Nuevas correcciones en el RPP de Overwatch actualizadas al 20 de Octubre. Más información sobre Overwatch.
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Notas del Parche RPP de Overwatch – 20 de Octubre
¡Un nuevo parche de Overwatch está en desarrollo y ya está disponible para probar! Para compartir sus comentarios o informar sobre cualquier problema, publique en los foros Comentarios de RPP o Informe de errores de RPP.
Tenga en cuenta que las notas del parche a continuación solo incluyen los cambios actualmente disponibles para probar en el RPP. Si bien muchos de estos cambios también pueden estar disponibles en PlayStation 4 y Xbox One en un parche futuro, el RPP es solo para PC y solo refleja los cambios que vienen específicamente a esa plataforma.
ACTUALIZACIONES GENERALES
Actualización de funciones: soporte de latencia mínima
La competición es mejor cuando es justa. Históricamente, hemos realizado torneos como la Overwatch League y la Overwatch World Cup con equipos que compiten cara a cara, en persona, con servidores locales para proporcionar la latencia más baja posible y la mejor experiencia de jugador. Actualmente, con tantos eventos y torneos en línea y equipos repartidos por todo el mundo, queríamos proporcionar un mecanismo para garantizar que la experiencia sea lo más justa posible, independientemente de lo cerca que estén los equipos de los servidores del torneo.
La opción de latencia mínima establece una latencia objetivo para los juegos personalizados, nivelando el campo entre los competidores, ya sea que estén a 50 o 500 millas de distancia. A los jugadores con una latencia inferior a la configuración mínima se les retrasará automáticamente el tráfico de su red para alcanzar el objetivo mínimo, mientras que a los jugadores con una latencia más alta que el objetivo no se les añadirá ningún retraso adicional.
Esta función está diseñada para funcionar con una variedad de condiciones de red y, por lo general, mantendrá a los jugadores dentro de los 8 milisegundos de la configuración objetivo.
Esperamos que esta función sea útil, especialmente para las competiciones impulsadas por la comunidad que quieran jugar bien, jugar limpio.
ACTUALIZACIÓN DE PARTIDAS PERSONALIZADAS
Nuevos mapas en las partidas personalizadas
- Taller de pantalla verde
ACTUALIZACIONES DE HÉROES
Lúcio
Deslizamiento en la pared:
- De forma predeterminada, Lúcio ahora realizará su impulso de salto de pared inmediatamente después de soltar «Saltar» para abandonar la pared, en lugar de requerir una segunda presión del salto inmediatamente después de abandonar la pared.
- Lúcio ahora también puede salir de los paseos por la pared presionando «Agacharse», que no activará el salto automático.
- Esta nueva configuración aparece dentro de la página de configuración de Lúcio como «Liberación del salto de pared».
Wrecking Ball
Gancho garra
- La detección de objetivos se ha mejorado para ayudar con la consistencia de la conexión a las paredes
ACTUALIZACIÓN DEL TALLER.
General
- Se aumentó el número máximo de elementos del taller a 32768
- Se agregó el campo Tipo para comenzar a forzar los contornos del jugador
- Se agregaron opciones de pulverización para comunicarse, se está comunicando y se está comunicando
- Se agregó el campo Orden de clasificación a los valores de configuración del taller y se aumentó el recuento máximo de configuraciones del taller a 128
- Permitir botón, Desactivar botón, Pulsar botón, Empezar a mantener pulsado el botón, Dejar de mantener pulsado el botón está sosteniendo el botón ahora aceptan valores de botón
- Crear efecto de haz, crear efecto, crear texto de HUD, crear icono, crear texto en el mundo, reproducir efecto y empezar a forzar contornos de jugador ahora aceptan valores de color y opciones de soporte para la reevaluación del valor de color
- Se agregaron opciones de color negro, gris, rosa y violeta
- Se agregó una nueva opción a la acción Aplicar impulso que permite que la velocidad horizontal y vertical se modifiquen juntas (en lugar de considerar cada una por separado) al cancelar el movimiento contrario
Nuevas acciones en el Taller
- Log to Inspector
- Wait Until
- Set Knockback Dealt
- Set Knockback Received
- Set Environment Credit Player
- Start Assist
- Stop Assist
- Stop All Assists
- Create Progress Bar HUD Text
- Destroy Progress Bar HUD Text
- Destroy All Progress Bar HUD Text
- Create Progress Bar In-World Text
- Destroy Progress Bar In-World Text
- Destroy All Progress Bar In-World Text
New WorkshopNuevos valores del taller Values
- Color
- Custom Color
- Workshop Setting Combo
- Workshop Setting Hero
- Evaluate Once
- Update Every Frame
- Magnitude Of
- Number of Slots
- Spawn Points
- String Contains
- String Length
- String Slice
- Last Assist ID
- Is Communicating Any Spray
- Player Stat (limited to current match stats)
- Player Hero Stat (limited to current match stats)
Comentarios del desarrollador: Evaluar una vez se puede utilizar para aislar una parte de un parámetro de reevaluación y «congelarlo» en su valor inicial. Una forma en que esto puede ser útil es cuando un parámetro de reevaluación (como la posición de un efecto) hace uso de la variable de control de un bucle For. Por ejemplo, si desea crear una pila vertical de efectos que se muevan con un jugador, puede recorrer una acción Crear efecto usando Global.Y como su variable de control y «Posición de (Reproductor de eventos) + Vector (0, Evaluar una vez (Global.Y), 0) ”como su posición (con la reevaluación habilitada). Al hacer esto, la posición de cada efecto se movería junto con el jugador, pero gracias a Evaluar una vez, el desplazamiento vertical para cada efecto se congelaría en el valor de Global.Y cuando se creó ese efecto en particular (en lugar del valor final de Global.Y cuando termina el bucle).
Actualizar cada cuadro aumenta la velocidad a la que se actualizarán ciertos valores. Por ejemplo, «Posición de (…)» solo se actualiza 12,5 veces por segundo, pero «Actualizar cada fotograma (Posición de (…))» evaluará 62,5 veces por segundo para las condiciones y otras comprobaciones lógicas y tan rápido como su velocidad de fotogramas para visual salida, como efectos y cámara. Este valor se puede utilizar para crear disparadores posicionales altamente sensibles y movimientos suaves para efectos y trabajo de cámara. Dependiendo de su uso, este valor podría tener un impacto significativo en la carga del servidor, la velocidad de fotogramas o ambos, así que utilícelo solo cuando sea necesario. Dicho esto, ejecutar una sola condición o acción que contenga una actualización de cada cuadro sigue siendo mucho más eficaz que ejecutar repetidamente una acción en un bucle cerrado para intentar lograr el mismo resultado.
CORRECCIÓN DE ERRORES
General
- Se corrigió un error con Capturar la bandera que causaba que la bandera aérea no apareciera correctamente durante la muerte súbita.
Héroes
Hanzo
- Se corrigió un error que causaba un problema de animación con su animación de Selección de héroe.
Pharah
- Se corrigió un error que causaba que los ojos de Pharah miraran en la dirección incorrecta en su retrato de HUD al equipar el aspecto de Salvavidas.
Taller
- Se corrigió un bloqueo que podía ocurrir al intercambiar la relación padre / hijo entre dos jugadores (usando la acción Adjuntar jugadores)
- Se corrigió un error por el cual Deshabilitar mensajes también deshabilitaba los mensajes enviados desde el Taller (por ejemplo, Mensaje pequeño y Mensaje grande)
- Se corrigió un error por el cual la configuración de múltiples tiempos de reutilización de habilidades dentro del mismo marco podía fallar.
- Se corrigió un error por el cual la anulación de la cámara desde Iniciar cámara podía anularse desde otras fuentes (por ejemplo, cámaras de emoticonos)
- Se corrigió un error por el cual Wrecking Ball podía salir de la forma de bola incluso si los botones Habilidad 1 y Disparo primario estaban desactivados
- Se corrigió un error por el cual el usuario podía perder el enfoque al interactuar con el valor de matriz en el editor.
- Se corrigió un error por el cual Establecer velocidad de movimiento y Establecer velocidad vertical de salto no podían establecer la velocidad en 0
- Se corrigió un error por el cual Declarar victoria del equipo podía fallar en Eliminación.
- Se corrigió un error por el cual las acciones Iniciar cámara y Perseguir variable no se actualizaban sin problemas a altas velocidades de fotogramas o durante la cámara lenta.
- Se corrigió un error por el cual D.Va y Echo podían usar sus habilidades de vuelo para romper con una acción de Adjuntar jugadores.
- Se corrigió un error por el cual los valores con paréntesis redundantes no se podían pegar del texto correctamente.
- Se corrigió un error por el cual los valores con unidades no coincidentes (por ejemplo, un vector direccional en lugar de un vector posicional) no se podían pegar correctamente desde el texto
- Se corrigió un error por el cual el recuento de elementos podía ser más alto de lo esperado al pegar desde texto
- Se corrigió un error por el cual múltiples esperas de 0.016 segundos que se ejecutan en el mismo jugador (o la entidad global) podían hacer que algunas esperas tomaran 0.016 segundos adicionales para completarse
- Se corrigió un error por el cual el estado de Phased Out se comportaba de manera inconsistente cuando se aplicaba a un jugador muerto (ya que Phased Out y Dead son mutuamente excluyentes)
- Se corrigió un error por el cual una acción Establecer variable (no Modificar) se comportaba incorrectamente cuando una variable perseguida anteriormente estaba tanto en el lado izquierdo como en el derecho (como Global.A = 1 – Global.A)
- Se corrigió un error por el cual la salud actual de un jugador se limitaba incorrectamente a la salud máxima original del jugador entre ejecuciones de múltiples acciones de Establecer salud máxima.
new Overwatch patch is in development and now available for testing! To share your feedback or report any issues, please post in the PTR Feedback 3 or PTR Bug Report 4 forums.
Please note that the below patch notes only include changes currently available for testing on the PTR. While many of these changes may also be available on Nintendo Switch, PlayStation 4, and Xbox One in a future patch, the PTR is PC-only and only reflects changes coming specifically to that platform.
GENERAL UPDATES
Feature Update: Minimum Latency Support
Competition is at its best when it’s fair. Historically, we’ve run tournament events like the Overwatch League and the Overwatch World Cup with teams competing head to head, in person, with local servers to provide the lowest possible latency and the best player experience.
In today’s world, with so many events and tournaments moving online and teams spread across the world, we wanted to provide a mechanism to ensure that the experience is as fair as possible, regardless of how close the teams are to the tournament’s servers.
The Minimum Latency option sets a target latency for Custom Games, leveling the playing field between competitors whether they’re 50 or 500 miles away. Players with latency lower than the minimum setting will automatically have their network traffic delayed to meet the minimum target, while players with latency higher than the target won’t have any additional delay introduced.
This feature is designed to work with a variety of network conditions, and will generally keep players within 8 milliseconds of the target setting.
We hope this feature will be useful, especially for community-driven competitions that want to Play Nice, Play Fair.
CUSTOM GAMES UPDATES
New Custom Game Maps
- Workshop Green Screen
HERO UPDATES
Lúcio
Wall Ride
- By default, Lúcio will now perform his wall jump boost immediately upon releasing Jump to leave the wall, instead of requiring a second Jump press immediately after leaving the wall
- Lúcio can now also drop out of wall rides by pressing Crouch, which will not trigger the automatic jump
- This new setting appears inside Lucio’s settings page as “Wall Jump On Release”
Wrecking Ball
Grappling Claw
- Improved target detection to help with the consistency of connecting to walls
WORKSHOP UPDATES
General
- Increased max Workshop Element Count to 32768
- Added Type field to Start Forcing Player Outlines
- Added Spray options to Communicate, Is Communicating, and Is Communicating Any
- Added Sort Order field to Workshop Settings Values and increased the max Workshop Settings Count to 128
- Allow Button, Disallow Button, Press Button, Start Holding Button, Stop Holding Button, and Is Holding Button now accept Button Values
- Create Beam Effect, Create Effect, Create HUD Text, Create Icon, Create In-World Text, Play Effect, and Start Forcing Player Outlines now accept Color Values and support options for Color Value Reevaluation
- Added Black, Gray, Rose, and Violet color options
- Added a new option to the Apply Impulse action allowing horizontal and vertical velocity to be modified together (instead of each considered separately) when canceling contrary motion
New Workshop Actions
- Log to Inspector
- Wait Until
- Set Knockback Dealt
- Set Knockback Received
- Set Environment Credit Player
- Start Assist
- Stop Assist
- Stop All Assists
- Create Progress Bar HUD Text
- Destroy Progress Bar HUD Text
- Destroy All Progress Bar HUD Text
- Create Progress Bar In-World Text
- Destroy Progress Bar In-World Text
- Destroy All Progress Bar In-World Text
New Workshop Values
- Color
- Custom Color
- Workshop Setting Combo
- Workshop Setting Hero
- Evaluate Once
- Update Every Frame
- Magnitude Of
- Number of Slots
- Spawn Points
- String Contains
- String Length
- String Slice
- Last Assist ID
- Is Communicating Any Spray
- Player Stat (limited to current match stats)
- Player Hero Stat (limited to current match stats)
Developer Comments: Evaluate Once can be used to isolate a part of a reevaluating parameter and “freeze” it at its initial value. One way this can be useful is when a reevaluating parameter (such as an effect’s position) makes use of a For loop’s control variable. For example, if you want to create a vertical stack of effects that move with a player, you could loop over a Create Effect action using Global.Y as your control variable and “Position Of(Event Player) + Vector(0, Evaluate Once(Global.Y), 0)” as your position (with reevaluation enabled). Doing this, the position of each effect would move along with the player, but thanks to Evaluate Once, the vertical offset for each effect would be frozen to the value of Global.Y when that particular effect was created (instead of the final value of Global.Y when the loop ends).
Update Every Frame increases the rate at which certain values will update. For example, “Position Of(…)” only updates 12.5 times per second, but “Update Every Frame(Position Of(…))” will evaluate 62.5 times per second for conditions and other logical checks and as fast as your framerate for visual output, such as effects and camera. This value can be used to create highly sensitive positional triggers and smooth movement for effects and camera work. Depending on your usage, this value could have a significant impact on server load, framerate, or both, so use it only when needed. That said, executing a single condition or action that contains an Update Every Frame is still much more performant than repeatedly executing an action in a tight loop to try and achieve the same result.
BUG FIXES
General
- Fixed a bug with Capture the Flag that caused the overhead flag to not appear properly during sudden death
Heroes
Hanzo
- Fixed a bug that caused an animation issue with his Hero Select animation
Pharah
- Fixed a bug that caused Pharah’s eyes to face the wrong direction in her HUD portrait when equipping the Lifeguard skin
Workshop
- Fixed a crash that could occur when swapping the parent/child relationship between two players (using the Attach Players action)
- Fixed a bug where Disable Messages was also disabling messages sent from Workshop (e.g. Small Message and Big Message)
- Fixed a bug where setting multiple Ability Cooldowns within the same frame could fail
- Fixed a bug where the camera override from Start Camera could be overridden from other sources (e.g. emote cameras)
- Fixed a bug where Wrecking Ball could leave from ball form even if the Ability 1 and Primary Fire buttons were disabled
- Fixed a bug where the user could lose focus when interacting with the Array Value in the editor
- Fixed a bug where Set Move Speed and Set Jump Vertical Speed couldn’t set the speed to 0
- Fixed a bug where Declare Team Victory could fail in Elimination
- Fixed a bug where the Start Camera and Chase Variable actions would not update smoothly at high framerates or during slow motion
- Fixed a bug where D.Va and Echo could use their flight abilities to break away from an Attach Players action
- Fixed a bug where values with redundant parentheses would fail to paste from text correctly
- Fixed a bug where values with mismatched units (for example, a directional vector instead of a positional vector) would fail to paste from text correctly
- Fixed a bug where the element count could be higher than expected when pasting from text
- Fixed a bug where multiple 0.016-second Waits running on the same player (or the global entity) could result in some Waits taking an extra 0.016 seconds to complete
- Fixed a bug where the Phased Out status behaved inconsistently when applied to a dead player (since Phased Out and Dead are mutually exclusive)
- Fixed a bug where a Set variable action (not a Modify) would behave incorrectly when a previously-Chased variable was on both the left and right side (such as Global.A = 1 – Global.A)
- Fixed a bug where a player’s current health would be incorrectly limited to the player’s original max health between executions of multiple Set Max Health actions
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