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Jeff Kaplan aclara el nuevo Sistema de Conjunto de Héroes

Preguntas y Respuestas con Jeff Kaplan - 9 de Mayo
 

Tras el revuelo surgido por la publicación de la lista de los héroes descartados de la semana 12 para el competitivo en Overwatch, Jeff Kaplan responde y aclara en Reddit el porqué de este sistema.

 

Jeff Kaplan aclara el nuevo Sistema de Conjunto de Héroes

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JEFF KAPLAN

Cuando cambiamos por un sistema combinado del conjunto de héroes, lo hicimos en base a los comentarios que tuvimos de los jugadores y entrenadores de la OWL. En nuestro charla de discord que tenemos mensualmente, expresaron que el problema número uno al que se enfrentaban era la incapacidad de practicar óptimamente el juego competitivo porque los grupos eran diferentes. En el equipo de desarrollo también queríamos alejarnos de realizar el repertorio de héroes impulsado exclusivamente por las estadísticas.

Sentimos que eso proporcionaría una mayor transparencia sobre por qué se seleccionaron ciertos héroes cada semana y, francamente, eliminaría parte de las impresiones negativas que veíamos cuando se anunciaban ciertas selecciones. Evaluamos las estadísticas de la Overwatch League para determinar los grupos, pero hubo algunos problemas que nos pusieron en la dirección en la que finalmente hemos ido. Esto es debido a la forma en la que funciona la propia transmisión de la Overwatch League y su horario en si.

El deseo de que se lean las selecciones después del último partido del fin de semana y la cantidad de tiempo entre el momento en que ocurre el partido final del fin de semana y cuando los equipos solicitan para poder comenzar a practicar, tomamos la decisión de basar las elecciones en un entorno más estable: un segmento de nuestros jugadores de gama alta del juego en vivo.

Si recordáis nuestro diseño original, teníamos dos conjuntos separados, uno destinado para la Overwatch League y otro destinado para la base de jugadores del juego. Lo que nos dijeron directamente los jugadores que participaron en nuestra charla de desarrollo junto a los jugadores profesionales, es que los grupos se sincronizasen, por encima de cualquier otra cosa. Esto fue lo mejor que el equipo de desarrollo hemos podido hacer para mejorar el juego de los profesiones de la Overwatch League.

Por lo tanto, tomamos la decisión de unificar los conjuntos y elegimos que esos grupos se derivaran de los jugadores base, porque esa sería la decisión más impactante para el segmento más grande de jugadores.

También hay muchas razones logísticas (en el corto periodo de tiempo que tuvimos para implementar el cambio, pasando de un sistema fijo en lugar de uno que tendría que implementarse una vez que la Overwatch League avanzase de jornada); además de los tiempos que estamos viviendo actualmente, tenía más sentido para nosotros desde un punto de vista pragmático.

En gran medida el sistema está funcionando: héroes de importantes para el juego base como para la Overwatch League están siendo rotados, como por ejemplo Moira y Orisa esta semana. La ausencia de ambos tendrá un gran impacto en la Overwatch League y el juego en vivo. Hay algunos momentos que los jugadores sienten que no es bueno. El hecho de que se prohibiese a Echo era una posibilidad de conocíamos. Y sabíamos que esto molestaría a los jugadores, pero pensamos que mantener la integridad del sistema era importante y sabíamos que los espectadores de la Overwatch League estarían molestos porque no viese a Echo en las partidas.

Y solo porque el sistema no prohíbe de forma rutinaria a Mei cada semana realmente no nos molesta, porque eso no es lo que estaba destinado a hacerse. Mei ya ha rotado y en términos de equilibrio, personajes como Mei están recibiendo mucha atención. Además de sus recientes reducciones, vendrán más el miércoles. Su tasa de victorias ya está bajando. Recordad que la OWL es generalmente más lento de detectar tendencias de equilibrio debido a su intenso horario, a cómo se llevan a cabo los partidos y que se encuentran en parches anteriores. El conjunto de héroes no es una solución para equilibrar problemas, y no tiene la intención de resolver problemas de “héroes divertidos vs héroes malos”… Esos términos son tan subjetivos que realmente no ayudan al debate.

Podríamos volver fácilmente a un sistema donde el conjunto de héroes de la OWL se determinase por separado del resto de los jugadores del juego, pero eso no es lo que dijeron que se querían. Todos los profesionales fueron invitados a charlar con nosotros y los que se presentaron no fueron ambiguos en sus comentarios solicitando que se sincronizaran los grupos.

Para bien o para mal, hay buenas lecciones en el diseño de juegos aquí. El diseño del juego se trata de compensaciones, no de soluciones rápidas. Tal vez, por una vez, podemos estar abiertos a que el meta de la Overwatch League sea diferente al que vemos en las partidas clasificatorias.

Sé que no vine aquí con una respuesta mágica. Todavía estamos hablando de posibles soluciones, pero solo quería arrojar luz sobre cómo evolucionó la situación.

Fuente

JEFF KAPLAN

when we moved to a combined hero pool system, we did so based on feedback from owl players and coaches. in our monthly discord chat, they vocalized that the number one issue they were facing was the inability to effectively practice in competitive play because the pools differed. on the development team, we also wanted to move away from human-curated pools to something that was driven by statistics. we felt like this would provide more transparency into why the picks were made each week and frankly, remove some of the negative emotion we saw when the picks would be announced. we evaluated using owl stats to determine the pools but there were some issues that put us in the direction we ultimately went. because of logistics with how the owl broadcast works, the owl schedule itself, the desire to have the picks read after the final game of the weekend and the amount of time between when the final match of the weekend happens and when the teams have requested to be able to start practicing, we made the decision to base the picks off of a more stable environment — a segment of our high-end players from the live game.

if you remember our original design — we had two separate pools — one derived for owl and one derived for the playerbase at large. the value that was expressed to us directly from the players who participated in our dev/pro-player chat was that the pools be synced, over anything else. that was the top thing we as, as a development team, could do to make the game better for owl pros.

so we made the decision to unify the pools and we chose to have those pools derived by the playerbase because that would be the most impactful decision for the largest segment of ow players. there are also a lot of logistical reasons (in the short amount of time we had to implement a change, a system that was evergreen rather than one that would have to be re-implemented anytime owl goes on hiatus — think about the times we live in right now — made the most sense to us from a pragmatic standpoint).

largely the system is working. impactful heroes to both the base game and owl are getting rotated, for example moira and orisa this week. the absence of both will have an impact on owl and the live game. there are some moments that feel off to players. echo being banned was a possibility we were well aware of. we knew this would upset players because she was knew but we felt like sticking with the integrity of the system was important. and we knew owl viewers would be upset because echo wasn’t being played.

and just because the system doesn’t routinely ban mei each week doesn’t really bother us — because that’s not what it was meant to do. mei’s been rotated out already. and in terms of balance, characters like mei are getting a lot of attention. in addition to her recent nerfs more are coming on wednesday. her win rate is already down. remember, owl is traditionally slower at picking up balance trends because of their intense schedule, their scrimming behavior and delayed patching. hero pools isn’t a solve to balance issues. and the hero pools is not intended to solve problems of “fun heroes vs. bad heroes”…. those terms are so subjective that they don’t really help the conversation.

we could easily go back to a system where owl pools are determined separately from the rest of the players of the game. but that’s not what we were told that they wanted. all of the pros were invited to chat with us and the pros that showed up were unambiguous in their feedback requesting that the pools were synced.

for better or worse there are good lessons in game design here. game design is about trade-offs, not silver bullet solutions. and maybe, for once, we can be open that the owl meta is very different from the meta we see on the ladder.

i know i didn’t come here with the magic answer. we’re talking about possible solutions still. but i just wanted to shed light on how the situation evolved.

 

Más información en nuestro sección de Overwatch

 
 

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