Nueva actualización del foro de Theorycrafting de WoD, ya comienzan a salir las primeras ecuaciones de los «locos» de los números, no obstante en esta nueva entrega os traemos dos nuevos conjuntos de datos.
El primero de ellos son las Tablas de Combate, las cuales adquieren un gran interés ya que Golpe y Pericia desaparecen. En ellas encontraremos las distintas probabilidades que intervienen durante el combate y descubrimos como se hará el cálculo para golpear y ser golpeados, además, de la oportunidad de parar, esquivar, eludir, etc.
He recibido preguntas acerca de la tabla de combate, así que aquí hay algunos conjuntos de datos, vertidos sin ningún orden en particular.
Detalles de la Tabla de Combate
Jugador atacando a la Criatura de Nivel 90, Ataque a Melee.
Nivel del Jugador, Probabilidad de Fallo, Probabilida de Parada, Probabilidad de Elusión, Probabilidad de Bloqueo.
80, M10.5 D10.5 P13.5 G110.0 B18.0
81, M9.0 D9.0 P12.0 G100.0 B16.5
82, M7.5 D7.5 P10.5 G90.0 B15.0
83, M6.0 D6.0 P9.0 G80.0 B13.5
84, M4.5 D4.5 P7.5 G70.0 B12.0
85, M3.0 D3.0 P6.0 G60.0 B10.5
86, M1.5 D1.5 P4.5 G50.0 B9.0
87, M0.0 D0.0 P3.0 G0.0 B7.5
88, M0.0 D0.0 P0.0 G0.0 B6.0
89, M0.0 D0.0 P0.0 G0.0 B4.5
90, M0.0 D0.0 P0.0 G0.0 B3.0
91, M0.0 D0.0 P0.0 G0.0 B1.5
92+, M0.0 D0.0 P0.0 G0.0 B0.0
Jugador atacando a Criatura de Nivel 90, Ataque con Hechizo.
Nivel del Jugador, Probabilidad de Fallo.
80, 77
81, 66
82, 55
83, 44
84, 33
85, 22
86, 11
87+, 0
Jugador atacando a una Criatura de Nivel 90, Ataque a Distancia.
(Igual que ataque a melee, pero con 0 en Parada/Elusión/Bloqueo)
Jugador atacando a Criatura Nivel 90, Probabilidad de Crítico.
Nivel de Jugador, Probabilidad de Crítico contra Criatura de Nivel 90 (relativo al crítico de la hoja de personaje).
80, -10
81, -9
82, -8
83, -7
84, -6
85, -5
86, -4
87, -3
88, -2
89, -1
90, +0
91, +0
92, +0
93, +0
94, +0
95, +0
Criatura de Nivel 90 atacando a Jugador (Paladín Protección en este ejemplo)
Nivel del Jugador, Probabilidad de Fallo, Probabilida de Parada, Probabilidad de Elusión, Probabilidad de Bloqueo, Probabilidad de Machacar.
80, M0.0 D0.0(5.0) P8.5(23.5) G0.0 B12.7(27.7) C85.0
81, M0.0 D0.0(5.0) P9.2(22.7) G0.0 B14.0(27.5) C75.0
82, M0.0 D0.0(5.0) P10.0(22.0) G0.0 B15.2(27.2) C65.0
83, M0.0 D0.0(5.0) P11.1(21.6) G0.0 B16.6(27.1) C55.0
84, M0.0 D0.0(5.0) P12.5(21.5) G0.0 B18.1(27.1) C45.0
85, M0.0 D0.0(5.0) P13.8(21.3) G0.0 B19.6(27.1) C35.0
86, M0.0 D0.0(5.0) P14.6(20.6) G0.0 B20.9(26.9) C25.0
87, M0.0 D0.5(5.0) P15.5(20.0) G0.0 B22.2(26.7) C0.0
88, M0.0 D2.0(5.0) P16.4(19.4) G0.0 B23.5(26.5) C0.0
89, M1.5 D3.5(5.0) P17.4(18.9) G0.0 B24.9(26.4) C0.0
90, M3.0 D5.0(5.0) P18.5(18.5) G0.0 B26.3(26.3) C0.0
91, M4.5 D6.5(5.0) P16.5(15.0) G0.0 B27.1(25.6) C0.0
92, M6.0 D8.0(5.0) P16.0(13.0) G0.0 B28.0(25.0) C0.0
93, M7.5 D9.5(5.0) P15.8(11.3) G0.0 B29.0(24.5) C0.0
94, M10.5 D11.0(5.0) P15.9(9.9) G0.0 B30.1(24.1) C0.0
95, M13.5 D12.5(5.0) P16.2(8.7) G0.0 B31.2(23.7) C0.0
(El número en paréntesis es el valor de la hoja de personaje. Varía porque la ratio de conversión cambia con el nivel del jugador, y estoy usando un equipo constante).
El patrón debe ser bastante obvio aquí. Este personaje tiene tan baja la Esquiva que golpea el mínimo del 0% en el nivel 86 y por debajo, pero la Esquiva sigue la misma función que Parada. Así que si yo era lvl 80, con Esquiva de 23,5% en la hoja de personaje, esquivaba el 8,5% de las veces.
Criatura de Nivel 80 atacando a un Jugador, Probabilidad de Errar Hechizo.
Nivel de Jugador, Probabilidad de Fallo.
78, 0
79, 3
80, 6
81, 9
82, 12
83, 15
84, 26
85, 37
86, 48
87, 59
88, 70
89, 81
90, 90
91, 90
92, 90
Valores de Armadura para Criaturas de Warlords.
Nivel, Armadura para Paladín/Guerrero/Pícaro, Armadura para Criaturas Mago.
90 445 356
91 504 403
92 571 457
93 646 517
94 731 585
95 827 662
96 936 749
97 1059 847
98 1199 959
99 1357 1086
100 1536 1229
101 1670 1336
102 1804 1443
103 1938 1550
La mitigación de armadura es ahora más simple de calcular: es simplemente Armadura/(Armadura+K). K se encuentra buscando el nivel en la tabla de juego ArmorMitigationByLvl.
I’ve received questions about the combat table, so here are some sets of data, dumped in no particular order.
Combat Table Details
Player attacking Level 90 Creature, Melee Attack
Player Level, Miss Chance, Dodge Chance, Parry Chance, Glance Chance, Block Chance
80, M10.5 D10.5 P13.5 G110.0 B18.0
81, M9.0 D9.0 P12.0 G100.0 B16.5
82, M7.5 D7.5 P10.5 G90.0 B15.0
83, M6.0 D6.0 P9.0 G80.0 B13.5
84, M4.5 D4.5 P7.5 G70.0 B12.0
85, M3.0 D3.0 P6.0 G60.0 B10.5
86, M1.5 D1.5 P4.5 G50.0 B9.0
87, M0.0 D0.0 P3.0 G0.0 B7.5
88, M0.0 D0.0 P0.0 G0.0 B6.0
89, M0.0 D0.0 P0.0 G0.0 B4.5
90, M0.0 D0.0 P0.0 G0.0 B3.0
91, M0.0 D0.0 P0.0 G0.0 B1.5
92+, M0.0 D0.0 P0.0 G0.0 B0.0
Player attacking Level 90 Creature, Spell Attack
Player Level, Miss Chance
80, 77
81, 66
82, 55
83, 44
84, 33
85, 22
86, 11
87+, 0
Player attacking Level 90 Creature, Ranged Attack
(Same as Melee Attack, but with 0 Parry/Glance/Block)
Player attacking Level 90 Creature, Crit Chance
Player Level, Crit Chance against Level 90 Creature (relative to character sheet crit)
80, -10
81, -9
82, -8
83, -7
84, -6
85, -5
86, -4
87, -3
88, -2
89, -1
90, +0
91, +0
92, +0
93, +0
94, +0
95, +0
Level 90 Creature attacking Player (Prot Pally in this example)
Player Level, Miss Chance, Dodge Chance, Parry Chance, Glance Chance, Block Chance, Crush Chance
80, M0.0 D0.0(5.0) P8.5(23.5) G0.0 B12.7(27.7) C85.0
81, M0.0 D0.0(5.0) P9.2(22.7) G0.0 B14.0(27.5) C75.0
82, M0.0 D0.0(5.0) P10.0(22.0) G0.0 B15.2(27.2) C65.0
83, M0.0 D0.0(5.0) P11.1(21.6) G0.0 B16.6(27.1) C55.0
84, M0.0 D0.0(5.0) P12.5(21.5) G0.0 B18.1(27.1) C45.0
85, M0.0 D0.0(5.0) P13.8(21.3) G0.0 B19.6(27.1) C35.0
86, M0.0 D0.0(5.0) P14.6(20.6) G0.0 B20.9(26.9) C25.0
87, M0.0 D0.5(5.0) P15.5(20.0) G0.0 B22.2(26.7) C0.0
88, M0.0 D2.0(5.0) P16.4(19.4) G0.0 B23.5(26.5) C0.0
89, M1.5 D3.5(5.0) P17.4(18.9) G0.0 B24.9(26.4) C0.0
90, M3.0 D5.0(5.0) P18.5(18.5) G0.0 B26.3(26.3) C0.0
91, M4.5 D6.5(5.0) P16.5(15.0) G0.0 B27.1(25.6) C0.0
92, M6.0 D8.0(5.0) P16.0(13.0) G0.0 B28.0(25.0) C0.0
93, M7.5 D9.5(5.0) P15.8(11.3) G0.0 B29.0(24.5) C0.0
94, M10.5 D11.0(5.0) P15.9(9.9) G0.0 B30.1(24.1) C0.0
95, M13.5 D12.5(5.0) P16.2(8.7) G0.0 B31.2(23.7) C0.0
(number in paren is character sheet value. Varies because rating conversion changes between player level and I’m using constant gear)
The pattern should be pretty obvious in there. This character has such low dodge that it hits the floor of 0% at level 86 and below, but Dodge does follow the same function as Parry. So if I was lvl 80, with a character sheet dodge of 23.5%, I’d actually dodge 8.5% of the time.
Level 80 Creature attacking Player, Spell Miss Chance
Player Level, Miss Chance
78, 0
79, 3
80, 6
81, 9
82, 12
83, 15
84, 26
85, 37
86, 48
87, 59
88, 70
89, 81
90, 90
91, 90
92, 90
Armor Values for Warlords Creatures
Level, Armor for Paladin/Warrior/Rogue Creatures, Armor for Mage Creatures
90 445 356
91 504 403
92 571 457
93 646 517
94 731 585
95 827 662
96 936 749
97 1059 847
98 1199 959
99 1357 1086
100 1536 1229
101 1670 1336
102 1804 1443
103 1938 1550
Armor mitigation is now much simpler to calculate: It’s simply Armor/(Armor+K). K is found by looking up the source’s level in the ArmorMitigationByLvl game table.
Y, a continuación os ofrecemos, en palabras de Celestalon, cómo podremos hacer las bandas antiguas sin problemas…
Jugadores contra Criaturas de bajo nivel, Ajustes de Daño Recibido/Realizado.
Aquí están los detalles sobre cómo serás capaz de hacer en solitario las bandas antiguas (Sin ser Mione <Envy>). Esto incluye pseudo-código, así que tened a vuestros intérpretes imaginarios listos.
Reducción del Daño Recibido
Todos los jugadores reciben un factor de reducción de daño cuando son atacados por una criatura de bajo nivel. Esto se aplica sólo a las criaturas de las expansiones anteriores a MoP. Todo el daño recibido por las criaturas es multiplicado por DamageTakenFactor, como se determina abajo:
LevelDiff = PlayerLevel – CreatureLevel
if (CreatureExpansion < Pandaria) then
// 10% DR per level diff, with a floor of 10%
DamageTakenFactor = max(1.0 – 0.1 * LevelDiff, 0.1)
else
DamageTakenFactor = 1.0
end
Incremento del Daño Realizado
Todos los jugadores reciben un factor de incremento de daño cuando atacan una criatura de bajo nivel. Esto se aplica sólo a las criaturas de las expansiones anteriores a MoP. Todo el daño realizado a las criaturas es multiplicado por DamageDealtFactor, como se determina abajo:
LevelDiff = PlayerLevel – CreatureLevel
if (CreatureExpansion >= Pandaria) then
DamageDealtFactor = 1.0
elseif (LevelDiff < 5) then
// Ranges from 1.0625 to 1.25 vs. 1-4 LevelDiffs
DamageDealtFactor = 1 + 0.0625 * LevelDiff
elseif (LevelDiff < 10) then
// Ranges from 4.0 to 6.0 vs. 5-9 LevelDiffs
DamageDealtFactor = 1.5 + 0.5 * LevelDiff
else
// Maximum factor of 16.5 vs. 10+ LevelDiffs
DamageDealtFactor = 16.5
end
Alternando Ajustes de Daño Inter-Expansion.
También queremos proporcionar un crecimiento del poder dentro de la expansión, a pesar del hecho de que hemos suavizado la curva de potencia del ilvl dentro de cada expansión. Para hacer esto, hemos calculado un compendio de factores de daño recibido/realizado alternativos, y se usarán estos o los normales según sea más beneficioso para el jugador.
MaxPlayerLevelsByExpansion = {69, 79, 84, 89, 99, 109}
IntendedItemLevelByExpansion = {65, 115, 200, 346, 463, 609}
MaxPlayerLevel = MaxPlayerLevelsByExpansion[CreatureExpansion]
IntendedItemLevel = IntendedItemLevelByExpansion[CreatureExpansion]
if (PlayerLevel <= MaxPlayerLevel and
PlayerEquippedItemLevel > IntendedItemLevel) then
AlternateDamageTakenFactor = 1 – 0.01 * (PlayerEquippedItemLevel – IntendedItemLevel)
AlternateDamageDealtFactor = 1 + 5/3*0.01 * (PlayerEquippedItemLevel – IntendedItemLevel)
DamageTakenFactor = min(DamageTakenFactor, AlternateDamageTakenFactor)
DamageDealtFactor = max(DamageDealtFactor, AlternateDamageDealtFactor)
end
Players vs Lower Level Creatures, Damage Taken/Dealt Adjustments
Here are the details about how you’ll still be able to solo old raids (without being Mione). This includes pseudo-code, so get your imaginary interpreters ready.
Damage Taken Reduction
All players receive a damage reduction factor when attacked by a creature that is lower level. This applies only to creatures from expansions prior to Mists of Pandaria. All damage taken from qualifying creatures is multiplied by DamageTakenFactor, as determined below:
LevelDiff = PlayerLevel - CreatureLevel
if (CreatureExpansion < Pandaria) then
// 10% DR per level diff, with a floor of 10%
DamageTakenFactor = max(1.0 - 0.1 * LevelDiff, 0.1)
else
DamageTakenFactor = 1.0
end
Damage Dealt Increase
All players receive a damage increase factor when dealing damage to a creature that is lower level. This applies only to creatures from expansions prior to Mists of Pandaria. All damage dealt to qualifying creatures is multiplied by DamageDealtFactor, as determined below:
LevelDiff = PlayerLevel - CreatureLevel
if (CreatureExpansion >= Pandaria) then
DamageDealtFactor = 1.0
elseif (LevelDiff < 5) then
// Ranges from 1.0625 to 1.25 vs. 1-4 LevelDiffs
DamageDealtFactor = 1 + 0.0625 * LevelDiff
elseif (LevelDiff < 10) then
// Ranges from 4.0 to 6.0 vs. 5-9 LevelDiffs
DamageDealtFactor = 1.5 + 0.5 * LevelDiff
else
// Maximum factor of 16.5 vs. 10+ LevelDiffs
DamageDealtFactor = 16.5
end
Alternate Inter-Expansion Damage Adjustments
We also want to provide power growth within an expansion, despite the fact that we’ve flattened the ilvl power curve within each old expansion. To do that, we calculate an alternate set of damage dealt/taken factors, and use either these ones, or the normal ones, whichever is most beneficial to the player.
MaxPlayerLevelsByExpansion = {69, 79, 84, 89, 99, 109}
IntendedItemLevelByExpansion = {65, 115, 200, 346, 463, 609}
MaxPlayerLevel = MaxPlayerLevelsByExpansion[CreatureExpansion]
IntendedItemLevel = IntendedItemLevelByExpansion[CreatureExpansion]
if (PlayerLevel <= MaxPlayerLevel and
PlayerEquippedItemLevel > IntendedItemLevel) then
AlternateDamageTakenFactor = 1 - 0.01 * (PlayerEquippedItemLevel - IntendedItemLevel)
AlternateDamageDealtFactor = 1 + 5/3*0.01 * (PlayerEquippedItemLevel - IntendedItemLevel)
DamageTakenFactor = min(DamageTakenFactor, AlternateDamageTakenFactor)
DamageDealtFactor = max(DamageDealtFactor, AlternateDamageDealtFactor)
end