Se acaba de abrir un nuevo hilo en los foros de Warlords of Draenor para discutir temas de Theorycrafting, por lo que para aquellos a los que os gusten este tipo de cosas os recomendamos que estéis muy atentos, ya que puede salir información importante sobre los cambios en mecánicas y nuevas mecánicas que vayan apareciendo en la Alfa y próxima beta de WoD. Por el momento tenemos la explicación de la nueva Venganza de los tanques, llamada Resolución, y una aclaración sobre la maestría de los Monjes.
Hola a todos. En Mists of Pandaria, teníamos un hilo en los foros de la beta que acabó siendo una concentración de theorycrafting. Fue bastante bien, y nos gustaría empezarlo de nuevo, ahora que algunos de vosotros podéis acceder a los servidores de Warlords of Draenor y probarlos, y podéis empezar a crear vuestras herramientas, hojas de cálculo , sitios web, etc.
Este hilo va a ser bastante técnico y detallado. Es muy importante que se mantenga centrado en el theorycrafting. Seguiremos leyendo otros hilos con ideas y opiniones que no sean sobre el theorycrafting, no os preocupéis, es simplemente que no tienen cabida en este hilo.
Este hilo es para:
- Preguntar detalles de cómo funciona alguna mecánica en concreto del juego, para que puedas simularla mejor.
- Discutir el mejor modelo/simulación de una rotación/hechizo/lo que sea.
- ¡Números! ¡Matemáticas! ¡Lógica! ¡Hojas de cálculo! ¡Código! ¡Estadísticas!
- Dejas resultados sobre theorycrafting.
¡LEE ESTO! Este hilo NO es para:
- Dar tu opinión hablando de las sensaciones que tienes de una rotación.
- Preguntar si estamos mirando si una especialización/hechizo/rotación/lo que sea no es muy allá.
- Discutir la filosofía de diseño.
- Listas de deseos.
Los anteriores son todos temas de discusión interesantes de los que hablar en otros hilos, y estad seguros que los leeremos. Pero por favor mantened este hilo simplemente para el theorycrafting. A diferencia de otros hilos, éste estará bastante moderado para mantener el nivel de concentración en lo que nos atañe. Los Theorycrafters son pilares fundamentales en la comunidad, y estas discusiones puedes llegar a ser muy complejas, por lo que por favor respetaos los unos a los otros no cargando este hilo de cosas innecesarias.
Voy a empezar este hilo dando detalles sobre una de las nuevas mecánicas del juego que no es muy transparente en el juego: Resolución.
Una de las nuevas mecánicas en Warlords of Draenor para los tanques es Resolución. Es muy parecida en diseño a Venganza, excepto por el componente ofensivo. El daño recibido aumenta la eficacia de tus sanaciones propias, por lo que cosas como Bloquear con Escudo o Barrera de Escudo se mantienen competitivos unos con otros, tanto en misiones, como en bandas míticas.
Resolución: Aumenta la sanación y absorción hecha por ti mismo, basado en el Aguante y el daño recibido (antes de la mitigación y la evitación del daño) en los 10 últimos segundos.
Resolución gracias al Aguante
- Siempre obtienes una cantidad base de Resolución, basada en tu Aguante.
- Usa la siguiente fórmula: Aguante / (250 * EscaladoDeObjetos[NivelJugador])
- EscaladoDeObjetos es una tabla con un valor por cada nivel del jugador, que puedes encontrar en los archivos DBC del juego. Ejemplo: EscaladoDeObjetos[100]=261
- Se actualiza de forma dinámica con mejoras temporales de Aguante.
Resolución gracias al Daño Recibido
- También obtienes una cantidad basada en el daño recibido, como un % de la Vida Máxima, que va disminuyendo con el tiempo.
- El servidor recuerda los eventos de los últimos 10 segundos de daño recibido.
- Esta porción se recalcula cada 1.0 segundo en cada evento de daño recibido.
- Cada evento de daño recibido otorga 0.25 * [ Daño * 2 * ( 10 – ( Ahora – DañoTiempo ) ) / 10 ] / VidaMax
- Esto equivale aproximádamente a ~Damage/MaxHealth
- Estos cálculos utilizan el daño recibido antes de las reducciones (efectos de % de reducción de daño, y armadura).
- El daño no mitigado con la armadura (Hechizos y sangrados) otorgan un 2.5x más de Resolución.
- El daño de los auto-ataques que se evita cuenta como el daño medio que ese ataque hubiera hecho.
- VidaMax no incluye los multiplicadores temporales de aumento de vida como por ejemplo Resistencia Final, o Ursa Mayor.
Notas adicionales:
- Resolución es multiplicativa: Una sanación de tamaño X pasa a ser de tamaño X*(1+Resolución).
- Resolución no afecta a las curas basadas en porcentajes (por ejemplo, «te cura un 20% de tu vida» no se verán afectadas).
- No hay un mecanismo para subir rápidamente el valor de Resolución, o un mecanismo de provocar.
- Resolución se mantiene cambiando de forma.
- Resolución solo afecta a las curas y absorciones de uno mismo.
- Seguirá teniendo rendimientos decrecientes cuando seas atacado por múltples criaturas (la misma fórmula/lógica que tenía Venganza)
Otra mecánica oscura que alguien me acaba de preguntar en Twitter:
Probabilidad de Ofrenda del Dragón
Ofrenda del Dragón tiene una probabilidad basada en la Maestría, y a partir de aquí algunos hechizos tienen una probabilidad reducida por sanación. Aquí os dejo los multiplicadores de la probabilidad por cada sanación.
- Niebla Renovadora = 0.25
- Ola de Chi = 0.25
- Esfera Zen (Periódico) = 0.25
- Esfera Zen (Explosión) = 0.15
- Ráfaga de Chi = 0.15
- Niebla Reconfortante = 0.30
- Niebla Reconfortante (Estatua) = 0.15
- Niebla Envolvente = 0.20
- Inspirar = 0.25
- Eminencia (Personal y Xuen) = 0.20
- Eminence (Statue) = 0.10
- Torpedo Chi = 0.15
- Cura de la patada de la Grulla = 0.10
- El resto = 1.0
Hey all. For Mists of Pandaria, we had a thread in the beta forums that ended up primarily devoted to theorycraft. It was a rousing success, and we’d like to start that back up again, now that some of you are able to test Warlords of Draenor, and can start building your tools, spreadsheets, websites, etc.
This thread is going to get quite techy and detailed. It’s very important that it remains focused on theorycraft. We’ll still read all of your other feedback that’s not theorycraft discussion, don’t worry, it just doesn’t belong in this thread.
This thread is for:
- Asking for details about how a gameplay mechanic works, so that you can simulate/model it better.
- Discussing how to best model/simulate a rotation/spell/whatever.
- Numbers! Math! Logic! Spreadsheets! Code! Statistics!
- Posting results of theorycraft.
READ THIS! This thread is NOT for:
- Giving feedback on how a rotation feels.
- Asking if we’re concerned that this spec/rotation/spell/whatever is too weak.
- Discussing design philosophy.
- Wishlisting.
All of those are great topics for discussion in other threads, and we absolutely will read them there. But please keep this thread purely about the theorycraft. Unlike other threads, this thread will be heavily moderated to maintain this level of focus. Theorycrafters are a huge asset to the community, and these discussions can become quite complex, so please respect them and each other by not cluttering up this thread.
I’ll get this thread started by describing details of a mechanic whose details are not very transparent in-game: Resolve.
One of the new mechanics in Warlords of Draenor for tanks is Resolve. It is similar in design to Vengeance, except without the offensive component. Incoming damage increases the effectiveness of your self-healing, so that things like Shield Block and Shield Barrier stay competitive with each other, both in solo questing, and mythic raiding.
Resolve: Increases your healing and absorption done to yourself, based on Stamina and damage taken (before avoidance and mitigation) in the last 10 sec.
Resolve from Stamina
- You always get a baseline amount of Resolve, based on Stamina
- This uses the formula: Stamina / (250 * ItemScaling[PlayerLevel])
- ItemScaling is a table with a value for each player level, that you can find in the DBC files. Ex: ItemScaling[100]=261
- This updates dynamically with temporary stamina buffs.
Resolve from Damage Taken
- You also get some based on damage taken, as a % of Max Health , and decaying over time
- The server remembers your damage taken events for the last 10 sec.
- This portion is recalculated every 1.0 seconds and on every damage taken event.
- Each damaging event grants 0.25 * [ Damage * 2 * ( 10 – ( Now – DamageTimestamp ) ) / 10 ] / MaxHealth
- This averages to ~Damage/MaxHealth
- This calculation uses the damage before damage reduction (% damage reduction effects, and armor).
- Damage that is not mitigated by armor (Spell and Bleed damage) grants 2.5x as much Resolve.
- Auto-attack damage that is avoided counts as the average amount of damage that that auto-attack would have done.
- MaxHealth does not include increased max health from temporary multipliers like Last Stand, or Ursa Major.
Additional Notes:
- Resolve is multiplicative: A heal of size X becomes size X*(1+Resolve).
- Resolve does not affect percent-based heals (i.e. «heals you for 20% of your life» would be unaffected.
- There is no quick-ramp-up mechanism or taunt-transfer mechanism
- Resolve will persist through shapeshifts.
- Resolve only affects self-heals and self-absorbs
- It will still have diminishing returns when attacked by multiple mobs (same formula/logic as Vengeance had)
Another opaque mechanic that someone just asked me about on Twitter:
Gift of the Serpent Proc Chance
Gift of the Serpent has a proc chance based on Mastery, and then some spells have a reduced chance per heal. Here is the multiplier on that proc chance for each heal.
- Renewing Mists = 0.25
- Chi Wave = 0.25
- Zen Sphere (Periodic) = 0.25
- Zen Sphere (Detonate) = 0.15
- Chi Burst = 0.15
- Soothing Mists = 0.30
- Soothing Mists (Statue) = 0.15
- Enveloping Mist = 0.20
- Uplift = 0.25
- Eminence (Self & Xuen) = 0.20
- Eminence (Statue) = 0.10
- Chi Torpedo = 0.15
- Spinning Crane Kick Heal = 0.10
- All Others = 1.0