Descripción Oficial
Los mogu, orgullosos de su supremacía, guardaban largos registros de sus hazañas en un gran complejo de cámaras. La construcción de estas enormes cámaras es anterior a cualquier registro pandaren, por lo que sus orígenes son un misterio. Se rumorea que un ejército está encerrado en su interior; es por eso que las cámaras fueron el primer objetivo de la rebelión pandaren. Están selladas desde que se derrocó al imperio mogu.
Ubicación en el Juego
Cámaras Mogu’shan será la primera mazmorra de banda disponible en Mists of Pandaria. Está compuesta por 6 Jefes y se ubica en Cima Kun-Lai. Su dificultad estará dividida entre modo normal y heroico (10/25) y buscador de bandas (25).
El modo normal se habilitará una semana después del lanzamiento de Mists of Pandaria el 1 de Octubre y el Buscador de Bandas una semana tras esto, el 8 de Octubre. El modo heroico estará disponible una vez que se haya derrotado el modo normal.
Historia
Las antiguas Cámaras de los Mugu, han estado intactas durante miles de años, y en su interior se piensa que albergan gran cantidad de secretos. Hoy un grupo de héroes, entre los que te encuentras tú, ha puesto de nuevo un pie en ellas… las leyendas cuentan como muchos jóvenes Pandaren han perecido en esta «tumba» debido a los peligros que acechan para proteger los tesoros y secretos de los ancestrales Mogu.
La magia de los Mogu era famosa por su poder sobre la Piedra, hoy día su magia perdura dentro de las Cámaras y decenas de Quilens de piedra custodian El Pasillo Dorado, primera sala que da acceso a la zona interior.
Más allá, en el Estrado de los Conquistadores, habita en las Cámaras el espíritu de Feng el Detestable, un antiguo protector Mogu de las cámaras que no permitirá el paso de nadie salvo que acabemos con su vida. Dice la leyenda que fue traicionado por 4 Emperadores Mogu y aunque su cuerpo era destrozado una y otra vez, Feng siempre siguió alzándose, por lo que su muerte, si la conseguimos puede que no sea para siempre…
La terraza exterior de las Cámaras, llamada Tramo del Emperador, está invadida por los Trolls Zandalari, antiguos aliados de los Mogu. Las Cámaras según cuentan las historias posee en sus profundidades, escondida, un arma de tremendo poder y los Zandalari han llegado buscando este arma legendaria.
Superada la zona de la terraza llegamos a la zona del Repositorio donde un ejercito de espíritus Mogu protegen el lugar de cualquier invasor, dirigidos por los Reyes Espíritu, que son cuatro:
– Qian el despiadado, un conquistador que gobernó a sus vasallos con mano de hierro.
– Zian de la sombra infinita, poderoso hechicero que sembró el terror y la oscuridad en todos los reinos.
– Meng el demente, el más despreciable y maniaco de todos los que ocuparon el trono imperial.
– Subetai el raudo, excelente arquero e ingenioso ladrón, robaba a los ricos y se lo quedaba todo para si mismo.
Bajo la plataforma del repositorio las Cámaras esconden un pasadizo secreto que lleva hasta otro nivel, zona que hace muchísimo tiempo que no ha recibido el pide de ningún ser vivo… El poder Mogu en otros tiempo fue increíble y llegaron a someter a todas las demás razas de Pandaria a su voluntad, algunas de estas aún habitan en las Cámaras y pueden ser muy peligrosas.
En este nuevo nivel encontramos una sala circular que parece que vibra con energía propia, tiene unos mecanismos de gran poder que son capaces de convocar a una criatura creada por la magia Mogu, un gran dragón nimbo celestial que luchará con toda su energía contra cualquier invasor.
El imperio Mogu pudo recuperar y modificar la antigua tecnología de los titanes y con ella consiguieron hacer prosperar a su imperio y no sólo el dragón será la única sorpresa que nos aguarde…
La Forja del Infinito, la cámara más profunda de la mazmorra, alberga una nueva máquina de construcción Mogu, la cual en las manos equivocadas podría ocasionar un desastre en Pandaria. Las paredes de esta sala albergan un ejército de abominaciones desalmadas a las que esta máquina es capaz de conferir vida.
Ante tal descubrimiento será necesario activar la máquina y destruir todo vestigio de poder Mogu de estas Cámaras para conseguir proteger del poder y peligros que en ellas residen al resto de Pandaria y sus habitantes.
Jefes
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Charco de Amatista: El Guardián Amatista crea una charco que inflige 60000 de Daño de Sombra por segundo a los enemigos que lo pisen. Dura 1,33 minutos.
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Sobrecarga de Amatista: Al llegar al máximo de energía, el guardián se sobrecarga, causando 250000 de Daño de Sombra a todos los enemigos e interrumpiendo Petrificación de Amatista.
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Petrificación de Amatista: El guardián intenta convertir a sus enemigos en amatista y reduce en 90% el Daño de Sombras que reciben, pero disminuye progresivamente su velocidad de movimiento. Los enemigos que acumulan la petrificación 100 veces se convierten en piedra y no podrán moverse ni actuar.
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Mina de Cobalto (Efecto de Magia): Lanza una esquirla de cobalto cargada a la ubicación de un jugador. Tras un tiempo de 3 segundos se arma y cualquier jugador en un radio de 7 metros detonará la esquirla, lo que inflige 175000 de Daño Arcano e inmoviliza a todos los jugadores en un radio de 7 metros durante 6 segundos.
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Sobrecarga de Cobalto: Al llegar al máximo de energía, el guardián se sobrecarga, causando 250000 de Daño Arcano a todos los enemigos e interrumpiendo Petrificación de Cobalto.
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Petrificación de Cobalto: El guardián intenta convertir a sus enemigos en cobalto y reduce en 90% el Daño Arcano que reciben, pero disminuye gradualmente su velocidad de movimiento. Los enemigos que acumulan la petrificación 100 veces se convierten en piedra y no podrán moverse ni actuar.
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Fragmentos de Jade: El Guardián de Jade lanza fragmentos de jade en todas direcciones y causa 50000 de Daño de Naturaleza a todos los jugadores.
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Sobrecarga de Jade: Al llegar al máximo de energía, el guardián se sobrecarga, causando 250000 de Daño de Naturaleza a todos los enemigos e interrumpiendo Jade Petrification.
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Petrificación de Jade: El guardián intenta convertir a sus enemigos en jade y reduce en 90% el Daño de Naturaleza que reciben, pero disminuye gradualmente su velocidad de movimiento. Los enemigos que acumulan la petrificación 100 veces se convierten en piedra y no podrán moverse ni actuar.
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Cadenas de Jaspe: El guardián encadena a dos enemigos el uno al otro. Si se alejan más de 10 metros, las cadenas infligen 35000 de Daño de Fuego. El daño aumenta en 15% cada segundo que permanezcan alejados. Las cadenas se rompen si los objetivos permanecen separados un total de 15 segundos.
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Sobrecarga de Jaspe: Al llegar al máximo de energía, el guardián se sobrecarga, causando 250000 de Daño de Fuego a todos los enemigos e interrumpiendo Petrificación de Jaspe.
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Petrificación de Jaspe: El guardián intenta convertir a sus enemigos en jaspe y reduce en 90% el daño de Fuego que reciben, pero disminuye gradualmente su velocidad de movimiento. Los enemigos que acumulan la petrificación 100 veces se convierten en piedra y no podrán moverse ni actuar.
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Piedra Sólida: Cuando no hay más guardianes de piedra cerca, el guardián vuelve a adoptar la forma de piedra. En esta forma recibe 90% menos de daño, pero no puede obtener energía.
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Descuartizar: El guardián desgarra la carne del objetivo, lo que inflige 50000 de Daño Físico por segundo durante 15 segundos.
Descargas de Espíritu: Feng el Detestable lanza una salva de Descargas de Espíritu que causa 96000 de daño de Sombra a 3 jugadores aleatorios.
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Látigo de Relámpago: Los puños cargados de Feng electrocutan a su objetivo actual, causando 30000 de daño de Naturaleza cada 2 segundos durante 20 segundos.
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Puños de Relámpago: Feng da un puñetazo cargado de relámpagos contra el suelo, lo que inflige daño de Naturaleza y hace que 3 ondas de choque vibren frente a él. La onda de choque causa 250000 de daño de Naturaleza y aturde a los que se encuentren en su camino.
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Epicentro: Feng canaliza un violento terremoto que inflige daño de Naturaleza. El temblor inflige más daño cuanto más cerca se este de él y reduce en 75% la probabilidad de golpe de los jugadores.
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Lanza Flamígera: La terrible lanza de Feng corta la carne de su objetivo actual e inflinge un 25% de su ataque cuerpo a cuerpo normal como daño de Fuego. El fuego inflinge 30000 de daño de Fuego cada 2 segundos durante 20 segundos.
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Chispa de Fuego Salvaje: Feng el Detestable selecciona a un jugador aleatorio y luego lo rodea con una Chispa de fuego salvaje. La chispa explota tras 5 segundos y enciende un fuego salvaje en su ubicación. Luego, el fuego salvaje se extiende e inflinge 116975 de daño de Fuego cada 1 segundo a todo jugador que se encuentre dentro del fuego.
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Extraer Llama: Feng intenta absorber el fuego salvaje y provoca que sus ataques cuerpo a cuerpo inflinjan 50000 de daño de Fuego extra a todos los enemigos.
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Choque Arcano: El bastón de Feng inlinge 30000 de daño Arcano a su objetivo actual cada 2 segundos durante 20 segundos.
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Velocidad Arcana: Feng canaliza una tormenta Arcana que inflinge 40000 de daño Arcano cada 1 segundo a todos los enemigos. Las descargas de la tormenta inflingen daño aumentado a los objetivos al permanecer lejos de Feng.
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Resonancia Arcana: Feng carga a jugadores aleatorios con Resonancia Arcana, lo que inflinge 10000 de daño Arcano al objetivo y a todos los jugadores cercanos en un radio de 6 metros. Cada jugador cercano aumenta en 10000 de daño Arcano el daño recibido.
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Barrera Anuladora: Los jugadores con esta esencia de piedra robada pueden canalizar una barrera anuladora a su alrededor durante 6 segundos. La barrera anula todos los efectos mágicos dañinos lanzados sobre los jugadores en el interior de la barrera. La barrera también anula los efectos fuego salvaje y carga de relámpago.
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Embozo de Inversión: Un jugador con esta esencia de piedra robada puede cubrir a un aliado con un Embozo de Inversión, lo que permite al jugador imitar los efectos de la siguiente facultad dañina que golpea al aliado.
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Cruzar: Los tótem de espíritu provocan que los 3 jugadores más cercanos en un radio de 6 metros entren en el mundo de los espíritus al ser destruidos. El proceso de Cruzar deja a la víctima con un 30% de su salud actual.
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El Mundo de los Espíritus: Los jugadores que hayan cruzado el mundo de los espíritus tienen 30 segundos para volver al mundo real; si no, morirán.
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Impulso Espectral: Sanar a un jugador en el mundo de los espíritus energiza su alma con Impulso espiritual. El efecto varía según la clase y la especialización del jugador sanado, y crece mientras el jugador siga recibiendo sanaciones.
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Espíritu Revitalizado: Cuando un jugador en el mundo de los espíritus se sana completamente, su espíritu se revitaliza. Los jugadores con Espíritu revitalizado obtienen la facultad Devolver Alma.
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Devolver Alma: Devolver alma provoca que el jugador devuelva su alma a su cuerpo en el mundo real.
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Trabazón Espiritual: Un esbirro enigmático influye en el mundo real con Trabazón espiritual, que inflinge 48000 de daño de las Sombras a un jugador aleatorio en el mundo real.
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Descarga de las Sombras: Un esbirro enigmático lanza una descarga a un jugador aleatorio en el mundo de los espíritus, lo que inflinge 20000 de daño de las Sombras.
Muñecos de Vudú: Gara’jal el Vinculador de Espíritus se fija en su objetivo actual y en otros 2 jugadores para convertirlos en muñecos de vudú. Un 70% del daño inflingido a un muñeco vudú se copia a todos los demás muñecos de vudú de la banda. El efecto de los muñecos de vudú persiste hasta que la víctima muere o hasta que Gara’jal destierre a su objetivo fijado al mundo de los espíritus.
Los jugadores transformados en muñeco de vudú no pueden entrar en el mundo de los espíritus.
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Segador de Almas: Segadores de almas intentan despedazar el alma de las víctimas desterradas.
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Seccionar Alma: Si los jugadores no derrotan a todos los segadores de almas en 30 segundos la víctima desterrada muere.
Ataques Sombríos: Gara’jal utiliza periódicamente los siguientes ataques en lugar de sus ataques cuerpo a cuerpo normales:
Estos ataques inflingen daño de las Sombras al objetivo e ignoran todos los efectos de absorción.
Frenesí: Gara’jal el Vinculador de Espíritus entra en frenesí cuando su salud llega al 20%. Obtiene un 50% de celeridad cuerpo a cuerpo e inflinge un 25% de daño extra.
Gara’jal también deja de invocar tótem de espíritu.
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Órdenes de Flanco: El Rey señor de la guerra ordena flanquear y llama a una oleada de atacantes mogu. Estos mogu flanqueadores asestan un golpe descendiente que inflinge 500000 de daño físico a los enemigos frente a ellos en un radio de 4 metros. Esta habilidad la conserva tras ser derrotado.
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Ataques Masivos: Ningún hombre o mujer puede soportar los brutales ataques del Rey de la guerra sin apoyo. Sus ataques masivos inflingen 800000 de daño físico divididos entre todos los enemigos golpeados.
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Aniquilar: Qiang se centra en aniquilar a los enemigos que tiene enfrente inflingiendo 1500000 de daño a los enemigos en un radio de 20 metros.
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Grito Enloquecedor: El grito enloquecedor de Meng Colmillo Afilado provoca que todos los enemigos se vuelvan locos. Inflinge 65000 de daño de las Sombras cada 3 segundos y provoca que todos los enemigos se odien entre sí. Los jugadores recuperan la cordura tras recibir 40000 de daño de otro jugador. Esta habilidad la conserva tras ser derrotado.
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Enloquecido: El Rey loco pierde más la cordura cada 0,50 segundos. Enloquecido aumenta el daño físico inflingido por el Rey loco un porcentaje igual al doble de su locura actual. Cuando la Demencia del Rey loco llega a 100, cambia de personalidad a Cobardía.
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Cobardía: El Rey loco pierde más la cordura cada 0,50 segundos. Cobardia provoca que el Rey loco refleje daño igual al 50% de su locura. Cuando el Rey loco alcanza un nivel de 100 de locura, cambia de personalidad a Enloquecido.
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Idea Loca: Una idea loca pasa por la mente retorcida del Rey loco y aumenta su locura 10 puntos.
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Saquear: El Rey bandido carga contra un jugador aleatorio, saque a todos los enemigos en un radio de 8 metros y roba todas las posesiones de la víctima. El efecto Saqueado reduce el daño físico inflingido y la sanación realizada por el jugador afectado un 50% y aumenta el daño físico recibido un 50%. Esta habilidad la conserva tras ser derrotado.
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Salva: Subetai lanza tres salvas en rápida sucesión. La primera inflinge 100000 de daño físico a los enemigos en un gran cono delante del taumaturgo, luego 20000 de daño físico en un cono mediano, y por último 400000 de daño físico en un cono pequeño.
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Lluvia de Flechas: El Rey bandido lanza una lluvia de flechas hacia la ubicación de un jugador aleatorio y aplica Clavado a todos los objetivos en un radio de 8 metros. Clavado inflinge 30000 de daño físico cada 1 segundo hasta que otro jugador le quita la flecha a la víctima.
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Sombras Imperecederas: El Rey hechicero crea una Sombra Imperecedera en la ubicación de un jugador aleatorio. La Sombra imperecedera inflinge 30000 de daño de las Sombras cada 1 segundo a los jugadores en un radio de 10 metros hasta que se destruya. Esta habilidad la conserva tras ser derrotado.
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Sombra Imperecedera: La sombra imperecedera permanece hasta ser destruida. Una sombra imperecedera se fija en el jugador más cercano cuando el Rey hechicerola invoca. Tras morir, la sombra imperecedera empieza a reformarse, creando sombras aglomeradas. Tras 30 segundos la sombra imperecedera se fusiona y reforma del todo.
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Explosión de las Sombras: El Rey hechicero lanza una explosión de las sombras hacia la ubicación de un jugador aleatorio. Al hacer impacto, inflinge 100000 de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 8 metros de la ubicación objetivo.
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Sombras Cargadas: El Rey hechicero lanza sombras cargadas a un jugador aleatorio que inflinge 100000 de daño de las Sombras al objetivo y luego se encadenan con otros objetivos que estén a menos de 8 metros los unos de los otros.
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Toque de los Titanes: El contacto con el Vórtice de energía transforma al objetivo en una forma celestial y aumenta todo el daño inflingido un 50% y la sanación recibida un 50%.
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Sobrecarga: El Vórtice de energía inflinge periódicamente a los jugadores con Sobrecarga un 5% de daño extra. Este efecto se acumula.
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Aliento Celestial: El aliento de Elegon inflinge 60000 de daño Arcano cada 0,50 segundos durante 1,50 segundos a los jugadores en un cono de 60 grados de 100 metros de largo.
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Materializar Protector: Cuando Elegon tiene más del 50% de salud restante, invoca un protector celestial que ataca a los jugadores.
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Protector Celestial: El protector celestial, un ensamblaje de energía pura, es la defensa principal del Motor de Nalak’sha. El protector celestial existe en un estado de fujo, concentrado gracias al inmenso poder del Vórtice de energía. Cuando el protector tiene más del 25% de salud y se encuentra fuera del Vórtice de energía, los jugadores le inflingen un 90% menos de daño.
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Arco de Energía: El protector celestial inflinge 95000 de daño Arcano a dos jugadores aleatorios y aplica Circuito Cerrado a cada objetivo.
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Circuito Cerrado: Tras ser golpeado por el arco de energía, el circuito cerrado reduce la sanación recibida por el objetivo un 50% durante 20 segundos.
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Flujo de estabilidad: Cuando su salud llega al 25%, el protector celestial empieza a vibrar con energía e inflinge periódicamente 22500 de daño Arcano a todos los jugadores.
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Aniquilación Total: Los protectores celestiales explotan cuando están a punto de morir e inflingen 200000 de daño Arcano a todos los jugadores.
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Zarcillos de energía enredadores: Al no haber objetivos dentro del alcance de sus ataques cuerpo a cuerpo, Elegon agarra y atrae a todos los enemigos hacia sí y les inflinge 175000 de daño Arcano.
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Energía radiante: Cuando Elegon llega al 50% de su salud, se vuelve peligrosamente inestable. Elegon inflinge periódicamente 17500 de daño Arcano a todos los jugadores quq estén protegidos dentro del Vórtice de energía y 50000 de daño Arcano a los que estén fuera de él.
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Extraer poder: Elegon intenta encender de nuevo el Motor de Nalak’sha mediante la construcción de 6 cargas de energía de su propio cuerpo, lo que aumenta de manera permanente todo el daño recibido un 10%. Este efecto se acumula.
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Carga de energía: Una pequeña parte del propio Elegon, la carga de energía contiene suficiente energía arcana como para volver a encender el Motor de Nalak’sha.
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Energía alta: Cada vez que lanza Extraer poder, la carga de energía creada obtiene un 20% extra de velocidad de movimiento. Este efecto se acumula.
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Descargar: Cuando su salud llega a cero, la carga de energía explota e inflinge 33749 de daño Arcano a todos los jugadores.
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Foco empíreo: Los focos empíreos se activan siempre que el Motor de Nalak’sha comienza a funcionar, descargando energía a la plataforma de alrededor. Dañar a los 6 focos empíreos desactiva temporalmente el Motor de Nalak’sha.
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Conducto de energía: El foco empíreo descarga el exceso de energía, lo que inflinge 190000 de daño Arcano a todos los jugadores que toquen el conducto de energía cada 0,50 segundos.
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Sobrecargado: Al llegar la salud a cero, el foco empíreo se desactiva y devuelve el exceso de energía a Elegon, lo que aumenta el daño que inflinge un 20% y su velocidad de lanzamiento un 20%. Este efecto se acumula.
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Foco Vinculado: Un foco empíreo no se desactiva hasta que tanto la salud del foco empíreo como la del foco viinculado llega a cero.
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Energía inestable: Elegon inflinge periódicamente 18000 de daño Arcano a todos los jugadores.
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Cascada de energía: Elegon lanza una esfera de plasma de tirán a la ubicación de un jugador aleatorio, lo que inflinge 175000 de daño Arcano al impactar contra los jugadores que se encuentren en un radio de 5 metros y crea una chispa cósmica.
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Chispa cósmica: Pequeños ensamblajes de energía pura creados por Elegon.
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Asalto enfocado: Cada ira del Emperador se fija en un jugador aleatorio y solo ataca a ese jugador hasta que muera o hasta que la ira no pueda atacarlo más.
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Desguarnecido: La ira del Emperador lleva muy poca armadura, y todos los tipos de efectos de control de masas funcionan con ella.
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Defensa enfocada: El coraje del Emperador acude al rescate de Jan-xi y Qin-xi fijándose en un tanque. Ataca solo a ese jugador hasta que el jugador muere o el coraje ya no puede atacarlo.
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Lanza incapacitadora: La lanza incapacitadora del coraje del Emperador inflinge un 100% de daño cuerpo a cuerpo normal y reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 25% durante 10 segundos. Se acumula hasta 4 veces.
- Media placa: El coraje del Emperador lleva una armadura que protege la parte frontal de su cuerpo. La media placa bloquea o desvía todo el daño inflingido por los jugadores a la parte frontal del coraje del Emperador, pero sigue siendo vulnerable a los efectos de reducción de movimiento.
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Machaque energizado: La fuerza del Emperador machaca el suelo delante de sí, lo que inflinge 150000 de daño físico a los jugadores en un radio de 10 metros de la zona de golpe y los aturde durante 2 segundos. El radio de efecto aumenta 1 metro tras cada uso de machaque energizado.
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Placa total: La fuerza del Emperador lleva una armadura pesada que lo vuelve inmune a todos los efectos de control de masas.
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Arco devastador: Jan-xi y Qin-xi golpean un área semicircular de 25 metros a la izquierda, la derecha y delante de ellos. Este arco devastador inflinge 200000 de daño físico y reduce la armadura del objetivo en un 10% durante 30 segundos. Se acumula hasta 10 veces. El inmenso poder de estos ataques ignora todos los efectos de los jugadores que otorguen inmunidad al daño.
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Pisotón: Jan-xi y Qin-xi dan un pisotón que inflinge 150000 de daño físico a todos los jugadores en un radio de 12 metros y aturde durante 2 segundos. El inmenso poder de este ataque ignora los efectos de los jugadores que otorgan inmunidad al daño.
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Armadura mágnetica: Jan-xi y Qin-xi magnetizan a sus objetivos actuales durante 10 segundos. Si un jugador magnetizado se aleja más de 16 metros de los soldados de piedra, una potente fuerza magnética tira de él hacia atrás.
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Golpe oportunista: Evitar los ataques de un Combo devastador: Arco devastador y Pisotón, provoca que el jugador obtenga Oportunidad creciente. Si un jugador evita todos los ataques de un Combo devastador, obtiene la facultad Golpe oportunista durante 3 segundos, que inflinge 500000 de daño físico.
Las cantidades reflejan los datos del modo de 10 jugadores normal