Este Jueves 23 de Febrero tuvo lugar un nuevo PyR con Ion Hazzikostas, Director de World of Warcraft sobre todas las novedades del Parche 7.2. Traducción al español del resumen en inglés de los chicos de MMO-Champion.
Preguntas y respuestas
Nuevo PyR
- En las próximas semanas habrá un nuevo PyR centrado en el JcJ con Holinka. Después de este PyR habrá un anuncio de eSports para el 2017.
Apariencias de Artefacto
- El equilibrio del poder de las apariencias no será ligado a la cuenta. Son recompensas cosméticas de armas y personajes específicos que reflejan tus logros con ese personaje. El equipo está considerando los pasos y el esfuerzo requerido par ello.
- Las apariencias ocultas de los jefes de banda y mazmorras ahora tienen una protección de mala suerte en el Parche 7.1.5.
- Las apariencias de Artefacto son solo apariencias cosméticas, por lo que no es tan importante que sean fácil de cosneguir para los alters.
Parche 7.1.5
- En general los cambios a las estadísticas secundarias han sido satisfactorios.
- Arcanocristal es un caso especial. Los abalorios en expansiones pasadas sin estadísticas primarias se veían como malos, así que el equipo replanteó la base. No hay una forma real de arreglar esto sin hacer un objeto peor para los jugadores que ya lo utilizan. Debería de bajar en popularidad en favor de otros objetos con mayor nivel de objeto con la Tumba de Sargeras.
Parche 7.2 y Reliquias
- Después de completar el siguiente paso en tu campaña de la sede de clase, dos nuevos tierde investigación se desbloquearán. La investigación añade un segundo rasgo a todas las reliquias.
- Que las Reliquias tengan dos rasgos crea más posibilidades para que sean atractivas. También hace que la peor y la mejor reliquia sean más parecidas en poder.
- Si eres un Paladín Retri y quieres rasgos de Cólera vengativa, solo hay una una reliquia que te lo ofrezca. Tienes que hacer una mazmorra para conseguira esa reliquia. En el parche 7.2, cualquier reliquia tendrá una posibilidad de tener este rasgo, por lo que será emocionante conseguir una reliquia de cada jefe.
- Esto añade más posibilidades de personalización en el sistema de reliquias.
- El rasgo extra que aparece en estas reliquias será un rasgo de rendimiento (rasgo primario que mejora tu rol).
- El rasgo extra siempre será diferente, por lo que no puedes tener dos rasgos iguales.
Objetos Legendarios
- Los set de tier y algunos abalorios que cambian su efecto en base a tu especialización son una concesión.
- Algunos objetos legendarios tienen un nombre y fantasía que los hace distintos, por lo que no tendría sentido que cambiaran basados en la especialización.
- En las bandas tal vez no tengas a alguien que pueda utilizar un objeto que solo funciona para una especialización en concreto, por lo que los objetos que cambian en base a la especialización tienen sentido, pero los objetos legendarios son un botín personal, por lo que siempre podrás utilizar lo que consigas.
- En el parche 7.2 la protección de mala suerte para los legendarios será más específica de la especialización.
- El sistema mira cuantos objetos legendarios tienes que podrían caerte para tu especialización, por lo que si cambias de especialización el sistema conocerá cuantos objetos legendarios funcionan para tu especialización. Si no tienes ninguna para esa especialización, tendrás una probabilidad mayor para conseguir uno.
- Los brazales legendarios de mejora podrían utilizar una mejora. El equipo continúa observando los objetos legendarios que pueden ser mejores o peores de lo normal para mantenerlos en línea.
- El caso del Caballero de la Muerte escarcha está alto en cuanto a poder y está en nuestro radar.
- Las hombreras del Druida Resto también se encuentra en nuestro radar.
- Conseguir un objeto legendario que crees malo es una de las cosas que nos preocupa ahora mismo, no tanto como se ha conseguido.
- Los objetos legendarios que son más problemáticos son los que se consideran universalmente los mejores.
- Actualmente Sephuz es bastante bueno en algunos encuentros, por lo que ahora se encuentra en una posición mejor.
- La definición de competitivo está sujeta a debate. Tal vez estés en un tanto por ciento por debajo, pero para la mayoría de especializacones están en el margen de error en la mayoría de encuentros.
- Las hermandades que están echando a los jugadores porque tienen un rendimiento inferior a su rendimiento teórico posiblemente no estén tomando la decisión acertada.
- Los cuatro legendarios que se pueden crear son únicamente los planeado actualmente. El objetivo no eran los objetos legendarios, si no hacer algo emocionante para introducirlo en las profesiones de creación de objetos.
- Al inicio de la expansión, el equipo creado era emocionante y útil. Pero con el tiempo eso se ha perdido ya que había otras opciones disponibles.
- El resto de profesiones se mantienen relevantes y fuertes a día de hoy, por lo que los objetos legendarios forjados deberían de ser algo que se puede crear y vender.
- Los objetos legendarios creados deberían se runa opción sólida e intermedia en el camino de los objetos legendarios. No deberían de ser los mejores.
- A medida que los jugadores consigan más objetos legendarios, pueden intercambiarlos dependiendo de la situación.
- Los objetos legendarios creados no cuentan para la protección de mala suerte de legendarios.
Poder de Artefacto
- Con el Poder de Artefacto, el equipo quería ofrecer una moneda de cambio unversalmente deseada, un camino de progresión para tu personaje, y que te diera algunas elecciones a lo largo de ese camino.
- Incluso si no obtenías botín de una mazmorra, obtenías algo que te haría un poco más poderoso. De esta forma nunca sentirías que algo fue una completa pérdida de tiempo.
- Si el sistema está funcionando inicialmente, porqué debería llegar a parar de funcionar. El sistema inicialmente tenía un punto final alcanzable en su origen, por lo que la gente sintío como que había una línea de meta a la que deberían competir para llegar. Una vez que los jugadores llegaron, ya no obtenían la recompensa extra del Poder de Artefacto que era útil.
- El equipo entiende el deseo de querer sentir que no hay obligación de farmear y quere un punto final.
- El equipo no quiere que el Poder de Artefacto sea algo que busques como única recompensa. Si estás mirando de ir y farmear Poder de Artefacto sin otras recompensas, nuestro ajuste no fue el correcto.
- Repetir Míticas+ para farmear Poder de Artefacto no es muy divertido.
- El Parche 7.2 cambia como de lucrativos son distintos tipos de contenido. Gran cantidad de Poder de Artefacto será retirado de los cofres finales de la mazmorra para reducir el incentivo de encadenar míticas+.
- El equipo continua aumentado las recompensas de Poder de Artefacto, incluyendo los cofres semanales. Si limpias una +20 podrías obtener 2 millones de PA del cofre semanal al actual nivel de Conocimiento de Artefacto.
- En general, el equipo quiere sacar a los jugadores del sentimiento de que deberían farmear contenido para obtener más Poder de Artefacto. También quieren añadir rendimientos decrecientes, por lo que eventualmente llegues a un punto donde sientas que no merece la pena el tiempo para obtener otro 0.5 de aumento de poder.
- Para la amplia mayoría de jugadores, el actual sistema está funcionando bien, simplemente reciben el Poder de Artefacto tal como les viene.
- El Poder de Artefacto no está ligado a la clase porque el sistema se centra en Artefactos individuales. Tu potencias un arma específica para desbloquear nuevas opciones.
- Se sentiría raro jugar una especialización, cambiar a otra y tener tu arma completamente potenciada.
- El equipo está centrado en estrechar significativamente la brecha entre el poder de las armas de diferentes especializaciones.
- En el Parche 7.2, si pones todo tu AP en una arma, tan sólo estarás unos puntos por delante de alguien que está dividiéndolo entre dos armas. La recompensa por centrarse en un arma es una recompensa pequeña.
- El rasgo final del Artefacto en el Parche 7.2 aún está siendo ajustado, pero probablemente llegará eventualmente a un punto de rendimiento decreciente donde hacer otra cosa en vez de farmear PA para ese rasgo tendrá más sentido.
- El rasgo final no debería ser un rasgo obligatorio, solo algo que de a los jugadores que sigan poniendo PA conforme lo ganan.
- Los objetos de Poder de Artefacto adquiridos con CA 25 o menos no serán utilizables una vez el Parche 7.2 sea lanzado y potencies tu Artefacto y alcances el CA 26. Esto fue hecho para evitar que sientas como que necesitas farmear PA para prepararte para el Parche 7.2
- El Parche 7.2 añadirá nuevos tomos de Conocimiento de Artefacto para ponerse al día. Si estás a nivel de CA 40 podrás comprar un tomo de CA 35.
Bonus de set del Tier 20
- Estos bonos de conjunto no son los finales y aún están siendo ajustados.
- Los bonos del Tier 19 fueron cambiando significativamente a lo largo del tiempo antes de que fueran lanzados.
- Los bonos del Tier 20 fueron añadidos tan sólo para empezar a recoger opiniones.
- Inicialmente alguien puede simplemente añadir un tipo de bono de conjunto al equipo del Tier 20 de forma que haya un bono de conjunto, eventualmente alguien vendrá y los mirará para ajustarlos o cambiarlos.
- El equipo no quiere mantener las ideas de bono de conjuntos del Tier 20, a ellos les gustaría obtenerlos recogiendo información de los jugadores.
- Los conjuntos de Tier se hicieron de seis piezas en Legion para permitirte equipar objetos Legendarios manteniendo tus bonos de conjuntos. También está chulo tener una capa que encaja con tu conjunto.
- No hay planes para hacer los bonos de 2 piezas de conjuntos de Tier diferentes exclusivos, pero tendrás que tomar una elección entre objetos legendarios, bono de 4 piezas y otro bono de 2 piezas. Esto permitirá una interesante elección de equipo, pero si acaba siendo como la única elección correcta el equipo seguirá revisando esto.
PTR
- En la forma que funciona el RPP, no hay mucho filtro sobre qué datos quedan expuestos cuando una nueva build es lanzada. Un diseñador puede justo haber añadido un modelo temporal a algo, provocando que salga con la próxima build del RPP.
- A menudo verás cosas que no son correctas y no están terminadas. Los experimentos y diseños abandonados están en los datos.
- No merece la pena el esfuerzo y tiempo que llevaría volver atrás y limpiar u ocultar cosas, este tiempo es mejor gastarlo haciendo nuevas cosas.
Abalorios
- Existen actualmente abalorios de tanque que tienen mucho éxito y son ampliamente utilizados por los tanques. Las estadísticas pasivas y mitigación son mas consistentes comparados con una facultad activa.
- El equipo aún está iterando con los abalorios que caerán en la Tumba de Sargeras en el Parche 7.2.
- El equipo estuvo haciendo una pasada a los abalorios de tanque, la hizo, y llegó a la conclusión de que los abalorios no estaban desajustados, pero la mayoría de jugadores prefieren los abalorios de estadísticas y no estaban interesados por los abalorios de habilidades activas.
- En el pasado, los abalorios de DPS activos eran utilizados a la vez que otros CD’s, haciéndolos más poderosos y requerían una penalización de poder. Otros abalorios activos no funcionan de la misma manera, especialmente para los tanques, por lo que no necesitan una penalización, serán un poco más poderosos que la opción pasiva si se usan correctamente.
Rasgos
- Los rasgos de beneficios de grupo son simplemente un condimento y un experimento.
- El equipo no espera composiciones de grupo alteradas o acumuladas para tomar ventaja de esto.
Bandas Míticas
- El equipo quiere alejar de los jugadores el sentimiento de que hay una línea de meta como para el Poder de Artefacto.
- Llevar y hacer funcionar una hermanadad de bandas míticas es algo muy duro. Drena tu tiempo y emociones.
- Las Hermandades han surgido y caído a lo largo de la historia de World of Warcraft.
- Las hermandades que lo dejan tienden a reflejar que los oficiales y lídereso han llegado a un punto en el que no pueden continuar, debido a su situación en la vida o los cambios hechos al juego. Esto puede simplemente acabar provocando que la hermandad muera sin el liderezgo. Los jugadores restantes pueden dispersarse y unirse a otras hermandades que aún están haciendo bandas míticas.
- El equipo no está diciendo que todo esté bien con esto, hay actualmente un sentimiento de farmeo que el equipo está intentando corregir en el Parche 7.2.
- A cierto nivel, el juego no se ha hecho pensando en que se jueguen 80 horas a la semana. Cuando M’uru fue lanzado y las hermandades raidearon 23 horas a lo largo de unos pocos días para obtener el Primero del Mundo, los jugadores preguntaron en los foros si debería haber intentos limitados.
- Hay una carrera armada en curso para jugar cada vez más a cambio de una muy pequeña ventaja en la carrera.
- Los jugadores solían usar bandas de alters para aprender los combates cuando los intentos eran limitados.
- Algunos líderes de hermandad esperaban que los raiders encadenaran míticas de Fauce de Almas durante toda la semana. Esto era un problema.
- El equio quiere hacer un juego con muchos objetivos en los que puedes progresar si quieres jugar mucho de vez en cuando.
- Muchas cosas con un sistema de apertura no es magnífico, por lo que el equipo intenga evitarlo en la mayoría de las cosas. Deberías ser capza de unirte a tu amigo para una mazmorra un Domingo por la noche y aún obtener algún tipo de recompensa. Esto también significa que puedes encandenar veces de ir a la mazmorra para las recompensas.
- Jugar incontables horas para una pequeña ventaja no es sostenible.
Misiones de Mundo
- El equipo está al tanto de algunas misiones de mundo que tienen una recompensa estática que no parecen tener valor, oro extra o PA siendo recompensado podría ayudar.
- Algunas misiones de mundo pueden ser más lucrativas de vez en cuando, en lugar de dar aleatoriamente una recompensa extra.
- La tecnología aún no la tenemos, pero el equipo ha hablado sobre ello y quiere mejorarlo.
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