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Noticias #68: Sable de runas, racial Humana y estado del juego

  1. Sable de runas a partir del 13 de mayo.
  2. Arreglad la racial de los Humanos, está rota
  3. ¿Por qué hay gente feliz con la pérdida de suscriptores?
  4. Estado actual del juego y formas de arreglarlo
  5. Nuevo Arte de World of Warcraft

Noticias destacadas de la semana 

Sable de runas a partir del 13 de mayo

A partir del 13 de Mayo tenemos una nueva montura en la tienda que estaba en el juego desde el mes de febrero. Algunos han visto este gesto para ganar dinero por parte de Blizzard después de la pérdida de 3 millones de suscriptores.

Fuente (traducido por Menehildë)

Es ridículo. Otra montura subida de precio después de que Blizzard haya anunciado pérdida de suscriptores. Todos sabíamos que en el momento en que se anunciara una pérdida de suscriptores se pondría la montura. Es decepcionante. Solo se busca el dinero en vez de escuchar a la gente o responder a los jugadores excepto para responder cosas tontas.
Mucha gente esperaba con ansias la montura desde que apareció en el datamining del 6.1 allá en Febrero, y normalmente nos preguntaban cuando iba a salir. Originalmente estaba planeada su salida mucho antes pero decidimos esperar ya que podría añadir algunas complejidades mientras aún estábamos sacando la Ficha del WoW en todas las regiones (Korea y Taiwan tuvieron la Ficha del WoW ayer por ejemplo)). Por lo que la próxima fecha libre era la semana pasada, y es lo que hemos hecho.

Arreglad la racial de los Humanos, está rota

Ya os hemos traído más de un hilo de los foros donde se habla sobre la racial de los Humanos en el JcJ,  aquí va otro. La diferencia ahora es que se ha anunciado que los abalorios de JcJ pasan a tener 1 minuto de tiempo de reutilización pero… ¿a quién beneficia esto?

Fuente (traducido por Menehildë)

Estamos planeando cambiar los abalorios JcJ de uso para que vuelvan a tener 1 minuto de tiempo de reutilización (y reduciendo sus efectos) en el parche 6.2. Esto revierte el cambio que se hizo en estos mismos abalorios en el Parche 6.1, que fue uno de los principales causantes de la supremacía de la racial Humana.

Eso básicamente mejora a los Pícaros Sutileza además de las mejoras que van a recibir, además de los Cazadores Bestias que volverán a utilizar 1 abalorio de uso y otro de proc.
Quiere decir que las clases con habilidades de mucho daño directo en poco tiempo o de tiempo de reutilización pequeñas podrán combinarlas con los abalorios de forma más regular, sí. Sin embargo, rebaja el máximo potencial para el daño directo en poco tiempo. Esperamos que sea más fácil sobrevivir a este tipo de daño de por ejemplo el daño del Cazador Bestias o el Pícaro Combate que utilizan doble abalorio. Al menos ese era el caso antes del cambio en el Parche 6.1 cuando pasaron a tener 2 minutos de tiempo de reutilización.

¿Por qué hay gente feliz con la pérdida de suscriptores?

Seguro que lo habéis visto en las reacciones de muchos jugadores en la comunidad que, a su modo, parecen estar contentos con la pérdida de suscriptores en el WoW. Un jugador en los foros oficiales se pregunta por qué.

Fuente (traducido por Menehildë)

No lo entiendo. Aunque no esté contento con el juego creo que es triste ver tanta pérdida de suscriptores. Algunos de vosotros os regocijáis con el anuncio de este cuarto… ¿por qué? Si queréis ver que el juego falle de tal manera, ¿por qué seguís jugando? Si no juegas, ¿qué te importa?
No creo que la gente esté realmente contenta por ello. En todo caso, cuando hay una caída de este tipo y la comparan con el estado del juego o alguna decisión en el diseño, esta caída confirma que el resto debe sentirse igual que uno mismo — validando que su punto de vista debe ser correcto, o al menos que es compartido con las masas.

La imagen ideal de cómo debería o no ser World of Warcraft de todos y cada uno de nosotros no es ni correcta ni incorrecta, y aún estamos intentando hacer que sea la mejor experiencia posible para todos.

Algunos responderán a este hilo con, «Bueno, ¿entonces por qué hicisteis X?» o «No deberiais haber tomado la decisión Y.» además de otras reacciones cínicas que ponen en duda nuestra pasión y trabajo en este universo virtual.

La verdad es que nunca hay una bala de plata en el diseño del juego que sea el salvador o destructor de un juego.

Estado actual del juego y formas de arreglarlo

Hilo interesante donde los jugadores desglosan punto por punto el estado actual del juego y dan posibles ideas para resolver varios de los problemas actuales con los que se encuentran día a día.

Fuente (traducido por Menehildë)

Es un hilo muy interesante. Gracias por tomaros el tiempo en ordenarlo todo, ya que lleva mucho trabajo. Intentaré responder a lo que pueda.

Sobre la purga: actualmente vemos muchas opiniones encontradas, incluso en este hilo. Los jugadores quieren recuperar sus hechizos de control de masas (incluso algunos específicos como Intimidar Bestia), pero también parece como que el juego tiene demasiados hechizos de control de masas. O quieren que el daño directo en poco tiempo sea menor, pero quieren que recuperemos habilidades que ayudan a ese tipo de daño (Como Machaque Colosal o Furia).

Por ejemplo, en este hilo se esgrime el argumento que, por culpa de la purga, los jugadores no tienen opciones suficientes para responder a lo que otro jugador hace, por lo que nos lleva a un tipo de juego predecible. También se argumento que las clases tienen demasiadas habilidades defensivas, demasiada movilidad, demasiadas formas de romper los hechizos de control de masas, y demasiadas interrupciones. and too many interrupts. ¿No son contradictorios ambos argumentos? Responded honestamente; si hay algo que me deje en este aspecto, por favor hacédmelo saber.

No me malinterpretéis — estamos abiertos a todo tipo de ideas y opiniones sobre las habilidades que creéis que no deberían de haberse purgado, y lo que sentís que le falta a vuestra clase. Entended simplemente que si creéis que os falta otro hechizo de control de masas o habilidad defensiva, básicamente estáis pidiendo que lo incorporemos en el juego.

También creo que es peligroso crear el argumento de que un nicho de opciones añaden un elemento que diferencia a los buenos jugadores. Se ha dado un ejemplo de un Sacerdote utilizando Calma Mental para activar Reflejo de hechizos. La verdad es que sí es un buen truco que un jugador con manos podría usar, pero me gustaría saber realmente qué es lo que destaca exactamente de este truco.

Al menos en mi opinión, la parte difícil en este ejemplo es reconocer que Reflejo de hechizos está activo y por lo tanto utilizar algún hechizo poco importante rápidamente. Calma Mental era una opción, cuando estaba disponible. Ahora que no está, tienes que pensar en las posibles repercusiones a la hora de lanzar cualquier otro hechizos. ¿Eso no implica de por si la necesidad de más manos a la hora de lidiar con Reflejo de hechizos? Otra vez, responded de forma honesta.

También quiero recordad que hay mucha gente jugando al juego, con diferentes estilos de juego, en diferentes comunidades y subcomunidades. No es simplemente una cosa de JcJ contra JcE — pasa incluso con la comunidad JcJ. Mientras que a un Gladiador con múltiples cuentas de rango 1 le gustaría tener algunas habilidades con un nicho específico para poder usar en ciertas circunstancias, un jugador JcJ que empiece podría encontrarse con que tiene que aprender demasiado sobre clases que nunca ha jugado. Cualquier cambio en una clase que lo está haciendo por encima de la media en Arenas podría hacer que no sirvieran para nada en los Campos de Batalla Puntuados. El reto para nuestros desarrolladores es encontrar formas de encontrar sitio para el mayor número de esos jugadores, y eso normalmente quiere decir tomar decisiones difíciles para que el juego sea mejor para un grupo que al mismo tiempo puede no se tan divertido para otro grupo.

Ahora, dicho esto, dejad que intente explicar un último punto: estamos de acuerdo en que el JcJ en WoD no es el mejor que se podría tener. Creemos que hemos hechos cambios muy buenos, y hemos visto a más gente intentando el JcJ en esta temporada, pero también han habido errores. Tal vez más importante, hemos aprendido varias lecciones muy valiosas para el futuro.

No esperaría ningún gran cambio en el Parche 6.2, pero eso no quiere decir que no estamos escuchando a los jugadores, ya que estamos haciendo planes para lo que vendrá luego.

Dejad que intente explicar lo que buscamos en el JcJ para el futuro.

Hay gran cantidad de ideas en este hilo y, aunque intenté (pero parece que no acerté) explicarlo en mi primer mensaje, actualmente estamos de acuerdo con mucho de lo que aquí se dice. Estamos de acuerdo en que aún hay muchos hechizos de control de masas. Estamos de acuerdo en que algunas clases tienen demasiada capacidad de supervivencia (que incluyen el número de habilidades defensivas, sanaciones, etc). Estamos de acuerdo con muchas de las preocupaciones sobre el proceso de equipación. Estamos de acuerdo con las preocupaciones sobre el daño directo en poco tiempo y las habilidades ofensivas.

Para decirlo de otra forma: Sabemos que el JcJ de World of Warcraft puede ser mejor de lo que es ahora mismo. Estamos trabajando de forma activa en algunas ideas que esperamos que sean de gran ayuda. Pero tenemos un límite en lo que podemos hacer en un Parche de contenido. Al final del día, la experiencia de juego en el Parche 6.2 en líneas generales será muy parecida a la que te puedes encontrar hoy en día en el 6.1. Podemos mejorarla, pero no vamos a hacer cambios masivos como los que hicimos en el 6.0 con la salida de Warlords.

Digo esto no para que penséis que no vayan a haber cambios o mejoras en el 6.2. Ya hemos hecho muchos cambios respecto al JcJ en los RPP, y al menos se de unos pocos más que están por llegar (o por lo menos que se están considerando). Simplemente no quiero que la expectación de lo que vamos a hacer sea mayor de lo que podemos hacer en un parche de contenido.

La discusión en este hilo ha sido de gran ayuda para posicionarnos de cara al futuro. Estoy impaciente por discutir todos estos temas con más detalle en el futuro, una vez que estemos preparados para compartir más con vosotros.

Nuevo Arte y Cosplays de World of Warcraft

BlizzCon 2014 Costume Contest participant, Anastasia. BlizzCon 2014 Original Art Contest entry by Elise Martinson

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Written by Menehilde

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