Fuente (traducido por Menehildë)
Es un hilo muy interesante. Gracias por tomaros el tiempo en ordenarlo todo, ya que lleva mucho trabajo. Intentaré responder a lo que pueda.
Sobre la purga: actualmente vemos muchas opiniones encontradas, incluso en este hilo. Los jugadores quieren recuperar sus hechizos de control de masas (incluso algunos específicos como Intimidar Bestia), pero también parece como que el juego tiene demasiados hechizos de control de masas. O quieren que el daño directo en poco tiempo sea menor, pero quieren que recuperemos habilidades que ayudan a ese tipo de daño (Como Machaque Colosal o Furia).
Por ejemplo, en este hilo se esgrime el argumento que, por culpa de la purga, los jugadores no tienen opciones suficientes para responder a lo que otro jugador hace, por lo que nos lleva a un tipo de juego predecible. También se argumento que las clases tienen demasiadas habilidades defensivas, demasiada movilidad, demasiadas formas de romper los hechizos de control de masas, y demasiadas interrupciones. and too many interrupts. ¿No son contradictorios ambos argumentos? Responded honestamente; si hay algo que me deje en este aspecto, por favor hacédmelo saber.
No me malinterpretéis — estamos abiertos a todo tipo de ideas y opiniones sobre las habilidades que creéis que no deberían de haberse purgado, y lo que sentís que le falta a vuestra clase. Entended simplemente que si creéis que os falta otro hechizo de control de masas o habilidad defensiva, básicamente estáis pidiendo que lo incorporemos en el juego.
También creo que es peligroso crear el argumento de que un nicho de opciones añaden un elemento que diferencia a los buenos jugadores. Se ha dado un ejemplo de un Sacerdote utilizando Calma Mental para activar Reflejo de hechizos. La verdad es que sí es un buen truco que un jugador con manos podría usar, pero me gustaría saber realmente qué es lo que destaca exactamente de este truco.
Al menos en mi opinión, la parte difícil en este ejemplo es reconocer que Reflejo de hechizos está activo y por lo tanto utilizar algún hechizo poco importante rápidamente. Calma Mental era una opción, cuando estaba disponible. Ahora que no está, tienes que pensar en las posibles repercusiones a la hora de lanzar cualquier otro hechizos. ¿Eso no implica de por si la necesidad de más manos a la hora de lidiar con Reflejo de hechizos? Otra vez, responded de forma honesta.
También quiero recordad que hay mucha gente jugando al juego, con diferentes estilos de juego, en diferentes comunidades y subcomunidades. No es simplemente una cosa de JcJ contra JcE — pasa incluso con la comunidad JcJ. Mientras que a un Gladiador con múltiples cuentas de rango 1 le gustaría tener algunas habilidades con un nicho específico para poder usar en ciertas circunstancias, un jugador JcJ que empiece podría encontrarse con que tiene que aprender demasiado sobre clases que nunca ha jugado. Cualquier cambio en una clase que lo está haciendo por encima de la media en Arenas podría hacer que no sirvieran para nada en los Campos de Batalla Puntuados. El reto para nuestros desarrolladores es encontrar formas de encontrar sitio para el mayor número de esos jugadores, y eso normalmente quiere decir tomar decisiones difíciles para que el juego sea mejor para un grupo que al mismo tiempo puede no se tan divertido para otro grupo.
Ahora, dicho esto, dejad que intente explicar un último punto: estamos de acuerdo en que el JcJ en WoD no es el mejor que se podría tener. Creemos que hemos hechos cambios muy buenos, y hemos visto a más gente intentando el JcJ en esta temporada, pero también han habido errores. Tal vez más importante, hemos aprendido varias lecciones muy valiosas para el futuro.
No esperaría ningún gran cambio en el Parche 6.2, pero eso no quiere decir que no estamos escuchando a los jugadores, ya que estamos haciendo planes para lo que vendrá luego.
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Dejad que intente explicar lo que buscamos en el JcJ para el futuro.
Hay gran cantidad de ideas en este hilo y, aunque intenté (pero parece que no acerté) explicarlo en mi primer mensaje, actualmente estamos de acuerdo con mucho de lo que aquí se dice. Estamos de acuerdo en que aún hay muchos hechizos de control de masas. Estamos de acuerdo en que algunas clases tienen demasiada capacidad de supervivencia (que incluyen el número de habilidades defensivas, sanaciones, etc). Estamos de acuerdo con muchas de las preocupaciones sobre el proceso de equipación. Estamos de acuerdo con las preocupaciones sobre el daño directo en poco tiempo y las habilidades ofensivas.
Para decirlo de otra forma: Sabemos que el JcJ de World of Warcraft puede ser mejor de lo que es ahora mismo. Estamos trabajando de forma activa en algunas ideas que esperamos que sean de gran ayuda. Pero tenemos un límite en lo que podemos hacer en un Parche de contenido. Al final del día, la experiencia de juego en el Parche 6.2 en líneas generales será muy parecida a la que te puedes encontrar hoy en día en el 6.1. Podemos mejorarla, pero no vamos a hacer cambios masivos como los que hicimos en el 6.0 con la salida de Warlords.
Digo esto no para que penséis que no vayan a haber cambios o mejoras en el 6.2. Ya hemos hecho muchos cambios respecto al JcJ en los RPP, y al menos se de unos pocos más que están por llegar (o por lo menos que se están considerando). Simplemente no quiero que la expectación de lo que vamos a hacer sea mayor de lo que podemos hacer en un parche de contenido.
La discusión en este hilo ha sido de gran ayuda para posicionarnos de cara al futuro. Estoy impaciente por discutir todos estos temas con más detalle en el futuro, una vez que estemos preparados para compartir más con vosotros.