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Ion Hazzikostas sobre los ajustes y las dificultades de banda

Ion Hazzikostas, diseñador jefe de encuentros y bandas ha arrojado un poco de luz ante el debate abierto sobre el equilibrio y ajuste de los distintos jefes de Fundición Roca Negra. Consideramos que muchos jugadores y hermandades pueden ver interesante estos puntos.

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A estas alturas, los términos «overtuned» y «undertuned» son los pilares en los foros en los días y semanas posteriores al lanzamiento de cada nueva zona de banda. Mi mejor definición para «overtuned» es «más difícil de lo que deberia ser» y, por el contrario, «undertuned» significa «más fácil de lo que debería ser». Sin embargo, todo el mundo tiene una idea diferente de «lo que debe de ser», respecto a lo que el objetivo del ajuste es para un jefe concreto. Algunos están expresando su propia opinión como jugadores, mientras que otros están adivinando sobre la intención de los desarrolladores según nuestra pasada historia y comentarios. Como era de esperar, esta falta de contexto y de terreno común con demasiada frecuencia conduce a la gente que habla de más, las acusaciones de hacer trampas, y otras interacciones del foro divertidas. Para ayudar a dirigir la conversación, me gustaría compartir algunos pensamientos y objetivos acerca de cómo nos acercamos a la dificultad y complejidad de nuestros jefes de banda.

El ajuste en general es un tema muy interesante, y uno que sobre el que se ve una gran cantidad de discusión alrededor de la oficina, ya sea en reuniones de planificación formal al principio del proceso de diseño, o la mañana de ayer cuando un compañero de trabajo se paró en nuestra oficina para ofrecer una mirada severa y algunas opiniones sobre Tragamenas.

Como telón de fondo, Fundición Roca Negra es por una parte un experimento con un importante lanzamiento dividido del nivel inicial de bandas. En Cataclismo, el parche 4.0 inicial tenía tres zonas para bandas que abrieron de inmediato, con un total de 13 jefes (14 en Heroico), y la cantidad de contenido fue abrumadora para muchos. En respuesta, en Pandaria la partición de 16 jefes en dos versiones distintas, con Cámaras Mogu’shan abriendo la segunda semana de la expansión, y el Corazón del Miedo y Veranda después de un mes más tarde. Si bien esto ayudó un poco, muchos jugadores todavía nos sentíamos presionados, con nuevos jefes para desbloquear mucho más rápido de lo que podían mantener el ritmo.

Y así, en Draenor, hemos añadido una brecha más significativa de dos meses entre Ogróplis y Fundición, permitiendo que una parte significativa de los jugadores pudiese hacer progresos en Ogrópolis antes de que les dieran a conocer el resto del contenido inicial. Sin embargo esa brecha más grande, mientras que ofrece lo que consideramos una mejora del ritmo, también hizo que  Fundición se sienta como una capa separada del conjunto de tier, lo que cambió las expectativas ligeramente. Si se ha limpiado la mitad de Ogrópolis en Normal la semana de lanzamiento, ¿sería capaz de limpiar la mitad de Fundición con la misma rapidez? ¿Si hubieras terminado de limpiar Ogrópolis Normal y hubieras pasado a Ogrópolis Heroico cuando Fundición abrió, sería Fundición Normal relativamente fácil ya que ahora he estado asaltando contenido heroico?.

De varias maneras, nos propusimos Fundición para complementar, no suplantar, Ogrópolis. Si hubiéramos querido que Fundición fuera un nuevo comienzo y una pizarra limpia, habríamos hecho obsoleto todo el equipo de Ogrópolis, Jin’rokh Normal soltaba objetos que eran 13 niveles de objeto mejor que el botín del Sha del Miedo. Sin embargo Ogrópolis sigue siendo relevante, y Fundición existe como una continuación directa de la progresión. Mientras que Ogrópolis Normal fue diseñado con la expectativa de que los jugadores llegarían con elementos de las mazmorras, Fundición Normal espera que los jugadores que están equipados principalmente de Ogrópolis. Así, los objetivos numéricos, en términos de curación y daños, incluso para un jefe temprano como Gruul o Señor de las Bestias Darmac, son comparables a lo que exige la Ko’ragh en Ogrópolis. Así que sólo porque ahora se siente Kargath como sencillo, no significa que Tragamenas será igualmente presa fácil. Pero los jugadores que tuvieron éxito en Ogrópolis todos deben ser capaces de continuar en la Fundición, apostar un pie allí, y seguir progresando en la dificultad de su elección. Y los que todavía están trabajando su camino a través Ogrópolis continuará para encontrar equipo allí, que les ayudarán a eventualmente profundizar en la Fundición.

En cuanto a la estructura de la zona, Fundición es una instancia de alas, en el estilo de Naxxramas o Ciudadela Corona de Hielo en el pasado, y tenemos la intención de que los jefes sean más desafiantes cuanto más nos adentremos en un ala, pero para las diferentes alas que sean en gran parte iguales en dificultad general. Grupos que saltaron a la derecha en el encuentro de Horno de la Fundición después de matar a Gruul y Tragamenas probablemente encontraron el encuentro complicado, pero eso no significa necesariamente que el encuentro del horno esté «overtuned« más bien, en esencia, es que se estaban saltando de los jefes 1 -3 todo el camino a los jefes 7-9. Los primeros jefes de otras alas ofrecerán un desafío más adecuado, y ofrecerán valiosas actualizaciones de equipo que le ayudarán a prepararse para los jefes finales de cada ala, y por supuesto para Puño Negro.

Nuestras expectativas respecto a la progresión de objetos a través de una zona también pueden no ser evidentes, y pueden contribuir a la percepción de encuentros «overtuned«. Generalmente asumimos que nuestro público objetivo de una determinada parte de contenido está empezando en gran medida (pero no totalmente) equipado con objetos de la dificultad y/o la zona previa. Los Normales de Fundición fueron diseñados para que fueran apropiadamente desafiantes para un grupo que entra en la zona con una buena cantidad de equipo de Ogrópolis Normal. Fundición Heroica espera una cierta cantidad de uno o ambos equipos de Ogrópolis Heroico o Fundición Normal. Sin embargo eso es sólo el comienzo de la zona. Los grupos que pertenecen al público objetivo de una dificultad dada no son los que se abren camino hasta el final de una zona, sino las  que progresan de manera constante y seguramente , derribando un jefe o dos cada semana y acumulando una cantidad significativa de botín a lo largo del camino. Por lo tanto, a cuanto mayor sea el nivel de objeto de la banda más posibilidades de avanzar en las distintas alas. Esto, también, a menudo provoca que algunas hermandades sientan que algunos jefes están «overtuned.«

Por ejemplo, imagine un clan que había despejado completamente Ogrópolis Heroico y tenía 2 jefes Míticos derrotados, viniendo directamente a Fundicíon Heroica con un nivel medio de objeto 672. Esta hermandad, siendo tanto un poco habilidosa como yendo algo  «sobreequipada» (en comparación con el nivel de objeto 665 que podríamos imaginarnos de una hermandad típica para entrar a Fundición Heroico), podrían avasallar a través de las primeras porciones de Fundición. Están obteniendo algunas actualizaciones a nivel de objeto 680 a lo largo del camino, pero no es suficiente para cambiar drásticamente su poder global. Pero entonces, antes de darse cuenta, están cara a cara con los jefes finales de las alas o incluso Puñonegro, que fueron diseñadas con la expectativa de que las hermandades habrían adquirido una importante cantidad de ilvl 680 de Fundición, tal vez con algunos bonus de tier en el juego. Y así esos encuentros podrían ser inesperadamente difíciles. Sin embargo el salto aparentemente repentino de dificultad no se debe a un error de afinación, sino porque este grupo de pioneros han limpiado tan rápidamente que pasaron de estar «sobreequipados» para los primeros jefes a estar ahora «desequipados» para los posteriores!

Dicho todo lo anterior, eso no significa que sintamos que todos los jefes de Fundición están perfectamente afinados de acuerdo con nuestros objetivos. Puñonegro es casi seguro un poco demasiado exigente (aunque no tan drásticamente ya que se supone que debe ser duro!) Y es probable que vea algunos ajustes que van en el nuevo desbloqueo de la banda de la próxima semana. Y estamos manteniendo un ojo muy cerca en cuestiones de escalado, según el tamaño, que pueden hacer que ciertas peleas sean excesivamente difíciles con muy pocos o demasiados jugadores, y hemos ajustado algunas de esas mecánicas ya. Pero, en general, estamos satisfechos con cómo las cosas están tomando forma hasta ahora.

Gracias por haber leído todo esto y no dudeis en vlver a los debates de afinación. No sería el foro de Bandas y Mazmorras sin ellos. Sin embargo espero que con esto haya arrojado algo de luz sobre cómo se aborda el tema por nuestra parte.

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At this point, the terms «overtuned» and «undertuned» are mainstays on the forums in the days and weeks following the release of each new raid zone. My best definition for «overtuned» is «harder than it should be»; inversely, «undertuned» means «easier than it should be.» But of course everyone has a different idea of should — of what the tuning target is for a given boss. Some are voicing their own opinion as players, while others are guessing at the developers’ intent based on our past history and comments. Unsurprisingly, this lack of context and common ground all too often leads to people talking past each other, accusations of trolling, and other fun forum interactions. To help ground the conversation, I’d like to share a few thoughts and goals about how we approach the difficulty and complexity of our raid bosses.

Tuning in general is a very interesting topic, and one that sees a huge amount of discussion around the office, whether in formal planning meetings early in the design process, or yesterday morning when a coworker stopped by our office to offer a stern glare and some choice words about Oregorger. 

As background, Blackrock Foundry itself is a bit of an experiment with a significant split-release initial raid tier. In Cataclysm, the initial 4.0 patch had three raid zones that opened immediately, with a total of 13 bosses (14 on Heroic), and the amount of content felt overwhelming to many. In response, in Mists we partitioned 16 bosses into two separate releases, with Mogu’shan Vaults opening the second week of the expansion, and Heart of Fear and Terrace following a month later. While this helped somewhat, many players still felt rushed, with new bosses unlocking far faster than they could keep up.

And so for Warlords, we added a more significant two-month gap between Highmaul and Foundry, allowing a significant portion of the playerbase to make real headway in Highmaul before we unveiled the remainder of the initial raid content. But that larger gap, while offering what we consider improved pacing, also made Foundry feel like a whole separate tier, which changed expectations slightly. If you quickly cleared half of Normal Highmaul the week of release, would you be able to clear half of Foundry just as quickly? If you had finished working your way through Normal Highmaul and had moved on to Heroic Highmaul when Foundry opened, would Normal Foundry be comparatively easy since you’ve now been raiding Heroic content? 

In several ways, we intended Foundry to complement, rather than supplant, Highmaul. If we had wanted Foundry to be a fresh start and a clean slate, we would have had it completely obsolete all Highmaul gear, the way Normal Jin’rokh dropped items that were 13 item levels better than loot from Heroic Sha of Fear. But Highmaul remains relevant, and Foundry exists as a direct continuation of that progression. While Normal Highmaul was designed with the expectation that players would arrive with dungeon items, Normal Foundry expects players who are mostly Highmaul geared. Thus the numerical targets, in terms of healing and damage throughput, for even an early boss like Gruul or Beastlord Darmac, are comparable to what Ko’ragh demands in Highmaul. So just because you now find Kargath to be simple, does not mean that Oregorger will be equally easy prey. But players who had success in Highmaul should all be able to continue into Foundry, stake a foothold there, and continue to progress in their difficulty of choice. And those who are still working their way through Highmaul will continue to find invaluable items there, which will help them eventually delve deeper into the Foundry.

As for the structure of the zone, Foundry is a winged instance, in the style of Naxxramas or Icecrown Citadel in the past, and we intend for bosses to become more challenging the deeper into a given wing you go, but for the different wings to be largely equal in overall difficulty. Groups who jumped right into the Blast Furnace encounter after downing Gruul and Oregorger likely found themselves in over their heads, but that doesn’t necessarily mean that the Furnace encounter is «overtuned» — rather, in essence, you were skipping from bosses 1-3 all the way to bosses 7-9. The early bosses of other wings will offer a more suitable challenge, and will offer valuable item upgrades to help prepare you for the end bosses of each wing, and of course for Blackhand himself.

Our expectations regarding item progression through a zone also may not be obvious, and may contribute to perceptions of «overtuned» encounters. We generally assume that our target audience for a given piece of content is starting out largely (but not entirely) geared with items from the prior difficulty and/or zone. So Normal Foundry was designed to feel appropriately challenging for a group that enters the zone with a fair amount of Normal Highmaul gear. Heroic Foundry expects some amount of either or both Heroic Highmaul or Normal Foundry items. But that’s just for the start of the zone. Guilds that are squarely in the target audience for a given difficulty aren’t the ones who blaze a trail to the end of a zone: they progress steadily and surely through it, downing a boss or two each week and accumulating a significant amount of loot along the way. Thus, the deeper into the zone you get, the higher the item level we imagine you are likely to have. This, too, often causes guilds to feel that some bosses are «overtuned.» 

For example, imagine a guild that had fully cleared Heroic Highmaul and had 2 Mythic bosses down, coming straight into Heroic Foundry with an average item level of 672. This guild, being both skilled and somewhat overgeared (compared to the 665ish item level we might imagine for a typical guild entering Heroic Foundry), might steamroll through the first portions of Foundry. They’re getting some item level 680 upgrades along the way, but one partial clear’s worth of loot isn’t enough to drastically change their overall power. But then, before they know it, they’re face to face with wing bosses or even Blackhand, which were designed with the expectation that raids would have acquired a significant amount of ilvl 680 Foundry loot, perhaps with some tier set bonuses in play. And so those encounters might be unexpectedly challenging. But the seemingly sudden jump in difficulty isn’t due to a tuning error, but rather because this group of trailblazers cleared so quickly that they went from being overgeared for early bosses to actually undergeared for the later ones!

All of the above said, that doesn’t mean that we feel every boss in Foundry is perfectly tuned according to our goals. Blackhand is almost certainly a bit too demanding (though not drastically so – he’s supposed to be hard!) and will likely see some adjustments going into the new raid lockout next week. And we’re keeping a very close eye on raid-size scaling issues that may make certain fights excessively difficult with too few or too many players, and have adjusted a few such mechanics already. But in general, we’re satisfied with how things are shaping up so far. 

Thanks for reading through all this, and feel free to return to the tuning debates. It wouldn’t be the Raids & Dungeons forum without them. But hopefully this shed some light on how we approach the topic on our end.

 

 

Written by Thrasno

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