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Actualizada al Parche 8.1
Los Sacerdotes usan poderosa magia de sanación para asegurarse de que tanto ellos como sus compañeros no son derribados. También controlan poderosos hechizos ofensivos a distancia, pero pueden verse sobrepasados por los enemigos debido a su fragilidad física y a su ligera armadura. Los sacerdotes más experimentados combinan el uso de sus hechizos ofensivos y de control con la importancia de mantener vivo al resto del grupo. Los Sacerdotes Sagrado son sanadores que puede revertir el daño infligido a individuos o grupos, y sanar desde el más allá.
2. Habilidades y Hechizos
2.1 Principales habilidades
Sanar: Cura de lanzamiento lento, poder de sanación medio, aplica
Eco de Luz, se puede utilizar cuando hay poca cantidad de daño en 1 solo objetivo, para no gastar maná. También hay que tener en cuenta que utilizar esta habilidad, quitará 6 segundos al tiempo de reutilización de
Palabra sagrada: serenidad.
Sanación relámpago: Cura de lanzamiento rápido, poder de sanación alto, aplica
Eco de Luz. No la usaremos mucho a menos que llevemos el talento
Oleada de Luz y si lo utilizamos será un caso muy excepcional en el cual solo 1 objetivo esté recibiendo daño. También, hay que tener en cuenta que utilizar esta habilidad, quitará 6 segundos al tiempo de reutilización de
Palabra sagrada: serenidad.
Rezo de alivio Aplica 5 cargas de luz a un objetivo y, sí este mismo recibe daño, saltará a otro aliado gastando una de las cargas. Se puede solapar sobre el mismo objetivo, sumando el número de cargas en un máximo de 9. Como consejo, antes de empezar el combate, lanzarla 2 veces salteadas en cada tanque e ir manteniendo 9 cargas antes de empezar el combate.
Rezo de sanación Sanación en área, cura a 4 objetivos cercanos y reduce el tiempo de reutilización de
Palabra sagrada: santificar 6 segundos.
Renovar: Hechizo de lanzamiento instantáneo que cura una pequeña cantidad y deja una cura en el tiempo. Es una habilidad que usaremos cuando no podamos usar nada más, ya sea por movimiento o por temas de CD. Reduce el tiempo de reutilización de
Palabra sagrada: santificar 2 segundos.
Palabra sagrada: serenidad: Cura instantánea muy potente a un solo objetivo, la cual tiene bastante tiempo de reutilización, pero podemos bajar su tiempo de reutilización utilizando
Sanar y
Sanación relámpago. El uso de esta cura, a su vez, baja el tiempo de reutilización de
Palabra sagrada: salvación.
Palabra sagrada: santificar: Cura en área muy potente de elevado coste de maná y tiempo de reutilización. Se reduce su tiempo de reutilización mediante el uso de
Renovar y el lanzamiento de
Rezo de sanación. El uso de esta cura, a su vez, baja el tiempo de reutilización de
Palabra sagrada: salvación.
Punición: Principal habilidad de daño del sacerdote sagrado. Pese a que su daño no es elevado, no tiene coste de maná y es un lanzamiento rápido así que es una habilidad muy eficiente para rellenar momentos de inactividad en lo que a sanación se refiere. Además, tiene probabilidad de reiniciar
Fuego Sagrado.
Fuego Sagrado: Habilidad de daño instantánea que aplica una quemadura en el tiempo al objetivo, se puede acumular 2 veces
Nova Sagrada: Explosión de Luz la cual aparte de curar a todos los objetivos en su zona de alcance, hace daño. Aplica
Eco de Luz a los objetivos aliados
Palabra de poder: entereza: Bendición para todos nuestros aliados, la cual se encarga de aumentar su vida máxima en un 10% durante 1 hora o hasta su muerte.
Purificar: Hechizo que se utiliza para disipar efectos perjudiciales de los aliados, en los que entran, enfermedades y magias. Tiene un tiempo de reutilización de 8 segundos.
Disipación en masa: Es un CD de utilidad raramente necesario en las mecánicas de un encuentro de banda. Disipa 1 efecto negativo a 5 aliados y 1 efecto beneficioso a 5 enemigos, es lo suficientemente poderosa para disipar magias que normalmente no podrían ser disipadas como por ejemplo el Escudo Divino del paladín.
Disipar magia: Elimina un efecto mágico beneficioso de un objetivo enemigo por uso. Dado que es instantánea y no tiene tiempo de reutilización, podremos aplicar el efecto varias veces si fuera necesario.
Palabra sagrada: condena: Habilidad que incapacita al enemigo (sólo a objetivos que sean elegibles para ello, obviamente no funcionará contra jefes de raid) durante 4 segundos y además le inflige daño.
Alarido psíquico: Habilidad instantánea la cual hace que 5 enemigos en un radio de 8 m huyan de terror.
2.2 Cooldowns y procs
Espíritu redentor: Cuando nuestra vida llega a 0 y morimos, entramos en una forma de Espíritu durante 15 segundos, en la cual no gastaremos maná ni podremos ser dañados, pero tampoco podemos movernos. Podremos utilizar todas nuestras habilidades en ese lapso de tiempo, pero cuando el contador llegue a 0, moriremos inevitablemente.
Maestría: Eco de Luz: Es la maestría de la especialización. Hace que las curas directas sobre un aliado dejen una cura periódica durante 6 segundos del valor del % de maestría que tengamos en nuestro equipo. Por ejemplo:
Cura inicial= 100; Cantidad de maestría= 50%
Cura total= 100 + 50(repartido en ticks durante 6 segundos)
Voluntad centrada: Habilidad pasiva que se activa cuando recibimos golpes melee directos que hace recibimos un 15% menos de daño durante 8 segundos, se acumula 2 veces. Para que se active tiene que ser daño directo hacia nosotros, no vale una habilidad en área de 1 boss, tienen que ser golpes a melee.
Símbolo de esperanza: Habilidad de la cual disponíamos en expansiones anteriores que al utilizarla recuperaremos el maná faltante de nosotros mismos y nuestros compañeros sanadores en un 2% cada segundo, durante 6 segundos. Es mejor utilizarla cuando nos quede poco maná, así recuperaremos más cantidad.
Himno divino: Es el CD de sanación principal del sacerdote sagrado. Realiza sanación periódica sobre todos los aliados a 40 m. Además, incrementa toda la sanación recibida a los aliados curados por el himno un 10% durante 8 segundos
2.2.1 Defensivos
Rezo desesperado: Defensivo personal del sacerdote. Incrementa nuestra vida total un 25% y además cura esa misma cantidad al instante.
Espíritu guardián: Defensivo a un solo objetivo que lo protege de morir durante 10 segundos y además aumenta todas las fuentes de sanación recibidas sobre el aliado un 60%. En caso de morir, será salvado recuperando un 40% de la salud, aunque nada salvará al objetivo si este muere por daño masivo. Esta habilidad se puede utilizar mientras estamos bajo efectos de aturdir.
Salto de fe: Habilidad que atrae a un miembro aliado para colocarlo delante de ti. Este hechizo es extremadamente útil para salvar a aliados en momentos en los que estén en una posición en la que vaya a morir por alguna de las mecánicas de un encuentro.













