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Guía Pícaro Forajido de Shadowlands actualizada al Parche 9.0.2

 

6. Curias y Nexos de Alma Pícaro Forajido

 

6.1 Kyrianos

Resumen de la curia de los Kyrianos para Pícaro Forajido en Shadowlands.

6.1.1 Habilidad de clase

Seleccionar Kyrian como pacto nos ofrece la habilidad de clase Reprimenda resonante con 45 segundos de reutilización, un golpe que inflige daño arcano a un enemigo y extrae su anima para cargar 1 p. de combo durante 45 segundos.

Los remates dañinos que consumen el mismo numero de p. de combo que tu carga de ánima funcionan como si hubieran consumido 7 p. de combo.

Es una habilidad muy simple y bastante buena. Al utilizarla infligimos daño arcano a nuestro enemigo y se nos ilumina 1 p. de combo aleatorio, cuando gastemos un remate con ese p. de combo iluminado, infligiremos daño equivalente a un remate de 7 p. de combo.

6.1.2 Habilidad general

Seleccionar Kyriano nos dará la habilidad Invocar al administrador, al usarla el administrador nos otorgará 3 Ampolla de serenidad estas pociones, que no comparten reutilización ni con piedras de salud ni con pociones de sanación, restauran un 20% de salud y disipan todos los efectos de enfermedades, veneno, maldición y sangrado que te afecten. Básicamente nos quitarán cualquier perjuicio disipable que no sea mágico.

Teniendo en cuenta que el pícaro ya cuenta con una inmunidad mágica, utilizando Capa de las sombras, la poción hace que el pícaro se pueda disipar cualquier escuela de perjuicios, incluyendo sangrados, algo especialmente útil en ciertos jefes de Shadowlands.

Además de las pociones Invocar al administrador nos permite interactuar con nuestro administrador y obtener diferentes beneficios útiles fuera de combate, como poder cambiar talentos una vez cada 4 horas, y utilizar a nuestro administrador como vendedor una vez cada hora, nos ofrecerá comida para restaurar salud y bebida para maná, además de poder venderle objetos.

6.1.3 Nexos de Alma

Todos los nexos de alma, además de sus respectivas habilidades pasivas, cuentan con 2 huecos para conductos de potencia, 3 huecos para conductos de robustez y 2 huecos para conductos de sutileza, dependiendo de la ruta que sigamos accederemos a unos u otros, prácticamente siempre tendremos que tomar la ruta que nos permita acceder a esos 2 huecos de potencia.

A continuación veremos los 3 nexos de alma disponibles para Kyriano.

 

Pelagos
Kleia
Forjador supremo Mikanikos

Pelagos es el primer nexo que desbloqueamos y cuenta con una de las mejores habilidades de todos los nexos.

Tras usar Reprimenda resonante obtendremos 350 puntos de maestría durante 10 segundos, mientras tengamos el beneficio cerca de nosotros caerán esferas de ánima, pasar por encima de ellas alargarán la duración del beneficio 3 segundos. Aparecen hasta 3 esferas, haciendo que el beneficio dure 19 segundos si pasamos por encima de todas.

 

Kleia es un aliado más defensivo que Pelagos, su habilidad inicial es de sanación.

Cada golpe crítico otorga una acumulación de Golpes valerosos hasta un máximo de 20, si un aliado cercano reduce su salud por debajo del 50% consume todas las acumulaciones para sanarle un 1% de salud por acumulación, solo podrá suceder una vez cada minuto.

Como talento de sanación es bastante bueno, pero para un DPS no es especialmente útil. Además, el resto de talentos del árbol no son especialmente ofensivos, tendremos Coraje incisivo, que aumenta un 1% nuestro golpe crítico por cada aliado cercano, hasta un máximo de 5%, pero seleccionarlo hace que perdamos uno de los dos conductos de potencia del árbol.

 

Mikanikos vuelve a ser un nexo ofensivo, con una habilidad principal aceptable, sobre todo para combates largos.

Tras usar 90 hechizos y facultades de sanación y daño tu siguiente facultad invoca a Bron, que ataca y sana a los objetivos durante 30 segundos. Pese a ser una habilidad de gran cantidad de daño cada vez que conseguimos las acumulaciones el beneficio de Pelagos es increíblemente superior.

Por lo demás tampoco ofrece mucho, un «cheat death» con Filtro de forjador, si nuestra salud baja del 35% Ampolla de serenidad se utilizará automáticamente, aunque esto puede ser contraproducente ya que perderemos el efecto de disipación y si queremos los 2 conductos de potencia estamos obligados a utilizar este nexo.

 

La mejor opción en cuanto a Nexo, sin ninguna duda, es Pelagos que desde un principio nos ofrece tener 2 conductos de potencia con un renombre medio. Una vez todos los árboles estén completos Mikanikos pasará a ser la mejor opción.

 

6.2 Venthyr

Resumen de la curia de los Venthyr para Pícaro Forajido en Shadowlands.

6.2.1 Habilidad de clase

Seleccionar Venthyr como pacto nos ofrece la habilidad de clase Flagelación, con 1 minuto y medio de reutilización, azota al objetivo 3 veces, inflige daño de las sombras y aplica una acumulación de Flagelación por cada azote. El objetivo permanecerá atormentado durante 20 segundos y recibe un azote extra por cada p. de combo que gastes. Volver a activar Flagelación acaba con su tormento, lo que aumenta tu celeridad un 0.5% por acumulación hasta un máximo de un 15% de celeridad durante 20 sec.

Se trata de la habilidad de una habilidad similar al trinket de BfA Coral afilado de Gobernalle. Tras acumular las cargas de Flagelación, volvemos a activar la habilidad para obtener un buff de 15% de celeridad.

6.2.2 Habilidad general

Seleccionar Venthyr nos dará la habilidad Puerta de las Sombras, un teletransporte canalizado de 35 metros de alcance con 1 minuto de reutilización. No tiene mucho misterio, lo usamos en una ubicación y tras el canalizado nos transportaremos allí.

6.2.3 Nexos de Alma

Todos los nexos de alma, además de sus respectivas habilidades pasivas, cuentan con 2 huecos para conductos de potencia, 3 huecos para conductos de robustez y 2 huecos para conductos de sutileza, dependiendo de la ruta que sigamos accederemos a unos u otros, prácticamente siempre tendremos que tomar la ruta que nos permita acceder a esos 2 huecos de potencia.

A continuación veremos los 3 nexos de alma disponibles para Venthyr.

 

Nadjia la Hojaniebla
Theotar, el Duque Loco
General Draven

Nadjia tiene un par de nexos útiles, aunque algunos nos impiden seleccionar doble conducto de potencia.

Mientras estemos en combate generaremos una acumulación de esta habilidad cada 2 segundos o 4 acumulaciones si matamos un enemigo. Al llegar a 40 acumulaciones se consumen las cargas y recibes un 20% de celeridad durante 10 segundos. Fuera de combate las cargas se agotan rápidamente.

El talento no está mal pero en combates a un solo objetivo tardaremos 80 segundos en conseguir el beneficio y para tan solo 10 segundos de celeridad es demasiado poco, es un buen beneficio para combates con esbirros pequeños que aparecen constantemente ya que lo cargaremos mucho más rápido, para mazmorras no es tan útil ya que si estamos unos segundos fuera de combate perderemos las cargas, obligándonos a llamar packs constantemente.

Nadjia también cuenta con Preparación concienzuda y Duelista intrépido, el primero un aumento a los beneficios de comida frascos y encantamientos de arma y el segundo un aumento de daño contra el primer enemigo atacado en combate. Pese a que son dos buenos aumentos de daño ambos nos obligan a perder un conducto de potencia, por lo que, a menos que no tengamos buenos conductos no son muy recomendables.

La habilidad principal de Theotar también es similar a la de Pelagos en cuanto a beneficio para nuestra clase.

Aproximadamente una vez cada minuto Troche y Moche aparecerán durante 12 segundos con un parasol, permanecer debajo de este te otorga 525 puntos de maestría. Siendo la maestría una de nuestras mejores estadísticas el beneficio es grande, pero tendremos que permanecer siempre debajo del parasol y eso puede resultar complicado si tenemos que esquivar habilidades.

Theotar también cuenta con dos talentos de daño adicionales en la misma fila, pero ambos nos obligan a perder un conducto de potencia, Paladar refinado aumenta la duración de las pociones de combate entre un 100% y un 200%. Decoro del páramo nos otorga versatilidad durante 10 segundos a nosotros y a nuestros aliados tras utilizar Catástrofe inminente. Ambos son buenas mejoras pero de nuevo es preferible optar por el doble conducto de potencia.

La habilidad principal de Draven pasa a ser defensiva, aunque puede ocasionar gran cantidad de daño, pero para ello tendremos que morir y eso no suele ser recomendable.

Todo el daño recibido se reduce un 10% por debajo del 40% de salud y al morir dejas una estatua que tras 3 segundos explota e inflige daño equivalente al 100% de tu salud máxima dividido entre todos los enemigos cercanos y sana esa cantidad dividida entre todos los aliados. A no ser que muramos constantemente esta habilidad es principalmente una reducción de daño recibido y por lo tanto no muy recomendable para nuestra clase.

 

La mejor opción en cuanto a Nexo parece ser Nadjia actualmente, pero cuando tengamos renombre suficiente Theotar será ligeramente superior.

 

6.3 Necroseñores (Necrolord)

Resumen de la curia de los Necroseñores para Pícaro Forajido en Shadowlands.

6.3.1 Habilidad de clase

Seleccionar Necroseñores como pacto nos ofrece la habilidad de clase Púa ósea dentada, con 30 segundos de reutilización y un alcance de 30 metros, Clavas una púa ósea al objetivo, lo que le inflige daño directo y aplica un sangrado que inflige daño cada 3 s hasta que muere. Devuelve una carga cuando el objetivo muere o se sana por completo.

La ventaja de esta habilidad es el poco tiempo de reutilización que tiene y que se reinicia automáticamente si uno de los objetivos afectados por Púa ósea dentada muere. 

6.3.2 Habilidad general

Seleccionar Necroseñores nos dará la habilidad general Modelar carne, un canalizado de 4 segundos que crea un escudo equivalente al 20% de nuestra salud máxima durante 2 minutos. Canalizarlo junto a un cadáver aumenta su efectividad, hasta un 50% de nuestra salud máxima, dependiendo del cadáver sobre el que lo utilicemos, cuanto mas fuerte sea el enemigo más fuerte el escudo.

Como habilidad defensiva no está nada mal, pero en combate un canalizado de 4 segundos puede resultar bastante molesto de completar. Además el resto de pactos tienen habilidades generales con gran utilidad y usos, esta es simplemente un defensivo de 2 minutos de reutilización.

6.3.3 Nexos de Alma

Todos los nexos de alma, además de sus respectivas habilidades pasivas, cuentan con 2 huecos para conductos de potencia, 3 huecos para conductos de robustez y 2 huecos para conductos de sutileza, dependiendo de la ruta que sigamos accederemos a unos u otros, prácticamente siempre tendremos que tomar la ruta que nos permita acceder a esos 2 huecos de potencia.

A continuación veremos los 3 nexos de alma disponibles para Necroseñores.

 

Inventor de pestes Marileth
Emeni
Herrera ósea Heirmir

La habilidad principal de Marileth potencia nuestro Modelar carne.

Al usar Modelar carne cerca de cadáveres los consumes para obtener un beneficio en función del tipo de criatura consumida. Los beneficios de esta habilidad son muy buenos si conseguimos la criatura correcta, el problema es que muchas veces, sobre todo durante combates de banda, no tendremos acceso a demasiados cadáveres, mucho menos los que necesitamos para recibir beneficios de daño. El beneficio dura 2 minutos y persiste aunque el escudo se acabe.

Es importante saber que si hay diferentes cadáveres de diferentes tipos de criatura cerca la habilidad los consumirá todos otorgándonos múltiples beneficios.

Como beneficios principales de la habilidad para nuestra clase, consumir Humanoides nos aumentará la maestría un 2%, consumir bestias nos aumentará la agilidad un 2%, consumir dragones nos aumentará el golpe crítico un 2% y consumir elementales aumentará nuestro daño mágico un 2%. El resto de beneficios por consumir criaturas son defensivos.

 

La habilidad principal de Emeni nos otorga un beneficio de estadística cada vez que usamos Púa ósea dentada.

Tras usar Púa ósea dentada obtendremos un 5% de agilidad y aumentaremos la estadística principal de hasta 4 aliados cercanos en un 2%, por cada aliado afectado obtendremos un 2% más de agilidad. La duración del beneficio depende del tiempo de reutilización de nuestra habilidad principal de Necroseñor, en el caso de los pícaros, si los enemigos mueren constantemente lo obtendremos de manera constante.

Es un muy buen beneficio sobre todo para grupos de mazmorras, ya que el resto de jugadores también lo aprovecharán. Y dado que nuestra habilidad Púa ósea dentada se reinicia cada que un objetivo afectado muere, podemos volver a aplicarlo y obtener el beneficio de manera continua y eficaz.

Emeni cuenta con otro talento de daño Masticadores rechinantes que nos otorga celeridad acumulable durante 10 segundos por cada enemigo que matemos, un buen talento para mazmorras o jefes con esbirros, pero como suele ser costumbre nos obliga a perder un conducto de potencia.

El talento principal de Heirmir es cuanto menos interesante.

Por cada encantamiento que tengamos en nuestra armadura nuestra estadística principal aumenta un 1%, hasta un máximo de 3%, este bonus es uno de los mejores pasivos que hay en todos los Nexos. Además al morir puedes seguir luchando durante 10 segundos extras, pero con el daño infligido y sanación realizada reducidos un 50%, tras los 10 segundos moriremos.

Mientras tengamos a nuestro personaje medianamente preparado tendremos ese 3% de intelecto permanente y mantenernos vivos 10 segundos después de morir parece poco pero puede ayudarnos a acabar con algún enemigo.

Heirmir también tiene un talento de daño adicional a cambio de perder un conducto de potencia, Arsenal de Heirmir: gema de tuétano cada 10 golpes críticos y una vez por minuto obtendremos un 18% de probabilidad de golpe crítico durante 10 segundos.

 

Los Necroseñores no tienen un Nexo de Alma perfecto para cualquier situación, podemos optar por diferentes opciones en las condiciones adecuadas. Emeni es la mejor opción, tanto para nuestro beneficio como para el del grupo, aunque si conocemos los enemigos en los que utilizar Disolvente volátil y conseguimos diversos beneficios de daño con cada uso Marileth también es una buena opción, pero tenemos que saber perfectamente cuando y donde utilizar Modelar carne. Por último Heirmir tiene sus usos, sobre todo si queremos aprovechar el cheat death de alguna forma.

 

6.4 Sílfides Nocturnas (Night Fae)

Resumen de la curia de las Sílfides Nocturnas para Pícaro Forajido en Shadowlands.

6.4.1 Habilidad de clase

Seleccionar Sílfides Nocturnas como pacto nos ofrece la habilidad de clase Sepsis con un tiempo de reutilización de 1 minuto y medio, infecta la sangre del objetivo, lo que inflige daño de Naturaleza durante 10 sec. Si el objetivo sobrevive la duración completa, recibe daño extra y tú obtienes 1 uso de cualquier facultad de sigilo durante 5 sec.
Tiempo de reutilización reducido 30 segundos si Sepsis no completa su duración.

Es una habilidad útil, ya que ganamos un uso extra de Emboscada, que combinado con un conducto puede ser muy bueno.

6.4.2 Habilidad general

Seleccionar Sílfides Nocturnas nos dará la habilidad general Forma de alma, la mejor habilidad general de curia del juego, sin ninguna discusión. Con 1,5 minutos de reutilización nos transformaremos en una criatura, automáticamente nos teletransportaremos 15 metros hacia delante y durante 12 segundos nuestra velocidad de movimiento aumentará en un 50%. Además cada pocos segundos podremos volver a reactivar la habilidad para volver a teletransportarnos 15 metros en la dirección de nuestro personaje.

Combinada con la buena movilidad que tiene el pícaro de por si, esto nos permite tener aún más.

6.4.3 Nexos de Alma

Todos los nexos de alma, además de sus respectivas habilidades pasivas, cuentan con 2 huecos para conductos de potencia, 3 huecos para conductos de robustez y 2 huecos para conductos de sutileza, dependiendo de la ruta que sigamos accederemos a unos u otros, prácticamente siempre tendremos que tomar la ruta que nos permita acceder a esos 2 huecos de potencia.

A continuación veremos los 3 nexos de alma disponibles para Sílfides Nocturnas.

 

Niya
Tejesueños
Korayn

La habilidad principal de Niya es de daño, sencilla de entender pero con alguna mecánica a tener en cuenta

Hacer daño o sanar tiene una posibilidad de otorgarnos una acumulación de Ánima redirigida (Aproximadamente 2 acumulaciones por minuto) lo que aumenta nuestra vida un 1% y nuestra maestría 25 puntos durante 30 segundos. Si utilizamos Sepsis conseguiremos automáticamente 12 acumulaciones.

Es importante entender que las acumulaciones se solapan, esto significa que cada acumulación dura 30 segundos por separado, y si conseguimos una nueva, pese a que el beneficio se acumulara el tiempo no, una acumulación siempre se perderá 30 segundos después de obtenerla independientemente de si hemos conseguido más durante ese tiempo.

Niya es el único Nexo de Alma que cuenta con dos talentos de daño que se pueden obtener a la vez que los dos conductos de potencia, su segundo talento es Herramientas de Niya: veneno, cada interrupción con éxito aplica un perjuicio durante 30 segundos en el objetivo, lo que le inflige daño de naturaleza durante 30 segundos, volver a interrumpir el objetivo le aplica daño extra.

Ya que los pícaros tenemos una interrupcion cada 15 segundos, es una habilidad que inflige mucho daño en combates donde podamos interrumpir habilidades enemigas.

La habilidad principal de Tejesueños es defensiva, pero lo compensa siendo el único nexo del juego que otorga el segundo conducto de potencia a tan solo renombre 13, mucho antes que todo el resto.

Al recibir daño letal quedas encerrado en una semilla y recuperas un 30% de salud durante 10 segundos, si la semilla recibe cierta cantidad de daño durante esos 10 segundos se rompe y mueres. Solo puede suceder una vez cada 10 minutos. Mientras estás en esa semilla no puedes utilizar ninguna habilidad.

La habilidad de daño de Tejesueños es Campo de flores, la encontraremos como única opción al final del árbol de talentos. Tras utilizar Sepsis obtendremos un 12% de celeridad durante 12 segundos.

La importancia de Tejesueños es más el doble conducto de potencia en renombre 13 que sus habilidades, ya que la ofensiva, pese a ser excelente para empezar a gastar fragmentos de alma, se desbloquea en renombre 34.

La principal habilidad de Korayn aumenta nuestro daño por encima de un porcentaje de vida de los enemigos.

Tu daño contra objetivos por encima del 75% de salud y la sanación a objetivos por debajo del 35% aumentan un 10%. Además obtienes un 15% de velocidad de movimiento durante 5 segundos si tus hechizos se ven afectados por esta mejora.

La habilidad no está mal en combates largos o con múltiples enemigos en los que podamos aprovechar el beneficio. 

Korayn cuenta con otra habilidad ofensiva, pero nos obliga a perder un conducto de potencia Primer golpe infligir daño a un enemigo antes que el te lo inflija a ti aumenta un 25% la probabilidad de critico durante 5 segundos, se trata de un beneficio con poca duración pero muy buena en jefes que invocan adds o en mazmorras.

 

En el caso de las Sílfides nocturnas las opciones a escoger son Niya y Korayn, lo mas común es empezar con Niya hasta llegar a renombre 13, momento en el que tendremos disponibles los 2 conductos de potencia en Tejesueños y cambiaremos a este, cuando lleguemos a renombre 25 la mejor opción seguramente sea volver a Niya ya que tendremos dos conductos de potencia y su habilidad principal ofensiva y nos quedaremos con ella, ya que cuenta con 2 habilidades ofensivas. Una vez tenemos el renombre suficiente para tener todas las habilidades, Korayn será nuestra prioridad en encuentros de jefes con adds y en mazmorras, mientras que en combates de un unico objetivo escogeremos Niya.

 

6.5 ¿Qué curia seleccionar? Pícaro Forajido

Posiblemente sea la decisión más complicada de toda la expansión, así que después de haber visto en profundidad cada curia veamos un resumen de lo que nos otorga cada uno en cuanto a contenido PvE.

Ninguna de las habilidades de pícaro infligen un daño excesivo, así que las veremos por su utilidad.

  • Kyrianos: Daño medio, potencia un p. de combo aleatorio y utilizar un remate ofensivo con el p. de combo iluminado hace daño equivalente a 7 p. de combo.
  • Venthyr: Daño medio-bajo, pero su segundo uso es lo que la hace útil, si llegamos al máximo de acumulaciones obtendremos un 15% de celeridad.
  • Necroseñores: Daño medio, solo hace daño, no aporta nada más (sin contar nexos), la ventaja es su bajo tiempo de reutilización y que se reinicia automáticamente si el enemigo muere.
  • Sílfides Nocturnas: Daño medio-bajo, el punto fuerte de esta habilidad es que tras los 10 segundos de duración si el enemigo no ha muerto puedes utilizar una habilidad que requiera Sigilo.

Este es el resumen general de cada uno de los pactos, ahora la pregunta más importante ¿Qué debería seleccionar?

La respuesta a esa pregunta nunca va a estar clara, en cualquier momento pueden cambiar valores de daño dándole la vuelta a todo lo que tenemos en este momento. También depende de lo que nos interese hacer a cada jugador.

Si nuestro objetivo es disfrutar de jugar pícaro la mejor forma de hacerlo estos años que dure Shadowlands va a ser siempre seleccionando el pacto que más nos guste, la diferencia entre cada uno en cuanto a valores de daño generales no es excesiva, y la decisión de pacto define gran parte de la temática que vamos a ver a lo largo de la expansión, así que lo primero es seleccionar lo que nosotros preferimos.

A partir de aquí voy a hablar de que pacto es mejor en este momento, si lo que queremos es sacar el 100%, siempre buscando la opción que mas daño haga o más útil resulte, nuestra decisión de que pacto seleccionar probablemente se centre mas en que es mejor a que es lo que nos gusta más. Repito, la mejor decisión es la que vosotros prefiráis, así que si queréis jugar un pacto específico, seleccionadlo y centraos en perfeccionar vuestra forma de jugar con sus habilidades específicas y nexos.

Todos los pactos son buenos con el pícaro forajido, no hay una mucha diferencia entre unos y otros.

Una vez tengamos el máximo de renombre para tener todo activo en cada pacto. A un solo objetivo Sílfides nocturas está por encima pero no demasiado y también son buenos los Kyrianos y los Necroseñores, en este aspecto los Venthyr los que están un poco flojos, pero la diferencia no es abismal., En áreas Sílfides nocturnas es superior pero con muy poca diferencia con respecto a los Kyrianos y los Necroseñores, como antes, los Venthyr quizas sean los más flojos también en este aspecto, pero la diferencia tampoco es muy grande.

Además, Forma de alma es increíble, aunque Ampolla de serenidad puede facilitar mecánicas importantísimas con la disipación de sangrado, la realidad es que la movilidad de forma de alma es algo que pícaro no le viene mal aunque no es esencial. También hay que tener en cuenta la rapidez a la que las Sílfides Nocturnas consiguen el doble conducto de potencia. En este aspecto los Necroseñores se quedan bastante por detrás, ya que su Modelar carne no considero que esté al nivel de las otras dos.

Después de todo esto podría decir que en el caso del pícaro sutileza no hay un claro vencedor en cuanto a que pacto seleccionar, pero probablemente la mejor opción sea Sílfides Nocturnas, en segundo lugar Kyrianos, en tercer lugar Necroseñores aunque cualquier opción es completamente viable.

Para finalizar mencionar de nuevo que todas las habilidades, tanto de daño como de utilidad, pueden ser modificadas en cualquier momento y la diferencia actual entre los pactos no es grande, así que todo puede cambiar de un día a otro.

 

Written by Sigilosa

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