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Guía Monje Viajero del Vientos 8.0.1 Battle for Azeroth

Guía de Monje Viajero del Viento Battle for Azeroth
 
Índice  de contenidos
 1. Introducción
 2. Habilidades y Hechizos
 3. Talentos y builds
 4. Prioridad de Estadísticas
 5. Rotación o Prioridades
 6. Poderes de Azerita
 7. Gemas, Encantamientos y Consumibles
 8. Macros y Addons
 9. Equipo BiS
 10. Videoguía
 11. Consejos para encuentros
Guía de Monje Viajero del Viento Battle for Azeroth. Guía desarrollada por la Hermandad Sloth (EU-Dun Modr).

Actualizada al Parche 8.0.1

Hace siglos, cuando los pandaren sufrían bajo el yugo de los mogu, fueron los Monjes quienes trajeron la esperanza a lo que parecía inevitablemente un futuro aciago. Debido a la prohibición del uso de armas impuesta por sus amos, estos pandaren eligieron centrarse en aprovechar su chi y aprender a combatir sin el concurso de armas. Cuando llegó la oportunidad de desencadenar una revolución, estaban suficientemente bien entrenados para sacudirse el yugo de la opresión. Los Viajeros del Viento son especialistas en artes marciales sin igual que derriban a sus enemigos a golpe de manos y puños. Arma preferida: Hachas, mazas, espadas, armas de puño.


 

2. Habilidades y Hechizos

2.1 Habilidades principales

Principales Habilidades

  • Palma del tigre Palma del tigre: Cuesta 50 de energía y genera 2 de chi. Será nuestro generador de recursos y importante saber que cada Palma de tigre tiene un 8% de probabilidad de activar una Patada oscura Patada oscura sin coste.
  • Patada del sol naciente Patada del sol naciente: Tiene 10 segundos de reutilización y cuesta 2 de chi. (también reduce la sanación recibida por el enemigo afectado durante 10 segundos).
  • Puños de furia Puños de furia: Golpeará a todos los enemigos que tengamos en frente nuestra durante 4 segundos. Tiene 24 segundos de reutilización y cuesta 3 de chi. Con la entrada de BFA es importante saber que el primer objetivo afectado por Puños de furia Puños de furia recibirá un 100% del daño, pero los enemigos detrás de él recibirán un 50% menos que el objetivo principal.
  • Patada oscura Patada oscura: Cuesta 1 de chi. Con la entrada de BFA es importante saber que cada uso de Patada oscura Patada oscura reducirá el tiempo de reutilización de Patada del sol naciente Patada del sol naciente y Puños de furia Puños de furia 1 segundo.
  • Patada giratoria de la grulla Patada giratoria de la grulla: Durante 1.5 segundos infligimos daño a todos los enemigos en un radio de 8 metros. Cada enemigo golpeado con Patada oscura Patada oscura, Palma del tigre Palma del tigre o Patada del sol naciente Patada del sol naciente se le aplica un perjuicio el cual aumenta nuestro daño de Patada giratoria de la grulla Patada giratoria de la grulla 10%. Se puede acumular hasta 5 veces. Con la entrada de BFA es importante saber que Patada giratoria de la grulla Patada giratoria de la grulla ahora cuesta 2 de chi y no 3. También, el máximo número de aplicaciones para aumentar el daño de nuestra patada tiene un máximo de 5, lo cual aumenta 50% el daño como máximo.
  • Golpe de mano de lanza Golpe de mano de lanza: Habilidad para interrumpir el lanzamiento de hechizos del enemigo e impide lanzar cualquier otro hechizo de la misma escuela de magia durante 4 segundos.
  • Relámpago crepitante de jade Relámpago crepitante de jade: Habilidad que usaremos si no podemos llegar a rango del objetivo. Cuesta 20 de chi por segundo.

Habilidades en movimiento

  • Rodar Rodar: Habilidad esencial del monje, nos hará rodar 15 m en frente nuestra.
  • Transcendencia Transcendencia: Crea una copia de nosotros mismos la cual podremos volver a ella así que tenemos que elegir el sitio de donde queremos volver ya que la copia no se mueve durante 15 minutos.
  • Transcendencia: Transferencia Transcendencia: Transferencia: Tu copia y tu cuerpo se cambian el sitio.
  • Patada del dragón volador Patada del dragón volador: Saltas hacia delante durante 1.5 segundos. Si volvemos a usar la habilidad mientras está activa aterrizaremos e infligimos daño a todos los enemigos en 8 metros. También reduciremos su velocidad de movimiento un 70% durante 4 segundos. Útil para llegar rápidamente a los enemigos, o para escapar de ellos.

Utilidades

  • Barrido de pierna Barrido de pierna: Derriba a los enemigos en un radio de 5 metros durante 3 segundos

  • Toque místico Toque místico: Al dañar un objetivo aumentará el daño físico que recibe un 5%. (Importante saber que todas las personas de nuestro grupo/banda podrán sacar provecho)
  • Depuración Depuración: Elimina todos los efectos de veneno y enfermedad del objetivo.

2.2 Cooldowns y procs

2.2.1 Cooldowns ofensivos

  • Toque de la muerte Toque de la muerte: Inflige al enemigo un daño mortal equivalente al 50% de nuestra salud máxima tras 8 segundos. Durante 8 segundos, un 10% del daño que le infligimos al enemigo se añade al daño infligido final.
  • Tormenta, Tierra y Fuego Tormenta, Tierra y Fuego: Nos dividiremos en 3 copias de nuestro personaje durante 15 segundos, cada una de las copias inflige un 45% del daño y la sanación normales.

    Nosotros controlaremos a la copia de la tormenta mientras que las copias de tierra y fuego imitaran nuestros ataques contra enemigos cercanos.

    Si mientras está activo volvemos a lanzar Tormenta, Tierra y Fuego Tormenta, Tierra y Fuego las copias se fijarán en nuestro objetivo.

2.2.2 Cooldowns defensivos

  • Toque de karma Toque de karma: Todo el daño recibido durante 10 segundos se redirige al enemigo como daño de naturaleza durante 6 segundos.

    El daño no puede pasar del 50% de nuestra salud máxima.

2.2.3 Procs

  • Palma del tigre Palma del tigre tiene un 8% de probabilidad de hacer gratis nuestra siguiente Patada oscura Patada oscura, permitiéndonos usarla sin coste de chi alguno.
 
 

Written by SlothGC

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