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Actualizada al Parche 8.1
Hace siglos, cuando los pandaren sufrían bajo el yugo de los mogu, fueron los Monjes quienes trajeron la esperanza a lo que parecía inevitablemente un futuro aciago. Debido a la prohibición del uso de armas impuesta por sus amos, estos pandaren eligieron centrarse en aprovechar su chi y aprender a combatir sin el concurso de armas. Cuando llegó la oportunidad de desencadenar una revolución, estaban suficientemente bien entrenados para sacudirse el yugo de la opresión. Un Monjes Tejedores de Nieblas son sanadores que manipulan las energías vitales y se sirven de la sabiduría del Dragón de Jade. Arma preferida: Bastón, maza, espada.
2. Habilidades y Hechizos
2.1 Habilidades principales
Principales Habilidades
Niebla reconfortante: Hechizo canalizado de 8 segundos de duración que cura cada 1s. y permite lanzar instantáneamente Vivificar y Niebla envolvente mientras el hechizo es canalizado. Además, cada tick tiene ? de probabilidad de que haga proc nuestra maestría y cada canalizado completo de nuestra niebla garantiza un proc.
Niebla envolvente: Es hechizo de lanzamiento largo y alto coste de maná que proporciona una cura periódica de gran potencia sobre el objetivo. Además, hace que aumente un 30% toda la sanación que reciba nuestro aliado afectado por el hechizo.
Niebla renovadora: Hechizo con dos cargas de sanación periódica y lanzamiento instantáneo. Si el aliado que tiene este hechizo alcanza el 100% de su vida, nuestra Niebla renovadora saltará a otro aliado dañado. Todos nuestros compañeros con este hechizo serán curados por nuestro Vivificar, además del objetivo al que se lo lancemos. Si el hechizo es lanzado sobre un aliado que ya posee una carga de la niebla renovadora, la primera carga de ésta se transferirá a un aliado cercano.
Fuente de esencia: Es un poderoso hechizo de sanación en área que curará hasta a 6 aliados y, además, les aplicará una pequeña sanación periódica. Aparte, los procs de nuestra maestría se verán doblados en los aliados beneficiados por nuestro HoT de Fuente de esencia.
Vivificar: Es la cura principal del monje. Cura a nuestro objetivo y además, a todos aquellos aliados con Niebla renovadora. Sin embargo, el beneficio de cura directa que aporta nuestra maestría sólo afectará al nuestro objetivo principal y no a aquellos que tengan Niebla renovadora.
Patada oscura: Es una de nuestras fuentes de daño. Debe utilizarse con tres cargas de Enseñanzas del Monasterio para así recuperar más maná en conjunción con nuestro talento de nivel 45
Espíritu de la grulla. Además, cada patada tiene probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de nuestra principal fuente de daño, la Patada del sol naciente.
Palma del tigre: Es otra de nuestra fuente de daño y además es aquella que menos daño realiza, pero cada uso de la Palma del Tigre genera una carga nuestra pasiva Enseñanzas del monasterio.
Relámpago crepitante de jade: Habilidad canalizada de daño que empuja al enemigo cuando está cerca de nosotros. No suele utilizarse a no ser que las circunstancias del encuentro no permitan usar nuestras habilidades de melee.
Patada del sol naciente: Es nuestra principal fuente de daño. Hay que usarla siempre que esté disponible. Además, en conjunción con el talento de nivel 100
Niebla naciente, aumentaremos todos nuestros hechizos de sanación periódica activos sobre nuestros aliados por 2 segundos. Entraré en más detalle sobre esto en la sección de talentos.
Patada giratoria de la grulla: Habilidad de daño en área. Se prioriza su uso a partir de 3+ enemigos alternándose con Patada del sol naciente cuando esté disponible.
Parálisis: Incapacitas a un objetivo durante 1 minuto; si este recibe daño se cancela.
Depuración: Elimina todos los efectos de magia, veneno y enfermedad de uno de nuestros aliados.
Barrido de pierna: Aturde a los enemigos en área durante 3 segundos.
Rodar: Habilidad de movilidad del monje. El personaje recorre una corta distancia en la dirección en la que está posicionado dando una voltereta.
Transcendencia: Dejas una copia tuya en el lugar donde uses este hechizo.
Transcendencia: Transferencia: Vuelves al lugar donde has dejado la copia con transcendencia, esto nos puede ser muy útil ya que la movilidad que nos aporta puede simplificarnos alguna mecánica de un combate de banda o de mazmorra.
Toque místico: El daño que infrinjas al objetivo aumenta el daño físico que recibe un 5%. Cualquier habilidad física activa esta pasiva sobre un enemigo por lo que es importante hacer daño lo antes posible. Recomiendo en casos como una mazmorra mítica usar una Patada giratoria de la grulla lo antes posible sobre un pull para así aplicar la pasiva a todos los enemigos lo más rápido posible.
Maestría: Racha de niebla: Los aliados en los que usamos Niebla reconfortante, Niebla envolvente, Niebla renovadora, Vivificar y la sanación periódica de Fuente de esencia reciben una cura directa en base al % de maestría que tengamos. La sanación directa de Fuente de esencia no hace que la maestría salte, pero cuando curamos a alguien que tenga el HoT de ésta la maestría hace proc 2 veces.
Enseñanzas del monasterio: Palma del tigre hace que tu patada oscura golpee una vez más. Se acumula hasta 3 veces. Patada oscura tiene un 15% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Patada del sol naciente.
2.2 Cooldowns y procs
2.2.1 Cooldowns especiales
Té de enfoque del trueno: Es una habilidad que potencia una de las siguientes habilidades proporcionando beneficios extra en estas:
Niebla envolvente: Añade una gran cantidad de sanación directa la niebla envolvente
Niebla renovadora: Aumenta 10 segundos la duración (de 20 a 30)
Vivificar: Elimina el coste de maná de esta habilidad
Patada del sol naciente: Reduce su CD 9 segundos.
Recomiendo enfocar el uso de nuestro Té de enfoque del trueno al uso de la
Niebla renovadora en lo que a banda se refiere ya que gracias a eso podemos crear ventanas de sanación en las que podemos curar hasta 5 personas con nuestro
Vivificar.
La preparación en lo que refiere a rotación de estas ventanas de sanación es sencilla pero su dificultad radica en tener preparadas las ventanas de 4 nieblas activas para los momentos de daño explosivo.
La rotación sería:
Té de enfoque del trueno;
Niebla renovadora; Esperar 7 segundos rellenando con otras fuentes de sanación o pegando, esto siempre dependerá del momento del combate;
Niebla renovadora;
Niebla renovadora; *Esperar 9 segundos por el CD;
Niebla renovadora;
Vivificar;
Vivificar;
Vivificar;
Vivificar;
Vivificar.
Recomiendo esta rotación para jefes de daño muy explosivo en los cuales luego no haya demasiadas ventanas de daño grande ya que el maná que consume este estilo de juego es muy alto. También hay que entrar a valorar si hace falta castear tantos Vivificar o no, dependiendo del daño que haya que levantar en el momento y la gestión del maná que tengamos que hacer. * Si en ese tiempo de espera ya comienza a haber daño, recomiendo usar ahí prioritariamente la
Fuente de esencia. En caso contrario, recomiendo tirarlo tras lanzar los
Vivificar que creamos necesarios.
Para jefes de daño constante, recomiendo usarlo siempre que esté disponible ya que eso hará que mantengamos una cantidad de cargas más lineal en el combate.
Reanimación: Es el CD de healing del monje. Lanza una cura instantánea no demasiado poderosa que además disipa todos los efectos mágicos, de venenos y enfermedades a todos los aliados de la banda.
2.2.2 Cooldowns defensivos
Brebaje reconstituyente: Es el principal CD defensivo del monje, aumentando un 20% nuestra vida y reduciendo un 20% todo el daño recibido durante 15 segundos.
Crisálida vital: Es una habilidad que proporciona un gran escudo de 12 segundos de duración que incrementa un 50% toda la sanación periódica que recibe el aliado mientras dure el escudo. Es un CD poco consistente para tanques, pero puede resultarles útil en ciertas ocasiones.