- Introducción
- Cambios al mago en (Actualizado al 5.4)
- Cambios al mago en el 5.04
- Talentos
- Consumibles
- Gemas
- Encantamientos
- Glifos
- Estadísticas
- Estilo de Juego y Rotaciones
- Macros
- Equipo
- Accesorios
- Theroycrafting
- Consejos y Trucos
- Conclusión
INTRODUCCIÓN
Hola a todos, aunque muchos me conoceréis aquí en WowChakra como Epsilon, juego desde siempre un mago en EU-Dun Modr, llamado Zieprakis y soy el GM de la hermandad Insomnio.
En esta guía voy a intentar aportar mi granito de arena a la comunidad con lo que sé de magos y mi propia experiencia haciendo bandas jugando la especialización de mago Fuego. Aunque siempre habrá cosas que se puedan mejorar en la guía intentaré hacerla lo más completa posible. También decir que la guía está redactada por mi y si bien debería coincidir con el estilo de juego general del mago Fuego puede diferir en ciertos aspectos si considero con mi experiencia que es mejor una que otra cosa.
En el parche 5.4 el mago Fuego no ha recibido ningún cambio que nos repercuta en la forma de utilizarlo, aunque hemos recibido un nuevo nerf increible que hará que nuestro principal CD pase a ser una triste habilidad más del repertorio. Aún así aunque el inicio en el parche 5.4 sea una disminución sustancial del daño que haremos con respecto a otras clases conforme consigamos nuevos niveles de equipo volveremos a estar en una posición aceptable dentro del ranking de DPS.
CAMBIOS AL MAGO (actualizado al 5.4)
Conforme avanza Mists of Pandaria y nuevos parches ven la luz varias de nuestras habilidades van cambiando y aquí os dejo la mayoría de los cambios importantes.
Voy a comentar los cambios que pueden afectar aunque sea ligeramente al mago fuego en algún momento y dejar de lado lo que es claramente para otras especializaciones.
Parche 5.1
- Ahora la duración de Runa de poder aparece en la IU y ya no tiene tiempo de reutilización (antes era de 6 s).
- Ahora Anillo de Escarcha tiene un tiempo de reutilización de 45 s, en vez de 30, y ya no afecta a más de 10 objetivos.
- Ahora Bomba de Escarcha se detonará transcurridos 6 s (en vez de 5). La celeridad seguirá afectando a la velocidad de la detonación.
- Se ha reducido un 25% el daño que absorbe Barrera de hielo.
- Ahora el daño periódico de Combustión solo se basa en el daño del efecto de Maestría: Ignición actual, en vez de Maestría: Ignición y Piroexplosión. Se ha aumentado el daño para que se corresponda aproximadamente al que infligía antes.
- Ahora Velocidad llameante puede activarse tras recibir cualquier cantidad de daño.
- Se ha aumentado el coste de maná de Robar hechizo para los magos Fuego y Escarcha a un 21% del maná base, en vez de un 7%.
Inicialmente cuando el parche 5.1 salió el mago con el cambio en el Combustión pasó a estar ligeramente mejor de lo que estaba en el 5.05, aunque apenas duró un par de semanas ya que sin previo aviso recibimos una corrección en vivo que acabó de forma abrupta con nuestro dps y con «las ilusiones de millones de magos» :(.
Además por ejemplo el cambio en el aumento extremo de Robar hechizo para magos Fuego hace que sea casi inviable asignarnos este tipo de tareas ahora en banda.
Corrección en vivo 29 de Noviembre
- El daño periódico de Combustión se ha reducido un 50%.
- El multiplicador de la probabilidad de golpe crítico de Masa crítica se ha reducido a 1,25 (en vez de 1,5).
Como ya hemos comentado con la reducción «dramática» tanto del daño que hace nuestro principal «cooldown» como del multiplicador de crítico (base de la esencia del mago fuego) hizo que en un jugador de un equipo medio rondando de 495-498 perdiera en un solo objetivo sobre unos 25.000-30.000 de DPS y mucho más en jefes de daño aumentado o varios objetivos.
Además el RNG (aleatoriedad) de nuestra especialización al bajarnos el Masa crítica se ha vuelto casi insoportable incluso a niveles medio altos de equipo. Es cierto que el mago quizá necesitaba un equilibrado con respecto a otras pero no a este nivel bajo mi punto de vista.
Corrección en vivo 10 de Diciembre
- Ahora Masa crítica multiplica la posibilidad de golpe crítico de Bola de Fuego, Descarga de Pirofrío, Piroexplosión y Agostar por 1,3 (en vez de 1,25).
- Ahora Explosión infernal esparce Maestría: Ignición, Piroexplosión y Combustión a 3 objetivos de alrededor.
Tras sentirmos más que «humillados» con nuestra clase, no por estar en la mitad de la tabla como dps, sino por el cambio sin probar en el RPP de un día a otro, se decidió poner otra corrección como «cortina de humo» para intentar camuflar el nerfeo tan brutal que hemos tenido, ya que obviamente aumentar un 0,05 en Mása crítica supone nada y sólo hay 1 jefe entre los 16 del Tier 14 donde poder esparcir a 3 objetivos adyacentes en vez de en 2 sea un beneficio.
Aunque el mago en general ha sufrido cambios variados, destacaré aquí los que pueden afectar de alguna manera a nuestro «gameplay»
Parche 5.2
- Ahora Invocación elimina el tiempo de reutilización de Evocación y reduce su tiempo de canalización y su duración un 50%. Ahora una Evocación completa otorga un aumento de daño de un 15% durante 1 min (en vez de un 25% durante 40 s) una vez que se ha completado una Evocación. La regeneración pasiva de maná se reduce un 50% solo mientras Energía de invocador está activo.
- Ahora Invisibilidad superior tiene un tiempo de reutilización de 90 s (en vez de 2,5 min).
- El Glifo de Explosión de Fuego se ha reemplazado por el Glifo de Explosión infernal. El glifo de Explosión infernal provoca que los efectos de daño en el tiempo propagados por Explosión infernal se propaguen a 1 objetivo extra.
- Ahora Velocidad llameante es un talento de nivel 15, y reemplaza a Agostar.
- Fuego
- El daño directo de Piroexplosión se ha reducido un 10%.
- Agostar ya no es un talento, y ahora está disponible para todos los magos Fuego.
En el 5.3 el principal cambio ha sido al AoE del Mago que hace que seamos un poco mejores en momentos de daño explosivo en área. Además la mejora a la Bomba viva la hace ideal de nuevo para la mayoría de los combates.
Parche 5.3
- Ahora Deflagración Arcana inflige un 40% más de daño.
- Ahora Ventisca inflige un 40% más de daño.
- Ahora Fogonazo inflige un 100% más de daño inicial. El daño periódico permanece invariable.
- Se ha aumentado un 121% el daño periódico de Bomba viva. Se ha reducido un 78% su daño de explosión, pero ahora escala con los pulsos periódicos extra añadidos por la celeridad y golpea a todos los objetivos cercanos (en vez de a 3).
Lamentablemente el Mago Fuego sigue siendo el objeto de los «nerfs» de clases favoritos de Blizzard. Sin duda la clase está mal diseñada por parte de Blizzard ya que desde que salió MoP no han parado de cambiar y nerfear nuestra CD principal el Combustion.
Parche 5.4
- Ahora la Combustión en objetivos afectados por la Maestría: Ignición del mago inflige un daño extra igual a un 20% del daño de Ignición por pulso (en vez de un 50%).
CAMBIOS AL MAGO EN EL 5.04 (MOP)
El principal cambio, como con todas las demás clases, es el cambio del sistema de talentos. Tenemos que olvidarnos de todos los árboles que hemos conocido hasta ahora y pensar en el nuevo sistema, el cual pasa a tener 6 niveles posibles con 3 talentos por cada uno y del cual podremos elegir 1 de cada nivel. En total 18 posibles talentos donde elegir.
Muchos de los talentos antiguos directamente han desparecido, otros han pasado a ser habilidades pasivas de esta especialización y tan solo unos pocos permanecen como talentos en el nuevo sistema.
Este nuevo sistema es mucho más versátil y hará que la decisión de elegir 6 talentos entre esos 18 no sea algo escrito en piedra y que varie mucho según el encuentro en el que nos encontremos. Dado que cambiar un punto de talento de forma individual es algo que se podrá hacer entre un encuentro y otro sin salir de la mazmorra la flexibilidad de este sistema queda garantizada.
Voy a hacer un resumen a modo de esquema de los cambios de la clase que pueden influir en el mago Fuego.
Habilidades desparecidas:
- Impacto desparece y sus funcionalidades pasan a dos hechizos distintos.
- Ola explosiva desaparece.
- Resguardo del mago desaparece.
- Escudo de maná desaparece.
- Orbe de Fuego desaparece.
Cambios relevantes:
- Fogonazo desaparece la posibildad de hacerlo instantáneo y tiene una reutilización de 12 s, aunque ralentiza un 50% a los enemigos. Con este cambio más la desaparición de Ola explosiva el mago Fuego se despide del «Aoe» explosivo 🙁
- Armadura de mago ahora aumenta en 3000 la maestría y reduce los efectos dañinos en ti un 35%
- Armadura de Escarcha ahora aumenta un 7% la celeridad y ralentiza un 30% durante 5 s a cualquier enemigo que nos golpee.
- Armadura de arrabio ahora aumenta un 5% el crítico y reduce un 6% todo el daño físico recibido.
- Combustión ahora su golpe inicial es mucho más poderoso, pero sólo unificará los efectos de Piroexplosión e Ignición además aturde al objetivo durante 3 s y reinicia la reutilización de Explosión infernal. Y lo que es más importante su tiempo de reutilización ha pasado de 1 min 30 s a tan sólo 45 s. Ver últimos cambios de parche.
- Cauterizar ahora sólo puede darse 1 vez cada 2 min en vez de 1 min como hasta ahora.
- Luminosidad Arcana ahora no nos dará ni maná ni intelecto pero si dará a toda nuestra banda un 10% de Poder de Hechizos y un 5% de crítico no acumulables con beneficios de banda similares de otras clases.
Habilidades Nuevas:
- Explosión infernal (n24) sustituye a Explosión de Fuego y hereda el componente de extender los «dots» de Impacto aunque tan sólo podrá extenderse a 3 objetivos extras. Ahora podremos controlar cuando queremos extender nuestros dots, es instantáneo y tiene 8 s de reutilización. Además siempre salta crítico.
- Tempestad abisal (talento n75) junto con Bomba viva y Bomba de Escarcha será uno de los nuevos «dots» a elegir.
- Bomba de Escarcha (talento n75) junto con Bomba viva y Tempestad abisal será uno de los nuevos «dots» a elegir.
- Alterar el tiempo (n87) – esta nueva habilidad nos la dan a nivel 87, nos permitirá volver a nuestro estado de salud, maná, beneficios y perjuicios cuando lo usemos por segunda vez o pasen 6 s desde que se active. Este talento da mucho juego ya que puedes usarlo para obtener 6 s más de por ej. heroismo, beneficios de abalorios, o cualquier otro que se nos ocurra o usarlos para tener una movilidad mucho más extrema para combates que lo requieran por ejemplo.
- Invocación (talento n90) Evocación pasa a no tener una reutilización y cada vez que completemos un ciclo nos dará un beneficio de 15% de daño aumentado durante 60 s.
- Runa de poder (talento n90) Lanzamos una runa de poder que al posicionarnos encima de ella recibimos un 15% de aumento de daño, dura 1 min y podemos tener hasta 2 a la vez puestas. El gran problema es que no es instantánea.
- Resguardo de encantador (talento n90) nos coloca un escudo durante 8 s que absorbe una cierta cantidad de daño, si tras esos 8 s hemos recibido suficiente daño se nos activará un beneficio de aumento de daño del 30% durante 15 s. Mientras el resguardo no está en reutilización nos dará un aumento pasivo del daño del 6%.
Además del cambio del sistema de talentos al elegir una especialización tendremos una serie de habilidades exclusivas de cada especialización y una serie de pasivas, que serán habitualmente antiguos talentos reconvertidos.
Habilidades exclusivas Fuego
- Aliento de dragón no ha cambiado.
- Bola de Fuego ahora el tiempo base de lanzamiento es 2.25 s en vez de 2.5 s
- Piroexplosión su daño base ha incrementado ligeramente y su porción de daño periódico ha aumentado bastante. El antiguo talento Buena racha mejorado ahora está incluido dentro de este hechizo y tendremos el beneficio Calentamiento que se nos activará cada vez que asestemos el primer crítico de una racha para avisarnos que si el siguiente es otro crítico obtendremos Piroexplosión!.
- Explosión infernal explicado en el punto anterior.
- Combustión explicado en el punto anterior.
Pasivas Mago
- Alma ardiente reduce un 70% el tiempo de lanzamiento perdido al recibir ataques.
- Armonización abisal ahora la celeridad nos aumentará la cantidad de regeneración de maná y la cantidad de maná obtenido por los distintos hechizos de mago como Evocación por ejemplo.
- Hechicería nos aumentará un 5% el intelecto.
- Trizar un antiguo talento heredado de escarcha que formará parte de nuestras pasivas, y aunque vayamos en cualquier especialización haremos un 50% más de daño en objetivos congelados.
- Maestría: Ignición (sólo fuego) nuestra maestría se ha fundido con el antiguo talento Ignición. Ahora los críticos no serán los que dejarán Ignición en nuestro objetivo, sino que cualquier golpe, crítico o no, generará una Ignición de un % del daño que además se verá aumentada por el índice de maestría que tengamos en nuestro personaje. Tan sólo 5 hechizos del mago generará Ignición a partir del 5.04 que serán Bola de Fuego, Piroexplosión, Explosión infernal, Agostar (que ahora es un talento) y Descarga de Pirofrío. Esto cambiará ligeramente la forma en que «trackearemos» y usaremos el Combustión a partir de ahora.
- Masa crítica (sólo fuego) nos multiplica la probabilidad de crítico con Bola de Fuego, Piroexplosión, Agostar y Descarga de Pirofrío en 1.5
- Pirómano (sólo fuego) cualquiera de nuestros 3 talentos de daño periódico de nivel 75 dejarán en el objetivo este efecto que nos dará un 10% más de daño con Bola de Fuego, Piroexplosión, Explosión infernal y Descarga de Pirofrío mientras esté activo en el objetivo.
TALENTOS
Dado que los talentos ahora serán muy versátiles, es bastante más difícil establecer una configuración genérica, porque muchos puntos variarán según el encuentro en el que estemos. No obstante y antes de entrar en detalle en comentar todos y cada uno de los talentos voy a establecer lo que yo considero que será la configuración que a más encuentros se adapta, conociendo como serán la mayoría de los combates de la primera banda de Mists of Pandaria. Con los cambios del 5.2 y 5.3 y los jefes del Tier 15 os dejo una nueva configuración.
Cambiar Bomba viva por Tempestad abisal si hay 2 objetivos cercanos en vez de uno o muchos.
Voy a pasar a comentar cada uno de los talentos y en qué situaciones serán las más beneficiosas y el porqué (próximamente):
Talentos orientados al movimiento del mago. La elección va a depender mucho del tipo de encuentro y será un talento a cambiar casi a cada combate.
- Presencia mental: Este será nuestro talento a elegir para maximizar el dps. Siempre lo usaremos para obtener una Piroexplosión instantánea que favorecerá además a nuestra Ignición si estamos preparando lanzar un Combustión y que combinado con Alterar el tiempo nos lo dará doble. No es recomendable utilizarlo para lanzar estos hechizos en movimiento.
- Velocidad llameanter: En algunas situaciones de movimiento muy elevado o para ciertas asignaciones concretas en bandas pudiera resultar útil, pero salvo en estas circunstancias no lo utilizaremos.
- Témpanos de hielo: Es un talento muy limitado y que no usaremos para bandas.
Talentos orientados en la protección contra daño.
- Escudo temporal: Este talento nos curará «todo» el daño recibido durante 6 segundos, lo cual implica que salvo que podamos morir de la cantidad de daño recibido en esos 6 s, será casi la mejor opción a nivel de números de sanación/absorción. No tiene ningún tipo de limitación a cuando usarlo ni gasta reutilización global y con una reutilización de solo 25 s. Su aplicación al JcE es bastante interesante para ayudar a la sanación.
- Brillo de llamas: un talento de protección muy orientado al JcJ y de poca o nula aplicación en JcE.
- Barrera de hielo: Si por el contrario debemos «amortiguar» el daño porque el combate genera demasiado daño que puede ocasionar la muerte o si hay mucho daño constante aunque pequeño en la sala, o situaciones con esbirros que nos atacarán a melee, será mejor esta opción ya que además de amortiguar el daño no nos ralentizarán el lanzamiento de nuestros hechizos mientras la tengamos puesta.
Talentos orientados al control de masas. Estos talentos que a priori pueden ser no muy útiles para nuestro DPS JcE, según qué encuentros pueden tener una aplicación muy interesante para ayudar a la banda.
- Anillo de Escarcha: Si el encuentro tiene un grupo de monstruos que necesitan ser parados antes de que lleguen a los sanadores, la banda, o algún lugar, esta será nuestra mejor opción, y la podremos combinar con otros compañeros magos para alargar el efecto.
- Resguardo de hielo: Este talento no será de utilidad en bandas y tiene un uso muy limitado en otros entornos.
- Fauces de Escarcha: Aunque es uno de los talentos típicos de JcJ, durante el Tier15, tendrá más utilidad en ciertos jefes que cualquiera de los anteriores.
Talentos orientados a la supervivencia extrema.
- Invisibilidad superior: aunque no será el elegido de serie, con los cambios y reducción del tiempo de reutilización se convierte en una opción ideal para muchos de los combates de bandas como «amortiguador».
- Cauterizar: por su menor reutilización y no necesitar activación, se convierte en el talento a elegir en las condiciones más habituales. Aunque ha sido «nerfeado» con respecto a la expansión pasada (ahora tiene 2 min en vez de 1 min de reutilización) sigue siendo nuestro salva-vidas de muy fácil utilización y que ayudará a la banda a inutilizar algunas habilidades de daño extremo que realicen los jefes.
- Mordedura de frío: Si el combate requiere que te hagas inmune por algún motivo a todo daño, o quitarte algunos perjuicios importantes más a menudo del tiempo de reutilización de Bloque de hielo, este talento va a ser nuestra opción en estos casos concretos. No obstante este talento será más adecuado para entornos JcJ que JcE.
Talentos de daño extra periódico. Son muy parecidos los 3 a un sólo objetivo, pero presentan pequeñas diferencias que pueden beneficiar según el encuentro.
- Tempestad abisal: Tras los cambios del 5.3 este talento pasa a ser la segunda opción y tan sólo será adecuado para situaciones concretas donde haya 2 objetivos cercanos durante largos periodos de tiempo.
- Bomba viva: Ha sido mejorado en el 5.3 por lo que lo usaremos como mejor opción para un sólo objetivo y para cuando hay muchos juntos.
- Bomba de Escarcha: Ha dejado de ser viable para entorno JcE ya que ningún combate se presta a su uso.
Talentos de aumento de daño.
El diseño de los talentos de mago de nivel 90 bajo mi punto de vista es horrible. Todos tienen unos pre-requisitos para ser utilizados en condiciones óptimas demasiado exigente y casi utópicos, por lo que ya sea de una forma u otra estaremos perdiendo DPS constántemente. Los combates ni son estáticos completamente, ni se recibe daño periódico de la misma manera y muchas veces se necesita daño en ráfaga tan exigente que no se puede uno parar a evocar. Espero que Blizzard se de cuenta de que las sinergias de estos talentos, entorpece y dificulta el juego del personaje más que ayudar a aumentar nuestro dps. Hoy por hoy es una «carga» tener que estar pendientes de estos talentos más que ser como para otras muchas clases lo mejor para utilizar.
- Invocación: Será el talento elegido, es el que más dps aporta y el que su pre-requisito es más fácil de cumplir, por lo que sin lugar a dudas utilizaremos este en todos los combates.
- Runa de poder: Normalmente ningún combate se adapta a poder usar este talento, ya que no podremos permanecer estáticos tanto tiempo como para hacerlo rentable a nivel de DPS. No obstante si alguno se adapta será una opción muy interesante.
- Resguardo de encantador: Inservible hoy día a nivel de DPS.
CONSUMIBLES
Actualizados a nivel 90
Frasco | Frasco del sol cálido |
Pociones | Poción del Dragón de Jade |
Comida | Guiso de pescado mogu |
GEMAS
Actualizados a nivel 90
Hueco Meta | Diamante primigenio siniestro o Diamante primigenio ardiente |
Hueco Azul | Jade salvaje penetrante |
Hueco Rojo | Ónice bermellón pujante |
Hueco Amarillo | Resplandor solar liso |
Aunque el intelecto es la estadística con mayor peso para el Mago, no llega a ser el doble de bueno que el crítico actualmente, por lo que viendo las gemas de Mists of Pandaria, será más rentable buscar en gemas el crítico que el intelecto de ahí la explicación a las gemas anteriores que varian con respecto a las expansiones pasadas y que es probable que vuelvan a variar con parches futuros.
ENCANTAMIENTOS
Actualizados a nivel 90
Hombro | Inscripción de ala de grulla superior |
Espalda | Encantar capa: intelecto excelente |
Pecho | Encantar pechera: estadísticas gloriosas |
Muñecas | Encantar brazales: superintelecto |
Manos | Encantar guantes: celeridad superior |
Cintura | Hebilla de acero vivo |
Piernas | Hilo de hechizo cerúleo superior |
Pies | Encantar botas: paso del pandaren |
Arma | Encantar arma: Espíritu de jade |
Mano izquierda | Encantar mano izq.: intelecto sublime |
GLIFOS
Los glifos al eliminarse los Primordiales pasan a ser una parte menos importante del sistema de juego en cuanto a maximización de DPS y sólo algunos pueden suponer alguna utilidad en determinados momentos y situaciones. Voy a poner los más interesantes por orden de preferencia.
Glifos Sublimes
- Glifo de Traslación Nos permite avanzar 5 m más al usar éste hechizo, siempre interesante para posicionarnos más rápidamente y empezar a hacer DPS antes tras movernos.
- Glifo de Explosión infernal(situacional) Si hay más de 3 objetivos será de obligada utilización.
- Glifo de Evocación Nos permite recuperar vida mientras utilizamos Evocación o sustitutos, siempre un buen sistema para aliviar alguna sanación o incluso salvar una muerte.
- Glifo de Combustión Dado que es altamente complicado conseguir un buen Ignición será preferible utilizar este glifo para reducir las probabilidades de RNG. Además conforme nuestro equipo aumenta nos permitirá hacer mejores aperturas de daño y será de gran utilidad para el daño explosivo inicial.
- Glifo de Armaduras (situacional) Mejora un 10% el beneficio pasivo de cada Armadura. Podría ser interesante para algún encuentro concreto, por ejemplo Tayak, Zor’lok y otros donde recibiremos daño mágico y no tendremos que extender a objetivos secundarios.
- Glifo de Deflagración Arcana (situacional) Aumenta en 5 m el rango de este hechizo. Si necesitamos hacer AoE es la «mejor» opción que tendremos en nuestro arsenal.
Glifos Menores
- Glifo de Reflejo exacto Nos proporcionará un ligerísimo aumento de DPS.
ESTADÍSTICAS
Las estadísticas a nivel 90 para el Mago Fuego deberían quedar así como prioridad:
INT > GOLPE/PERICIA (15%) > CRÍT > CELERIDAD > MAESTRÍA
A nivel 90 los índices necesarios para obtener un 1% de incremento son los siguientes
Est | Índice necesario |
---|---|
Golpe | 340 (5100 cap) |
Crítico | 600 |
Celeridad | 425 |
Maestría | 400 (para Fuego) |
Intelecto | 2154 (1% crít) |
Como es habitual buscaremos la máxima cantidad de intelecto en nuestro equipo y tendremos que buscar llegar al cap de Golpe. En Mists of Pandaria la pericia en los taumaturgos también nos aporta golpe, de esta forma podemos reforjar objetos que ya tengan golpe a pericia, usar encantamientos y/o gemas de pericia si fuera necesario o usar raciales nuevas que dan pericia con según que tipos de armas.
Tras conseguir el 15% de golpe buscaremos todo el crítico posible ya que con los nerfs recibidos quedarnos por debajo del 30% en banda hará muy difícil mantener un dps aceptable.
La celeridad será la siguiente estadística a acumular, la cual hará que nuestros ticks puedan aumentar si llegamos a ciertos valores y si usamos o no el Glifo de Combustión:
- Sin glifo de Combustión: 15% de celeridad = +2 ticks extra Combustión, +1 tick extra Bomba viva, +2 ticks extras Tempestad abisal, +1 tick extra Piroexplosión
- Con glifo de Combustion: 12,5% de celeridad = +3 ticks extra Combustión, +1 tick extra Bomba viva, +2 ticks extras Tempestad abisal, +1 tick extra Piroexplosión
Recordar que estos porcentajes son ya incluyendo el 5% de celeridad que recibiremos en banda con el beneficio de Sacerdotes Sombras o Druidas Equilibrio por ejemplo.
La maestría vendrá en muchos de los objetos in¡ciales, por lo que será nuestra estadística ideal para reforjar a las demás.
ESTILO DE JUEGO Y ROTACIONES
He actualizado algunas partes de la apertura y rotación con otras que creo son un poco más efectivas.
Como Armadura siempre utilizaremos Armadura de arrabio que será casi en todas las situaciones la que más DPS nos aporte.
Usaremos 2x Poción del Dragón de Jade, una en la apertura (antes de entrar en combate) y otra posterior en la mejor situación de daño explosivo que consideremos, a ser posible combinada con otros beneficios y con la reutilización del Combustión disponible para poder lanzarlo si la situación se torna propicia.
Con los cambios en el 5.04 debemos de tener en cuenta que mantener activo nuestro talento elegido de nivel 75, ya sea Tempestad abisal o Bomba viva, sobre el objetivo se convierte en algo vital para ganar un 10% de daño extra a través de Pirómano.
Usaremos un sistema de prioridades en vez de una estricta rotación de habilidades:
- Usa Reflejo exacto antes de entrar en combate.
- Usa Invocación.
- Usa Poción del Dragón de Jade e inicia el pre-lanzamiento de Piroexplosión
- Lanza sobre tu objetivo Tempestad abisal o Bomba viva mientras Piroexplosión llega a su objetivo para obtener Pirómano.
- Si te ha saltado Calentamiento utiliza Explosión infernal y Piroexplosión para aumentar el tamaño del Ignición.
- Lanza Bola de Fuego y espera el beneficio de Piroexplosión!.
- Activa Presencia mental una vez tengas el beneficio anterior.
- Activa Alterar el tiempo y ganaremos 1x Presencia mental y 1x Piroexplosión! extras asegurados.
- Comienza a lanzar Piroexplosión hasta que se acaben los beneficios instantáneos (mínimo 2, pueden ser más si saltan críticos).
- Reutiliza Alterar el tiempo y nos vuelven los beneficios de 1x Presencia mental y 1x Piroexplosión!.
- Sigue lanzando Piroexplosión hasta que se acaben los beneficios instantáneos (mínimo 2, pueden ser más si saltan críticos).
- Utiliza Explosión infernal si tienes Calentamiento disponible y genera otra Piroexplosión (Esto no siempre será rentable dado el tiempo necesario, todo depende del criterio de cada mago).
- Lanza Combustión.
- Continúa con la rotación de un objetivo o varios objetivos según sea el caso.
- Usa Presencia mental si utilizas este talento cuando tengas el beneficio Piroexplosión! activo, Combustión disponible y el máximo Ignición que consideres que puedas obtener.
- Usa Alterar el tiempo cuando se cumpla el caso anterior (usemos o no el talento de Presencia Mental). Con esto ganaremos 1x Presencia mental y 1x Piroexplosión! extra por lo que se convertirá en una ráfaga de unos 4 piro seguidos (2, si presencia está en reutilización).
- Lanza Combustión siempre que tengas aplicado sobre tu objetivo un buen Ignición.
- Usa Invocación cada 1 min para renovar el beneficio de aumento de daño o renueva tu Runa de poder cuando esté apunto de acabar (se volverá intermitente su luz en el suelo).
- Renueva Tempestad abisal justo antes del último tick, Bomba viva justo tras la explosión para mantener Pirómano.
- Lanza Piroexplosión cada vez que tengas disponible Piroexplosión!
- Lanza Explosión infernal cada vez que tengas disponible Calentamiento y no lo tengas en reutilización. Como siempre hace crítico, si lo haces bien, obtendrás siempre un nuevo Piroexplosión!.
- Lanza Bola de Fuego.
- Usa Reflejo exacto cuando tengas que moverte o cada vez que no esté en reutilización si tienes la seguridad de que podrán atacar durante los 30 s que duran constantemente al Jefe, de otra manera no rentará.
- Para varios objetivos se utilizará la misma prioridad que para un objetivo, con la salvedad de que utilizaremos Explosión infernal más a menudo con la intención de esparcir nuestros «dots» hasta 3 objetivos más.
- Si hay 2 objetivos cercanos usaremos Tempestad abisal en vez de Bomba viva.
Es imposible actualmente establecer una rotación o unas prioridades para hacer AoE con el Mago Fuego ya que dependerá totalmente de la cantidad de enemigos y el tiempo que duren vivos.
Desde el 5.3 con el aumento del 40% de daño a nuestras 3 habilidades de AoE, utilizarlas será más conveniente. Aunque tan sólo nos será rentable si tenemos entre 5 y 8 enemigos.
- Si los enemigos van a estar estáticos en un sitio y duran más de 8 segundos (+2s de lanzamiento), utilizaremos Fogonazo sobre ellos y posteriormente Deflagración Arcana o Ventisca, según si podemos estar a cuerpo a cuerpo de ellos o a rango.
- Si los enemigos no van a estar estáticos y se mueven constántemente, utilizaremos Deflagración Arcana sobre ellos.
- Si los enemigos están estáticos pero duran menos de 8 segundos (+2s de lanzamiento) y nos conviene mantenernos a rango utilizaremos Ventisca sobre el grupo de objetivos.
MACROS
Hay una macro muy importante hoy día para el Mago Fuego que utilizo para la apertura y cuando tengo ciertos «cooldowns» disponibles. He de decir que ya que algunas habilidades tienen reutilización global si se pulsa demasiado rápidamente nuestra Piroexplosión será lanzada manualmente en vez de salir de forma instantánea. Probar hasta que encontréis vuestro mejor «timing» para pulsarla.
La idea es pulsarla una vez lo que nos activará Presencia Mental y Alterar Tiempo (con esto obtendremos un 1 beneficio extra tanto de Presencia como de Piro) y soltará la primera Piroexplosión. Pulsándola veces consecutivas, lanzaremos distintas Piroexplosión ya sean por los propios beneficios que hemos obtenido extra de la Presencia Mental o Alterar Tiempo, así como un nuevo Piroexplosión! si tenemos la suerte de conseguir 2 críticos entre esas piros, de esta forma obtendremos el mayor ignición en el menor tiempo posible (como siempre si la suerte nos acompaña con algún crítico) y estaremos listos para lanzar nuestro Combustión.
#showtooltip Presencia Mental
/cast Presencia mental
/cast Alterar el tiempo
/cast Piroexplosión
No hay muchas macros más, concretas para la especialización de Fuego que podamos usar pero si varias genéricas que uso para varios hechizos. La idea de estas macros es que Cortan/Roban/Polomorfizan al «Focus» si lo tenemos, y si no lo hubiera lo hace sobre mi objetivo.
#showtooltip Contrahechizo
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Contrahechizo; Contrahechizo
#showtooltip Robar Hechizo
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Robar hechizo; Robar hechizo
#showtooltip Polimorfia
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Polimorfia; Polimorfia
EQUIPO
El equipo BiS está disponible a través de este enlace, en el anexo de equipo y abalorios de Mago Fuego.
ACCESORIOS
DBM o BigWigs: son addons de banda que nos indicarán las habilidades de cada jefe para anticiparnos a ellas.
TellMeWhen: esencial para hacer bandas, nos prmite trackearnos todas nuestras habilidades, beneficios, perjuicios y un largo etc. Vital para hacer el máximo DPS (Hay addons similares que pueden ser sustituto de mi preferido). En este caso el daño de Ignición lo sigo con este addon y no utilizao ningún otro para saber cuando lanzar Combustión.
Tidy Plates, Threat plates: con esto se mejoran las barras de vida de los enemigos y nos permitirá ver en ellas nuestros perjuicios con comodidad.
Hay muchos más accesorios pero que dependen mucho de cada uno y que no son vitales para hacer un DPS adecuado.
THEORYCRAFTING
Esta sección la iré completando a partir de la salida de Pandaria para todos los más entusiastas de los números y los min-max.
Esto va a hacer que preocuparnos por como escalan con la celeridad estos «dots» sea muy importante.
Hablando en términos de Celeridad Ignición no resulta afectado, ya que consolida siempre en un tiempo concreto el daño infligido, pero para los demás aquí os dejo unas tablas para que podáis ver como escalamos.
+1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | |
Combustión | 5% | 15% | 25% | 35% | 45% | 55% | 65% |
Combustión + Glifo | 2,5% | 7,5% | 12,5% | 17,5% | 22,5% | 27,5% | 32,5% |
Bomba viva | 12,5% | 37,5% | 62,5% | 87,5% | 112,5% | 137,5% | |
Tempestad abisal | 4.2% | 12.5% | 20.9% | 29% | 37,5% | 45,9% | 54,2% |
Piroexplosión | 8,3% | 25% | 41,7% | 58,3% | 75% | 91,6% | 108,4% |
CONSEJOS Y TRUCOS
Como suelo hacer en mis guías intentaré ir incluyendo todos los consejos y trucos para exprimir mejor nuestras habilidades en los distintos combates de Mists of Pandaria. Se agradecerá cualquier aportación en trucos y consejos que consideréis básicos a través del sistema de comentarios para que todos puedan también leerlos.
Consejos Generales:
- Lo primero de todo es que un muy buen DPS debe conocer la mecánica del combate y cada una de las habilidades que intervienen en él de la manera más precisa posible. Mientras más información disponemos mejor uso podremos hacer de ella para obtener más DPS.
- Lo segundo es enteder la forma concreta de hacer el Jefe que tu hermandad ha elegido, ya sabemos que todos los caminos llevan a Roma, y distintas hermandades pueden optar por distintas estrategias que pueden condicionar nuestra forma de hacer DPS.
- Tras esto necesitamos saber la prioridad de DPS de los diferentes objetivos en cada combate. Me explico, habrá combates con varios objetivos, en algunos tendremos que priorizar en uno antes q en otro, o ceñirnos exclusivamente a uno de los dos, mientras que en otras situaciones se podrá hacer «aoe» etc.
- Un control exhaustivo del CD interno de nuestros «procs» es vital para exprimir al máximo momentos de DPS en ráfaga. Tener los 2 abalorios, el encantamiento del arma, el de la capa (si sois sastre) así como la reutilización interna del Cauterizar controlados es importantísimo para decidir o anticipar los momentos en que podremos hacer el máximo daño.
- Usar creativamente Cauterizar: a priori es un talento que nos permite salvarnos la vida si recibimos daño que nos bajaría a 0 con un CD interno de 2 min. Sin más se puede pasar de él y saber que nos salvará la vida si las circunstancias se dan. ¡¡Pues Cauterizar puede hacer mucho más por ti y por tu banda!!, no siempre pero si en algunos combates actuales e imagino que venideros habrá distintas habilidades que normalmente tendríamos que correr, movernos, etc (y por consiguiente perder dps) y que podríamos soportarlas con esta habilidad sin necesidad de movernos y seguir haciendo el máximo dps.
Consejos sobre Encuentros T15:
Voy a ir añadiendo las mejores configuraciones de talentos y consejos para los distintos encuentros. Como juego en una hermandad de 25 jugadores, mis consejos van orientados principalmente para esta modalidad y en el modo heroico.
Presencia Mental – Escudo Temporal – (cualquiera) – Cauterizar – Bomba Viva – Invocación
Podemos usar varias combinaciones pero Escudo temporal hará que se nos cure todo el daño recibido tras cada explosión de Ionización, sin CD Global ni tener que pararnos a nada, por lo que nos aporta un poco más de dps utilizado antes de explotar, y por si la vida nos hubiera bajado demasiado nos saltaría cauterizar Cauterizar.
En este jefe no utilices tus CD’s en la apertura, espera hasta el primer charcho de agua para lanzarlos todos, volverán para el segundo charco y tendrás además la segunda poción. Normalmente en el primer o segundo charco se utilizará además el Heroísmo, que si coincide con el uso de la poción tanto mejor.
Para sobrevivir a la Tormenta de relámpagos, utiliza de nuevo Escudo temporal junto con tu Piedra de vida y mantente en las áreas de sanación.
Presencia Mental – Barrera de Hielo – Fauces de Escarcha – Cauterizar – Bomba Viva – Invocación
Si en tu hermandad se hace adecuadamente el jefe, esto es con Horridonte en la puerta de costado y con los esbirros tanqueandose junto al mismo podrás hacer un daño masivo gracias a poder extender tus dots. Tu misión principal seguirá siendo eliminarlos pero en esta situación aprovecha cada Combustión tras la primera puerta para lanzarlo sobre Horridonte y de ahí extender a los esbirros ya que con el daño aumentado harás mucho más DPS.
Con Fauces de Escarcha podrás ayudar a manejar los esbirros de la puerta final que lanzan bolas de fuego y otros, silenciándolos. También necesitarás disipar las maldiciones en la banda en esta última puerta utilizando Eliminar maldición ya que los sanadores no tendrán suficientes por si mismos.
Manejar el Dino, es un auténtico «coñazo» pero nos haremos una macro con la que con un sólo botón le lanzaremos una Bomba viva para alejarlo cuando sea imprescindible. Tras mucho probar lo mejor es utilizar todos los momentos que podamos de instantáneos para alejarnos del dino, en vez de pararnos a usar la macro, incluso si tenemos que añadir Agostar en el proceso y algún Traslación, sobre todo en la fase final con Horridonte recibiendo un 200% más de daño.
/target Espíritu de cuernoatroz
/cast Bomba Viva
/targetlasttarget
Presencia Mental – Barrera de Hielo – (cualquiera) – Cauterizar – Tempestad Abisal – Invocación
Este será uno de los mejores combates para nosotros dentro de Solio del Trueno, utilizaremos Tempestad abisal, ya que la mayor parte del encuentro estaremos con 2 objetivos juntos y será más rentable que el uso de la Bomba viva. Aquí es donde nuestra apertura brillará al poder extender a otro objetivo todos nuestros perjuicios, si además tenemos la suerte y la habilidad de extenderlos cuando Kazra’jin salte encima de los jugadores a melee, con alto equipo podemos obtener hasta 1 millón de DPS de apertura.
Si recibimos el perjuicio de Congelamiento tenemos que estar rápidos para utilizar Barrera de hielo para dar un poco de tiempo a los sanadores a comenzar a curarnos. Por lo demás nuestra función aquí será tan sólo hacer MUCHO Dps ¡es lo que se espera de un mago fuego en este jefe!.
Presencia Mental – Barrera de Hielo – (cualquiera) – Cauterizar – Bomba Viva – Invocación
Nuestro principal objetivo en este jefe será extender desde Tortos hacia las 3 tortugas de Llamada de Tortos todos nuestros perjuicios, incluyendo Combustión. Tendremos que estar muy atentos a cuando las tortugas vienen por el centro de Tortos para lanzarlo en el momento justo, tendremos que guardar Explosión infernal fuera de CD para haceer esto.
También usaremos Barrera de hielo justo antes de Pisotón sísmico, de esta forma y si no recibimos daño extra de otras habilidades no se nos irá nunca el escudo de Caparazón de cristal, evitando tener que renovarlo y ayudando a la sanación sin perder nada.
El Focus de nuestro DPS, dependerá según la asignación de nuestra banda, pero normalmente nos olvidaremos de los grupos de murciélagos y mataremos tortugas y al jefe. (Aunque los murciélagos se lleven a las patas de Tortos, Explosión infernal no consigue extender nuestros dots a ellos).
/tar Caparazón de Cristal
/cast Bomba viva
/targetlasttarget
Presencia Mental – Barrera de Hielo – Anillo de Escarcha – Cauterizar – Bomba Viva – Invocación
Nuesta función habitual como Magos Fuego en este encuentro será hacer el máximo daño directo a las cabezas de la hidra, olvidándonos de los esbirros que aparecen. Aunque será conveniente utilizar el glifo de Glifo de Deflagración Arcana en este encuentro ya que cuando las cabezas mueran en multitud de ocasiones aún quedarán esbirros a los que matar y utilizaremos este hechizo preferiblemente para ello.
Cuando finalmente estemos en la última cabeza «lo habitual» será hacer focus a la hidra y no matar a los esbirros y para mantenerlos controlados utilizaremos Anillo de Escarcha sobre ellos.
Como consejo en posicionamiento, intenta evitar la aglomeración de compañeros, y ve a los laterales de la sala (sin perder el rango y sin que te de el aliento de las hidras), así minimizarás el movimiento. Además si la colocación de tus compañeros lo permite cuando te ponga el rayo de hielo, puedes optar por moverte lateralmente de él y seguir pegando y saltarlo con Traslación a la posición inversa cuando se te acabe el recorrido.
Presencia Mental – Barrera de Hielo – (cualquiera) – Cauterizar – Bomba Viva – Invocación
Este encuentro no requerirá nada especial, tan sólo hay que saber cuando utilizar Alas de Dédalo para coger la comida que lanzará Ji-Kun para obtener el beneficio de 30 segundos Alimentación primaria. Según las estrategias de cada banda, en modo normal tendremos 2 plumas para poder gastar en ir a coger el beneficio y en heroico al menos 1 (por cada ronda que bajemos a un nido). La mejor forma de coger el beneficio es situarse justo encima de la cabeza de Ji-Kun, tras que los addons de bandas avisen que lo va a lanzar, de esta forma nos aseguramos no tener que «marearnos» mirando la ruta que siguen.
Aprovecha para gastar tus plumas en el momento que tengas todos tus CD’s disponibles, como Presencia mental, Combustión y Alterar el tiempo.
Para evitar caerse de la plataforma con Corriente inferior tendremos que estar cerca de la zona de Ji-kun y utilizar Traslación, cuando nos acerquemos peligrosamente al borde. Vendrá muy bien llevar puesto si no lo llevabamos el Glifo de Traslación.
Presencia Mental – Barrera de Hielo – (cualquiera) – Cauterizar – Bomba Viva – Invocación
Será un combate simple para nosotros, tendremos que seguir las directrices que nos de nuestro RL para estar en un haz de luz o en otro, aunque deberíais insistir en que os pusieran de forma que tuvierais que moveros lo mínimo posible o vuestro DPS se resentirá enormemente.
Cuando hay que hacer el laberinto, mantén un ojo en tu vida y a poco que veas que baja demasiado no dudes de utilizar Barrera de hielo para mitigar daño extra que puedas estar recibiendo. La rotación que debes seguir durante el laberinto es a base de Agostar, Bomba viva, Explosión infernal y Piroexplosión. No compensará pararse a lanzar Bola de Fuego ya que tarda demasiado y nos tendremos que mover constántemente. Con esta rotación podremos conseguir altas cantidades de Piros gratis si lo jugamos bien y nuestra pérdida de dps será la mínima posible.
Presencia Mental – Barrera de Hielo – (cualquiera) – Cauterizar – Bomba Viva – Invocación
No utilizaremos nuestros CD’s nada más empezar el combate, primero esperaremos a conseguir 5 beneficios y convertirnos en Saurok, normalmente tras esto será cuando se lancen los Heroismos en las hermandades, será el momento donde debremos usar todo nuestra artillería, incluyendo la segunda poción que ya habrá salido de reutilización.
Mantente separado de tus compañeros al menos 5 metros y siempre que puedas intenta estar dentro del área que hace Primordius a su alrededor, para facilitar compartir el daño.
Cuando te quede poco tiempo a tu Saurok y siempre antes de que se agoten los beneficios, vuelve a matar fluidos y calcula los segundos que necesitarás para matar 2 de ellos que serán los que utilices para volver a beneficiarte y convertirte en Saurok. En este punto del combate cada beneficio que cojas te hará bastante daño, por lo que tendrás que tener mucho cuidado de no cogerlos todos seguidos ya que puedes morir, utiliza Barrera de hielo y Piedra de Salud de brujos. Cuando estés transformado vuelve a lo anteriormente explicado.
Si tienes suerte con los beneficios y consigues de crítico y celeridad harás un daño extraordinario en este combate.
Consejos de encuentros Asedio de Orgrimmar Tier 16:
Salvo que se diga lo contrario llevaremos los glifos Glifo de Combustión, Glifo de Evocación y Glifo de Explosión infernal.
Presencia mental – Barrera de hielo – Fauces de Escarcha – Cauterizar – Bomba viva – Invocación
Un combate muy simple pero que su mecánica impedirá que realmente podamos hacer un buen DPS con el mago Fuego, será conveniente no llevar Glifo de Combustión dado que Immerseus se sumergirá en casi todas las rondas antes de que se acabe el dot completo.
Hacer buen uso de las Nova de Escarcha para paralizar a las babosas que intentan llegar al centro de la sala y tener de recambio Fauces de Escarcha si nuestro DPS no fuera suficiente o para conseguir el logro de este jefe.
Deberemos llevar siempre Glifo de Evocación y tras que empiecen las explosiones al terminar la interfase no pararemos de utilizar Invocación para ayudar en la sanación hasta que aparezca de nuevo Immerseus.
Presencia mental – Barrera de hielo – cualquiera – Cauterizar – Bomba viva – Invocación
Siempre que se pueda intentaremos esparcir nuestros dots a los 3 jefes y mantendremos al menos Bomba viva en el siguiente objetivo en bajar de % tras el actual. Usaremos Contrahechizo para ayudar a interrumpir las habilidades más dañinas de este encuentro como Descarga de corrupción y Abrasamiento de sha y si somos el objetivo de Angustia Encarnada podremos utilizar Bloque de hielo sin recibir daño y sin que la Angustia cambie el objetivo de nosotros, ganando así un tiempo valioso donde no hará falta curas.
Gracias a Bloque de hielo podremos sobrevivir sin necesidad de juntarnos con la banda a la habilidad Golpe de inferno.
Presencia mental – Barrera de hielo – cualquiera – Cauterizar – Bomba viva – Invocación
Es un Jefe muy sencillo, donde tan sólo tendremos que tener cuidado de utilizar Barrera de hielo si vamos a recibir más daño en momentos concretos y hacer nuestras rotaciones habituales. Si bajamos al mundo interior recordar que los esbirros pequeños tan sólo podrán ser dañodos por la espalda, es una buena idea matar a los pequeños primero de forma que el esbirro grande siempre estará cerca de él y lo iremos matando con nuestros dots esparcidos y bombas.
Presencia mental – Barrera de hielo – cualquiera – Cauterizar – Bomba viva – Invocación
Cuando nos juntemos en el centro para hacer AoE utilizaremos preferiblemente Ventisca ya que los reflejos tendrán muy poca vida y serán un número muy grande. Una de nuestras funciones será estar atento a interrumpir Explosión de mofa de las Manifestación del orgullo que aparecen a lo largo del encuentro.
Cada vez que el Sha lance Orgullo henchido deberemos protegernos con Barrera de hielo para así evitar una posible muerte si no estamos al 100% de salud, sobre todo en el modo heroico.
Presencia mental – Barrera de hielo – cualquiera – Cauterizar – Bomba viva – Invocación
En este combate tan sólo tendremos que pegar todo lo que podamos a los focus marcados en cada oleada, evitando las diversas habilidades que nos exijan movernos ligeramente. Los objetivos principales serán los Chamanes, ya que pueden curar a los demás y tendremos que tener muy presente Contrahechizo para interrumpirles sus hechizos de sanación.
No se nos puede pasar nunca el llevar en este encuentro Glifo de Explosión infernal.
Si estamos destinados a subir a las torres, tan sólo tener cuidado con no ser empujados de las mismas con la habilidad de los jefes, utilizaremos Traslación si nos vemos con velocidad reducida o muy apurados, pero con cuidado de no caer nosotros mismos por la cornisa.
Presencia mental – Barrera de hielo – cualquiera – Invisibilidad superior – Bomba viva – Invocación
En este encuentro tendremos que utilizar sabiamente el talento Invisibilidad superior. Lo utilizaremos de 2 formas, una como emergencia para coger alguna mina que no haya podido coger el tanque y la forma habitual será para sobrevivir a uno de los 3 Pulso de choque que hará por cada fase en Modo Asedio. Lo habitual será utilizarlo en el segundo o tercero, según donde falten más cd’s de banda y alternado con el caramelo de brujo y/o la Barrera de hielo.
El resto del combate intentar mantenerse a rango de vuestros compañeros y utilizar la rotación habitual.
Presencia mental – Barrera de hielo – cualquiera – Cauterizar – Bomba viva – Invocación
Utilizaremos el combo de Fogonazo + Ventisca cada vez que salgan Géiser hediondo para acabar rápidamente con ellos y utilizaremos Barrera de hielo para cada Caída de ceniza. En el inicio del combate normalmente estarán los 4 enemigos juntos por lo que no deberemos de olvidar llevar nuestro Glifo de Explosión infernal.
Presencia mental – Barrera de hielo – Fauces de Escarcha – Cauterizar – Bomba viva – Invocación
En este combate tendremos que utilizar Fauces de Escarcha para ayudar a silenciar a los chamanes junto con Contrahechizo ya que será vital que nunca sanen a los demás o a Nazgrim. Cuando Nazgrim saque el Estandarte Kor’kron tendremos que derrotarlo rápidamente por lo que utilizaremos una sencilla macro para seleccionarlo. Aprovecharemos siempre la actitud rabiosa de Nazgrim para utilizar todos nuestros CD’s contra él, o cuando tengamos varios esbirros juntos.
/tar Estandarte Kor’kron
Presencia mental – Barrera de hielo – cualquiera – Invisibilidad superior – Bomba viva – Invocación
Utilizaremos Invisibilidad superio para absorber Energía implosiva si nuestro Miasma ancestral no es suficientemente alto y en la versión heroica del encuentro también lo usaremos para limpiar parcialmente nuestra zona de las bolas de Y’shaarj.
Presencia mental – Barrera de hielo – cualquiera – Invisibilidad superior – Bomba viva – Invocación
En este encuentro utilizaremos Invisibilidad superior para absorber Listo para explotar una vez que hayamos gastado Bloque de hielo y así no tener en ningún momento que depositar bombas por la sala del encuentro. Además será un encuentro donde podremos extender nuestros dots si lo hacemos bien.
En el modo heroico tendremos que eliminar rápidamente las Chispa inestable y utilizaremos una simple macro para ello.
/tar Chispa inestable
Próximamente
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Próximamente
CONCLUSIÓN
El mago Fuego en este parche 5.4 sigue siendo a niveles de equipo High End una especialización muy competitiva en la mayoría de encuentros de Asedio de Orgrimmar, pero no debemos de perder de vista nuestra especialización de Arcano que se ha convertido en una opción muy potente en este nuevo parche.
No obstante algo sigue pendiente desde inicios de MoP y es que las sinergias que se crean para utilizar correctamente los talentos de nivel 90 de mago están horriblemente diseñadas y crean una «carga» al jugador en vez de un «alivio».
El mago Fuego a niveles de equipo bajos hace un DPS muy pobre comparado con otras clases con el mismo nivel de objeto, dado que como siempre somos demasiado dependientes de los índices de crítico y celeridad, que hasta no avanzar más en nuestro equipo no conseguiremos.
Y hasta aquí mi guía sobre el Mago Fuego en Mists of Pandaria.
Espero que os haya ayudado 😉
¡ Saludos !
Zieprakis, Insomnio (EU-Dun Modr)
twitter: @zieprakis
Actualizada 01/10/13