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Guía del afijo de la 2ª Temporada de Shadowlands: Atormentada

Os mostramos la guía del afijo de la 2ª Temporada de Shadowlands: Atormentada que aparecerá en las mazmorras de míticas+ de nivel 10 o superior.

Este afijo está centrado en la temática de Torghast y nos permitirá obtener poderes de ánima en la mazmorra.

 

Afijo de la 2ª Temporada de Shadowlands: Atormentada

Este afijo permanecerá activo durante toda la temporada 2 de Shadowlands en todas las piedras que sean de nivel 10 y superior, añadiendo a las incursiones cuatro sirvientes del Carcelero que al derrotar nos darán un poder de ánima que mantendremos a lo largo de la mazmorra.

La interfaz al entrar en una mítica+ de nivel 10 o superior cambia ya que añade la barra de los poderes de ánima, para ir viendo los que tenemos activos durante la mazmorra.

Los sirvientes del Carcelero aparecerán en el mapa según nos vayamos acercando a ellos.

Al ser derrotados cada uno de estos Jefes del afijo, nos darán siempre los mismos Poderes de ánima que solo cambian con rol del personaje. 

Los que no mueran de los 4 potenciarán al jefe final de la mazmorra, cada uno de estos mini jefes tienen un beneficio, ese beneficio será el  que otorgará al jefe final si no es derrotado.

Estos son los 4 Jefes del Afijo Atormentado:

Incinerador Arkolath

El beneficio de Incinerador es Llamas de la Forja de Almas, si no es derrotado es el que otorgaría al jefe final.

  • Forja de Almas: Durante el combate hará daño de Fuego cada 3 segundos a todos los jugadores. Este daño aumenta con el nivel de mítica.

Habilidades personales:

  • Explosión agostadora: se trata de un área de fuego que pondrá a un jugador aleatorio, solo deberemos salir de dicha área para evitar el daño.
  • Fundir alma: esta habilidad parece que es como un pequeño frontal que deja un prejuicio de daño que se puede disipar.
  • Inferno: esta habilidad inflige daño de área que golpea a todos los jugadores.

Estos son los Poderes de ánima que puedes elegir según tu rol:

  • Daño:
    • Sello de refuerzo: Los enemigos que mueren en un radio de 40 m te refuerzan, lo que aumenta un 5% el daño que infliges durante 25 s. Se acumula hasta 5 veces. Las acumulaciones sucesivas no aumentan la duración.
    • Marca de campeón: Mientras estés por encima del 70% de salud, tu celeridad o tu golpe crítico aumentarán un 8%. Siempre se elige la estadística más elevada.
    • Hacha de batalla enfurecida: Dañar a un objetivo por debajo del 30% de salud tiene una alta probabilidad de hacer que reciba un 5% más de daño, se acumula hasta 6 veces.
  • Tanque:
    • La quinta calavera: Mientras está en combate, si hay 5 o más enemigos en un radio de 10 m, la calavera libera una ola de sombra que inflige [(90 / 100 * max(Poder de ataque, Poder de hechizo) * (1 + Versatilidad))] de daño de sombra cada 5 s a un máximo de 5 enemigos.
    • Marca de campeón: Mientras estés por encima del 70% de salud, tu celeridad o tu golpe crítico aumentarán un 8%. Siempre se elige la estadística más elevada.
    • Baluarte desmoronado: Tu versatilidad aumenta un 5%. Al entrar en combate, se reduce el daño que recibes un 40% durante 3 s.
Oros Corazóngélido

El Beneficio de Oros Corazongélido es Presencia escalofriante , si no es derrotado es el que otorgaría al jefe final.

Habilidades personales:

  • Frío cortante: Esta habilidad marcará a un objetivo aleatorio, creo que el tanque no puede ser marcado, y básicamente deberá separarse del grupo y recibir sanación constante.
  • Lanza de escarcha: Empezará a castear un rayo de hielo a un jugador aleatorio, simplemente hay que esquivarlo, esta mecánica es más fácil de esquivar si estáis a melé del mini jefe.
  • Ola de frío: invoca tornados que hay que esquivar parecido a los de Tormentosa.

Estos son los Poderes de ánima que puedes elegir según tu rol:

  • Sanador:
    • Bolsa de caza: Otorgas un 30% de velocidad de movimiento extra a todos los aliados en un radio de 20 m.
    • Abrevadero portátil: Comes más rápido. Mucho más rápido.
    • Mazo de juicio: Tus ataques automáticos invocan el efecto de Mazo de juicio sobre tu objetivo, lo que aturde durante 4 s. Este efecto puede ocurrir una vez cada 30 s.
  • Daño:
    • Vial de desesperación: Siempre que recibes más del 25% de tu salud máxima como daño a causa de un único ataque, obtienes un 50% de velocidad de movimiento aumentada y sufres un 50% menos de daño durante 3 s.
    • Handbook of Uncivil Etiquette: Inflige un 10% más de daño a los objetivos que interrumpes con éxito durante 5 s.
    • Llave etérea: Recibes un 5% menos de daño de los ataques de área de efecto.
  • Tanque:
    • Dije de mártir: Al morir, otorga un 99% de reducción del daño recibido a todos los aliados durante 5 s. Este efecto puede ocurrir una vez cada 5 min.
    • Silenciador de montero: Cuando atacas a una nueva criatura, queda silenciada durante 3 s.
    • Handbook of Uncivil Etiquette: Inflige un 10% más de daño a los objetivos que interrumpes con éxito durante 5 s.

 

Verdugo Varruth

El Beneficio de Verdugo Varruth es Intimidación, si no es derrotado es el que otorgaría al jefe final.

  • Intimidación: reduce un 50% la sanación que reciben todos los jugadores.

Habilidades personales

  • Decapitar: esta habilidad estará centrada en hacer daño al tanque, es mejor no estar en la cara del mini jefe cuando lo castea.
  • Arremetida arrasadora: un jugador aleatorio será marcado con un círculo y flecha roja y los pocos segundos el mini jefe cargará hacia él y le hará daño, esta habilidad se puede esquivar con habilidad de movilidad.
  • Ola de terror: esta habilidad inflige daño en área y te mete miedo si no estás encima de otro jugador. 

Estos son los Poderes de ánima que puedes elegir según tu rol:

  • Sanador:
    • Estabilizando alambique de diamante: Al permanecer inmóvil, almacenas sanación equivalente al 3% de tu salud actual cada 1 s hasta llegar a tu salud máxima. Cuando te muevas, esta energía se invertirá en sanar al jugador que esté más herido en un radio de 40m.
    • Marca de campeón: Mientras estés por encima del 70% de salud, tu celeridad o tu golpe crítico aumentarán un 8%. Siempre se elige la estadística más elevada.
    • Cáliz rebosante: Curar a un objetivo tiene una probabilidad de generar Maná suelto, que puede recogerse para restaurar el 10% de tu maná máximo.
  • Daño:
    • Marca de campeón: Mientras estés por encima del 70% de salud, tu celeridad o tu golpe crítico aumentarán un 8%. Siempre se elige la estadística más elevada.
    • Daga de heridas necróticas: Cuando infliges daño a un objetivo hay una alta probabilidad de aplicarle un efecto de putrefacción insidiosa que inflige [(5 / 100 * max(Poder de ataque, Poder de hechizo) * (1 + Versatilidad)) * 8 / 2] de daño físico durante 8 s, y reduce la curación y la absorción recibidas en un 2%, acumulándose hasta 10 veces.
    • Penacho volcánico: Al dañar a un objetivo, existe la posibilidad de crear un chorro de llamas bajo el objetivo que entra en erupción al cabo de 2,5 s, infligiendo [(50 / 100 * max(Poder de ataque, Poder de hechizo) * (1 + Versatilidad))] de daño de fuego a todos los enemigos en un radio de 3 m, y haciéndolos saltar hacia arriba.
  • Tanque:
    • Marca de campeón: Mientras estés por encima del 70% de salud, tu celeridad o tu golpe crítico aumentarán un 8%. Siempre se elige la estadística más elevada.
    • Posición de rompedor de asedio: Al permanecer inmóvil, aumentas un 5% el daño que infliges cada 1 s, hasta un máximo de un 25%. Este bonus se pierde si te mueves.
    • Púas del rey estigio: Cuando los enemigos te golpean en combate cuerpo a cuerpo, las púas de sombra salen de ti y les infligen un 4% de tu salud actual en daño de las Sombras.
Soggodon el Aniquilador

El Beneficio de Soggodon es Intimidación, si no es derrotado es el que otorgaría al jefe final.

  • Intimidación:  aumenta un 50% el daño físico que reciben todos los jugadores.

Habilidades personales:

  • Aplastar: esta habilidad deja al tanque en las últimas, hay que tener cuidado. Además, si el tanque no está a rango usará Aplastar y lo atraerá, así que no se puede evitar.
  • Ola sísmica: esta habilidad inflige daño en área a los jugadores.
  • Golpe masivo: cuando use esta habilidad atraerá a todos los jugadores a melé y los enraizará. Para romper el enraizado hay que matar a lo que te tiene enraizado y se tiene que hacer antes de que use Golpe masivo.

Estos son los Poderes de ánima que puedes elegir según tu rol:

  • Tanque:
    • Espejo roto: El daño mágico recibido se reduce un 15%.
    • Colmillo goteante: Obtienes un 25% de parasitar cuando tu salud está por debajo del 25%.
    • El resguardo de piedra: Te otorga un escudo del 20% de tu salud máxima. La absorción se reinicia cada 30 s.

 

Todo el contenido conocido del Parche 9.1 Cadenas de Dominación.

Web oficial de Shadowlands.

 

Written by Phoebina

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