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Guía de Míticas+ en Shadowlands | Recompensas, niveles de objeto y todo lo que necesitas saber

Guía de Míticas+ en Shadowlands

En nuestra Guía de Míticas+ en Shadowlands te mostramos todas las recompensas, niveles de objeto y todo lo que necesitas saber en esta nueva expansión y sus siguientes parches. Actualizado 24/06 Temporada 2

¿Eres nuevo en World of Warcraft y no sabes lo que son las Míticas+ o Míticas de Piedra Angular? Aquí te dejamos información extra para que puedas entender el sistema.

 

Novedades Míticas+ en Shadowlands

Estas son las características más importantes que vas a notar rápidamente con respecto a Battle for Azeroth. No te pierdas nada en nuestra guía de Míticas+ en Shadowlands.

Temporada 1
Temporada 2

Nuevos afijos

  • Inspiradora Inspiradora: Algunos enemigos que no son jefes tienen una presencia inspiradora que refuerza a sus aliados.
  • Renconrosa Rencorosa: De los cadáveres de enemigos que no son jefes surgen malignos que persiguen a jugadores al azar.
  • Tormentosa Tormentosa: Mientras están en combate, los enemigos invocan de forma periódica torbellinos dañinos.
  • Orgulloso Orgulloso (Temporada 1): Derrotar a enemigos que sean no jefes llena a los jugadores de orgullo, lo que acaba por formar una manifestación del orgullo que deben derrotar. Derrotarla potenciará mucho a los jugadores.

Afijos eliminados

  •  Inquieta: Los enemigos prestan menos atención a la amenaza generada por los tanques (reducción del 75%).
  •  Bullente: Hay enemigos (no jefes) adicionales por toda la mazmorra.

Cambios en afijos

  • Detonante Detonante: El efecto ahora es mágico y puede ser disipado. Ahora el daño infligido es una cantidad plana que escala con el nivel de la Piedra hasta una +15, en lugar de la vida máxima del jugador.
  •  Volcánica: Ahora inflige un 20% de daño de la salud del jugador en lugar del 40% como en BFA. Si te golpea te lanza por los aires.
  •  Sanguina: Ahora su duración es de 20 s en lugar de 60 s.
  • Lesión grave Dolorosa: Ahora el daño infligido es una cantidad plana que escala con el nivel de la Piedra hasta una +15, en lugar de la vida máxima del jugador. Ahora las sanaciones no periódicas eliminan una aplicación del perjuicio.
  • Explosiva Explosiva: Ahora aparecen un poco más alejadas de los enemigos que las invocan. La salud de los orbes ha sido reducida y ya no escalan con el nivel de la Piedra. 

Botín

  • El cofre final al terminar una Mítica+ da solo un objeto de base.
  • Si haces la piedra en tiempo obtienes un segundo objeto.

Nuevos afijos

  • Inspiradora Atormentado (Temporada 2): Hay sirvientes del Carcelero que otorgan poderosas ventajas cuando son derrotados por toda la mazmorra. Los que no mueran potenciarán al jefe final.

Cambios en afijos

  • Inspiradora Potenciante: Cuando un enemigo que no es un jefe muere, su grito al morir potencia a los aliados cercanos, lo que aumenta un 15% su salud máxima y un 20% su daño.
  • Inspiradora Furibunda: Los enemigos que no son jefes se enfurecen cuando les queda un 30% de salud, por lo que infligen un 75% más de daño hasta ser derrotados.
  • Tormentosa Tormentosa: Ahora los tornados siempre van en el sentido de las agujas del reloj y se rompen al impactar con alguien.

Botín

  • El cofre final al terminar una Mítica+ da solo un objeto de base.
  • Si haces la piedra en tiempo obtienes un segundo objeto.

 

Índice de míticas de piedra angular

Con la llegada de la temporada 2, las piedras angulares han recibido un nuevo sistema de puntuación muy parecido al que se usaba de forma extraoficial por los jugadores con el AddOn raider.io.

A partir de la segunda temporada completar una mazmorra, de la misma forma que funciona raider.io actualmente, recompensará al jugador con una cantidad de puntos para esa mazmorra en específico dependiendo del nivel y la velocidad a la que se complete.

Además, a diferencia de raider.io, para el sistema oficial, por cada mazmorra habrá dos ramas separadas con una puntuación distinta, ya que por un lado irán las mazmorras que se hayan hecho en semana de Tiránica y por otro las de Reforzada, siendo la suma de ambas lo que decidirá lo alto que has llegado en una mazmorra.

El cambio al sistema de índice también se ha llevado a todos los logros de temporada de las míticas, lo que implica que ahora ya no solo hace falta completar todas las 15, sino que hay que completarlas en 15 tanto en Tiránica como en Reforzada.

Otro cambio que trae el sistema oficial de Blizzard es que, mientras alguien del grupo mejore su índice en al completar la mazmorra, todo el grupo recibirá un extra de valor adicional para alentar a los jugadores a ayudar a sus amigos.

 

Temporadas y Logros

Shadowlands seguirá teniendo temporada cada varios meses y podrás conseguir logros exclusivos en cada una de ellas. Cada uno de las Temporadas tendrá un afijo especial asociado a ella, que será fijo en cada mazmorra. Te los mostramos en en nuestra guía de Míticas+ en Shadowlands. 

Temporada 1
Temporada 2

 

Recompensas y botín

El sistema de botín de las Míticas+ sigue similar a lo ya conocido. Los jefes y esbirros no tendrán nada de botín y al final de la mazmorra obtendremos un cofre con el botín.

Esta expansión tan sólo tendrá un objeto al finalizar la mazmorra en el cofre aunque podrás obtener un segundo objeto si has completado la mazmorra en tiempo.

En Shadowlands el sistema del Cofre Semanal ha sido cambiado por la Gran Cámara y tendrá recompensas más variadas donde elegir tu botín. Echa un vistazo a nuestra guía completa de la Gran Cámara.

Guía de la Gran Cámara

Estas son las tablas de nivel de objeto del botín que podremos obtener según el nivel de la Piedra Angular que superemos.

Dificultad Cofre Mazmorra Cámara Semanal
Mítica +2 210 ilvl 226 ilvl
Mítica +3 213 ilvl 226 ilvl
Mítica +4 216 ilvl 226 ilvl
Mítica +5 220 ilvl 229 ilvl
Mítica +6 223 ilvl 229 ilvl
Mítica +7 223 ilvl 233 ilvl
Mítica +8 226 ilvl 236 ilvl
Mítica +9 226 ilvl 236 ilvl
Mítica +10 229 ilvl 239 ilvl
Mítica +11 229 ilvl 242 ilvl
Mítica +12 233 ilvl 246 ilvl
Mítica +13 233 ilvl 246 ilvl
Mítica +14 236 ilvl 249 ilvl
Mítica +15 236 ilvl 252 ilvl

 

Lista de Afijos

A continuación la lista de Afijos que podremos encontrarnos y lo que hacen en Shadowlands en nuestra guía de Míticas+ en Shadowlands.

Aparecen a partir de nivel 2:

  •  Tiránica: Los jefes tienen un 40% más de salud. Los jefes y sus esbirros infligen hasta un 15% más de daño.
  •  Reforzada: Los enemigos que no son jefes tienen un 20% más de salud e infligen hasta un 30% más de daño.

Aparecen a partir de nivel 4:

  •  Furibunda: Los enemigos que no son jefes se enfurecen cuando les queda un 30% de salud, por lo que infligen un 100% más de daño hasta ser derrotados.
  •  Potenciante: Cuando un enemigo que no es un jefe muere, su grito al morir potencia a los aliados cercanos, lo que aumenta su salud y su daño máximos un 20%.
  • Detonante Detonante: Al morir, los enemigos que no son jefes explotan, por lo que todos los jugadores reciben daño durante 4 s. Este efecto se acumula. Genera Ráfaga: Al morir, la criatura estalla, lo que inflige 279 p. de daño de las Sombras cada 1 s. Este efecto se acumula.
  •  Sanguina: Al morir, los enemigos que no son jefes dejan atrás un charco persistente de icor que sana a sus aliados e inflige daño a los jugadores. Genera Icor sanguino: Sana a criaturas amigables un 5% de su salud máxima cada 1 s. Inflige a los jugadores un daño equivalente al 15% de su salud máxima cada 1 s.
  • Inspiradora Inspiradora: Algunos enemigos que no son jefes tienen una presencia inspiradora que refuerza a sus aliados.
  • Renconrosa Rencorosa: De los cadáveres de enemigos que no son jefes surgen malignos que persiguen a jugadores al azar.

Aparecen a partir de nivel 7:

  • Temblor Sísimica: Los jugadores emiten una ola de choque de forma periódica, lo que inflige daño e interrumpe a los aliados cercanos. Genera Temblor: Provoca un Temblor en tu ubicación tras 2.5 sec, lo que inflige un daño equivalente a un 40% de la salud máxima de un jugador a todos los aliados cercanos en un radio de 5 m.
  •  Necrótica: Todos los ataques cuerpo a cuerpo de los enemigos aplican un añublo que se acumula, inflige daño en el tiempo y reduce la sanación recibida. Genera Herida necrótica: Consume al objetivo con descomposición progresiva, lo que inflige 23 p. de daño de Peste cada 2 s y reduce la sanación y la absorción recibidas un 2% durante 9 sec. Se acumula.
  • Lesión grave Dolorosa: Cuando están heridos y les queda menos del 90% de salud, los jugadores reciben daño creciente en el tiempo hasta que se curen y recuperen al menos el 90% de la salud. Este efecto se acumula. Genera Lesión grave: Inflige un daño equivalente al 2.5% de la salud máxima de un jugador cada 3 s. Este efecto se acumula.
  • Explosiva Explosiva: Mientras están en combate, los enemigos invocan de forma periódica orbes explosivos que se detonan si nadie los destruye. Totalmente inmunes a daño AoE. Genera Deflagración: Tras 6 s inflige daño de Fuego equivalente a un 40% de la salud de los objetivos a los enemigos en un radio de 60 m.
  •  Volcánica: Mientras están en combate, los enemigos provocan de forma periódica que surjan llamas bajo los pies de los jugadores distantes. Genera Columna de humo volcánico: Inflige a los jugadores en un radio de 2 m un daño de Fuego equivalente al 20% de su salud máxima y los lanza por los aires.
  • Tormentosa Tormentosa: Mientras están en combate, los enemigos invocan de forma periódica torbellinos dañinos.

Aparecen a partir del nivel 10:

  • Orgulloso Orgulloso (Temporada 1): Los jugadores se llenan de orgullo al derrotar a enemigos que no sean jefes y acaban formando una manifestación del orgullo.
    • Cada 20% de tropas eliminadas se formará una Manifestación del orgullo.
    • Si derrotan a esta manifestación, se potencian de manera considerable ganando el beneficio Orgulloso lo que aumenta su daño y su sanación un 30%, su velocidad de movimiento un 60% y restaura un 5% de su maná máximo cada 1 s durante 1 min.
  • Inspiradora Atormentado (Temporada 2): Hay sirvientes del Carcelero que otorgan poderosas ventajas cuando son derrotados por toda la mazmorra. Los que no mueran potenciarán al jefe final.
    • A lo largo de toda la mazmorra habrá 4 sirvientes del carcelero.
    • Al derrotarlos aparecerá una célula de ánima que ofrecerá 3 poderes específicos para cada especialización. Estos poderes son los mismos para cada sirviente.
    • Si no se derrota a alguno de estos sirvientes potenciarán al jefe final.

Temporizadores de Mazmorras

Estos son los tiempos, en minutos, de cada mazmorra en mítica+, tanto para completarla en tiempo como para conseguir un +2 y un +3.

Mazmorra Tiempo +1 Tiempo +2 Tiempo +3
Salas de la Expiación 31:00 24:48 18:36
El Otro Lado 39:00 31:12 23:24
Nieblas de Tirna Scithe 30:00 24:00 18:00
Estela Necrótica 36:00 28:48 21:36
Agujas de Ascensión 39:00 31:12 23:24
Bajapeste 38:00 30:24 22:48
Teatro del Dolor 37:00 29:36 21:36
Cavernas Sanguinas 41:00 32:48 24:36

 

Calendario semanal de Afijos

Este es el calendario de 12 semanas de los Afijos de Shadowlands. Salvo cambios permanecerán así a lo largo de toda la expansión.

Afijos de Temporada

Os dejamos el funcionamiento de cada uno de los Afijos de Temporada de Shadowlands en nuestra guía de Míticas+ en Shadowlands

Temporada 1
Temporada 2
Temporada 1: Orgulloso
  • Orgulloso Orgulloso: Derrotar a enemigos que sean no jefes llena a los jugadores de orgullo, lo que acaba por formar una manifestación del orgullo que deben derrotar. Derrotarla potenciará mucho a los jugadores.

Como dice la explicación, cada 20% de tropas enemigas que derrotemos creará una Manifestación del Orgullo de los jugadores a la que deberemos derrotar.

Manifestación del Orgullo

Afijo de la primera temporada de míticas+ de Shadowlands: Orgulloso

La Manifestación cuenta con dos mecánicas principales, la primera es Rebosante de orgullo , que inflige daño a todos los jugadores en 60 m cada dos segundos. Además, cada vez que lo lanza gana otra acumulación más. Por lo que no será muy buena idea tenerle campando a sus anchas si cogemos otro grupo de enemigos junto a él, ya que el daño no tardará mucho en ser imposible de sanar.

Y la otra mecánica se llama Bravuconada beligerante, que marcará a uno de los jugadores haciendo que a los cuatro segundos lance 4 bolas formando una cruz desde donde está el jugador, y si golpea a uno de tus aliados les infligirá daño.

Luego está la parte especial de este afijo, y es que derrotar a la Manifestación del Orgullo nos dará un beneficio, Orgulloso, durante 1 minuto a todos los jugadores del grupo, que se mantiene incluso si mueres, y te da:

  • 30% de daño aumentado.
  • 60% de velocidad de movimiento aumentada.
  • 5% de maná cada segundo.
Temporada 2: Atormentado
  • Inspiradora Atormentado: Hay sirvientes del Carcelero que otorgan poderosas ventajas cuando son derrotados por toda la mazmorra. Los que no mueran potenciarán al jefe final.

Como bien dice la explicación, a lo largo de toda la mazmorra habrá cuatro sirvientes del Carcelero que al ser derrotados nos permitirán escoger entre 3 poderes de ánima específicos por especialización.

Los sirvientes son distintos los unos de los otros y tendrán distintas mecánicas con las que lidiar. Hay que tener en cuenta que si dejamos son derrotar a alguno de estos sirvientes, el jefe final recibirá una potenciación temática de cada uno. Os dejamos con cómo funcionan:

Incinerador Arkolath

El beneficio de Incinerador es Llamas de la Forja de Almas, si no es derrotado es el que otorgaría al jefe final.

  • Forja de Almas: Durante el combate hará daño de Fuego cada 3 segundos a todos los jugadores. Este daño aumenta con el nivel de mítica.

Habilidades personales:

  • Explosión agostadora: se trata de un área de fuego que pondrá a un jugador aleatorio, solo deberemos salir de dicha área para evitar el daño.
  • Fundir alma: esta habilidad parece que es como un pequeño frontal que deja un prejuicio de daño que se puede disipar.
  • Inferno: esta habilidad inflige daño de área que golpea a todos los jugadores.

Estos son los Poderes de ánima que puedes elegir según tu rol:

  • Daño:
    • Sello de refuerzo: Los enemigos que mueren en un radio de 40 m te refuerzan, lo que aumenta un 5% el daño que infliges durante 25 s. Se acumula hasta 5 veces. Las acumulaciones sucesivas no aumentan la duración.
    • Marca de campeón: Mientras estés por encima del 70% de salud, tu celeridad o tu golpe crítico aumentarán un 8%. Siempre se elige la estadística más elevada.
    • Hacha de batalla enfurecida: Dañar a un objetivo por debajo del 30% de salud tiene una alta probabilidad de hacer que reciba un 5% más de daño, se acumula hasta 6 veces.
  • Tanque:
    • La quinta calavera: Mientras está en combate, si hay 5 o más enemigos en un radio de 10 m, la calavera libera una ola de sombra que inflige [(90 / 100 * max(Poder de ataque, Poder de hechizo) * (1 + Versatilidad))] de daño de sombra cada 5 s a un máximo de 5 enemigos.
    • Marca de campeón: Mientras estés por encima del 70% de salud, tu celeridad o tu golpe crítico aumentarán un 8%. Siempre se elige la estadística más elevada.
    • Baluarte desmoronado: Tu versatilidad aumenta un 5%. Al entrar en combate, se reduce el daño que recibes un 40% durante 3 s.
Oros Corazóngélido

 

El Beneficio de Oros Corazongélido es Presencia escalofriante , si no es derrotado es el que otorgaría al jefe final.

Habilidades personales:

  • Frío cortante: Esta habilidad marcará a un objetivo aleatorio, creo que el tanque no puede ser marcado, y básicamente deberá separarse del grupo y recibir sanación constante.
  • Lanza de escarcha: Empezará a castear un rayo de hielo a un jugador aleatorio, simplemente hay que esquivarlo, esta mecánica es más fácil de esquivar si estáis a melé del mini jefe.
  • Ola de frío: invoca tornados que hay que esquivar parecido a los de Tormentosa.

Estos son los Poderes de ánima que puedes elegir según tu rol:

  • Sanador:
    • Bolsa de caza: Otorgas un 30% de velocidad de movimiento extra a todos los aliados en un radio de 20 m.
    • Abrevadero portátil: Comes más rápido. Mucho más rápido.
    • Mazo de juicio: Tus ataques automáticos invocan el efecto de Mazo de juicio sobre tu objetivo, lo que aturde durante 4 s. Este efecto puede ocurrir una vez cada 30 s.
  • Daño:
    • Vial de desesperación: Siempre que recibes más del 25% de tu salud máxima como daño a causa de un único ataque, obtienes un 50% de velocidad de movimiento aumentada y sufres un 50% menos de daño durante 3 s.
    • Handbook of Uncivil Etiquette: Inflige un 10% más de daño a los objetivos que interrumpes con éxito durante 5 s.
    • Llave etérea: Recibes un 5% menos de daño de los ataques de área de efecto.
  • Tanque:
    • Dije de mártir: Al morir, otorga un 99% de reducción del daño recibido a todos los aliados durante 5 s. Este efecto puede ocurrir una vez cada 5 min.
    • Silenciador de montero: Cuando atacas a una nueva criatura, queda silenciada durante 3 s.
    • Handbook of Uncivil Etiquette: Inflige un 10% más de daño a los objetivos que interrumpes con éxito durante 5 s.

 

Verdugo Varruth

El Beneficio de Verdugo Varruth es Intimidación, si no es derrotado es el que otorgaría al jefe final.

  • Intimidación: reduce un 50% la sanación que reciben todos los jugadores.

Habilidades personales

  • Decapitar: esta habilidad estará centrada en hacer daño al tanque, es mejor no estar en la cara del mini jefe cuando lo castea.
  • Arremetida arrasadora: un jugador aleatorio será marcado con un círculo y flecha roja y los pocos segundos el mini jefe cargará hacia él y le hará daño, esta habilidad se puede esquivar con habilidad de movilidad.
  • Ola de terror: esta habilidad inflige daño en área y te mete miedo si no estás encima de otro jugador.

Estos son los Poderes de ánima que puedes elegir según tu rol:

 
  • Sanador:
    • Estabilizando alambique de diamante: Al permanecer inmóvil, almacenas sanación equivalente al 3% de tu salud actual cada 1 s hasta llegar a tu salud máxima. Cuando te muevas, esta energía se invertirá en sanar al jugador que esté más herido en un radio de 40m.
    • Marca de campeón: Mientras estés por encima del 70% de salud, tu celeridad o tu golpe crítico aumentarán un 8%. Siempre se elige la estadística más elevada.
    • Cáliz rebosante: Curar a un objetivo tiene una probabilidad de generar Maná suelto, que puede recogerse para restaurar el 10% de tu maná máximo.
  • Daño:
    • Marca de campeón: Mientras estés por encima del 70% de salud, tu celeridad o tu golpe crítico aumentarán un 8%. Siempre se elige la estadística más elevada.
    • Daga de heridas necróticas: Cuando infliges daño a un objetivo hay una alta probabilidad de aplicarle un efecto de putrefacción insidiosa que inflige [(5 / 100 * max(Poder de ataque, Poder de hechizo) * (1 + Versatilidad)) * 8 / 2] de daño físico durante 8 s, y reduce la curación y la absorción recibidas en un 2%, acumulándose hasta 10 veces.
    • Penacho volcánico: Al dañar a un objetivo, existe la posibilidad de crear un chorro de llamas bajo el objetivo que entra en erupción al cabo de 2,5 s, infligiendo [(50 / 100 * max(Poder de ataque, Poder de hechizo) * (1 + Versatilidad))] de daño de fuego a todos los enemigos en un radio de 3 m, y haciéndolos saltar hacia arriba.
  • Tanque:
    • Marca de campeón: Mientras estés por encima del 70% de salud, tu celeridad o tu golpe crítico aumentarán un 8%. Siempre se elige la estadística más elevada.
    • Posición de rompedor de asedio: Al permanecer inmóvil, aumentas un 5% el daño que infliges cada 1 s, hasta un máximo de un 25%. Este bonus se pierde si te mueves.
    • Púas del rey estigio: Cuando los enemigos te golpean en combate cuerpo a cuerpo, las púas de sombra salen de ti y les infligen un 4% de tu salud actual en daño de las Sombras.
Soggodon el Aniquilador

El Beneficio de Soggodon es Intimidación, si no es derrotado es el que otorgaría al jefe final.

  • Intimidación:  aumenta un 50% el daño físico que reciben todos los jugadores.

Habilidades personales:

  • Aplastar: esta habilidad deja al tanque en las últimas, hay que tener cuidado. Además, si el tanque no está a rango usará Aplastar y lo atraerá, así que no se puede evitar.
  • Ola sísmica: esta habilidad inflige daño en área a los jugadores.
  • Golpe masivo: cuando use esta habilidad atraerá a todos los jugadores a melé y los enraizará. Para romper el enraizado hay que matar a lo que te tiene enraizado y se tiene que hacer antes de que use Golpe masivo.

Estos son los Poderes de ánima que puedes elegir según tu rol:

  • Tanque:
    • Espejo roto: El daño mágico recibido se reduce un 15%.
    • Colmillo goteante: Obtienes un 25% de parasitar cuando tu salud está por debajo del 25%.
    • El resguardo de piedra: Te otorga un escudo del 20% de tu salud máxima. La absorción se reinicia cada 30 s.

 

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Escrito por Epsilon

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