En World of Warcraft Legion muchas cosas cambian y otras nuevas se añaden y aquí iremos actualizando todo con respecto al Chamán Restauración así que no dudes de añadirla a tus favoritos!
Actualizada al Parche 7.0.3
Introducción a la guía
Muy buenas, soy Evilive, el oficial de sanadores de la hermandad Insane de Dun Modr, facción alianza y os doy la bienvenida a esta guía sobre el Chamán Restauración donde os mostraremos todos los detalles que necesitáis saber para comprender un poco mejor esta clase y sacarle el máximo provecho.
Sobre la rama
Antes que nada y sobretodo para los jugadores nuevos, vamos a introducir un poco las utilidades y funciones de la rama. La rama de Restauración está destinada a sanar a los aliados y se basa en utilizar hechizos con aspecto acuático con este fin. Al aprovecharse del poder el agua es capaz de mantener la buena salud y purificar el espíritu.
En la práctica, la rama de Restauración se centra en un sanador versátil, que combina tótems y algunas sanaciones muy potentes. Su especialidad es sanar al grupo con sanación directa potente. A pesar de todo, hay algunos talentos que permiten ser un sanador competente en el tema de tanques.
Si lo que buscas es un sanador que pueda subir muy bien la salud del grupo, este es tu sanador.
Facultades, pasivas y cooldown
Con la entrada del parche pre-expansión de Legion se han suprimido muchas facultades y se han cambiado algunas mecánicas de juego de las clases. En este apartado veremos que facultades se han visto afectadas y cuales disponemos como chamanes restauración. Adicionalmente las vamos a separar en varios grupos en función de su utilidad (sanación de un objetivo, múltiples objetivos, Cds, otros).
¿Qué ha cambiado?
Muchos tótems ya no están disponibles para la rama de restauración. Actualmente solo disponemos de algunos talentos que son tótems y tótems que anteriormente eran catalogados como tótems de agua. Adicionalmente ya no existen tipos de tótem y por este motivo, podemos utilizar simultáneamente por ejemplo el Tótem de Marea de sanación y
Tótem Corriente de sanación.
Sanación en un objetivo
Como sanadores que somos, nos interesa conocer cuales de nuestras facultades se utilizan para sanar a un solo miembro del grupo o banda y cuando utilizarlas.
Mareas vivas: Se trata de una sanación directa, instantánea, que aplica una sanación en el tiempo al jugador afectado. Además nos otorgará cargas de
Maremotos.
Oleada de sanación: Se trata de una sanación muy rápida, pero cara. La utilizaremos cuando nuestro objetivo se encuentre a poca salud, sobre un 30%, para levantar su salud rápidamente. De otro modo y si la utilizamos demasiado malgastaremos nuestro maná.
Ola de sanación: Es una sanación lenta pero barata. Es la sanación para lanzar a un solo objetivo siempre que tengamos cargas de
Maremotos y no tengamos disponible las
Mareas vivas.
Tótem Corriente de sanación: Literalmente este tótem irá sanando al grupo, eligiendo a los jugadores con menor salud, pero como lo hará de 1 en 1, lo vamos a considerar como una sanación de un objetivo. Lo usaremos cuando esté disponible si hay varios miembros del grupo con la salud al 80% o menos.
Sanación en área
Muchos de los combates requieren que usemos sanación de área para mantener al grupo vivo. Aquí vamos a explicar cada sanación de que disponemos para este fin y cuando utilizarlas.
Lluvia de sanación: Esta sanación se trata de un área, con 10 segundos de duración. Intentaremos usarla siempre que el grupo vaya a estar junto y no vaya a moverse en un período de tiempo de al menos 8-9 segundos para no malgastar maná.
Sanación en cadena: Será nuestra facultad a usar para sanar a grupos heridos. Es una sanación cara, que sana mucho al primer objetivo y realizará varios saltos, sanando menos a los otros afectados con cada salto. Se usa principalmente cuando tengamos 4 o 5 jugadores con salud baja y dispersos.
Cooldowns
En algunos determinados momentos de los combates se nos habrá asignado el uso de alguna facultad con alto tiempo de recarga. Estas facultades las conocemos como CDS y es lo que veremos en este apartado, mostrando su utilidad.
Tótem Enlace de espíritu: Este tótem se coloca en una ubicación y equilibra la salud de todos los jugadores que se encuentren en el área de efecto. Además reduce el daño recibido un 10%. Lo usaremos cuando vayamos a recibir daño mientras el grupo se encuentra relativamente unido.
Tótem de Marea de sanación: Es nuestro cd más poderoso en lo que respecta a sanación grupal. Sanará al grupo una cantidad muy elevada y lo usaremos cuando muchos miembros del grupo posean baja salud (50% o menos)
Pasivas
Resurgimiento: Esta pasiva nos otorgará maná con los golpes críticos de
Mareas vivas,
Ola de sanación,
Oleada de sanación y
Sanación en cadena. Gracias a esto el crítico puede ayudarnos a regenerar maná y podría cobrar importancia en caso de no ser capaces de mantenerlo durante el combate.
Maremotos: Este beneficio lo obtendremos después de lanzar
Mareas vivas o
Sanación en cadena. Cuando esté activo, el tiempo de lanzamiento de
Ola de sanación se verá reducido y la probabilidad de golpe crítico de
Oleada de sanación se verá aumentada. Intentaremos aprovechar este beneficio para potenciar siempre nuestras sanaciones directas.
Oleada de lava: Nuestro
Choque de llamas tiene un 10% de probabilidad de recargarnos la ráfaga de lava y provocar que su lanzamiento sea instantáneo. Si es necesario apoyar en daño, tendremos que tener esto en cuenta.
Otros
Existen una serie de facultades que debemos conocer por utilidad, ya sea porque nos permiten lanzar hechizos en movimiento, mitigan daño recibido, etc. Aquí veremos todo esto con detalle.
Cambio astral: Es nuestra facultad de mitigación de daño personal. Tiene 1,5min de reutilización y producirá que recibamos un 40% menos de daño durante 8 segundos.
Gracia del caminaespíritus: Durante los 15 segundos de su duración, podremos lanzar hechizos mientras nos movemos. Es muy importante conocer los combates de los jefes para conocer el momento exacto de uso de esta facultad ya que tiene una reutilización de 2 minutos (1minuto con talento).
Ráfaga de lava: Es nuestra facultad de máximo daño. La usaremos mientras choque de llama esté activo en el enemigo. Siempre asestará un crítico si el objetivo está afectado por
Choque de llamas.
Choque de llamas: Es un perjuicio de daño en el tiempo. Los pulsos pueden recargar la
Ráfaga de lava como vimos antes.
Descarga de relámpagos: Es nuestra facultad de relleno cuando queramos apoyar en daño a nuestro grupo.
Cadena de relámpagos: Facultad para dañar en área. Al igual que sucede con el resto de facultades solo lo usaremos cuando queramos apoyar en daño al grupo.
Prioridad y Estadísticas secundarias
Con la entrada de Legion ha habido numerosos cambios por lo que respecta a los atributos secundarios. En primero lugar se ha suprimido el multigolpe. Las piezas que anteriormente otorgaban multigolpe, ahora otorgarán Celeridad, Crítico o Maestría en su lugar.
Por otro lado tanto el bono de armadura de los objetos como el Espíritu ha sido eliminado. Tened en cuenta que hay algunos abalorios que todavía poseen un efecto de activación que otorga armadura, pero ya no existe como tal ninguno de estos atributos de forma plana en los objetos.
Por todo esto, solo tenemos disponibles para elegir 4 atributos secundarios, los cuales son Celeridad, Crítico, Maestría y Versatilidad. Vamos a explicar cada uno de ellos como nos afecta como Chamanes Restauración junto a su prioridad a la hora de escoger las piezas que usaremos.
- Maestría: Sanación profunda. Aumenta la cantidad que sanamos en función de la cantidad de salud restante del objetivo. Si por ejemplo poseemos un 70% de Maestría significa, que cuando sanemos a un objetivo al 50% de salud, se aplicará un +35% de sanación con la facultad que utilicemos. Esto convierte a la maestría en nuestro mayor aliado al inicio de expansión donde no es posible mantener la salud al máximo.
- Celeridad: Reduce el tiempo de lanzamiento de los hechizos y acelera los pulsos de los tótems y facultades de sanación en el tiempo. Para nosotros será muy útil.
- Crítico: El Crítico duplica la cantidad de daño y sanación realizada por la facultad que activó el crítico. Además Como chamanes Restauración, algunas habilidades restauran maná al infligir un golpe crítico. Este atributo tendremos que buscarlo hasta una cantidad suficiente para hacernos mantener el maná durante todo el combate.
- Versatilidad: Este atributo aumenta nuestra sanación y daño y reduce el daño que recibimos una pequeña cantidad. A pesar de todo, necesitamos muchos puntos de este atributo para que la mejora sea notable y por esto, para el ámbito JcE intentaremos evitar dicho atributo (Buscamos que sea lo más cercano a 0%).
- (La siguiente prioridad incluye un % de Crítico que me ha servido personalmente para mantener el maná en los combates)
Maestría > Celeridad >= Crítico (20-22%) > Versatilidad
Talentos
Conocer todos los talentos es básico para saber elegir cuales nos sirven mejor para cada situación. En este apartado vamos a mostrar una combinación de talentos óptima de forma genérica y mostraremos todos los talentos, explicando su utilidad en cada caso.
Tiers (Habilidades de los talentos)
Ondulación: Cada tercer lanzamiento de ola u
Oleada de sanación, sanará un 50% extra. Esta opción será de lo mejor cuando nos centremos en sanar tanques y sean combates bastante estáticos.
Desatar vida: Se trata de un cd de 15 segundos, al usarlo aumentará la eficacia de la siguiente sanación directa un 30%. Opción poco óptima.
Torrente: Aumenta la sanación directa de nuestras
Mareas vivas un 40%. Una de las mejores opciones. En combates de mucho movimiento se convierte en nuestro mejor recurso siempre que lo combinemos con algunos talentos que posteriormente veremos.
Generalmente en esta línea alternaremos entre Torrente u
Ondulación, siendo generalmente mejor
Torrente para cualquier combate.
Racha de viento: Esta facultad nos impulsa hacia delante, haciendonos recorrer un breve espacio.
Espíritu grácil: Durante la
Gracia del caminaespíritus nos movemos un 20% más rápido. Además podemos usar esta facultad cada minuto (sin el talento tiene un cd de 2 minutos).
Tótem de Carga de viento: Se trata de un tótem que proporciona al grupo que entre en su zona de efecto, velocidad de movimiento aumentada. Es una opción muy buena para apoyar a la banda.
Generalmente usaremos Espíritu grácil, ya que nos proporciona movilidad a la par que mejora uno de nuestros cds más útiles. A pesar de ello, es probable que necesitemos en algún encuentro el
Tótem de Carga de viento para apoyar al grupo en velocidad.
Tótem de Oleada de relámpagos: Se trata de un tótem que después de un breve periodo de tiempo, estalla y aturde en un área a su alrededor.
Tótem Pillaterra: Este tótem enraíza a los enemigos cerca de su ubicación.
Tótem vudú: Sustituye al maleficio. Se trata de un tótem que aplica en su área de efecto el maleficio a los afectados.
En esta línea elegiremos el cc más adecuado para el combate.
Olas aplastantes: Cuando obtenemos
Mareas vivas, obtenemos dos cargas en lugar de solo una.
Guía ancestral: Cd que reparte al grupo un 20% extra de sanación de todo nuestro daño o sanación realizado mientras la guía está activa.
Inundación:
Sanación en cadena sana un 20% más a los afectados por
Mareas vivas o
Lluvia de sanación.
En esta línea elegiremos, generalmente Olas aplastantes, ya que usaremos sobretodo sanaciones directas. A pesar de ello, en combates donde nos veamos obligados a usar mucho la
Sanación en cadena, es muy buena opción
Inundación. Al igual que sucede con algunos talentos, si el combate requiere el uso de cds por picos de daño y no tenemos opción a que el grupo esté muy unido, siempre podemos elegir
Guía ancestral pero generalmente elegiremos uno de los otros dos talentos de la línea.
Tótem de Protección ancestral: Este cd de 5 minutos permitirá usar reencarnar a cualquier jugador que muera mientras se encuentre activo, siempre que lo haga en su área de efecto.
Tótem de Escudo de tierra: Este tótem escudará a todos los afectados, reduciendo una pequeña cantidad el daño recibido de cada ataque, mientras esté activo.
Vigor ancestral: Aumenta la salud de los jugadores que reciban alguna de nuestras sanaciones un 10% durante 10 segundos.
En esta línea usaremos talentos un función de las necesidades del grupo. Si un jefe requiere por ejemplo repartir daño de alguna facultad, o podemos usar el Tótem de Escudo de tierra o podríamos usar el
Tótem de Protección ancestral, no repartir el daño y hacer que reencarne el jugador afectado.
Profundidades sin fondo:
Resurgimiento se activa cuando sanamos a un jugador con un 60% o menos de salud.
Tótem de Ráfaga de nubes: Acumula un porcentaje de nuestra sanación y después de un breve período el tótem estalla y la reparte entre los heridos.
Eco de los elementos: Nos otorga dos cargas de
Mareas vivas,
Tótem Corriente de sanación y
Ráfaga de lava. Adicionalmente cuando consumamos una carga de
Maremotos tenemos un 10% de probabilidad de reiniciar mareas vivas.
En esta línea el claro vencedor es el Eco de los elementos. Nos otorga cargas extra de facultades muy potentes. Si necesitaramos un cd corto, que puede otorgarnos mucha sanación extra en momentos clave, podríamos considerar el uso de
Tótem de Ráfaga de nubes, sobretodo unido a nuestra
Guía ancestral.
Ascensión: Se trata de un cd de sanación. Duplica la sanación mientras esté activo y la reparte entre el grupo.
Manantial: Sana en un cono frontal una gran cantidad. Es la mejor opción para sanar grupos unidos , otorgándonos un burst de sanación.
Marea alta: Aumenta el límite de saltos de la
Sanación en cadena y reduce la pérdida de sanación en cada salto.
En esta línea elegiremos Ascensión si necesitamos un cd de sanación potente o, habitualmente,
Manantial para sanar al grupo, aunque depende de nuestra colocación. A pesar de ello, si combinamos con inundación o poseemos el bono de t18 del Chamán Restauración, es muy buena opción utilizar
Marea alta.
Builds de Talentos
Estos son una combinación de talentos bastante genérica que pueden ser útiles en casi cualquier encuentro de banda.
Rotación y prioridades
En este apartado vamos a ver nuestra prioridad de uso de sanaciones (sin contar los cds) cuando queremos sanar a 1 jugador o a múltiples jugadores del grupo.
Para sanar a jugadores individuales usaremos en primero lugar Mareas vivas, lo cual nos otorgará 1 ó 2 cargas de
Maremotos.
Posteriormente y con el beneficio de Maremotos activo usaremos
Ola de sanación en objetivos con una salud superior al 30% y
Oleada de sanación en objetivos con 30% o menos de salud. Nuestra idea básica, además, es mantener
Mareas vivas activa sobre la mayor cantidad de jugadores que podamos (la parte de sanación en el tiempo).
Adicionalmente usaremos Tótem Corriente de sanación cuando la salud de 1 o más jugadores baje del 80% y/o tengamos que movernos y no podamos lanzar otra sanación directa.
Aplicaremos Mareas vivas a los jugadores heridos para que reciban sanación en el tiempo. Si el grupo está junto, adicionalmente usaremos
Lluvia de sanación para este fin. Si en cambio hay al menos 4 jugadores con la salud baja y se encuentran dispersos, usaremos
Sanación en cadena.
Gemas, consumibles y encantamientos
En este apartado actualizaremos cuales son los consumibles más importantes que usaremos como Chamanes Restauración. De momento os dejamos los que utilizaremos para nivel 100 y más adelante los sustituiremos por los de nivel 110.
Encantamientos y Gemas
Todos los encantamientos y gemas los usaremos de Maestría en los casos que comentamos cuando hablamos de los atributos.
Pieza | Mejor encantamiento | |
---|---|---|
Anillos | ![]() |
|
Collar | ![]() |
|
Capa | ![]() |
|
Arma | ![]() |
Gema | ![]() |
![]() |
Si por el contrario nuestra banda se encuentra siembre cercana a la salud máxima, usaríamos los encantamientos de Celeridad.
Pieza | Mejor encantamiento | |
---|---|---|
Anillos | ![]() |
|
Collar | ![]() |
|
Capa | ![]() |
|
Arma | ![]() |
Gema | ![]() |
Consumibles
El frasco que usaremos será de Intelecto:
Las pociones serán de maná si fuera necesario, o de Intelecto:
Equipándote
Este apartado estará dedicado al mejor equipo que podremos llevar en cada ranura de nuestro equipo. Lo actualizaremos en cada parche:
Equipo BiS (mejor por hueco)
Cabeza | ![]() |
Cuello | Vial de líquido no mezclable |
Hombreras | ![]() |
Capa | ![]() |
Pechera | ![]() |
Brazales | ![]() |
Guantes | ![]() |
Cinto | ![]() |
Pantalones | ![]() |
Botas | ![]() |
Anillo 1 | ![]() |
Anillo 2 | ![]() |
Arma | ![]() |
Escudo | ![]() |
Abalorio 1 | ![]() |
Abalorio 2 | ![]() |
No disponible. Actualizaremos este apartado en un futuro cercano
Equipándote a nivel 110
No disponible. Actualizaremos este apartado en un futuro cercano
Enlace para auras
Aquí tenéis un enlace de utilidad con los Weak Auras que utilizo.
Mis Addons
Para aquellos que tenga curiosidad por ver mi interfaz, dejo adjunta una imagen y podréis descargar con enlaces directos los addons que utilizo desde el siguiente enlace.
ChangeLog
- 22 de Julio de 2016 – Primera actualización
Despedida
Aquí concluímos la guía. Espero que os sea de utilidad y mejore vuestra experiencia de juego como Chamanes Restauración en el ámbito JCE de Legion. ¡Solo me queda desearos mucha suerte en vuestras aventuras de World of Warcraft!