Guía de Bandas de Gemelos Ogrones, quinto jefe de la banda de Ogrópolis primer Tier de bandas de Warlords of Draenor. En este artículo, trataremos las guías en modo Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
«Custodiando la entrada al Gorthenon, en la cima de Ogrópolis, se encuentran Pol y Femos, guardias personales del imperador Mar’gok. De fuerza y determinación incomparables, estos dos hermanos ogron compensan su falta de inteligencia con su gran corpulencia y su enorme fuerza bruta.»
Información General
Pol | Femos | enfurecimiento | |
---|---|---|---|
Buscador de Bandas (10-25) | |||
Modo Normal (10-30) | |||
Modo Heroico (10-30) | Entre 54.17M y 170M | Entre 54.17M y 170M | |
Modo Mítico (20) | 160 Millones | 160 Millones | 7 minutos |
Resumen Guía de Mazmorra
Los gemelos ogrones combaten contra los jugadores a la vez que realizan ataques en umbrales de energía específicos. A 33 p. de energía, un ogron usa su ataque de arma especial. A 66 p. de energía, un ogron grita con fuerza. Finalmente, a 100 p. de energía, un ogron realiza un gran ataque contra toda la banda.
Al aumentar la distancia entre ogrones, se incrementa su celeridad y se reduce el tiempo de lanzamiento, lo que reduce también el tiempo con el que cuentan los jugadores para reaccionar a diversas habilidades.
Habilidades
- Calentando – El Ogron se calma un poco y espera 10 s antes de usar sus facultades.
- Pol
- Azote con escudo – Machaca salvajemente a un objetivo con su escudo, infligiendo daño normal e interrumpe los hechizo que se esté lanzando durante 3 seg.
- Carga con escudo – Carga en dirección a un objetivo lejano, inflige daño físico y repele a todos los enemigos a su paso. Este daño aumenta en función de la distancia recorrida. Al llegar al final del trayecto, golpea su escudo contra el suelo, lo que inflige daño físico a los enemigos en un radio de 10 m y los repele. Esta habilidad la utiliza a 33 de energía.
- Herido – Carga con escudo hiere a los enemigos e inflige 12.648 p de daño físico cada segundo durante 18 s.
- Grito interruptor – Inflige 60.711 p de daño físico a todos los enemigos e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 6 s. Esta habilidad la utiliza a 66 de energía.
- Pulverizar – Pulveriza el suelo, lo que provoca que varios pedazos del techo caigan al suelo. El primer Pulverizar golpea en la ubicación de todos los jugadores e inflige daño físico a los jugadores en un radio de 3 m. El segundo Pulverizar afloja varios pedazos del techo, que caen e infligen de daño físico a los jugadores en un radio de 8 m de las ubicaciones de los objetivos. El ultimo Pulverizar afloja un enorme trozo del techo, que cae e inflige daño físico a todos los jugadores, daño que aumenta cuanto mas cerca está el jugador del punto de impacto. Esta habilidad la utiliza a 100 de energía.
- Femos
- Tajo doble – Ataca ferozmente a un objetivo con ambas armas, infligiendo 0% y 0% de daño normal.
- Torbellino – Da vueltas en círculos, lo que inflige daño físico cada medio segundo durante 6.48 s. Todos los objetivos golpeados obtienen Defensas debilitadas. Esta habilidad la utiliza a 33 de energía.
- Defensas debilitadas – Aumenta el daño recibido de Azote con escudo en un 10%. Este efecto se acumula.
- Rugido debilitante – Emite un aullido furioso que aumenta el daño recibido un 300% durante 300 s y divide la magnitud y la duración entre todos los objetivos en un radio de 20 m. La duración y magnitud de este efecto se acomulan. Esta habilidad la utiliza a 66 de energía.
- Temblor -. Lanza las dos armas cerca y empieza a golpear en el suelo con violencia, lo que inflige daño de naturaleza a todos los jugadores. Esta habilidad la utiliza a 100 de energía.
- Llamarada – Crea una pira en una ubicación seleccionada, lo que quema a los objetivos cercanos. Además, una llama en movimiento se forma en la pira y se desplaza hacia el exterior. Cuando se entra en contacto con cualquiera de estos elementos, se aplica Llamarada al objetivo, lo que inflige 7.589 p de daño de Fuego cada segundo durante 12 s. Este efecto se acumula.
Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal
En este combate nos encontraremos con dos gigantes ogrones, una de las nuevas razas de Draenor. Ambos comparten salud, y toda la mecánica del combate se basa en la barra de energía que tienen. Cada uno tiene una habilidad de arma, un grito y un ataque en área masivo. Lanzan estas habilidades al 33%, 66% y 100% de energía, respectivamente. A continuación analizaremos por ogron sus 3 habilidades:
Femos
Habilidad de arma: Esta habilidad se llama Torbellino. Durante 8 segundos da vueltas sobre sí mismo, sin moverse, infligiendo daño en área que se acumula, y te hace más vulnerable a la siguiente Carga con escudo.
Grito: Esta habilidad se llama Rugido debilitante. Dicha habilidad aumenta el daño recibido un 300% durante 300 segundos. El truco es que el tiempo y el porcentaje de daño recibido se reduce según los jugadores que haya agrupados en un radio de 20 yardas.
Ataque en área masivo: Lanza una habilidad llamada Temblor. Esta consiste en que lanza dos armas, de las cuáles sale fuego, que inflige una cantidad de daño leve.moderado y acumulable a quien se ponga en la trayectoria. Además de esto, inflige daño leve de Naturaleza a toda la banda.
Pol
Habilidad de arma: Esta habilidad se llama Carga con escudo. Fija a un jugador y carga hacia él, infligiendo daño a todos los que pille en la trayectoria, siendo este daño mayor cuanto más distancia recorra. Además, al llegar hace daño moderado a los objetivos que se encuentren en un radio de 10 yardas.
Grito: Esta habilidad se llama Grito interruptor. inflige una cantidad de daño moderada a toda la banda e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 6 segundos.
Ataque en área masivo: Lanza Pulverizar. Esta habilidad consiste en tres oleadas de daño de diversa índole:
- En la primera oleada, inflige daño a todos los jugadores, y a los que estén con ellos en un radio de 3 yardas.
- En la segunda oleada, marca una zona de 8 yardas, cayendo poco después un trozo del techo, que mata a cualquiera que se encuentre ahí.
- En la tercera oleada marca una zona gigantesca de la sala. A los pocos segundos la explota, infligiendo un daño mayor cuanto más próximo se esté a esa zona.
Posicionamiento general
Estrategia
En este apartado, analizaremos primero la actuación deseable ante cada habilidad, y más tarde una posible secuencia de ataques e ideas para su correcto manejo.
Cabe destacarse que, aparte de las habilidades descritas anteriormente, la barra de energía de cada Gemelo Ogron se llena más rápido cuanto más lejos estén el uno del otro. Por lo tanto, este factor influye en la medida qué no se puede establecer ninguna mecánica 100% eficaz, e incluso pudiendose llegar a acumular dos habilidades, una por cada Gemelo. Por ello, la pericia de la banda ante cada habilidad será vital para desarrollar este largo encuentro. Analicemos las habilidades y como reaccionar a ellas:
- Torbellino: La reacción ante esta habilidad es simple: cuando esté preparándose para girar (un aviso os ayudará), alejaos de él para evitar recibir daño. Si hay melés con él puede dedicarse a pegarle a Pol en este rato.
- Carga con escudo: Pol se gira hacia su objetivo antes de cargar, y si está junto a Femos (que en este punto será lo habitual), tardará bastante en cargar. Por tanto, da tiempo a ver la trayectoria de su carga. Reacción simple : no os interpongáis en su camino.
- Grito interruptor: Ante esta habilidad se recomienda (aunque no es imprescindible) estar juntos para ayudar en la sanación. Los healers y los DPS a distancia tened cuidado para que no os interrumpan.
- Rugido debilitante: Si en la anterior habilidad se recomendaba estar juntos, ahora es imprescindible que la banda esté junta y cerca del Jefe, para repartir el efecto de daño recibido y de tiempo del perjuicio resultante.
- Temblor: Aquí debéis evitar el daño de Fuego lo máximo posible (aunque en ciertos lugares se recomienda que, como el daño de Fuego no es muy alto, se puede mantener a la banda junta).
- Pulverizar: Antes de que vaya a realizar esta habilidad, la banda tendrá que separarse. De lo contrario, el golpe de la primera oleada puede ser letal. ante las dos oleadas la reacción es la misma: alejaos de las zonas de impacto y preparad CD’s personales para la tercera oleada.
Explicadas las habilidades, veamos una posible secuencia:
Cabe mencionarse que Femos comienza el combate con el 95% de la energía. Por tanto, la primera habilidad que veremos será Temblor. Después de esto, la secuencia ideal (repito: se puede ver alterada por la proximidad de los gemelos) será la siguiente:
Aunque pueda parecer liosas las habilidades, debido a su número y a como se desarrollan en el combate, os ofrecemos unos consejos vitales para afrontar el encuentro:
- Ante las Habilidades de arma, que todos se alejen de aquel que la está realizando.
- Ante los Gritos, juntaos.
- Ante los ataques en área masivos, separaos.
Por tanto, la banda seguirá un movimiento acordeón constante. Al principio empezarán separados para evitar el Temblor. Después los jugadores se prepararán para reaccionar ante las habilidades de arma. Una vez se hayan producido la Carga con escudo y el Torbellino, la banda se juntará para afrontar las habilidades de Grito. Una vez estas hayan tenido lugar, la banda se separará para afrontar las habilidades de ataque en área masivo.
Todo el combate se basa en repetir esta mecánica. La dificultad de la misma estriba en que cuanto más tiempo pase, los Gemelos ogrones más se acelerarán, ya que los tanques no podrán estar siempre juntos (en el Torbellino, como mínimo, han de estar separados el uno del otro, cada tanque con un ogron; y llegará un momento del combate en que se sucederán muy rápido las habilidades de arma con los gritos y con los ataques en área masivos. Por tanto, cada vez la banda habrá de reaccionar más rápido.
¿Cuándo usar heroísmo?
Hay que usar el Heroísmo de forma recomendada al principio del combate, ya que es cuando más tranquilo se estará y coincidirá con todos los CDs de daño de los DPS. Además, debido a la duración del combate es posible que se pueda usar 2 veces.
Consejos de rol
Tanques: Una pelea clave para vosotros. Aunque el movimiento sigue una rutina bastante marcada, no debéis dormiros. Básicamente, tenéis que juntar los G emelos ogrones cuando preparen su habilidad de grito, separarlos bastante en sus habilidades de arma y guardar una distancia media durante los ataques de área masivos ,que variará según la velocidad a la que lancen los ataques. También es posible que tengáis que hacer un cambio de objetivos, ya que Tajo doble, una habilidad que Femos aplica a su tanque, se acumula. El momento ideal para esto es durante las habilidades de grito, ya que deberéis estar juntos.
Sanadores: Primera pelea realmente desafiante. Por una cosa o por otra, siempre va a haber daño en banda, a veces con un pico más acentuado o más prolongado en el tiempo. Debéis estar preparados para curar de cualquier manera: juntos, separados… además de vigilar el rango con los demás, ya que la sala es enorme. Los Gemelos ogrones pondrán a prueba vuestras capacidades.
DPS: Una pelea realmente aburrida para vosotros. Teniendo en cuenta las recomendaciones descritas anteriormente, únicamente tendréis que tener cuidado de no comer más daño del necesario, y de hacer bifocus en la medida de lo posible. La dificultad para vosotros estará en la duración del combate, presumiblemente muy largo.
Comentario personal
Con este combate Ogrópolis empieza a ponerse interesante. Un combate que incluye el 90% de situaciones que puede darse en un combate de World of Warcraft: agrupamiento ,separación, mitigación, cambio de objetivo, reflejos, etc… Prueba desafiante en la recta final de esta banda, que sin duda pondrá en evaluación vuestra capacidad para solventar combates difíciles. Los Gemelos Ogrones son, pues, además de un combate muy largo (comparable en tiempo a Garrosh), un combate desafiante… una antesala de la dificultad que tendrá Ko’ragh.
Estrategia Modo Mítico (creada por Epsilon)
En la versión mítica del encuentro de los Gemelos Ogrones nos encontraremos con el Imperador Mar’gok que utilizará sus habilidades arcanas para potenciar alternativamente a los Gemelos lo que potenciará algunas de sus facultades. El Gemelo que en cada momento esté potenciado estará marcado con el beneficio Distorsionado arcano y recibirá un efecto gráfico donde saldrán destellos morados del Ogron para ver fácilmente quien está o no potenciado.
Cuando un gemelo esté potenciado verá su habilidad de arma potenciada así como su golpe básico contra los tanques. Además de lo anterior el Imperador utilizará cada cierto tiempo Volatilidad Arcana contra los jugadores. Veamos las habilidades potenciadas como quedan.
- Imperador Mar’gok utiliza Distorsionado arcano alternativamente sobre Pol y Femos, no estando nunca los 2 a la vez potenciados.
- Imperador Mar’gok utiliza Volatilidad Arcana sobre 4 jugadores a la vez cada cierto tiempo.
- Volatilidad Arcana: Coloca una marca de Volatilidad Arcana en un objetivo que inflige daño Arcano a todos los objetivos en un radio de 8 m del portador de la marca tras 6 s.
- Pol
- Azote con escudo se potencia con Azote Arcano: Irradia al objetivo con energía Arcana, lo que inflige un 50% del daño normal extra como Arcano.
- Carga con escudo se potencia con Carga Arcana: Surgen 3 formas Arcanas y retorcidas del ogron, que emulan el efecto de Carga con escudo pero infligen daño Arcano. Antes de finalizar la carga realizan un Embate Arcano, lo que inflige daño Arcano a los enemigos situados a 11 m de su ubicación antes de desaparecer.
- Femos
- Tajo doble se potencia con Herida Arcana: Aflige al objetivo con una herida Arcana, lo que inflige 15.335 p. de daño Arcano cada segundo durante 9 s. Este efecto se acumula.
- Torbellino se potencia con Vórtice Arcano: La fuerza del Torbellino atrae a los jugadores cercanos ahora que está potenciada por Distorsionado Arcano.
Lidiar con estas nuevas habilidades hará un poco más difícil el encuentro con respecto a su versión heroica pero no supondrá una dificultad mucho mayor, siendo habitualmente el segundo encuentro en ser derrotado dentro de los modos míticos. Lo principal y más importante será saber en cada momento cual de los 2 Ogron está potenciado para así saber cual habilidad será la potenciada. Como ya hemos comentado anteriormente esto lo sabremos fácilmente con los destellos morados que el Ogron potenciado emanará de su cuerpo.
Para maximizar el DPS y hacer que los Ogrones tarden el máximo posible en cargar su energía los tanquearemos juntos, uno encima del otro, en las posiciones que se pueden ver en el siguiente mapa y los tanques separarán a Femos al centro de la sala cuando vaya a hacer Torbellino. Los rangos y sanadores se intentarán acercar lo más posible al extremo de la sala si este está potenciado con Vórtice Arcano.
Posicionamiento general
Esta posición escorada en un lateral también nos facilitará el poder minimizar el daño de Llamarada al tener que lidiar tan sólo con el fuego de una de las 2 armas que son lanzadas. Ya que el arma más alejada prácticamente no llegará a nuestra posición.
Los tanques tendrán que hacer frente a un daño extra, ya que ahora los golpes básicos de los ogrones potenciados tendrán Azote Arcano o Herida Arcana. En el caso de Herida Arcana se acumulará y será necesario que los tanques se cambien a los ogrones, preferiblemente antes de cada Torbellino, de esta forma se reiniciarán las acumulaciones de Herida Arcana y evitaremos que el tanque con Defensas debilitadas tras acabar Torbellino pueda recibir un golpe mortal cuando Pol le lance Azote con escudo.
Cuando Pol esté potenciado y utilice Carga con escudo tendremos que tener un poco más de cuidado ya que en los 3 puntos cardinales restante de la dirección que tomará Pol para hacer la carga saldrán 3 copias arcanas de si mismo haciendo daño al impactar en área. Esta habilidad será fácilmente esquivable y si mantenemos las posiciones explicadas en el mapa ningún rango tendrá que preocuparse por ella, sin embargo la mele tendrá que tener cuidado de no recibir la carga de ninguno de estas copias.
Cuando Femos esté potenciado el Torbellino nos atraerá a toda la banda hacia el centro de la sala, lugar donde el tanque habrá llevado al Ogron previamente. La mele no sufrirá apenas perjuicio con esta habilidad ya que podrá seguir pegando y moviéndose en la dirección opuesta. Sin embargo los rangos verán limitados sus lanzamientos. Para lidiar con esto primero intentaremos pegarnos lo más posible al extremo de la sala, ya que esto coincidirá varias veces con Llamarada teniendo que gestionar nuestro movimiento para sortear las llamas y a la vez no acabar dentro del área de Torbellino. Segundo utilizaremos Rugido de estampida de alguno de nuestros Druidas para aliviar la atracción hacia el centro de la sala y por último nuestros cazadores utilizarán Aspecto del Zorro para que podamos durante 6 segundos lanzar hechizos en movimiento.
La última nueva habilidad será Volatilidad Arcana que Imperador Mar’gok lanzará al azar sobre 4 jugadores a la vez, estos jugadores van a explotar tras 6 s haciendo daño en área por lo que simplemente tendrán que apartarse del grupo y explotar en solitario. No debería suponer ningún problema para la banda, ya que la posición de la banda será centrada habitualmente y hay mucha sala alrededor para poder separarse convenientemente.
Las habilidades de los Ogrones Grito interruptor, Pulverizar, Rugido debilitante y Temblor las haremos en modo Mítico de la misma forma que en modo heroico.
- Pararemos de lanzar hechizos justo antes de que Pol lance Grito interruptor.
- Los jugadores tendrán que separarse unos de otros al menos 3 m cuando Pol lance Pulverizar.
- Cuando Femos utilice Rugido debilitante toda la banda deberá juntarse al menos a 20 m del Ogron para compartir el daño y el efecto en el tanque.
- Con Temblor y Llamarada como hemos comentado antes en esta posición tan sólo nos llegarán los fuegos de una de las 2 armas que esquivaremos juntos siguiendo a una persona con marca en la cabeza, en la medida de lo posible, para maximizar las sanaciones.
Al igual que en modo heroico el mejor momento para utilizar Heroísmo, Ansia de sangre o Distorsión temporal será el inicio del encuentro. En cada fase de de Temblor y Pulverizar habrá que organizar CD’s de banda para ayudar con la sanación o mitigar el daño.
Videos y Videoguías en español
Agradecimientos a la Hermandad Insomnio de Dun Modr por las imágenes
Agradecimientos a la Hermandad Insomnio de Dun Modr por las imágenes
Botín del encuentro
Custodiando la entrada al Gorthenon, en la cima de Ogrópolis, se encuentran Pol y Femos, guardias personales del imperador Mar’gok. De fuerza y determinación incomparables, estos dos hermanos ogron compensan su falta de inteligencia con su gran corpulencia y su enorme fuerza bruta. |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Anillo de acusaciones debilitantes | 640 | Dedo | Miscelánea |
Brazales de gritos malditos | 640 | Muñeca | Placas |
Bufas de mirada doble | 640 | Hombro | Tela |
Collar de ciegafuego | 640 | Cuello | Miscelánea |
Daga de debilitamiento | 640 | Una mano | Daga |
Fragmento Arcano capturado | 640 | Sostener con la mano izquierda | Miscelánea |
Guardahombros del pastor | 640 | Hombro | Cuero |
Mandiletes pulverizadores | 640 | Manos | Malla |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Baluarte sangriento de Absalom | 655 | Mano izquierda (escudo) | Escudo |
Brazales del coro plañidero | 655 | Muñeca | Malla |
Capa de decepción rumiante | 655 | Espalda | Tela |
Cinturón de mentiras inminentes | 655 | Cintura | Malla |
Fragmentos de la nada | 655 | Abalorio | Miscelánea |
Gargantilla odisiana | 655 | Cuello | Miscelánea |
Leotardos maldecidos por el mar | 655 | Piernas | Tela |
Mutiladora doble de Femos | 655 | Una mano | Hacha |
Ojo ciego de Pol | 655 | Abalorio | Miscelánea |
Palmas traicioneras | 655 | Manos | Cuero |
Peto de volatibilidad Arcana | 655 | Pecho | Placas |
Sello de lengua de oro | 655 | Dedo | Miscelánea |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Baluarte sangriento de Absalom | 670 | Mano izquierda (escudo) | Escudo |
Brazales del coro plañidero | 670 | Muñeca | Malla |
Capa de decepción rumiante | 670 | Espalda | Tela |
Cinturón de mentiras inminentes | 670 | Cintura | Malla |
Fragmentos de la nada | 670 | Abalorio | Miscelánea |
Gargantilla odisiana | 670 | Cuello | Miscelánea |
Leotardos maldecidos por el mar | 670 | Piernas | Tela |
Mutiladora doble de Femos | 670 | Una mano | Hacha |
Ojo ciego de Pol | 670 | Abalorio | Miscelánea |
Palmas traicioneras | 670 | Manos | Cuero |
Peto de volatibilidad Arcana | 670 | Pecho | Placas |
Sello de lengua de oro | 670 | Dedo | Miscelánea |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Baluarte sangriento de Absalom | 685 | Mano izquierda (escudo) | Escudo |
Brazales del coro plañidero | 685 | Muñeca | Malla |
Capa de decepción rumiante | 685 | Espalda | Tela |
Cinturón de mentiras inminentes | 685 | Cintura | Malla |
Fragmentos de la nada | 685 | Abalorio | Miscelánea |
Gargantilla odisiana | 685 | Cuello | Miscelánea |
Leotardos maldecidos por el mar | 685 | Piernas | Tela |
Mutiladora doble de Femos | 685 | Una mano | Hacha |
Ojo ciego de Pol | 685 | Abalorio | Miscelánea |
Palmas traicioneras | 685 | Manos | Cuero |
Peto de volatibilidad Arcana | 685 | Pecho | Placas |
Sello de lengua de oro | 685 | Dedo | Miscelánea |