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Guía de bandas: Ko’ragh

Guía de Bandas de Ko’ragh, sexto jefe de la banda de Ogrópolis primer Tier de bandas de Warlords of Draenor. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.

Lore del encuentro

«Ko’ragh fue el único ogro que sobrevivió a la exposición directa de la misteriosa reliquia que se descubrió en las excavaciones de Ogrópolis en Nagrand y, a partir de entonces, adquirió una inmunidad casi total a toda clase de magia. Hay multitud de rumores que le atribuyen cierta conexión con el imperador, y algunos se preguntan por qué Ko’ragh seguiría sirviendo a un hechicero a pesar de sus extraordinarios dones..»

Información General

Kor’agh Enfurecimiento
Buscador de Bandas (10-25)    
Modo Normal (10-30)    
Modo Heroico (10-30)  Entre 45 y 130M  
Modo Mítico (20)  75 Millones  

Resumen Guía de Mazmorra

Ko’ragh se protege con una Barrera anuladora que absorbe el daño mágico recibido. Cuando la barrera desaparece, activa una runa que la recarga. Mientras se recarga, un jugador puede absorber parte de la energía de la runa y recibir una Barrera anuladora.

Al avanzar el combate, se derrama de la runa una cantidad cada vez mayor de orbes de energía rebosante que bajan flotando y explotan al tocar el suelo.

Los jugadores con Barrera anuladora pueden atrapar y absorber energía rebosante para mitigar la cantidad de daño a toda la banda y evitar que la cantidad de daño sea letal.

En dificultad mítica, pueden entrar dos jugadores en la runa por cada fase de carga.

Habilidades

  •  Barrera anuladora – Ko’ragh está protegido contra toda magia, absorbiendo hasta 5.026.112 de daño mágico.
    •  Fuerza del rompedor – Mientras Ko’ragh mantiene una barrera anuladora, su daño infligido aumenta un 6% cada 10 segundos. Este efecto se acumula. Cuando la barrera se agota, Fuerza de rompedor desaparece.
    • Cargando – Cuando  Barrera anuladora de Ko’ragh se elimina, comienza a recargarse. Tras 20 segundos, la barrera se restaura.
      •  Energía cáustica– Un jugador puede entrar en la runa con Ko’ragh, y absorbe una porción de su energía. La energía inflige 45.000 p de daño arcano por segundo y reduce toda la recibida un 35% mientras el jugador permanezca dentro de la runa. Este ataque ignora toda inmunidad y reducciones de daño. Cuando la runa se apaga, el jugador recibe su propia Barrera anuladora proporcional al tiempo que ha pasado dentro de la runa. La Barrera anuladora que reciben los jugadores puede absorber  hasta 15.000.000 p de daño mágico.
  •  Energia rebosante – La piedra rúnica sangra energía arcana, lo que inflige 1.517.769 p de daño Arcano a todos los enemigos con los que entra en contacto. Si la energía alcanza el suelo, explota e inflige 68.229 p de daño Arcano a todos los enemigos. Este efecto ignora todas las inmunidades y reducciones de daño.
  •  Campo de anulación – Ko’ragh golpea el suelo en la ubicación de un jugador, lo que inflige 80.948 de daño Arcano en un área de 8 m. Además, se crea un campo supresor de energía que silencia a todos los jugadores e inflige 48.569 de daño Arcano cada segundo. Este efecto también se silenciará  a las Anomalías volátiles.
  • Anomalías volátiles – Mientras la Runa de Anulación está activa,  aparecerán 3 Anomalías volátiles cada 8 seg.
    •  Desestabilizar – Las Anomalías volátiles explotan al morir, causando 40.474 p daño Arcano a todos los jugadores.

Expulsar Magia

  •  Expulsar Magia: Fuego – Ko’ragh expulsa magia Fuego infligir 15.178 de daño de Fuego cada segundo durante 10 segundos. para todos los jugadores.Cuando Expulsar magia: Fuego se agota, que inflige 80.948 de daño de Fuego a todos los aliados dentro de 5 metros.
  •  Expulsar Magia: Arcana – Ko’ragh golpea un jugador con energía Arcana corrupta que marca su ubicación actual cada 0,5 s durante 10 s. Después de 1.5 s, la ubicación marcada explota e inflige 202.369 p de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 5 m. Ademas, este efecto aumenta el daño recibido un 100%.
  •  Expulsar Magia: Escarcha – Ko’ragh expulsa un orbe de Escarcha que inflige 91.066 p de daño de Escarcha a todos los jugadores. El orbe persiste durante 20 segundos y ralentiza la velocidad de movimiento de todos los jugadores en un radio de 30 m hasta en un 85%. El efecto de frenado de Expulsar Magia: Escarcha disminuye a medida que el jugador se alejas del orbe lanzado.
  •  Expulsar Magia: Sombras – Ko’ragh expulsa magia de las Sombras, lo que aplica un efecto de absorción de salud a todos los jugadores que evita que reciban  hasta 140.000 p de sanación.

Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal

El combate contra el penúltimo jefe de Ogróplis se antoja difícil y con una mecánica en la que vale la pena deternerse . A continuación analizaremos cada habilidad,repasando brevemente y ofreciendo unas pautas a seguir para su correcta realización. Acto seguido, trataremos la mecánica predominante del combate: Energía rebosante / cáustica.

Cabe destacar que Ko’ragh empieza con una barrera que absorbe hasta 5 millones (en modo heroico) de daño mágico. Cuando esta barrera se acaba, invoca una runa para recargarla, lo que da lugar a la transición entre Fase 1  y Fase 2.

Fase 1
Fase 2

Esta fase dura desde el principio del combate (o desde que se recarga el escudo) hasta que este se agota. Es importante señalar que cada 10 segundos que Ko’ragh se mantenga en esta fase ganará una acumulación de Fuerza del rompedor, aumentando el daño que inflige un 6% por acumulación. Por esto es fundamental llevar un DPS suficiente para que el daño no sobrecargue a la banda, será como una especie de 2º «Gear-check» en la banda.

Durante esta fase el jefe realiza una serie de habilidades. La manera de tratarlas la veremos a continuación:

  • En cuanto a los tanques se refiere, periódicamente les lanza Expulsar Magia: Arcana. Esto hace que el objetivo actual de Ko’ragh vaya dejando charcos arcanos en el suelo conforme se mueva, infligiendo una cantidad de daño letal a quien la pise; y aumentando el daño recibido durante 30 segundos.  Obviamente, esto requerirá un cambio de tanques, y el afectado deberá moverse por una zona donde no haya ningún miembro de la banda.
  • También periódicamente (presumiblemente, si el DPS es bueno, 1 por fase) lanzará Expulsar Magia: Escarcha.  Esta habilidad es parecida visualmente al Orbe de Escarcha de los Magos, pero con un tamaño muy aumentado. infligirá un daño mágico muy alto y reducirá su velocidad de movimiento.
  • Además, cada cierto tiempo, se acercará a la ubicación de un jugador y le lanzará Campo de anulación. Dañará al jugador, quitándole una cantidad moderada de salud, y en la zona donde estaba saldrá un área morada, que silenciará e infligirá daño a cualquier jugador o esbirro que entre dentro. Esta habilidad tiene una sinergía importante con la Fase 2, que trataremos más adelante.
  • Cada 25 segundos aproximadamente casteará a toda la banda  Expulsar Magia: Sombras. Consiste en un perjuicio que absorbe hasta 140.000 de sanación (en modo heroico). Esta habilidad combinada con la siguiente es muy peligrosa.
  • Por último, en esta Fase 1, Ko’ragh lanzará Expulsar Magia: Fuego. Esta dejará en cada jugador un perjuicio que infligirá una cantidad leve de daño de Fuego cada segundo durante 10 segundos. Al pasar estos 10 segundos, el jugador explotará, haciendo una cantidad alta de daño a cualquier jugador que esté a 5 yardas de él. Como vemos, Sombras y Fuego combinados son muy peligrosos. Si se llegan a juntar (que será lo más robable) los healers tendrán que emplearse a fondo para quitarles los escudos de sanación y prepararles para el daño que recibirá cada jugador por su propia explosión. Amén de esto, cuando se vaya a disipar el perjuicio en cada jugador, deberá alejarse a más de 5 yardas de cada compañero. Reducciones de daño y dispels sirven para evitar el daño periódico, no el daño de la explosión.

Esta comienza cuando la  Barrera anuladora  de Ko’ragh se vacía. En este momento, invoca una runa que le mantiene inactivo durante 20 segundos. Al mismo tiempo, marca al primer jugador que entre en la runa (en modo heroico y normal) con Energía cáustica. Este jugador podrá meterse dentro de la runa del jefe y absorber parte de su barrera. Sin embargo, reduce la sanación recibida un 35% y recibe daño periódico mientras esté dentro. Será fundamental que el jugador entre y salga de esta runa para cargar su escudo especial, para interactuar con una mecánica que más adelante explicaremos.

Aparte de esto, lo único que hace Ko’ragh  es invocar unos esbirros llamados Anomalías volátiles. Invocará en total 12, que al morir infligen daño moderado a toda la banda. El truco para lidiar con esto es que, cuando vayan a morir, se introduzcan a estos esbirros en un Campo de anulación, eliminando así el daño que infligen al morir.

Por tanto, esta fase se basa en dos mecánicas:

  • El jugador marcado con Energía cáustica, que cargue su escudo entrando dentro de él, saliendo para recibir curas y volviendo a entrar, mientras dure la fase.
  • Centraos los DPS a distancia (los melés deberán pegarle a Ko’ragh para aprovechar el daño recibido aumentado)a las Anomalías volátiles, y los tanques meterlos en los  Campos de anulación cuando vayan a morir.

Pasados estos 20 segundos, Ko’ragh tendrá cargado su escudo, y volverá la fase 1.

Posicionamiento general

 

Energía rebosante/cáustica

Y pensaréis: ¿para qué tiene un jugador que absorber  Energía cáustica  de la runa de Ko’ragh? La respuesta es sencilla: periódicamente durante fase 1 irán cayendo unos orbes arcanos del techo llamados  Energía rebosante (similar a los que caían en Príncipes de Sangre  de ICC), y marcarán una zona en el suelo. Si este orbe toca el suelo, infiligirá un daño alto a toda la raid. En cambio , debemos hacer que la persona que ha absorbido la  Energía cáustica absorban este daño, que sin mitigar inflige daño mortal a la persona que lo sufre. La dificultad de esta habilidad estriba en que los orbes cada vez aparecerán con mayor frecuencia, por lo que la persona afectada (que es seleccionada por proximidad a Ko’ragh)necesitará moverse más rápido y tener más escudo acumulado.

Una mecánica sencilla en su ejecución, pero que requerirá que todos los miembros de la raid tengan claro que tienen que hacer. Si unimos a esto todas las demás habilidades de Ko’ragh, se configura el encuentro que hemos analizado.

 

¿Cuándo usar heroísmo?

Hay que usar el Heroísmo de forma recomendada al principio del combate, ya que es cuando más tranquilo se estará y coincidirá con todos los CDs de daño de los DPS. Se pueden estudiar otros momentos en donde usarlo.

 

Consejos de rol

Tanques: Aquí tenéis dos funciones principales: correr cuando Ko’ragh os seleccione con Expulsar Magia: Arcana, para reducir este daño, de manera que no se perjudique a ningún otro jugador (amén de hacer el cambio en ese momento), y ganar amenaza rápidamente a las Anomalias volátiles  de Fase 2, ya que solo habrán 20 segundos para matarlas. Además, deberéis meterlas dentro de un Campo de anulación, para evitar un daño masivo a la raid.

Sanadores: Acabaréis sudando. Si unimos el daño aumentado de Ko’ragh en Fase 1, con la sanación que requiere la persona elegida por la  Energía cáustica  y el combo de Sombras y escarcha, veréis un combate donde hacen falta picos de sanación muy muy elevados. Siguiendo la distribución de daño propuesta por Blizzard en WoD, en este combate los picos serán mucho mayores, por lo que la sanación que se realice por vuestra parte determinará el mayor o menos éxito de este combate.

DPS: ¿Os creéis realmente buenos? Demostradlo frente a Ko’ragh. Aparte de tener que mantener un DPS decente para que su daño no aumente demasiado, tendréis que ser muy inteligentes y ágiles para hacer frente a los orbes de energía arcana: Energía rebosante. Si unimos esto a una correcta colocación (casi siempre separados por el Expulsar Magia: Fuego) y al esquive del resto de habilidades que hace Ko’ragh, este será un combate que pondrá a prueba vuestras manos .

 

Comentario personal

Y pegamos un nuevo subidón en el escalafón de dificultad de Ogrópolis, con un combate de dificultad solamente parecida al Imperator, siguiente y último jefe de la banda. Movimiento, DPS y Healing altos, inteligencia y, sobre todo, conocimiento de las mecánicas. Las raids que vengan aquí sin que sus 20 jugadores conozcan las mecánicas al dedillo, seguramente perecerán. Es un combate muy desafiante, pero a la vez bonito, donde se pondrán a prueba las habilidades de cada miembro de la raid, de forma individual y grupal, para salir airoso del combate. Superado esto, ya solo quedará el Imperator para haber limpiado esta banda de Ogrópolis con éxito.

 

Estrategia Modo Mítico

Próximamente

 

Videos y Videoguías en español

Video Modo Mítico
Video Modo Heroico
Video Modo Normal

Agradecimientos a la Hermandad Insomnio de Dun Modr por las imágenes

Agradecimientos a la Hermandad Insomnio de Dun Modr por las imágenes

Agradecimientos a la Hermandad Insomnio de Dun Modr por las imágenes

 

Botín del encuentro

Buscador de Bandas
Normal
Heroico
Mítico
Ko’ragh fue el único ogro que sobrevivió a la exposición directa de la misteriosa reliquia que se descubrió en las excavaciones de Ogrópolis en Nagrand y, a partir de entonces, adquirió una inmunidad casi total a toda clase de magia. Hay multitud de rumores que le atribuyen cierta conexión con el imperador, y algunos se preguntan por qué Ko’ragh seguiría sirviendo a un hechicero a pesar de sus extraordinarios dones.
Objeto Nivel Hueco Tipo
Almete con incrustaciones aleadas Almete con incrustaciones aleadas 640 Cabeza Cuero
Arco largo partescudos Arco largo partescudos 640 A distancia Arco
Arma de asta de expulsión Arma de asta de expulsión 640 Dos manos Arma de asta
Capa de energías desbordantes Capa de energías desbordantes 640 Espalda Tela
Collar de Anomalías volátiles Collar de Anomalías volátiles 640 Cuello Miscelánea
Coselete a prueba de chispas Coselete a prueba de chispas 640 Pecho Malla
Espada magna rompemagia Espada magna rompemagia 640 Dos manos Espada
Ídolo de supresión Ídolo de supresión 640 Abalorio Miscelánea
Nimbo de llama vil Nimbo de llama vil 640 Cabeza Tela
Quijotes de absorción arcana Quijotes de absorción arcana 640 Piernas Placas
Objeto Nivel Hueco Tipo
Anillo grabado cubierto de hechizos Anillo grabado cubierto de hechizos 655 Dedo Miscelánea
Brazales de llama reflejada Brazales de llama reflejada 655 Muñeca Placas
Capa de sombras abrasadoras Capa de sombras abrasadoras 655 Espalda Tela
Caperuza con runas grabadas Caperuza con runas grabadas 655 Cabeza Cuero
Emblema de sanación cáustica Emblema de sanación cáustica 655 Abalorio Miscelánea
Gar'tash, Hammer of the Breakers Gar’tash, Martillo de los Rompedores 655 Dos manos Maza
Guardapelo familiar de Ko'ragh Guardapelo familiar de Ko’ragh 655 Cuello Miscelánea
Ko'ragh's Boot Knife Cuchillo de bota de Koragh 655 Una mano Daga
Leotardos de magia rota Leotardos de magia rota 655 Piernas Malla
Sandalias desestabilizadas Sandalias desestabilizadas 655 Pies Tela
Sello de escarcha desatada Sello de escarcha desatada 655 Dedo Miscelánea
Vara de invalidación vil Vara de invalidación vil 655 A distancia (varitas) Varita
Objeto Nivel Hueco Tipo
Anillo grabado cubierto de hechizos Anillo grabado cubierto de hechizos 670 Dedo Miscelánea
Brazales de llama reflejada Brazales de llama reflejada 670 Muñeca Placas
Capa de sombras abrasadoras Capa de sombras abrasadoras 670 Espalda Tela
Caperuza con runas grabadas Caperuza con runas grabadas 670 Cabeza Cuero
Emblema de sanación cáustica Emblema de sanación cáustica 670 Abalorio Miscelánea
Gar'tash, Hammer of the Breakers Gar’tash, Martillo de los Rompedores 670 Dos manos Maza
Guardapelo familiar de Ko'ragh Guardapelo familiar de Ko’ragh 670 Cuello Miscelánea
Ko'ragh's Boot Knife Cuchillo de bota de Ko’ragh 670 Una mano Daga
Leotardos de magia rota Leotardos de magia rota 670 Piernas Malla
Sandalias desestabilizadas Sandalias desestabilizadas 670 Pies Tela
Sello de escarcha desatada Sello de escarcha desatada 670 Dedo Miscelánea
Vara de invalidación vil Vara de invalidación vil 670 A distancia (varitas) Varita
Objeto Nivel Hueco Tipo
Anillo grabado cubierto de hechizos Anillo grabado cubierto de hechizos 685 Dedo Miscelánea
Brazales de llama reflejada Brazales de llama reflejada 685 Muñeca Placas
Capa de sombras abrasadoras Capa de sombras abrasadoras 685 Espalda Tela
Caperuza con runas grabadas Caperuza con runas grabadas 685 Cabeza Cuero
Emblema de sanación cáustica Emblema de sanación cáustica 685 Abalorio Miscelánea
Gar'tash, Hammer of the Breakers Gar’tash, Martillo de los Rompedores 685 Dos manos Maza
Guardapelo familiar de Ko'ragh Guardapelo familiar de Ko’ragh 685 Cuello Miscelánea
Ko'ragh's Boot Knife Cuchillo de bota de Ko’ragh 685 Una mano Daga
Leotardos de magia rota Leotardos de magia rota 685 Piernas Malla
Sandalias desestabilizadas Sandalias desestabilizadas 685 Pies Tela
Sello de escarcha desatada Sello de escarcha desatada 685 Dedo Miscelánea
Vara de invalidación vil Vara de invalidación vil 685 A distancia (varitas) Varita

 Agradecimientos a Aszunne – Dun Modr y a Suirén – Dun Modr por su inestimable ayuda.

 

 

Written by Sëtzer

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