La antigua orden de los Klaxxi ha llegado a una triste conclusión: la emperatriz corrupta Shek’zeer debe ser derrocada. Tradicionalmente, a los dirigentes mántides los sustituye un sucesor cuidadosamente elegido cuando ya son ancianos, pero la sistituta de Shek’zeer aún es demasiado joven y débil para sucederla. Por ello, los Klaxxi no tiene otra opción que matar a la emperatriz. Si no actúan pronto, toda Pandaria podría sucumbir ante sus enjambres insaciables de los mántides.
- Vida: 196M
- Composición de Banda: 2 tanque, 3 sanadores y 5 dps
Habilidades:
-
Campo de disonancia: La Emperatriz crea un campo de disonancia que perturba el sonido asociado con la magia. El campo de disonancia absorbe los efectos mágicos cercanos hasta que se queda sin resonancia. Una vez la resonancia se acaba, el campo estalla en una Descarga sónica. Los jugadores que lanzan efectos mágicos dentro del campo de disonancia también van vaciándolo de resonancia.
-
Descarga sónica: La Descarga sónica inflinge 200000 de daño físico a todos los jugadores. Inflinge más daño a aquellos jugadores que permanecen dentro del campo de disonancia en el momento de la detonación.
-
-
Ojos de Emperatriz: La Emperatriz lanza una mirada profunda a los ojos de su objetivo actual y afecta al objetivo con el efecto Ojos de Emperatriz. Este efecto se acumula hasta 5 veces. La Emperatriz embelesa y transforma a un jugador en un siervo de la Emperatriz si el efecto se acumula el número máximo de veces.
-
Siervo de Emperatriz: Un jugador embelesado y transformado por la Emperatriz en un siervo inflinge un 200% más de daño y hace un 200% más de sanación, tiene un 300% más de salud y se vuelve inmune a los efectos de control de masas y frenado.
-
-
Chirrido aterrador: La gran Emperatriz Shek’zeer lanza un Chirrido aterrador a dos jugadores aleatorios, lo que inflinge 80000 de daño físico a cada jugador y a sus aliados cercanos en un radio de 5 metros.
-
Grito de terror: La Emperatriz provoca terror en un jugador aleatorio y provoca que inflinja 44000 de daño de las Sombras a los jugadores cada 2 segundos.
-
Sortija de valor: Los miembros de la guardia real de la Emperatriz inflingen un 30% más de daño por cada miembro de la guardia real en un radio de 8 metros.
-
-
Fijar: La espada del viento Set’thik se fija en un jugador aleatorio durante 30 segundos.
-
Despachar: La espada del viento Set’thik lanza cuchillas periódicamente a jugadores aleatorios, lo que inflinge 72000 de daño físico.
-
Hoja sónica: La espada del viento Set’thik golpea a su objetivo actual con una hoja sónica, lo que inflinge un 150% de daño con arma e interrumpe el lanzamiento de hechizos.
-
Resina pegajosa:La espada del viento Set’thik cubre el suelo de una resina pegajosa que se agarra a los jugadores que la pisan, lo que reduce su velocidad de movimiento un 30% e inflinge 25000 de daño de Naturaleza cada 1 segundo. Cuando la resina entra en contacto con otra resina, abandona al jugador y vuelve a la tierra. Si se acumula resina de ámbar suficiente en una zona, esta se congela y se endurece, lo que forma una Trampa de ámbar.
-
Trampa de ámbar:Estar encerrado en ámbar inflinge un 5% de la salud de la víctima encapsulada cada 2 segundos.
-
-
-
-
Bomba de veneno: El atracador Kor’thik lanza bombas de veneno a jugadores aleatorios, lo que inflinge 45000 de daño de Naturaleza inicialmente y 10000 de daño cada 2 segundos a un enemigo aleatorio.
-
Babosa tóxica: El atracador Kor’thik inflinge 81000 de daño de Naturaleza a los jugadores en un cono de 30 metros enfrente de él.
-
Armadura calada de veneno: Las hojas caladas de veneno del atracador Kor’thik penetran en todos los poros de su objetivo enemigo actual y hacen que estalle con una sustancia tóxica. Los gases de este veneno provocan que los ataques de los jugadores amistosos cercanos inflinjan ocasionalmente 50000 de daño de Naturaleza extra.
-
-
Ojos de la Emperatriz: La Emperatriz lanza una mirada profunda a los ojos de su objetivo actual y afecta al objetivo con el efecto Ojos de Emperatriz. Este efecto se acumula hasta 5 veces. La Emperatriz embelesa y transforma a un jugador en un siervo de la Emperatriz si el efecto se acumula el número máximo de veces.
-
Siervo de Emperatriz: Un jugador embelesado y transformado por la Emperatriz en un siervo inflinge un 200% más de daño y hace un 200% más de sanación, tiene un 300% más de salud y se vuelve inmune a los efectos de control de masas y frenado.
-
-
Energía sha: La gran emperatriz Shek’zeer lanza energía sha hacia dos jugadores aleatorios, lo que inflinge 55000 de daño de las Sombras.
-
Calamidad: La Emperatriz inflinge daño de las Sombras a cada jugador igual al 50% de su salud actual.
-
Terror acuciante: La Emperatriz libera a un terror acuciante en un cono de 70 metros frente a ella, lo que inflinge 200000 de daño de las Sombras y asusta a los jugadores dentro de ese cono durante 8 segundos.
-
Amasando oscuridad: La gran emperatriz Shek’zeer lanza sombras a un jugador aleatorio y le inflinge 50000 de daño de las Sombras. Este efecto golpea a un enemigo extra cada 6 segundos hasta acabar golpeando a todos los jugadores enemigos.
-
Visiones del final: La Emperatriz provoca a dos jugadores aleatorios una visión de su propio fin. La visión se revela al jugador tras 4 segundos, y luego infunde miedo e inflinge 30000 de daño de las Sombras cada 1 segundo a todos los jugadores en un radio de 8 metros durante 20 segundos.
Estrategia:
Siendo el último jefe de la banda Corazón del Miedo, empezaremos el combate contra la gran emperatriz Shek’zeer sin muchos problemas. Explicaremos el encuentro por fases:
Fase 1: Dos tanques irán cambiandose a la emperatriz cada 3 marcas de Ojos de Emperatriz ya que de llegar a 5 acumulaciones, controlará al tanque provocando la más que probable muerte de la banda. Por otro, Shek’zeer pondrá sobre un jugador aleatorio Grito de terror, momento en el que aprovecharemos los Campo de disonancia. Permanecerán dentro del Campo de disonancia para mitigar el daño y hacer que el campo merme más rapidamente ya que una vez llegue a cero de vida, hará Descarga sónica. El Campo de disonancia mermará según vayamos usando hechizos dentro o Shek’zeer lance hechizos dañinos a jugadores dentro del campo. Una vez Shek’zeer se quede sin energía, comenzará la segunda fase.
Fase 2: Según desaparezca la Emperatriz, aparecerán de los laterales 2 grupos compuestos por 1 Atracador Kor’thik y 3 Espadas del viento Set’thik. Aquí explicaremos una de las diversas formas de hacer esta fase. Por un lado uno de los tanques agarrará a los 2 Kor’thik y los mantendrá en un lado de la sala mientras se le cura, mientras el otro tanque agarrará los 6 Set’thik y los lleva dando vueltas a la sala en círculos. Es muy importante usar todo tipo de stunt y habilidades defensivas puesto que los 6 juntos harán muchisimo daño. Cuando un jugador tenga Fijar, tendrá que alejarse del Set’thik hasta que acabe esa habilidad. Mientras se hace todo esto tendremos que formar 2 Trampas de ámbar de esta forma: al usar sobre jugadores Resina pegajosa y juntarse, dejarán un charco en el suelo, y cada vez que alguien con ese perjuicio pase por encima del charco, hará que el charco se agrande absorbiendo hasta 5 charcos, formandose la trampa de ámbar. Mataremos todos los Set’thik dejando 2 vivos hasta que esten formadas las trampas. Una vez formadas, los mataremos y el tanque con los Kor’thik los irá llevando para que pasen por encima de las 2 trampas, quedando atrapadas en ellas y muriendo al cabo del tiempo. Si se les llevan a las trampas con Set’thik vivos, les quitarán la trampa a los Kor’thik. Cuando esten apunto de morir los guerreros de la Emperatriz, ésta saldrá de nuevo hasta que su vida llegue al 30%, momento en el que empezará la tercera fase. Mientras no baje del 30% de vida volverá de nuevo a la primera y segunda fase.
Fase 3: Al entrar al 30% de vida, el sha del miedo aparecerá en la Emperatriz. Al igual que en la primera fase, los tanques deberán cambiarse de igual forma a Shek’zeer cada 3 marcas de Ojos de la Emperatriz. Por otr lado, comenzará una carrera de dps y supervivencia debido al elevado daño sufrido. Cuando aparezca Terror acuciante, deberemos quitarnos de en medio rápidamente, e intentar evitar que se junte con Visiones del final, lo que podría provocar la muerte de esos jugadores. Todos deberán utilizar reducciones de daño en todo momento para sobrellevar las otras dos habilidades: Calamidad y Amasando oscuridad.
Posicionamiento:
Durante la primera fase, se mantendrá a Shek’zeer donde aparece, estando los rangos y sanadores alejados para usar los Campos de disonancia y salirse de ellos antes de explotar.
En la segunda fase, mientras un tanque se mantiene a los Atracadores Kor’thik, el otro tanque va «mareando» a las Espadas del viento Set’thik mientras los dps les hacen daño. Cuando se tenga la Resina pegajosa, se llevará al centro de la sala para que se puedan crear las 2 trampas de ámbar,
Y ya en la última fase, cuando Shek’zeer baje del 30% de vida, se juntará todo el mundo cerca de ella para poder sanar en área y se evitará a toda costa Terror acuciante.
Botín:
Pechera del protector sombrío
Pechera del vencedor sombrío
Pechera del consquistador sombrío
Corona de la Emperatriz maldita
Leotardos de infestación de sombras
Garras de Shek’zeer
Kri’tak, Cetro imperial del enjambre
VideoGuía:
Perfil armería de Blizzard – Canal de YouTube