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Guía de asalto: Consejo Ancianos 10N&10HC (+video)

La historia de las tribus trol (los Drakkari, los Farraki, los Amani y los Gurubashi) está colmada de milenios de tradiciones y conflictos, pero la promesa de los Zandalari de un nuevo e imparable imperio ha conseguido unir a estos líderes tan dispares.

Jin'Rokh

  • Vida: 74M / 117M Heroico
  • Composición de Banda: 2 tanques, 3 sanadores y 5 dps
  • Enfurecimiento: ???

Habilidades

El espíritu de Gara'jal
Rey de Escarcha Malakk
Kazra'jin
Sul el Reptador de la arena
Suma sacerdotisa Mar'li
El espíritu de Gara’jal el Vinculador de Espíritus posee a un consejero, lo que potencia sus facultades y hace que genere energía oscura. El espíritu permanece dentro de un consejero hasta que recibe un 25% de su salud máxima como daño.

Cuando se le obliga al espíritu a salir, se apresura a un nuevo consejero, reinicia la energía oscura a 0 y deja el efecto de Presencia persistente.

  •  Presencia persistente: Cuando el espíritu de Gara’jal abandona a un consejero, deja el efecto Presencia persistente. Este efecto aumenta un 10%15% todo el daño y un 10%15% el índice de generación de energía oscura durante el resto del combate. Este efecto se acumula.
  •  Poder oscuro: Los consejeros que alcancen los 100 puntos de energía oscura empezarán a lanzar Poder oscuro cada segundo. Poder oscuro inflinge 1000020000 de daño de las Sombras a todos los jugadores y aumenta un 10% el daño con cada lanzamiento.
  •  Fragmento de alma: Heroico Cada vez que se obliga al espíritu de Gara’jal a salir de un consejero, deja un fragmento de alma. Los fragmentos de alma poseen a un jugador aleatorio, lo que inflinge 35000 de daño de las Sombras cada 5 segundos hasta que el fragmento de alma pasa a otro jugador. Además, cada vez que un fragmento de alma inflinge daño, se aplica Alma ensombrecida a ese jugador.
    •  Alma ensombrecida: Heroico Todo el daño recibido aumenta un 2% durante el resto del combate. Este efecto se acumula.
  •  Asalto glacial: Tanque El rey de escarcha Malakk imbuye sus armas de hielo, lo que provoca que sus ataques cuerpo a cuerpo inflinjan 7500097500 de daño de Escarcha. Además, cada ataque cuerpo a cuerpo aplica el efecto Asalto glacial. Este efecto aturde al objetivo durante 15 segundos si alcanza las 15 acumulaciones.
  •  Frío cortante: El rey de escarcha Malakk envuelve a un jugador en hielo, lo que inflinge 94000122000 de daño de Escarcha y le aplica Frio cortante. Este efecto provoca que el jugador inflinja 115000150000 de daño de Escarcha a todos los aliados en un radio de 4 metros cada 2 segundos durante 30 segundos.
  •  Congelamiento: El rey de escarcha Malakk utiliza esta facultad cuando está poseído por el espíritu de Gara’jal. Malakk envuelve a un jugador en hielo, lo que inflinge 110000143000 de daño de Escarcha y le aplica 5 acumulaciones de Congelamiento. Congelamiento provoca que el jugador inflinja 2200040000 de daño de Escarcha por acumulación de Congelamiento a todos los aliados en un radio de 4 metros cada segundo durante 30 segundos. Las acumulaciones de Congelamiento se reducen en 2 por cada jugador que permanezca en un radio de 4 metros del jugador afectado. La cantidad de acumulaciones de Congelamiento no puede bajar de una.
  •  Calor corporal: Heroico Cuando el Congelamiento de un aliado golpea a un jugador, este empieza a perder Calor corporal durante 8 segundos. Cuando Calor corporal expira, el jugador queda helado hasta los huesos y ya no puede ayudar a reducir las acumulaciones de Congelamiento de un aliado durante 8 segundos.
  •  Carga imprudente: Kazra’jin carga contra la ubicación de un jugador aleatorio, lo que inflinge 90000117000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores en una línea hasta su objetivo y repele a todos los jugadores en un radio de 5 metros cuando aterriza.
  •  Sobrecarga: Kazra’jin utiliza esta facultad tras realizar una Carga imprudente mientras está poseído por el espíritu de Gara’jal. Kazra’jin se vuelve electrificado, lo que lo aturde durante 20 segundos y refleja un 50% de todo el daño recibido como daño de Naturaleza.
  •  Descargar: Heroico Kazra’jin utiliza esta facultad tras realizar una Carga imprudente mientras está poseído por el espíritu de Gara’jal. Kazra’jin se vuelve electrificado, lo que lo aturde durante 20 segundos y refleja un 10% de todo el daño recibido como daño de Naturaleza a todos los jugadores.
  •  Descarga de arena: Interruptible  Sul el Reptador de la arena lanza una descarga de arena a la ubicación de un jugador aleatorio, lo que inflinge 150000193000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 metros de la ubicación objetivo.
  •  Arenas movedizas: Sul el Reptador de la arena invoca un charco de Arenas movedizas en la ubicación de un jugador aleatorio, lo que aplica Retenido. Arenas movedizas inflinge 137500179000 de daño cada segundo a todos los jugadores en un radio de 7 metros y provoca que queden Atrapados.
    •  Atrapado: Los charcos de Arenas movedizas provocan que los jugadores obtengan una acumulación de Atrapado por cada segundo que permanezcan en su interior. Atrapado reduce la velocidad de movimiento un 15% por acumulación. Si Atrapado llega a 5 acumulaciones, los jugadores quedan Retenidos.
    •  Retenido: Magic Los jugadores que se encuentren en la ubicación de unas Arenas movedizas en el momento de su creación o que alcancen las 5 acumulaciones de Atrapado quedan enraizados durante 30 segundos.
  •  Tormenta de arena: Sul el Reptador de la arena utiliza esta facultad mientras esta poseído por el espíritu de Gara’jal. Sul el Reptador de la arena invoca una tormenta de arena que inflinge 3850045000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores cada segundo durante 8 segundos y anima todos los charcos de Arenas movedizas existentes, lo que se transforma en arena viva.
    • Arena viva: Unas criaturas de arena viva surgen de los charcos de Arenas movedizas cada vez que se da una tormenta de arena y permanecen activas hasta que se las derrota. Cuando una arena viva muere, crea un charco de Arenas movedizas en su ubicación.
      •  Reforzado: Las arenas vivas que sigan activas cuando ocurra una tormenta de arena se fortalecen. Este efecto sana completamente a la arena viva y aumenta todo el daño inflingido un 100% hasta que se le derrota. Este efecto se acumula.
  •  Suelo traicionero: Heroico Los charcos de Arenas movedizas que se solapen se combinarán en un solo charco de mayor tamaño. La Arena viva que surge de estos charcos tienen una salud y un daño que han aumentado un 125% por cada charco que se ha combinado.
  •  Ira de los loa: Interruptible La suma sacerdotisa Mar’li golpea a un jugador con la Ira de los loa, lo que inflinge 140000180000 de daño Sagrado.
  •  Espíritu loa bendito: ImportantDPS La suma sacerdotisa Mar’li invoca un espíritu loa bendito en su ubicación. El espíritu se acercará al aliado de Mar’li con menos salud restante y lo sanará un 5%10%5% de su salud máxima si no se mata al espíritu antes de que alcance a su objetivo. Si el espíritu sigue vivo tras 20 segundos, salta automáticamente a su objetivo y lo sana un 5%10% de su salud máxima.
  •  Ira de los loa: La suma sacerdotisa Mar’li utiliza esta facultad mientras está poseída por el espíritu de Gara’jal. La suma sacerdotisa Mar’li golpea a un jugador con la Ira de los loa, lo que inflinge 165000 de daño de las Sombras.
  •  Espíritu loa ensombrecido: ImportantDeadlyDPS La suma sacerdotisa Mar’li utiliza esta facultad mientras está poseída por el espíritu de Gara’jal. La suma sacerdotisa Mar’li invoca un espíritu loa ensombrecido en su ubicación. El espíritu se fija en un jugador aleatorio y lo persigue durante 20 segundos. Si el espíritu se acerca a menos de 6 metros del jugador, lo mata. Si el espíritu sigue vivo tras 20 segundos, salta a su objetivo al instante y lo mata.
  •  Destino retorcido: HeroicoDeadlyDPS La suma sacerdotisa Mar’li utiliza esta facultad mientras está poseída por el espíritu de Gara’jal. La suma sacerdotisa Mar’li arranca las almas de 2 jugadores aleatorios y las vincula. Cada una persigue a la otra e inflinge 250000 de daño de las Sombras a todos los jugadores cada 3 segundos. El daño de Destino retorcido se reduce cuanto más lejos esté un alma de la otra. Cuando un alma muere, el vínculo se rompe y la otra comienza a inflingir 100000 de daño de las Sombras cada 3 segundos.

Leyenda:Modo normalModo heroico

Estrategia

Tenemos delante de nosotros otro combate largo del que deberemos tener mucha costancia de las prioridades del encuentro y de la dinámica de cada uno de los 4 miembros de las tribus trol. Durante todo el combate, el espíritu de Gara’jal irá adentrándose en cada cuerpo, otorgando una serie de habilidades especiales y una carga de su barra de energía. Nuestra misión consistirá en bajar un 25% de vida al trol poseído, o al llegar su barra de energía a 100, empezará a canalizar  Poder oscuro, que progresivamente hará más y más daño a la banda. Pimero vamos a explicar las principales características de cada uno de los reyes y señores trol y más adelante la dinámica del encuentro:

  • Rey de escarcha Malakk: Este señor trol lo agarrará uno de los tanques, y será un jefe que iremos cambiando cada cierto tiempo. Mientras ataca al tanque principal, irá aplicándole cargas de  Asalto glacial y de llegar a 15, lo aturdirá durante 15 segundos. Lo ideal será que cada 10 marcas se lo cambien los 2 tanques para no llegar a recibir el aturdimiento de 15 marcas. La banda deberá tener algo de cuidado al recibir  Frío cortante, ya que el daño que hará ese jugador afectará a jugadores a 4 metros de distancia del afectado. Cuando Gara’jal posee a Malakk, ganará la habilidad  Congelamiento, lo que hará que un jugador aleatorio obtenga 5 cargas de  Congelamiento. Al menos 2 jugadores más deberán juntarse a él para que el daño sea menor, teniendo en cuenta que durará 30 segundos y que no podrá bajar de 1 acumulación en ningún caso.
  • Kazra’jin: Este señor trol, se pasará el encuentro haciendo  Carga imprudente de forma aleatoria y dejando hacia donde carga una línea azul que quitará daño al pasar por ella y habrá que evitar, desapareciendo en cada nueva carga. Cuando Gara’jal lo posee, obtiene  Sobrecarga, que al cargar quedará aturdido 20 segundos. Durante ese tiempo, de todo el daño que reciba reflejará un 50% en forma de daño de Naturaleza.
  • Sul el Reptador de la arena: Un tanque mantendrá siempre a este trol con él. De entre sus habilidades, siempre será de ayuda cortar su principal habilidad  Descarga de arena. Por otro lado, a lo largo del combate irá dejando zonas de arena llamadas  Arenas movedizas, de las cuales tendremos que salir rápidamente, recibiendo  Atrapado cada vez que pasemos por una de ella, y  Retenido si llegamos a 5 acumulaciones. El problema vendrá cuando Gara’jal posea a Sul, y obtenga la habilidad  Tormenta de arena, momento en el que por cada  Arena movediza aparecerá un espíritu de arena llamado Arena viva. En ese momento, un tanque deberá agarrarlos y el resto de banda matarlos rápidamente, ya que de aguantarlos y hacer otra tormenta ganarán  Reforzado. Una vez muera cada Arena viva, volverán a dejar  Arenas movedizas donde cayeron.
  • Suma sacerdotisa Mar’li: Otro tanque mantendrá siempre a esta trol con él. Al igual que Sul, su principal ataque  Ira de los loa intentaremos interrumpirlo en la medida de lo posible. Su segunda habilidad deberá ser una prioridad alta,  Espíritu loa bendito, ya que aparecerá un espíritu que de llegar a su destino sanará 5% a uno de los jefes trol, o si tardamos mucho en acabar con él. Al ser poseída por Gara’jal, Mar’li golpeará con  Ira de los loa e invocará ahora  Espíritu loa ensombrecido, un espíritu loa que irá hacia un jugador aleatorio, y de llegar a él lo matará o si tardamos mucho en acabar con él.

Simplificando, tenemos por delante un combate en el que deberemos estar pendientes de todas las habilidades posibles. Un tanque agarrará a Malakk y Sul, y otro tanque a Mar’li, y cada 10 acumulaciones de  Asalto glacial se cambiarán a Malakk. Por supuesto intetaremos tenerlos lo más alejados entre sí posible para aumentar la distancia recorrida necesaria por el  Espíritu loa bendito para llegar a otro jefe trol. En cuanto a la banda, habilidades que deberemos esquivar serán las  Arenas movedizas, la  Carga imprudente y quien este afectado por  Frío cortante. Siempre el dps se centrará en el trol poseído por Gara’jal, y tendremos que lidiar con sus habilidades especiales. De Malakk, con  Congelamiento nos juntaremos al menos un par de jugadores al afectado para minimizar el daño; de Kazra’jin, al estar en  Sobrecarga deberemos tener en cuenta que recibiremos un 50% del daño que le hagamos mientras este aturdido; de Sul, al hacer  Tormenta de arena, por cada  Arena movediza aparecerá una Arena viva que rápidamente deberá agarrar algún tanque y se deberán matar; y de Mar’li, al aparecer  Espíritu loa ensombrecido deberemos priorizarlo ya que matará al jugador enfocado sino. Los jefes trol bajarán más o menos de forma gradual a la vez, pero hay que tener un cuidado y tener en cuenta que ganarán  Presencia persistente cada vez que Gara’jal abandona un cuerpo, aumentando un 10% la regeneración de energía de ese trol. Una de las formas más eficaces de acabar este encuentro sin mucho dificultad para la banda, sería centrar bastante parte del dps en acabar con Sul rápidamente para evitar tener que lidiar con la Arena viva.

Posicionamiento

Puesto que este encuentro viene dado por cual miembro del consejo sea poseído, la disposición se mantendrá en principio con un tanque para Mar’li y otro para Sul, teniendo que cambiarse a Malakk cada 10 marcas. Kazra’jin tendremos que esquivarlo y evitar pasar por la línea que deje al cargar. Es aconsejable siempre tener a Mar’li alejada para aumentar el tiempo y distancia de la que dispondremos para eliminar sus espíritus loa. Como vemos en el diagrama, las arenas deberán evitar en todo momento y de hacer  Tormenta de arena agarrarán los tanques las Arenas vivas que surjan y se matarán en área, dejando donde caigan de nuevo Arena movediza.

Estrategia Heroica

La modalidad heroica de Consejo de Ancianos se complica bastante en comparación de la normal. A grandes rasgos y contando con el aumento de daño básico de todas las habilidades, cada uno de ellos obtiene una habilidad nueva o una modificación sobre alguna que ya tenía, además de sumarle la aparición de los  Fragmento de alma, lo que añadirá una dificultad extra al encuentro. El Rey de Escarcha Malakk obtiene  Calor corporal, lo que produce que cuando nos juntemos a un jugador afectado por  Congelamiento, solo podamos aguantar 8 segundos a su lado para rebajar las cargas de daño. Kazra’jin al ser poseído utilizará  Descargar, que en vez de reflejar un 50% de daño al jugador, reflejará un 10% a toda la banda. Sul el Reptador de la arena gana la habilidad  Suelo traicionero, haciendo que se combine la  Arena movediza del mismo sitio, creando Arena viva con un 125% de daño aumentado cada vez que se unan. La Suma sacerdotisa Mar’li en vez de invocar los  Espíritu loa ensombrecido, invocará  Destino retorcido apareciendo 2 almas de jugadores aleatorios que harán daño a la banda hasta que se eliminen.

Antes de pasar a la dinámica del encuentro veremos la aparición de los  Fragmento de alma. Cuando Gara’jal es obligado a salir de un cuerpo poseído, un jugador recibirá el perjuicio de  Fragmento de alma, apareciendo un botón extra en la pantalla. Cada 5 segundos, ese jugador recibe una marca de  Alma ensombrecida, provocando que acumule marcas de 2% de daño recibido hasta que acabe el combate. Ese jugador debería aguantar unas 10 marcas antes de usar el botón especial, saltando el  Fragmento de alma a otro jugador para que acumule marcas. Este efecto durará todo el combate, y cada vez que Gara’jal salte a otro cuerpo, habrá otro fragmento más en juego. Al principio no será muy significativo este perjuicio, pero a medida que avance el combate, la mayor parte de la banda habrá pasado ya las 10 marcas, llegando a acabar con 15 o 20 marcas. Sobretodo tendremos problemas grandes a la hora de lidiar con  Descargar de Kazra’jin ya que afectará a todo la banda el daño reflejado.

En cuanto a la dinámica de acabar con el Consejo de Ancianos, se hará centrando primero el dps en Sul, para evitar la formación de Arena viva. La idea es empezar con Herosimo/Ansia de sangre y bajar la mayor cantidad posible a Sul y poder acabar con él antes de que sea poseído por Gara’jal. Haremos un repaso de cada uno:

  • Rey de escarcha Malakk: En este modo heroico, a diferencia del modo normal, los tanques deberán evitar siempre acumular las 15 marcas de  Asalto glacial y quedar aturdido.  Frío cortante se hará del mismo modo, separándose ese jugador de la banda. El problema vendrá con la habilidad  Congelamiento, ya que de juntarnos a ese jugador, recibiremos  Calor corporal, haciendo que solo podamos estar junto a ese jugador 8 segundos. Si ese jugador puede usar reducciones de daño, la aguantará todo el tiempo posible, y sino intentaremos tener 2 grupos que se turnarán para juntarse a ese jugador.
  • Kazra’jin: Las cargas sucederán de igual modo que en normal. Sin embargo, cuando es poseído y gana  Descargar, deberemos tener mucho cuidado, ya que el daño reflejado es a toda la banda. Si a esto le sumamos las acumulaciones de  Alma ensombrecida, tendremos una cantidad muy alta de daño, teniendo incluso que dejar de pegar si la banda esta muy baja de vida.
  • Sul el Reptador de la arena: Deberemos acabar con él cuanto antes, dejando siempre a uno o dos dps con él hasta que muera, turnándose los cortes de  Descarga de arena. De igual modo, deberemos tener cuidado con la aparición de  Arena movediza y de disipar rápidamente  Retenido. Si no llegamos a acabar con Sul antes de que sea poseído, cuando haga  Tormenta de arena, y acabemos con la Arena viva, al morir todas en el mismo sitio junto con la nueva habilidad  Suelo traicionero, aparecerán un esbirro con una cantidad desmesurada de daño aumentado.
  • Suma sacerdotisa Mar’li: Al igual que en el modo normal, un dps deberá quedarse pendiente de ralentizar y acabar con el  Espíritu loa bendito, ya que en este modo heroico sanará a un líder trol un 10% si llega a él. Cuando sea poseída, usará esta vez  Destino retorcido, apareciendo 2 almas enlazadas. Nuestra misión deberá acabar con ellas antes de que se junten, ya que cuanto más cerca esté una de la otra, más daño recibirá la banda. De igual forma, deberemos acabar con las 2 con la menos diferencia de tiempo, ya que si muere una sola y la otra este con mucha vida, comenzará a quitar daño a la banda sin parar hasta que muera.

En resumen, un combate complicado de mucho daño de banda. La aparición de  Fragmento de alma dificultará el encuentro bastante. De Malakk solo deberemos tener cuidado al juntarnos con  Congelamiento ya que solo seremos útiles para ello 8 segundos. El problema de Kazra’jin más  Alma ensombrecida será bastante molesto según avance el encuentro. Sul, si acabamos con él rápidamente antes de que sea poseído, será igual que en su modo normal, interrumpiendo la  Descarga de arena y disipando  Retenido. Y con Mar’li, a parte de acabar con el  Espíritu loa bendito, estaremos muy pendientes de acabar con las 2 almas de  Destino retorcido a la vez y cuanto antes.

Videoguía en castellano

¡Ya disponible nuestra videoguía en castellano comentada por Yuki y Zashy!

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Buscador de Banda
Normal
Heroico
Nombre Nivel Hueco Tipo
 Mirada de Gara’jal 502 Cabeza Malla
 Dije de espíritus enfadados 502 Cuello Miscelánea
 Togas Zandalari del rito final 502 Pecho Tela
 Togas de terreno traicionero 502 Pecho Cuero
 Loriga de rompehojas sobrecargada 502 Pecho Placas
 Guanteletes del vencedor resonante 502 Manos Tier
 Guanteletes del conquistador resonante 502 Manos Tier
 Guanteletes del protector resonante 502 Manos Tier
 Sandalias manchadas de sangre de Mar’li 502 Pies Tela
 Brazales infectados de loa 502 Muñeca Malla
 Decisión final de Wushoolay 502 Abalorio Miscelánea
 Entereza de los Zandalari 502 Abalorio Miscelánea
 Mal Juju 502 Abalorio Miscelánea
 Amun-Thoth, Garfas Desgarradoras de Espíritus de Sul 502 Una mano Arma de puño
 Kura-Kura, quiebracalaveras de Kazra’jin 502 Una mano Hacha
 Zerat, Espada Magna de Alma Ígnea de Malakk 502 Dos manos Espada
Nombre Nivel Hueco Tipo
Mirada de Gara’jal 522 Cabeza Malla
Dije de espíritus enfadados 522 Cuello Miscelánea
Togas Zandalari del rito final 522 Pecho Tela
Togas de terreno traicionero 522 Pecho Cuero
Loriga de rompehojas sobrecargada 522 Pecho Placas
Guanteletes del vencedor resonante 522 Manos Tier
Guanteletes del conquistador resonante 522 Manos Tier
Guanteletes del protector resonante 522 Manos Tier
Sandalias manchadas de sangre de Mar’li 522 Pies Tela
Brazales infectados de loa 522 Muñeca Malla
Mal Juju 522 Abalorio Miscelánea
Entereza de los Zandalari 522 Abalorio Miscelánea
Decisión final de Wushoolay 522 Abalorio Miscelánea
Amun-Thoth, Garfas Desgarradoras de Espíritus de Sul 522 Una mano Arma de puño
Kura-Kura, quiebracalaveras de Kazra’jin 522 Una mano Hacha
Zerat, Espada Magna de Alma Ígnea de Malakk 522 Dos manos Espada
Nombre Nivel Hueco Tipo
Mirada de Gara’jal 535 Cabeza Malla
Dije de espíritus enfadados 535 Cuello Miscelánea
Togas Zandalari del rito final 535 Pecho Tela
Togas de terreno traicionero 535 Pecho Cuero
Loriga de rompehojas sobrecargada 535 Pecho Placas
Guanteletes del vencedor resonante 535 Manos Tier
Guanteletes del conquistador resonante 535 Manos Tier
Guanteletes del protector resonante 535 Manos Tier
Sandalias manchadas de sangre de Mar’li 535 Pies Tela
Brazales infectados de loa 535 Muñeca Malla
Decisión final de Wushoolay 535 Abalorio Miscelánea
Mal Juju 535 Abalorio Miscelánea
Entereza de los Zandalari 535 Abalorio Miscelánea
Amun-Thoth, Garfas Desgarradoras de Espíritus de Sul 535 Una mano Arma de puño
Kura-Kura, quiebracalaveras de Kazra’jin 535 Una mano Hacha
Zerat, Espada Magna de Alma Ígnea de Malakk 535 Dos manos Espada

Yuki EU-Sanguino – Twitter

 

 

Written by Yuki

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