La historia de las tribus trol (los Drakkari, los Farraki, los Amani y los Gurubashi) está colmada de milenios de tradiciones y conflictos, pero la promesa de los Zandalari de un nuevo e imparable imperio ha conseguido unir a estos líderes tan dispares.
- Vida: 74M / 117M
- Composición de Banda: 2 tanques, 3 sanadores y 5 dps
- Enfurecimiento: ???
Habilidades
Cuando se le obliga al espíritu a salir, se apresura a un nuevo consejero, reinicia la energía oscura a 0 y deja el efecto de Presencia persistente.
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Presencia persistente: Cuando el espíritu de Gara’jal abandona a un consejero, deja el efecto Presencia persistente. Este efecto aumenta un 10%–15% todo el daño y un 10%–15% el índice de generación de energía oscura durante el resto del combate. Este efecto se acumula.
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Poder oscuro: Los consejeros que alcancen los 100 puntos de energía oscura empezarán a lanzar Poder oscuro cada segundo. Poder oscuro inflinge 10000–20000 de daño de las Sombras a todos los jugadores y aumenta un 10% el daño con cada lanzamiento.
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Fragmento de alma:
Cada vez que se obliga al espíritu de Gara’jal a salir de un consejero, deja un fragmento de alma. Los fragmentos de alma poseen a un jugador aleatorio, lo que inflinge 35000 de daño de las Sombras cada 5 segundos hasta que el fragmento de alma pasa a otro jugador. Además, cada vez que un fragmento de alma inflinge daño, se aplica Alma ensombrecida a ese jugador.
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Alma ensombrecida:
Todo el daño recibido aumenta un 2% durante el resto del combate. Este efecto se acumula.
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Asalto glacial:
El rey de escarcha Malakk imbuye sus armas de hielo, lo que provoca que sus ataques cuerpo a cuerpo inflinjan 75000–97500 de daño de Escarcha. Además, cada ataque cuerpo a cuerpo aplica el efecto Asalto glacial. Este efecto aturde al objetivo durante 15 segundos si alcanza las 15 acumulaciones.
Frío cortante: El rey de escarcha Malakk envuelve a un jugador en hielo, lo que inflinge 94000–122000 de daño de Escarcha y le aplica Frio cortante. Este efecto provoca que el jugador inflinja 115000–150000 de daño de Escarcha a todos los aliados en un radio de 4 metros cada 2 segundos durante 30 segundos.
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Congelamiento: El rey de escarcha Malakk utiliza esta facultad cuando está poseído por el espíritu de Gara’jal. Malakk envuelve a un jugador en hielo, lo que inflinge 110000–143000 de daño de Escarcha y le aplica 5 acumulaciones de Congelamiento. Congelamiento provoca que el jugador inflinja 22000–40000 de daño de Escarcha por acumulación de Congelamiento a todos los aliados en un radio de 4 metros cada segundo durante 30 segundos. Las acumulaciones de Congelamiento se reducen en 2 por cada jugador que permanezca en un radio de 4 metros del jugador afectado. La cantidad de acumulaciones de Congelamiento no puede bajar de una.
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Calor corporal:
Cuando el Congelamiento de un aliado golpea a un jugador, este empieza a perder Calor corporal durante 8 segundos. Cuando Calor corporal expira, el jugador queda helado hasta los huesos y ya no puede ayudar a reducir las acumulaciones de Congelamiento de un aliado durante 8 segundos.
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Carga imprudente: Kazra’jin carga contra la ubicación de un jugador aleatorio, lo que inflinge 90000–117000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores en una línea hasta su objetivo y repele a todos los jugadores en un radio de 5 metros cuando aterriza.
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Sobrecarga: Kazra’jin utiliza esta facultad tras realizar una Carga imprudente mientras está poseído por el espíritu de Gara’jal. Kazra’jin se vuelve electrificado, lo que lo aturde durante 20 segundos y refleja un 50% de todo el daño recibido como daño de Naturaleza.
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Descargar:
Kazra’jin utiliza esta facultad tras realizar una Carga imprudente mientras está poseído por el espíritu de Gara’jal. Kazra’jin se vuelve electrificado, lo que lo aturde durante 20 segundos y refleja un 10% de todo el daño recibido como daño de Naturaleza a todos los jugadores.
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Descarga de arena:
Sul el Reptador de la arena lanza una descarga de arena a la ubicación de un jugador aleatorio, lo que inflinge 150000–193000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 metros de la ubicación objetivo.
Arenas movedizas: Sul el Reptador de la arena invoca un charco de Arenas movedizas en la ubicación de un jugador aleatorio, lo que aplica Retenido. Arenas movedizas inflinge 137500–179000 de daño cada segundo a todos los jugadores en un radio de 7 metros y provoca que queden Atrapados.
Atrapado: Los charcos de Arenas movedizas provocan que los jugadores obtengan una acumulación de Atrapado por cada segundo que permanezcan en su interior. Atrapado reduce la velocidad de movimiento un 15% por acumulación. Si Atrapado llega a 5 acumulaciones, los jugadores quedan Retenidos.
Retenido:
Los jugadores que se encuentren en la ubicación de unas Arenas movedizas en el momento de su creación o que alcancen las 5 acumulaciones de Atrapado quedan enraizados durante 30 segundos.
Tormenta de arena: Sul el Reptador de la arena utiliza esta facultad mientras esta poseído por el espíritu de Gara’jal. Sul el Reptador de la arena invoca una tormenta de arena que inflinge 38500–45000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores cada segundo durante 8 segundos y anima todos los charcos de Arenas movedizas existentes, lo que se transforma en arena viva.
- Arena viva: Unas criaturas de arena viva surgen de los charcos de Arenas movedizas cada vez que se da una tormenta de arena y permanecen activas hasta que se las derrota. Cuando una arena viva muere, crea un charco de Arenas movedizas en su ubicación.
Reforzado: Las arenas vivas que sigan activas cuando ocurra una tormenta de arena se fortalecen. Este efecto sana completamente a la arena viva y aumenta todo el daño inflingido un 100% hasta que se le derrota. Este efecto se acumula.
Suelo traicionero:
Los charcos de Arenas movedizas que se solapen se combinarán en un solo charco de mayor tamaño. La Arena viva que surge de estos charcos tienen una salud y un daño que han aumentado un 125% por cada charco que se ha combinado.
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Ira de los loa:
La suma sacerdotisa Mar’li golpea a un jugador con la Ira de los loa, lo que inflinge 140000–180000 de daño Sagrado.
Espíritu loa bendito:
La suma sacerdotisa Mar’li invoca un espíritu loa bendito en su ubicación. El espíritu se acercará al aliado de Mar’li con menos salud restante y lo sanará un 5%–10%5% de su salud máxima si no se mata al espíritu antes de que alcance a su objetivo. Si el espíritu sigue vivo tras 20 segundos, salta automáticamente a su objetivo y lo sana un 5%–10% de su salud máxima.
Ira de los loa: La suma sacerdotisa Mar’li utiliza esta facultad mientras está poseída por el espíritu de Gara’jal. La suma sacerdotisa Mar’li golpea a un jugador con la Ira de los loa, lo que inflinge 165000 de daño de las Sombras.
Espíritu loa ensombrecido:
La suma sacerdotisa Mar’li utiliza esta facultad mientras está poseída por el espíritu de Gara’jal. La suma sacerdotisa Mar’li invoca un espíritu loa ensombrecido en su ubicación. El espíritu se fija en un jugador aleatorio y lo persigue durante 20 segundos. Si el espíritu se acerca a menos de 6 metros del jugador, lo mata. Si el espíritu sigue vivo tras 20 segundos, salta a su objetivo al instante y lo mata.
Destino retorcido:
La suma sacerdotisa Mar’li utiliza esta facultad mientras está poseída por el espíritu de Gara’jal. La suma sacerdotisa Mar’li arranca las almas de 2 jugadores aleatorios y las vincula. Cada una persigue a la otra e inflinge 250000 de daño de las Sombras a todos los jugadores cada 3 segundos. El daño de Destino retorcido se reduce cuanto más lejos esté un alma de la otra. Cuando un alma muere, el vínculo se rompe y la otra comienza a inflingir 100000 de daño de las Sombras cada 3 segundos.
Leyenda:Modo normal – Modo heroico
Estrategia
Tenemos delante de nosotros otro combate largo del que deberemos tener mucha costancia de las prioridades del encuentro y de la dinámica de cada uno de los 4 miembros de las tribus trol. Durante todo el combate, el espíritu de Gara’jal irá adentrándose en cada cuerpo, otorgando una serie de habilidades especiales y una carga de su barra de energía. Nuestra misión consistirá en bajar un 25% de vida al trol poseído, o al llegar su barra de energía a 100, empezará a canalizar Poder oscuro, que progresivamente hará más y más daño a la banda. Pimero vamos a explicar las principales características de cada uno de los reyes y señores trol y más adelante la dinámica del encuentro:
- Rey de escarcha Malakk: Este señor trol lo agarrará uno de los tanques, y será un jefe que iremos cambiando cada cierto tiempo. Mientras ataca al tanque principal, irá aplicándole cargas de
Asalto glacial y de llegar a 15, lo aturdirá durante 15 segundos. Lo ideal será que cada 10 marcas se lo cambien los 2 tanques para no llegar a recibir el aturdimiento de 15 marcas. La banda deberá tener algo de cuidado al recibir
Frío cortante, ya que el daño que hará ese jugador afectará a jugadores a 4 metros de distancia del afectado. Cuando Gara’jal posee a Malakk, ganará la habilidad
Congelamiento, lo que hará que un jugador aleatorio obtenga 5 cargas de
Congelamiento. Al menos 2 jugadores más deberán juntarse a él para que el daño sea menor, teniendo en cuenta que durará 30 segundos y que no podrá bajar de 1 acumulación en ningún caso.
- Kazra’jin: Este señor trol, se pasará el encuentro haciendo
Carga imprudente de forma aleatoria y dejando hacia donde carga una línea azul que quitará daño al pasar por ella y habrá que evitar, desapareciendo en cada nueva carga. Cuando Gara’jal lo posee, obtiene
Sobrecarga, que al cargar quedará aturdido 20 segundos. Durante ese tiempo, de todo el daño que reciba reflejará un 50% en forma de daño de Naturaleza.
- Sul el Reptador de la arena: Un tanque mantendrá siempre a este trol con él. De entre sus habilidades, siempre será de ayuda cortar su principal habilidad
Descarga de arena. Por otro lado, a lo largo del combate irá dejando zonas de arena llamadas
Arenas movedizas, de las cuales tendremos que salir rápidamente, recibiendo
Atrapado cada vez que pasemos por una de ella, y
Retenido si llegamos a 5 acumulaciones. El problema vendrá cuando Gara’jal posea a Sul, y obtenga la habilidad
Tormenta de arena, momento en el que por cada
Arena movediza aparecerá un espíritu de arena llamado Arena viva. En ese momento, un tanque deberá agarrarlos y el resto de banda matarlos rápidamente, ya que de aguantarlos y hacer otra tormenta ganarán
Reforzado. Una vez muera cada Arena viva, volverán a dejar
Arenas movedizas donde cayeron.
- Suma sacerdotisa Mar’li: Otro tanque mantendrá siempre a esta trol con él. Al igual que Sul, su principal ataque
Ira de los loa intentaremos interrumpirlo en la medida de lo posible. Su segunda habilidad deberá ser una prioridad alta,
Espíritu loa bendito, ya que aparecerá un espíritu que de llegar a su destino sanará 5% a uno de los jefes trol, o si tardamos mucho en acabar con él. Al ser poseída por Gara’jal, Mar’li golpeará con
Ira de los loa e invocará ahora
Espíritu loa ensombrecido, un espíritu loa que irá hacia un jugador aleatorio, y de llegar a él lo matará o si tardamos mucho en acabar con él.
Simplificando, tenemos por delante un combate en el que deberemos estar pendientes de todas las habilidades posibles. Un tanque agarrará a Malakk y Sul, y otro tanque a Mar’li, y cada 10 acumulaciones de Asalto glacial se cambiarán a Malakk. Por supuesto intetaremos tenerlos lo más alejados entre sí posible para aumentar la distancia recorrida necesaria por el
Espíritu loa bendito para llegar a otro jefe trol. En cuanto a la banda, habilidades que deberemos esquivar serán las
Arenas movedizas, la
Carga imprudente y quien este afectado por
Frío cortante. Siempre el dps se centrará en el trol poseído por Gara’jal, y tendremos que lidiar con sus habilidades especiales. De Malakk, con
Congelamiento nos juntaremos al menos un par de jugadores al afectado para minimizar el daño; de Kazra’jin, al estar en
Sobrecarga deberemos tener en cuenta que recibiremos un 50% del daño que le hagamos mientras este aturdido; de Sul, al hacer
Tormenta de arena, por cada
Arena movediza aparecerá una Arena viva que rápidamente deberá agarrar algún tanque y se deberán matar; y de Mar’li, al aparecer
Espíritu loa ensombrecido deberemos priorizarlo ya que matará al jugador enfocado sino. Los jefes trol bajarán más o menos de forma gradual a la vez, pero hay que tener un cuidado y tener en cuenta que ganarán
Presencia persistente cada vez que Gara’jal abandona un cuerpo, aumentando un 10% la regeneración de energía de ese trol. Una de las formas más eficaces de acabar este encuentro sin mucho dificultad para la banda, sería centrar bastante parte del dps en acabar con Sul rápidamente para evitar tener que lidiar con la Arena viva.
Posicionamiento
Puesto que este encuentro viene dado por cual miembro del consejo sea poseído, la disposición se mantendrá en principio con un tanque para Mar’li y otro para Sul, teniendo que cambiarse a Malakk cada 10 marcas. Kazra’jin tendremos que esquivarlo y evitar pasar por la línea que deje al cargar. Es aconsejable siempre tener a Mar’li alejada para aumentar el tiempo y distancia de la que dispondremos para eliminar sus espíritus loa. Como vemos en el diagrama, las arenas deberán evitar en todo momento y de hacer Tormenta de arena agarrarán los tanques las Arenas vivas que surjan y se matarán en área, dejando donde caigan de nuevo
Arena movediza.
Estrategia Heroica
La modalidad heroica de Consejo de Ancianos se complica bastante en comparación de la normal. A grandes rasgos y contando con el aumento de daño básico de todas las habilidades, cada uno de ellos obtiene una habilidad nueva o una modificación sobre alguna que ya tenía, además de sumarle la aparición de los Fragmento de alma, lo que añadirá una dificultad extra al encuentro. El Rey de Escarcha Malakk obtiene
Calor corporal, lo que produce que cuando nos juntemos a un jugador afectado por
Congelamiento, solo podamos aguantar 8 segundos a su lado para rebajar las cargas de daño. Kazra’jin al ser poseído utilizará
Descargar, que en vez de reflejar un 50% de daño al jugador, reflejará un 10% a toda la banda. Sul el Reptador de la arena gana la habilidad
Suelo traicionero, haciendo que se combine la
Arena movediza del mismo sitio, creando Arena viva con un 125% de daño aumentado cada vez que se unan. La Suma sacerdotisa Mar’li en vez de invocar los
Espíritu loa ensombrecido, invocará
Destino retorcido apareciendo 2 almas de jugadores aleatorios que harán daño a la banda hasta que se eliminen.
Antes de pasar a la dinámica del encuentro veremos la aparición de los Fragmento de alma. Cuando Gara’jal es obligado a salir de un cuerpo poseído, un jugador recibirá el perjuicio de
Fragmento de alma, apareciendo un botón extra en la pantalla. Cada 5 segundos, ese jugador recibe una marca de
Alma ensombrecida, provocando que acumule marcas de 2% de daño recibido hasta que acabe el combate. Ese jugador debería aguantar unas 10 marcas antes de usar el botón especial, saltando el
Fragmento de alma a otro jugador para que acumule marcas. Este efecto durará todo el combate, y cada vez que Gara’jal salte a otro cuerpo, habrá otro fragmento más en juego. Al principio no será muy significativo este perjuicio, pero a medida que avance el combate, la mayor parte de la banda habrá pasado ya las 10 marcas, llegando a acabar con 15 o 20 marcas. Sobretodo tendremos problemas grandes a la hora de lidiar con
Descargar de Kazra’jin ya que afectará a todo la banda el daño reflejado.
En cuanto a la dinámica de acabar con el Consejo de Ancianos, se hará centrando primero el dps en Sul, para evitar la formación de Arena viva. La idea es empezar con Herosimo/Ansia de sangre y bajar la mayor cantidad posible a Sul y poder acabar con él antes de que sea poseído por Gara’jal. Haremos un repaso de cada uno:
- Rey de escarcha Malakk: En este modo heroico, a diferencia del modo normal, los tanques deberán evitar siempre acumular las 15 marcas de
Asalto glacial y quedar aturdido.
Frío cortante se hará del mismo modo, separándose ese jugador de la banda. El problema vendrá con la habilidad
Congelamiento, ya que de juntarnos a ese jugador, recibiremos
Calor corporal, haciendo que solo podamos estar junto a ese jugador 8 segundos. Si ese jugador puede usar reducciones de daño, la aguantará todo el tiempo posible, y sino intentaremos tener 2 grupos que se turnarán para juntarse a ese jugador.
- Kazra’jin: Las cargas sucederán de igual modo que en normal. Sin embargo, cuando es poseído y gana
Descargar, deberemos tener mucho cuidado, ya que el daño reflejado es a toda la banda. Si a esto le sumamos las acumulaciones de
Alma ensombrecida, tendremos una cantidad muy alta de daño, teniendo incluso que dejar de pegar si la banda esta muy baja de vida.
- Sul el Reptador de la arena: Deberemos acabar con él cuanto antes, dejando siempre a uno o dos dps con él hasta que muera, turnándose los cortes de
Descarga de arena. De igual modo, deberemos tener cuidado con la aparición de
Arena movediza y de disipar rápidamente
Retenido. Si no llegamos a acabar con Sul antes de que sea poseído, cuando haga
Tormenta de arena, y acabemos con la Arena viva, al morir todas en el mismo sitio junto con la nueva habilidad
Suelo traicionero, aparecerán un esbirro con una cantidad desmesurada de daño aumentado.
- Suma sacerdotisa Mar’li: Al igual que en el modo normal, un dps deberá quedarse pendiente de ralentizar y acabar con el
Espíritu loa bendito, ya que en este modo heroico sanará a un líder trol un 10% si llega a él. Cuando sea poseída, usará esta vez
Destino retorcido, apareciendo 2 almas enlazadas. Nuestra misión deberá acabar con ellas antes de que se junten, ya que cuanto más cerca esté una de la otra, más daño recibirá la banda. De igual forma, deberemos acabar con las 2 con la menos diferencia de tiempo, ya que si muere una sola y la otra este con mucha vida, comenzará a quitar daño a la banda sin parar hasta que muera.
En resumen, un combate complicado de mucho daño de banda. La aparición de Fragmento de alma dificultará el encuentro bastante. De Malakk solo deberemos tener cuidado al juntarnos con
Congelamiento ya que solo seremos útiles para ello 8 segundos. El problema de Kazra’jin más
Alma ensombrecida será bastante molesto según avance el encuentro. Sul, si acabamos con él rápidamente antes de que sea poseído, será igual que en su modo normal, interrumpiendo la
Descarga de arena y disipando
Retenido. Y con Mar’li, a parte de acabar con el
Espíritu loa bendito, estaremos muy pendientes de acabar con las 2 almas de
Destino retorcido a la vez y cuanto antes.
Videoguía en castellano
¡Ya disponible nuestra videoguía en castellano comentada por Yuki y Zashy!
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