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Guía Brujo Aflicción 6.1

  1. Introducción: Brujo Aflicción
  2. Cambios en Draenor
  3. Parche 6.1 ¡NUEVO!
  4. Talentos
  5. Glifos
  6. Equipo
  7. Consumibles
  8. Gemas
  9. Encantamientos
  10. Estadísticas
  11. Profesiones
  12. Mascotas
  13. Rotación de habilidades
  14. Raciales
  15. Macros y WeakAuras
  16. Changelog

INTRODUCCIÓN: BRUJO AFLICCIÓN

Saludos a todos. Soy Delenath, brujo de la hermandad The Penguins Mafia, en C’Thun. Continuando las guías de Pandaria, voy a intentar que esta y las otras tengan el mismo formato y que sean lo más completas y exactas posibles.

Tenemos ante nosotros una especialización que maldecirá a nuestros enemigos sumiéndolos en una agonía sin fin: Aflicción.

CAMBIOS EN DRAENOR

Han habido cambios bastante significativos desde la expansión Mists of Pandaria. Ya que esta guía está centrada en el JcE, sólo voy a analizar los cambios que se han producido de cara a mazmorras/bandas, no obstante alguno de los cambios que voy a listar pueden parecer ambientados al JcJ, sin embargo también tienen utilidad en banda.Cambios generales del Brujo

  •  Maldición de los Elementos Maldición de agotamiento y  Maldición de debilitamiento han sido eliminados.
  •  Resguardo crepuscular ha sido eliminado.
  •  Llama vil ha sido eliminada. Guardemos un minuto de silencio por nuestra amiga instantánea.
  •  Aullido de terror ya no es un hechizo base del brujo, vuelve a ser un talento de lvl 30.
  •  Pandemia ha sido eliminada para los brujos. Sin embargo ahora todas las clases cuentan con un 30% de este efecto, ya que al re-aplicar un efecto de daño en el tiempo este extenderá su duración máxima hasta un 130% de la duración normal del efecto.
  • Nuestras mascotas  Invocar manáfago y Observador ya no silenciarán al objetivo, solo interrumpirán su escuela de magia.
  •  Astucia de Kil’jaeden ha sido rediseñada. Ahora es un cd de 1 minuto con una duración de 10 segundos, en los cuales podremos castear cualquier hechizo en movimiento. Se puede usar mientras se castea un hechizo.
  •  Drenar vida cura un 1.5% 1% de nuestra salud máxima por tick, además con el talento  Cosechar vida, nuestro  Drenar vida inflinge un 50% más de daño y aumenta la sanación un 100% 150%. Además nuestro  Glifo de Drenar vida  aumentará la sanación recibida por  Drenar vida un 100%.
  • Parece ser que los brujos teníamos «demasiada utilidad en banda», por lo que han cambiado nuestro  Portal demoníaco, eliminando las cargas pero aumentando el tiempo entre usos a 90 segundos (45 segundos), y ya solo podrá situarse a un máximo de 40 metros (70 metros). A su vez, nuestra  Crear piedra de salud ya no podrá ser crítica, solo podrá usarse una vez en combate, y curará una cantidad preestablecida, en vez de curar un % de nuestra salud máxima, además de compartir cd con las pociones de sanación.
  • Ahora nuestro  Propósito oscuro nos otorgará un 5% de multigolpe en vez de un 10% de aguante.
  • Los efectos de  Armadura vil, así como el aguante de  Propósito oscuro han sido incluídos a la nueva habilidad pasiva  Pacto de sangre.  Pacto de sangre otorga un 10% de aguante a todos los miembros del grupo en 100 metros, incrementa nuestro propio aguante un 10% extra e incremente toda la sanación que recibimos un 10%.

Cambios específicos de la rama Aflicción

Ventajas/Perks para Aflicción

Las ventajas (o perks) son unas nuevas características de Warlords of Draenor que obtendremos conforme subamos de nivel. Son 4 en total para cada especialización, y el orden es aleatorio.

Los brujos hemos sufrido un duro golpe en cuanto a movilidad se refiere con el cambio a  Astucia de Kil’jaeden y la eliminación de  Llama vil. A su vez perdemos un valioso cd de reducción de daño de las sombras,  Resguardo crepuscular, que nos resultaba muy útil en ciertos combates como mitigación de daño extra. Perdemos la opción de silenciar a un objetivo con nuestras mascotas  Invocar manáfago y Observador, algo que afecta seriamente al PvP, pero también en un entorno de banda un silencio podía resultar muy útil. También perdemos utilidad en banda por los cambios a nuestro  Portal demoníaco y nuestra  Crear piedra de salud, que actualmente curará menos que una poción de salud normal.

Sin embargo, ganamos supervivencia gracias al nuevo comportamiento de  Cosechar vida, que junto con nuestro  Glifo de Drenar vida  nos otorga una auto-sanación enorme, útil en encuentros de mucho daño para quitarle presión al heal, o para solear contenido antiguo, aunque solo estará disponible en las ramas Aflicción y Demonología.

Especificando en la rama Aflicción, sufrimos unos cambios bastante importantes. Sufrimos una tremenda reducción de generación de  Fragmentos de alma, ya que ahora  Drenar alma no nos otorga  Fragmentos de alma al usarlo y solo nos otorga 1 (4) al matar a un enemigo. Sufrimos también un duro golpe en áreas, tanto por la imposibilidad de aplicar  Semilla de corrupción y  Quemar alma: Semilla de corrupción al mismo objetivo, así como de la posiblidad de duplicar nuestros dots de un objetivo a otro mediante  Trueque de alma, ya que ahora los  Fragmentos de alma serán mucho más codiciados, y será más rentable aplicar nuestros dots al objetivo nuevo en vez de duplicarlos. También sufrimos una bajada de daño de nuestros dots por la reducción de daño aumentado de nuestro  Poseer. Por último, recientemente hemos sufrido un nerf imporante con respecto a la regeneración de  Fragmentos de alma, ya que ahora Corrupción mas el perk nos otorgan en total un 8.5% de generar  Fragmentos de alma, en vez de un 12.5%.

Sin embargo, el golpe más duro es la actualización dinámica de los efectos de daño en el tiempo, ya que ahora no podremos mantener nuestros efectos de daño en el tiempo potenciados durante toda su duración, sino que cuando perdamos el efecto de daño aumentado, nuestros dots también volverán a su estado original.

PARCHE 6.1 ¡NUEVO!

Debido al inminente parche 6.1 en el cual hacen cambios bastante importantes, voy a incluir aquí la lista de cambios tanto específicos como generales de brujo aflicción.

Con estos cambios en mente, en situaciones donde tengamos multitud de adds (darmac, operador thogar, las manos de kromog, etc), puede ser interesante usar Cataclismo si los objetivos van a vivir el tiempo suficiente para que nuestros dots hagan daño.

Con respecto a los cambios de  Grimorio de sacrificio y  Grimorio de servidumbre, el primero seguirá siendo inútil en la rama aflicción, y el segundo puede sernos útil con el cd aumentado si necesitamos burst puntual en algún objetivo.

Por último, gracias a la reducción de cd de nuestra  Astucia de Kil’jaeden tendremos mucha más libertad que antes para poder usarlo en multitud de encuentros en los cuales antes con su cd más largo podía no ser rentable.

TALENTOS

Con la salida de Warlords of Draenor, nuestro árbol de talentos ha sufrido algunas modificaciones, así como una nueva línea de talentos a lvl 100.

talentos brujo nivel 100 aflicción

Nivel 15
Nivel 30
Nivel 45
Nivel 60
Nivel 75
Nivel 90
itle="Nivel
  • Regeneración oscura: ¡ACTUALIZADO! Restaura instantáneamente un 20% 30% de nuestra salud y la de nuestra mascota, y toda la sanación que recibimos aumenta un 25% durante 12 segundos con un cd de 2 minutos.
  • Parasitar alma: ¡ACTUALIZADO! Nos colocará un escudo de absorción a nosotros y a nuestra mascota de un 30% 20% del daño que inflijamos con  Llama vil  Yugo maléfico,   Drenar alma y  Poseer durante 15 segundos.
  •  Cosechar vida: ¡ACTUALIZADO! Aumenta el daño de nuestro  Drenar vida un 50% y su sanación un 100% 150%.

Si la pelea va a tener un daño constante y no demasiados picos de daño, usaremos  Parasitar alma para tener absorción. Si por el contrario nos enfrentamos a picos de daño puntuales, nos decantaremos por  Regeneración oscura Cosechar vida en un principio no deberemos usarlo ya que  Drenar vida no entra en nuestra rotación, y será una pérdida de dps, sin embargo para solear contenido antiguo puede ser muy útil.

Este nivel está más orientado al JcJ pero tenemos un par de habilidades útiles para los jefes de banda.
  •  Aullido de terror: Volvemos a tener esta habilidad mediante talento. Provoca que hasta 5 enemigos en un radio de 10m huyan aterrorizados y queden desorientados durante 10 segundos con un cd de 40 segundos (El daño puede cancelar el efecto). Cuando recibamos un ataque dañino, el tiempo de reutilización se reducirá en 1 segundo.
  •  Espiral mortal¡ACTUALIZADO! Siempre que peleemos contra un solo jefe o uno con pocos adds este talento es el recomendado, ya que supone una cura de un 11% 15% de tu salud máxima cada 45 segundos.
  • Furia de las Sombras: Stun en un radio de 8 metros durante 3 segundos, con 30 segundos de cd.

Si necesitamos control en área de adds, usaremos Furia de las Sombras, si el combate es contra un solo objetivo o hay adds que no se pueden stunear nos decantaremos por Espiral mortal como extra de sanación.  Aullido de terror no tiene demasiada utilidad práctica en un combate de banda.

  • Enlace de alma: Este talento divide un 20% de todo el daño que recibamos entre nosotros y nuestro demonio, y además convertirá un 3% de todo nuestro daño en sanación para nosotros y nuestro demonio.
  • Sacrificio pactado: Sacrifica un 20% 25% de la salud de nuestra mascota para otorgarnos un escudo un 400% de la cantidad sacrificada durante 20 segundos, con un cd de un minuto. Si utilizamos Grimorio de sacrificio, hemos de tener cuidado con cuando utilizarla, ya que se sacrificará nuestra propia salud.
  • Trato oscuro: Es nuestro talento de mitigación más potente. Con un cd de 3 minutos nos vuelve invulnerables durante 8 segundos, dejándonos un efecto de daño en el tiempo equivalente a un 50% del daño recibido durante 8 segundos. Es extremadamente útil para aguantar ingentes cantidades de daño puntuales.

El talento Enlace de alma se ha convertido en una opción muy interesante, ya que ahora el daño de la pet no nos afecta a nosotros, por lo que se traduce en un 20% de reducción de daño pasivo. Sacrificio pactado será útil en combates con un daño medio/alto puntual cada poco tiempo, mientras que Trato oscuro lo usaremos en encuentros en los que la dinámica del mismo pueda matarnos de un solo golpe.

  •  Horror sangriento: Provoca que cuando recibamos daño, el enemigo correrá horrorizado durante 4 segundos.
  • Ímpetu ardiente: Talento que drena un 4% de nuestra vida máxima por segundo para aumentar nuestra velocidad de movimiento un 50%, dura hasta su cancelación así que hay que prestar atención a no inmolarnos por accidente.
  • Voluntad indomable: Con un coste de nada menos que un 20% de nuestra salud máxima, este talento nos libera de todos los efectos mágicos y de reducción de movimiento, así como los que provocan la pérdida de control de nuestro personaje.

Usaremos Ímpetu ardiente en la gran mayoría de los combates como herramienta para huir de un área o movernos rápido hacia otra posición.

Por defecto,  Grimorio de supremacía será el talento que usaremos, ya que es el que más daño nos proporciona.

Nuestra mejor opción en un combate contra un solo objetivo en el que no tengamos que movernos mucho será  Oscuridad de Archimonde, ya que nos permitirá hacer un mejor control de cuando usar nuestra  Alma oscura: Angustia para no tener que usarla a cd. En combates en los que tengamos muchos adds será interesante utilizar Furia de Mannoroth. Por último, si el combate tiene un movimiento excesivo nos decantaremos por Astucia de Kil’jaeden.

Usaremos  Quemar Alma: Poseer en cualquier situación, ya que aumenta el daño de nuestros dots en todos los objetivos, por lo que sirve tanto para unitarget como para situaciones de multidotting.

GLIFOS

¡ACTUALIZADO! Algunos de nuestros glifos han sufrido modificaciones o han sido sustituídos por otros.

GLIFOS SUBLIMES

NOTA: Nuestro  Glifo de Instrucción demoníaca permite a nuestro diablillo lanzar sus  Descarga vil de tres en tres. ¿Qué significa esto? Nuestro  Invocar diablillo vil posee 200 puntos de energía. Su  Descarga vil consume 40 puntos de dicha energía. Sin el glifo, lanzará sus  Descarga vil de manera que siempre parará hasta tener al menos 120 puntos de energía, entonces lanzará la siguiente.
Si utilizamos el glifo, nuestro  Invocar diablillo vil hará lo siguiente; lanzará 3 descargas seguidas, con un coste total de 120 puntos de energía, parará y volverá a lanzarlas cuando vuelva a acumular 120 puntos de energía. Esto quiere decir que hará más daño de burst, parará durante unos segundos, y luego lanzará otras tres.

El daño inflingido con glifo o sin él es prácticamente el mismo, puede suponer una pérdida de daño si nuestro objetivo muere en el tiempo en el que su energía se está recargando, ya que sin glifo estaría haciendo entre 1 y 2 descargas más. Si es una pelea contra un solo objetivo esa cantidad de daño es despreciable, pero en combates contra múltiples objetivos el daño acumulado puede ser importante, aunque esto es algo que no podremos controlar.

La diferencia entre ambos radica en que con el glifo podremos poner a nuestra pet en pasivo y guardar su energía para hacer burst a un focus específico.

EQUIPO

Conjunto Tier 17
Abalorios
Armas
Equipo BiS

Gracias al bonus de dos piezas, cuando canalicemos  Drenar alma sobre un objetivo afectado por  Corrupción Aflicción inestable y  Agonía, la probabilidad de obtener  Fragmentos de alma aumenta un 5%.

Con el bonus de cuatro piezas, al obtener un  Fragmentos de alma el tiempo de reutilización de nuestra  Alma oscura: Angustia se reduce 10 segundos.

El bonus 2 se convierte en una importante fuente de  Fragmentos de alma, ya que no tenemos otra forma de obtenerlos más que la suerte del proc de  Corrupción. Esto servirá para aumentar nuestro dps significativamente, ya que cuantos más  Fragmentos de alma obtengamos, más tiempo podremos mantener activos tanto  Quemar Alma: Poseer como el propio  Poseer.

El bonus 4 se ve afectado directamente por el bonus 2, y a diferencia de Pandaria, este bonus sí que será interesante obtenerlo, ya que nos permitirá disponer del burst de  Alma oscura: Angustia cada menos tiempo.

Contaremos con estos tres abalorios en la raid.

Repositorio de Almas Goren –> Botín de Tragamenas.

Talismán Inestable de Darmac –> Botín de Señor de las Bestias Darmac

Microcrisol Hierro Negro –> Botín de Puño Negro

Aquí tendremos que tener en cuenta dos situaciones.

Avance HC

Si nuestro avance es hc, nuestros dos mejores trinkets serán 

Microcrisol Hierro Negro
Talismán Inestable de Darmac

Esto es debido a que Microcrisol Hierro Negro tiene una cantidad más alta de intelecto que los otros dos, que siempre es nuestra mejor stat, y Talismán Inestable de Darmac nos otorga celeridad (cuando el otro nos da crítico), la cual nos vendrá mejor.

Avance Mítico

De cara a avance mítico, tendremos

Repositorio de Almas Goren
Talismán Inestable de Darmac

Por el simple hecho de que hasta que no matemos a Puño Negro en mítico no podremos acceder a Microcrisol Hierro Negro, y para cuando lo tengamos, ya «dará igual» el equipo BiS, porque habremos conseguido el objetivo de limpiar la raid. 

Tendremos las siguientes armas.

Bastones

Bastón de Llama del Averno –> Botín de Gruul
Bastón de fatalidad Puño Negro –> Botín de Puño Negro

Una mano + Offhand

Daga de Radiancia Llameante –> Botín de Kromog
Colmillo de la Tierra –> Botín de Dominallamas Ka’graz

Linterna de Fogonero de la Locomotora –> Botín de Operador Thogar
Moco Vivo Enjaulado –> Botín de Tragamenas

Debido a las stats y a los enchants disponibles, nuestra arma bis será sin duda Bastón de Llama del Averno. Podremos optar también a Bastón de fatalidad Puño Negro
Por otro lado, la combinación de arma + off no nos conviene especialmente a nuestra spec, ya que conseguiremos mejores stats con los bastones.

En construcción.

 

CONSUMIBLES

Mejores consumibles de nivel 100.

Frasco
 Frasco de Intelecto draénico superior

Pociones
 Poción de intelecto draénica

Comida  Sorpresa de durmiente

 

GEMAS

Hay un cambio importante con las gemas en Draenor; ahora los objetos tienen una probabilidad aleatoria de tener o no un hueco para gema, por lo que estos serán raros y codiciosos.

 Taladita de Maestría superior

 

ENCANTAMIENTOS

¡ACTUALIZADO! Los encantamientos disponibles en Draenor se han reducido considerablemente.

Arma
 Encantar arma – Marca de Foso Sangrante: Nos otorga 500 puntos de maestría durante 12 segundos cuando se activa.

 Encantar arma – Marca de Grito de Guerra: Nos otorga 1000 puntos de celeridad, que se reduce un 10% cada dos segundos.

Ambas ofrecen resultados de dps similares, sin embargo  Encantar arma – Marca de Foso Sangrante proporciona más dps en entornos de varios objetivos.

Colgante
 Ofrenda de Maestría
. Nos otorga 75 puntos de maestría.

Capa
 Ofrenda de Maestría
. Nos otorga 100 puntos de maestría y 10% de velocidad de movimiento.

Anillos
 Ofrenda de Maestría
. Nos otorga 50 puntos de maestría.

 

ESTADÍSTICAS

¡ACTUALIZADO! Nuevo funcionamiento de re-aplicación de hechizos de daño periódico y cambios en  Pandemia

En Warlords of Draenor la habilidad pasiva  Pandemia ha sido eliminada, sin embargo ahora todas las clases obtendrán este beneficio, reducido a un 30% de duración extra al re-aplicar un efecto de daño periódico. 

A pesar de esto, nos intenresará renovar nuestros hechizos de daño en el tiempo justo cuando este esté a punto de expirar, teniendo especial atención a nuestro hechizo  Agonía, el cual tendremos que tener activo el 100% del tiempo.


Además, ahora todos los hechizos de daño en el tiempo actualizarán dinámicamente su daño. Esto significa que, si mientras tenemos activa nuestra  Agonía sobre un objetivo obtenemos un proc de daño, el siguiente tick de  Agonía se beneficiará directamente del daño aumentado, sin embargo cuando el proc de daño acabe,  Agonía volverá a su daño original.

Esto significa que ya no podremos benefiarnos de mantener unos hechizos de daño en el tiempo que estén potenciados durante toda su duración, ahora solo debemos preocuparnos de mantenerlos todos aplicados al objetivo.


¡NUEVO! Funcionamiento de la celeridad y su relación con los efectos de daño en el tiempo

Hasta ahora, el aumento de la celeridad te daba acceso a nuevos ticks en los efectos de daño periódicos, ya que la celeridad disminuía la duración del efecto de daño en el tiempo hasta que se reducía en la misma cantidad que el intervalo del tick de daño, lo que nos proporcionaba un tick adicional.

Ahora en Draenor la duración del daño en el tiempo será siempre la misma que la que indica en el hechizo, lo que significa que ya no habrá ningún cap de celeridad, ya que nuestros hechizos de daño en el tiempo harán daño más rápido o más lento en función de la cantidad de celeridad que tengamos, pero se añade un «tick parcial» al final de la duración del hechizo.
¿Qué significa ese «tick parcial»? Si analizamos nuestra  Aflicción inestable por ejemplo, en Draenor, tendrá una duración base de 14 segundos, independientemente de la cantidad de celeridad que tengamos. Si suponemos la misma cantidad de celeridad que tenemos actualmente, Aflicción inestable hará daño cada 1.5 segundos aproximadamente, con lo que cuando haga su último tick, a los 13.5 segundos, aún quedarán 0.5 segundos restantes. Si no volvemos a aplicar nuestra  Aflicción inestable antes de que esta expire, al final de la duración hará un tick adicional equivalente a la cantidad de tiempo restante. En este supuesto, dividiremos el tiempo restante de nuestra  Aflicción inestable por el tiempo entre ticks, 1.5 segundos. Esto nos da como resultado que tendremos un «tick parcial» equivalente a un 0.5/1.5 = 33.33% de daño de un tick normal.

En el supuesto de obtener un beneficio temporal de celeridad, vía trinket o por  Distorsión temporal, nuestra  Aflicción inestable hará daño en intervalos más cortos, con lo que si expira la duración de  Aflicción inestable mientras lo tenemos activo, el daño del «tick parcial» que obtendremos se calculará de la misma manera que está escrito arriba. Si suponemos por ejemplo que ese aumento de celeridad hace que nuestros ticks sean cada 1.1 segundos, tendremos el último tick a 0.8 segundos de finalizar nuestra  Aflicción inestable, con lo que tendríamos un «tick parcial» de 0.8/1.1 = 72.72% de daño de un tick normal.

Escala de nuestras estadísticas ¡ACTUALIZADO!

  • Intelecto e índice de golpe. Nuestra principal estadística será el intelecto, con el que ganaremos 1.05 de poder con hechizos por punto obtenido gracias a la habilidad pasiva de armadura (5% de nuestra stat principal por llevar tela), es decir, 1p de intelecto nos otorga 1p de poder con hechizos + 0.05p. ¡ACTUALIZADO! Nuestro intelecto ya no aumenta nuestro golpe crítico. 
  • Golpe¡ACTUALIZADO! El índice de golpe ha sido eliminado en Warlords of Draenor.
  • Celeridad. La celeridad aumenta la velocidad con la que lanzamos hechizos, la cantidad de ticks de nuestros efectos de daño en el tiempo y el GCD de nuestros hechizos. ¡NUEVO! Gracias a la nueva habilidad pasiva  Erradicar ganaremos un 5% más de celeridad de todas las fuentes; esto quiere decir que cuando ganemos 100 puntos de celeridad, estaremos ganando en realidad 105 puntos. 100 puntos de celeridad equivalen a 1% de la misma.
  • Maestría. Nuestra maestría aumenta todo el daño que hacen nuestros hechizos de daño en el tiempo  Corrupción Aflicción inestable Agonía. 36 puntos de maestría equivalen a un 1% de la misma.
  • Crítico. Otorga una probabilidad de que nuestro hechizo haga un 100% de daño. 70 puntos de índice de golpe crítico equivalen a 1% del mismo.
  • Multigolpe.¡NUEVO! Esta nueva estadística nos otorga dos probabilidades de un porcentaje igual al porcentaje de multigolpe que tengamos de realizar ataques o sanaciones extra equivalentes a un 30% del valor normal. El daño de un multigolpe puede ser crítico aunque el daño inicial no lo halla sido; a su vez un daño crítico no garantiza que su multigolpe sea crítico. 66 puntos de multigolpe equivalen a un 1% del mismo.
  • Versatilidad¡NUEVO! Esta nueva estadística nos otorga un porcentaje de daño inflingido y sanación aumentados igual al porcentaje de versatilidad que tengamos, y un porcentaje de daño recibido reducido igual a la mitad del porcentaje de versatilidad que tengamos. 130 puntos de versatilidad equivalen a un 1% de daño y sanación aumentados, y a un 0.5% de daño recibido reducido.

Escala de nuestras estadísticas para el set de Bandas 17 ¡ACTUALIZADO!

Con respecto al parche anterior, nuestra prioridad de estadísticas ha cambiado, y a su vez se han incluído dos nuevas.

A continuación se muestran las tablas de estadísticas para las distintas modalidades de banda.

Set 17 de Bandas Normal
Intelecto Poder con hechizos Maestría Celeridad Crítico Multigolpe Versatilidad
5.43

4.90 2.80 2.84 2.53 2.53 2.22

Intelecto > Poder con hechizos > Celeridad >= Maestría > Multigolpe = Crítico Versatilidad

Set 17 de Bandas Heroico
Intelecto Poder con hechizos Maestría Celeridad Crítico Multigolpe Versatilidad
5.75 5.06 3.17 3.41 2.86

2.82 2.57

Intelecto > Poder con hechizos > Celeridad > Maestría > Crítico >= Multigolpe Versatilidad

Set 17 de Bandas Mítico
Intelecto Poder con hechizos Maestría Celeridad Crítico Multigolpe Versatilidad
6.12 5.44 3.80 4.01 3.39

3.48 3.12

Intelecto > Poder con hechizos > Celeridad >= Maestría > Multigolpe > Crítico Versatilidad

Teniendo en cuenta los resultados, priorizaremos a celeridad, y por último maestría y multigolpe. Sin embargo esta simulación es para situaciones unitarget, en las cuales estaremos más tiempo canalizando  Drenar alma, por lo que nos beneficiaremos más de la celeridad. Si nos encontramos en situaciones unitarget donde estaremos más tiempo doteando a los enemigos que canalizando  Drenar alma, la maestría nos beneficiará más.
 

PROFESIONES

¡ACTUALIZADO! Con la salida de Warlords of Draenor, todos los beneficios propios de cada profesión han sido eliminados. Esto significa que no hay ninguna profesión en particular que nos otorgue un beneficio específico.

Sin embargo esto no quiere decir que las profesiones no sean útiles, ya que cada una de ellas tiene elementos que pueden hacer nuestra vida más fácil, o más bien más barata, ya que nos permitirá crear equipo útil, gemas, encantamientos, frascos y pociones, etc.

MASCOTAS

  •  Observador : ¡ACTUALIZADO! Contará con su ataque cuerpo a cuerpo y realizará su facultad especial  Latigazo de lengua. Puede interrumpir el lanzamiento de la escuela de magia de un hechizo durante 6 segundos y silenciar al objetivo 3 segundos gracias a  Explosión óptica, que cuenta con un tiempo de reutilización de 24 segundos. Es bastante rápido con sus ataques cuerpo a cuerpo y su ataque especial es de poder medio y con un coste alto (60 energía vil).
  •  Diablillo vil: ¡ACTUALIZADO! Es el único lanzador de hechizos, lo que le da una versatilidad que las otras no tienen: puede comenzar el combate a la vez que nosotros sin necesidad de tener que moverse a rango cuerpo a cuerpo del Jefe; puede cambiar de un objetivo a otro sin necesidad de moverse de su sitio y, por tanto, sin necesidad de parar el lanzamiento de hechizos. Sus habilidades son tremendamente útiles, ya que cuenta con una disipación en masa una disipación en área alrededor del objetivo, nos cura a costa de infligirnos una mínima cantidad de daño y podemos hacer que instantáneamente de un salto y se coloque a nuestro lado. Será la mejor elección en combates con muchos cambios de objetivos. Sus hechizos son de poder alto y un coste bajo (40 energía vil).
  •  Shivarra: Contará con su ataque cuerpo a cuerpo y realizará su facultad especial  Danza de las espadas. Puede derribar a los objetivos en un radio de 5m e infligirles daño de las sombras gracias a  Latigazo vil, que cuenta con un tiempo de reutilización de 25 segundos. Es bastante lenta con sus ataques cuerpo a cuerpo y su ataque especial tiene un gran poder y un coste alto (60 energía vil).
  •  Señor del vacío: ¡ACTUALIZADO! Contará con su ataque cuerpo a cuerpo y realizará su facultad especial Angustia. Cuenta con  Escudo de vacío, con el que se rodea de orbes que reducen el daño recibido e infligen daño por carga de orbe al ser atacado. Los Jefes de Banda no activarán este escudo y es por ello por lo que no es la primera opción en cuando a daño. También puede desarmar al objetivo durante 8 segundos cada minuto. Es bastante rápido con sus ataques cuerpo a cuerpo y su ataque especial es de poder bajo y con un coste medio (50 energía vil).

Por norma general, para combates contra un solo objetivo o en los cuales tengamos un focus establecido, usaremos Observador; sin embargo para combates con múltiples objetivos o en los que el boss está en constante movimiento, nos compensará usar  Diablillo vil.

Por último, contaremos con dos demonios mucho más grandes,  Invocar guardia apocalíptico para situaciones unitarget, e  Invocar infernal para daño de área.

Con  Grimorio de supremacía Invocar guardia apocalíptico se transformará en  Guarda terrorífico y  Invocar infernal se transformará en  Invocar abisal. Ambas invocaciones tienen un tiempo de reutilización de 10 minutos y una duración de 60 segundos.

  •  Guarda terroríficoInflige un 20% de daño extra a los enemigos por debajo del 20% de salud, así que si el combate va a durar más de 1 minuto será el momento de usarlo. También se puede usar al principio del combate para que se beneficie de la mayor cantidad de beneficios de daño. Lo usaremos en combates contra un sólo objetivo.
  •  Abisal. Este demonio que hace daño de área prácticamente no se usa, ya que su daño es muy pobre. Su única utilidad podría ser en situaciones donde nos enfrentemos a un número enorme de objetivos, con el fin de realizar el máximo daño posible con su caída.

Hay que tener en cuenta que tanto  Invocar guardia apocalíptico como  Invocar infernal, así como sus versiones potenciadas, se benefician de  Heroísmo /  Distorsión temporal  Ansia de sangre /  Histeria ancestral, pero con ciertas restricciones. Si bien castearán más rápido, solo lanzarán 17 descargas, realizando paradas entre cada una, por lo que al final el daño total será el mismo. 

También se beneficiarán de nuestros efectos de daño en el tiempo, por lo que no es necesario esperar a contar con alguno para lanzar a nuestros demonios al combate.

 

ROTACIÓN DE HABILIDADES

Tenemos ante nosotros una clase que puede parecer sencilla, sin embargo para sacarle el máximo rendimiento tendremos que estar muy atentos a determinados factores que, de pasarlos por alto, se traducirán en una caida importante de nuestro dps.

Fragmentos de alma
Habilidades
Rotación en un solo objetivo
Rotación en múltiples objetivos
itle="Burst
Cosas a evitar
Trucos y consejos


Los  Fragmentos de alma serán un recurso muy valioso en la rama Aflicción. Optimizarlos bien implica aumentar nuestro dps de manera significativa, y malgastarlos significa que nos convertiremos en un dummy que se mueve en banda.

Ganaremos  Fragmentos de alma gracias a la habilidad pasiva de  Corrupción, la cual nos otorga, en conjunto con el perk  Corrupción potenciada, un 8.5% de probabilidad de obtener  Fragmentos de alma. Hay que tener en cuenta que solo tendremos esta probabilidad en el objetivo más reciente al que apliquemos nuestra  Corrupción; tenerla en más objetivos no aumenta la probabilidad de obtener  Fragmentos de alma.
Cuando obtengamos el bonus 2 de tier, esta probabilidad aumentará un 5% extra mientras tengamos activos sobre el objetivo nuestra Corrupción Aflicción inestable y  Agonía.

Gastaremos nuestros  Fragmentos de alma mediante nuestro  Poseer para aumentar el daño que infligen nuestros hechizos de daño en el tiempo. 
También las gastaremos mediante  Quemar alma, que potenciará ciertas habilidades, la más importante es usarla con el talento  Quemar Alma: Poseer, sin embargo también la podremos usar para potenciar nuestro  Trueque de alma para que aplique nuestros tres efectos de daño en el tiempo de manera instantánea, sin embargo salvo que sea de urgencia hacer focus a un objetivo, siempre preferiremos aplicar nuestros hechizos de manera manual.

 Trueque de alma también gastará un  Fragmentos de alma al usarlo para copiar nuestros hechizos a otro objetivo, por lo que ya no deberemos usarlo, es preferible aplicar nuestros hechizos a mano.

  •  Corrupción: Es una de nuestras fuentes de daño periódico. Tiene un 8.5% de posibilidad de generar  Fragmentos de alma, solo en el último objetivo en el que la apliquemos.
  •  Aflicción inestable: Es la segunda de nuestras fuentes de daño periódico. Si es disipada, infligirá daño de las sombras crítico a quien lo disipe y además lo silenciará durante 4 segundos.
  •  Agonía: Es nuestra última y más potente fuente de daño periódico. Se acumula hasta 10 veces, infligiendo daño pequeño al principio pero aumentando conforme aumentan sus marcas. Es extremadamente importante que nunca perdamos las 10 marcas en el objetivo.
  •  Drenar alma: Es un canalizado que inflige daño de las sombras al objetivo. Cada vez que hace daño, provoca que nuestros hechizos de daño en el tiempo hagan instantáneamente un 40% de su daño normal al objetivo. Si el objetivo muere mientras lo canalizamos, nos otorgará un  Fragmentos de alma. Si el objetivo está por debajo del 20% de salud,  Drenar alma hará un 100% de daño adicional.
  •  Semilla de corrupción: Hechizo que inflige daño a su objetivo principal; cuando este recibe cierta cantidad de daño, explota haciendo daño a todos los objetivos en un radio de 10 metros. Se puede aplicar a varios objetivos y el daño recibido por la explosión de otras  Semilla de corrupción pueden activar el efecto, haciendo que estas exploten.
  •  Poseer: Con el coste de un  Fragmentos de alma, inflige una gran cantidad de daño al objetivo, y a su vez aumenta todo el daño periódico que infligimos a ese objetivo un 30% durante 10 segundos.
  •  Trueque de alma: Con el coste de un  Fragmentos de alma copia los hechizos de daño en el tiempo del objetivo y nos permite aplicarlo a otro. Sin embargo debido al coste de un  Fragmentos de alma, no deberemos usarlo nunca, es preferible aplicar nuestros hechizos a mano.
  •  Quemar alma: Quema un  Fragmentos de alma para potenciar ciertas habilidades.
  •  Alma oscura: Angustia. Es nuestro cd de daño. Aumenta un 30% nuestra celeridad durante 20 segundos. Es importante que lo usemos cuando obtengamos algún proc de daño, en vez de usarlo a cd.
  •  Quemar Alma: Poseer. Talento de lvl 100 que usaremos siempre en todos los encuentros. Provoca que al aplicar  Quemar alma a nuestro  Poseer, aumente todo el daño periódico que infligimos a todos los objetivos durante 30 segundos. Es importante no perder nunca este beneficio, por lo que debemos asegurarnos de tener al menos dos  Fragmentos de alma cada 30 segundos.

Una vez aprendidas las habilidades, vamos a pasar a la rotación de daño en un jefe normal, sin adds ni segundos objetivos de los que preocuparnos. Nuestro orden de prioridad a seguir es el siguiente:

  •  Quemar Alma: Poseer. Debemos mantenerlo activo el 100% del tiempo. Para ello tendremos que tener al menos dos  Fragmentos de alma cad 30 segundos, con lo que deberemos controlar la manera en que los gastamos.
  •  Poseer. Intentaremos tenerlo activo sobre el objetivo el mayor tiempo posible de combate. Sin embargo, solo será interesante usarlo en conjunto con procs de daño, e intentar mantenerlo activo el 100% del tiempo mientras usamos nuestra  Alma oscura: Angustia. Ya que gasta un Fragmentos de alma, tendremos que tener cuidado para no quedarnos sin ellos cuando tengamos que renovar  Quemar Alma: Poseer.
  •  Agonía. Mantener activa el 100% del tiempo. NUNCA deberemos perder las 10 acumulaciones.
  •  Corrupción. Mantener activa el 100% del tiempo, ya que nos otorga  Fragmentos de alma.
  •  Aflicción inestable. Mantener activa el 100% del tiempo.
  •  Drenar alma. La usaremos como filler cuando todo lo demás se cumpla.

En resumen, mantendremos siempre aplicados nuestros hechizos  Agonía Corrupción y  Aflicción inestable. Cada 30 segundos gastaremos dos Fragmentos de alma en renovar  Quemar Alma: Poseer. En la medida de lo posible mantendremos activo  Poseer en conjunto con procs de daño y siempre con  Alma oscura: Angustia. El resto del tiempo canalizaremos nuestro  Drenar alma. Pese a que puede parecer una rotación sencilla, es muy importante llevar un control exhaustivo de nuestros  Fragmentos de alma con el fin de maximizar el daño, a la vez que controlamos nuestros tres hechizos de daño en el tiempo, renovándolos cuando estén a punto de expirar. 
Con el fin de renovar  Poseer de una manera más efectiva, tendremos que tener en cuenta que no se aplicará de manera instantánea, tiene que «llegar» al objetivo, con lo que tendremos que calcular la distancia con el objetivo para saber con cuanto tiempo restante debemos renovarlo. A 40 metros del objetivo, tarda unos 3 segundos en llegar, desde que acabamos el casteo.

En Draenor ya no podremos aplicar a la vez  Quemar alma: Semilla de corrupción y  Semilla de corrupción en el mismo objetivo, lo cual supone una pérdida de dps en área. Tampoco podremos usar  Trueque de alma para pasar nuestros hechizos a diferentes objetivos, por lo que el daño en área cambia un poco con respecto a lo que estábamos acostumbrados.

Por debajo de 5 objetivos, simplemente mantendremos activos nuestros tres dots en ellos el mayor tiempo posible, prestando especial atención a no perder las marcas de  Agonía.

A partir de 5 objetivos entra en juego nuestra  Semilla de corrupción. Si los objetivos van a morir en un corto espacio de tiempo, unos 10-12 segundos, no aplicaremos nuestros dots a todos ellos, simplemente usaremos  Quemar alma: Semilla de corrupción en el objetivo principal, mientras mantenemos activos nuestros dots en él, e iremos usando  Semilla de corrupción en el mismo a medida que vayan explotando.

Si los objetivos van a vivir más tiempo, aplicaremos  Quemar alma: Semilla de corrupción a un objetivo, seguida por  Aflicción inestable y  Agonía, entonces cambiaremos de objetivo y aplicaremos  Semilla de corrupción, y de nuevo  Aflicción inestable y  Agonía. Cuando todos estén afectados por nuestros dots, usaremos  Semilla de corrupción en cada uno de ellos.

Si contamos con el talento  Furia de Mannoroth, lo usaremos justo después de aplicar la primera  Quemar alma: Semilla de corrupción.

Es muy importante, en el caso de que apliquemos nuestros dots a todos los objetivos, no perder nunca las 10 marcas de  Agonía, ya que serán nuestra principal fuente de daño.

A partir de aquí, usaremos  Poseer mientras dure nuestra  Alma oscura: Angustia, pero siempre reservando al menos un  Fragmentos de alma, ya que en 30 segundos deberemos tener dos para renovar  Quemar Alma: Poseer. Después de esto, seguiremos la rotación explicada anteriormente.

  • JAMAS deberemos mantener cuatro  Fragmentos de alma acumulados, ya que si en ese momento se activa el proc de  Corrupción, estaremos perdiendo ese  Fragmentos de alma, y son demasiado valiosos. Es mejor utilizar un  Poseer aunque no tengamos ningún efecto de daño activo.
  • Ya sea en unitarget o en varios objetivos, NUNCA deberemos perder las 10 acumulaciones de  Agonía, ya que aparte de ser nuestra principal fuente de daño, si la perdemos y luego la aplicamos, tendremos que esperar a que vuelva a acumularse. En rotaciones de un solo objetivo es sencillo, sin embargo contra varios objetivos tendremos que estar muy concentrados sabiendo el tiempo restante de los dots de cada uno de ellos. Intentaremos no perder ningún dot, pero si nos despistamos o simplemente por la mecánica no podemos mantener todos ellos activos, siempre priorizaremos en mantener  Agonía cueste lo que cueste.
  • A pesar de haber sufriendo un nerf considerable, sigue siendo rentable cambiar justo a un objetivo a punto de morir y canalizar sobre él  Drenar alma, ya que nos otorgará un  Fragmentos de alma extra.
  • Si necesitamos con urgencia hacer un burst concreto a un objetivo, después de aplicar nuestros efectos de daño, podremos usar sobre él  Poseer aunque vaya a morir pronto. Esto es así porque aparte del daño inicial y de potenciar nuestros dots, aunque duren poco tiempo, al estar canalizando sobre él  Drenar alma, ese  Fragmentos de alma que hemos gastado, nos volverá, con lo que habremos ganado un poco de dps y a su vez habremos ayudado a bajar un objetivo más rápido, y nos habrá salido «gratis».

 

RACIALES

¡ACTUALIZADO! Las raciales han sufrido cambios desde Pandaria. Ahora prácticamente todas proporcionan el mismo aumento de dps, como se puede ver en la siguiente simulación.


Como se puede ver, ninguna destaca sobre otra.

  •   Orco: Nos proporciona el beneficio  Furia sangrienta e incrementa el daño de nuestras mascotas un 1% 2% y reduce los efectos de aturdir un 10% 15% extra.
  •   No-muerto: de forma pasiva, al atacar a nuestros enemigos con nuestros hechizos infligiremos daño gracias al nuevo efecto  Toque de la tumba. En algunos encuentros también nos puede ser útil  Voluntad de los Renegados. A su vez también contaremos con  Resistencia a las sombras, que reduce el daño de las sombras recibido un 1%.
  •   Trol: Nos proporciona el beneficio  Rabiar, aumenta la experiencia obtenida al matar bestias un 20% aumenta todo el daño realizado contra bestias en un 5%, reduce un 15% la duración de todos los efectos de reducción de movimiento y aumenta la velocidad de regeneración de salud un 10%.
  •   Goblin: Nos proporciona 1% de celeridad gracias a  El tiempo es dinero Tromba de cohetes; y mejoras en cuanto a movilidad gracias a  Salto con cohete, así como descuentos de oro en cualquier vendedor de una facción, incrementa la habilidad de alquimia 15 puntos y permite invocar tu banco personal durante 1 minuto.
  •   Elfo de sangre Agudeza arcana es una nueva racial pasiva que aumenta nuestro golpe crítico un 1%. Nos proporciona también  Torrente Arcano que silencia a todos los enemigos en un radio de 8 metros durante 2 segundos y restaura un 3% 2% de nuestro mana. Además incrementa nuestra habilidad de encantamiento 10 puntos y reduce un 1% el daño recibido de forma pasiva.

  •   Humano: Aumenta nuestra versatilidadescalando con el nivel del personaje gracias a  El espítitu humano Aumenta nuestro espíritu un 3% y la reputación ganada un 10%. En algunos encuentros también nos puede ser útil  Sálvese quien pueda.
  •   Enano Fuerza de la montaña es una nueva racial pasiva que incrementa el el bonus de daño y sanación críticos un 2%. También nos proporciona el beneficio  Forma de piedra, así como un 1% de daño reducido de escarcha.
  •   Gnomo Dedos diestros es una nueva racial pasiva que aumenta nuestra celeridad un 1%. Aumenta nuestra reserva de mana un 5% gracias a  Mente expansiva, nos liberaremos de cualquier efecto de inmovilización o reducción de movimiento gracias a  Escape Artist, aumenta nuestra habilidad en ingeniería 15 puntos y nos proporciona un 1% de reducción de daño arcano.
  •   Huargen: Nos proporciona 1% de probabilidad de golpe crítico y una mejora de movilidad gracias a  Huida oscura. Además aumenta la habilidad desuello 15 puntos y reduce el daño de las sombras y naturaleza un 1%.

 

MACROS Y WEAKAURAS

¡NUEVO! Si queremos tener un mejor control de nuestros abalorios, beneficios, etc., el accesorio WeakAuras 2.0 es muy útil. Básicamente permite mostar por pantalla iconos o sucesos cuando se da alguna condición que nosotros queramos, por ejemplo cuando nos beneficiamos del efecto de un abalorio. Se puede usar para lo que imaginemos, yo por mi parte voy a poner unos cuantos códigos que me parecen útiles, sentiros libres de cambiarlos a vuestro gusto y experimentar.

NOTA: Todos los códigos que voy a poner corresponden a la versión 2.0 del addon, si no tenéis esta deberéis actualizar ya que sino no podréis copiarlos.

  • Weak Auras 2

¿Como importar el código?
Escribis /wa y accederéis al panel del addon, una vez ahí vais al apartado «Nuevo», y seleccionáis «Importar», copiáis este código y os aparecerá a la izquierda de la pantalla una ventanita con el nombre y el icono, hacéis clic en «Import» y ya lo tenéis.


En construcción.

CHANGELOG

23/02/2015 – Añadido el apartado «Parche 6.1», actualizado el apartado de talentos y equipo.
04/02/2015 – Actualizadas estadísticas.
22/11/2014 – Actualización de estadísticas y añadido enlace de equipo BiS.
22/10/2014 – Guía publicada y arreglos menores.
14/10/2014 – Añadidos los apartados «Como afrontar el parche pre-expansión«, «Estadísticas» y «Rotación de habilidades«.
13/10/2014 – Creación de la guía.

Delenath <The Penguins Mafia> – EU-C’Thun.

 

Written by Delenath

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Aclaraciones a los cambios en Ashran en el Parche 6.1