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Durante el combate, el Chamán coloca tótems de control y daño en el suelo para maximizar su efectividad y ponerles las cosas más difíciles a los enemigos Los chamanes son lo suficientemente versátiles para luchar contra los enemigos de cerca o a distancia, pero los chamanes sabios eligen su camino de ataque basado en los puntos fuertes y débiles de sus enemigos. Los Mejora son guerreros totémicos que atacan a sus enemigos con armas imbuidas con poder elemental.
Actualizada al Parche 7.3.5
Talentos
Estos son los talentos más habituales para el Chamán en la especialización Mejora. Recuerda que son orientativos, por lo que a continuación explicaremos en más detalle cuándo usar unos u otros, es importante leer esta explicación, ya que a veces una imagen no vale más que mil palabras. El Chamán mejora está enfocado en dañar a sus enemigos.

Son del viento: Ataca a tu enemigo, le inflige 472.020 puntos de daño de Naturaleza y potencia tus armas con viento, lo que aumenta tu velocidad de ataque un 30% durante 20 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Alcance: 10 metros. Reutilización: 45 segundos.
Mano caliente: Los ataques cuerpo a cuerpo con Lengua de Fuego activa tienen una probabilidad de provocar que tu siguiente Latigazo de lava no cueste vorágine e inflija un 100% más de daño. Pasivo.
Derrumbamiento: Muerdepiedras mejora tu arma y aumenta tu agilidad un 8% durante 10 segundos. Pasivo.
La mejor opción en esta situación será
Derrumbamiento, porque es la elección más consistente, proporcionando una agilidad constante que no interfiere con la rotación.
Precipitaciones: Cubre el área seleccionada con una lluvia de sanación que restaura 304.944 puntos de salud a un máximo de 6 aliados durante 10 segundos. Golpe de tormenta y Latigazo de lava extienden la duración de Precipitaciones 3 segundos, hasta un máximo de 30 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Alcance: 40 metros. Reutilización: 10 segundos.
Embestida feral: Embistes a tu enemigo como lobo fantasmal, le muerdes y le infliges 92.809 puntos de daño físico. Lanzamiento: Instantáneo. Alcance: 8 – 25 metros. Reutilización: 30 segundos.
Tótem de Carga de viento: Invoca un tótem en la ubicación seleccionada durante 15 segundos que otorga continuamente un 60% más de velocidad de movimiento a todos los aliados que pasan en un radio de 10 metros durante 5 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Alcance: 40 metros. Reutilización: 2 minutos.
Si nos encontramos en una situación dónde nuestros aliados necesiten un impulso de movimiento, usaremos claramente
Tótem de Carga de viento.
Si no es así, nuestra opción predeterminada será
Embestida feral, proporciona mucha movilidad personal.
Tótem de Oleada de relámpagos: Invoca un tótem en la ubicación seleccionada que absorbe energía eléctrica del aire que lo rodea y explota tras 2 segundos para aturdir a todos los enemigos en un radio de 8 metros durante 5 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 22.000 puntos de maná. Alcance: 35 metros. Reutilización: 45 segundos
Tótem Pillaterra: Invoca un tótem a tus pies durante 20 segundos. El tótem emite un pulso cada 2 segundos que enraíza a todos los enemigos en un radio de 8 metros durante 8 segundos. Los enemigos que ya han sido enraizados por el tótem sufrirán una reducción de la velocidad de movimiento de un 50%. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 22.000 puntos de maná. Alcance: 35 metros. Reutilización: 30 segundos
Tótem vudú: Invoca un tótem en la ubicación seleccionada durante 10 segundos. El tótem embruja a todos los enemigos en un radio de 8 metros y los convierte en ranas, por lo que quedan incapacitados y no pueden atacar o lanzar hechizos. El daño o salir de la zona interrumpirá el efecto. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 22.000 puntos de maná. Alcance: 35 metros. Reutilización: 30 segundos.
Aunque para combates contra un solo objetivo ninguno es especialmente útil,
Tótem de Oleada de relámpagos será el talento predeterminado para este nivel, es el que tiene la más amplia variedad de uso de los tres y en mazmorras míticas será el que tenga más utilidad, al tratarse de un aturdimiento en área.
Tótem Pillaterra será útil en un combate de banda donde se necesite un enredo masivo, como, por ejemplo, Aquelarre Shivarra.
Escudo de relámpagos: Te rodea con un escudo de relámpagos durante 1 hora que tiene una probabilidad de infligir 47.202 puntos de daño de Naturaleza cuando infliges o recibes daño cuerpo a cuerpo. Lanzamiento: Instantáneo.
Presteza ancestral: Aumenta la celeridad un 6%. Pasivo.
Granizada: Ahora Estigma de Escarcha también mejora el daño de tu arma, lo que provoca que cada uno de tus ataques con arma inflija también 30% puntos de daño de Escarcha. Pasivo.
La opción predeterminada para la mayoría de las situaciones es
Presteza ancestral, ya que la celeridad que nos otorga tiene mejores resultados en nuestro daño que las otras dos opciones.
Tempestad: Invocatormentas aumenta un 40% la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente Golpe de tormenta. Pasivo.
Sobrecarga: Ahora Descarga de relámpagos consume hasta un máximo de 40 puntos de Vorágine para infligir hasta un máximo de un 1500% más de daño, pero tiene un tiempo de reutilización de 12 segundos. Pasivo.
Látigo de tormenta potenciado: Ahora Látigo de tormenta se extiende a 1 objetivo extra e inflige un 50% de daño extra. Pasivo.
Tempestad tiene el mejor rendimiento en nuestro daño sin interferir en nuestra rotación. También tiene mejor sinergia con otros talentos es mucho más fácil de jugar.
Cuando usemos
Alma del Clarividente tanto
Sobrecarga como
Látigo de tormenta potenciado pueden ser buenas opciones de talento.
Tormenta aplastante: Estallido de relámpagos también electrifica el suelo, lo que deja un campo eléctrico que inflige a los enemigos en su interior 88.123 puntos de daño de Naturaleza durante 6 segundos. Pasivo.
Furia de aire: Crea un vórtice de viento en un radio de 8 metros a tu alrededor que inflige 36.188 puntos de daño de Naturaleza cada 1 segundo a los enemigos atrapados en la tormenta. Además, los ralentiza un 30% durante 3 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 3 Vorágine, más 3 por segundo.
Hendimiento: Destroza una franja de tierra ante ti con el arma de tu mano derecha, lo que inflige 603.259 puntos de daño físico y desplaza a los enemigos hacia un lado. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 20 Vorágine. Reutilización: 40 segundos.
Tormenta aplastante es el talento más fácil de usar, ya que no repercute ni en tus recursos ni en tu rotación.
Furia de aire será una opción muy fuerte cuando nos encontremos contra dos objetivos de manera constante. También será nuestra elección si lo combinamos con
Corazón en llamas incluso si estamos contra un solo objetivo enemigo.
Hendimiento puede ser un talento muy fuerte en situaciones contra varios objetivos enemigos, pero hay que tener en cuenta que será importante que estos enemigos vayan a durar vivos poco tiempo o en caso de mazmorras míticas, se necesita controlar a los grandes grupos de objetivos enemigos.
Ascensión: Te transformas en un ascendiente de aire durante 15 segundos, lo que reduce un 80% el tiempo de reutilización y el coste de Golpe de tormenta, y transforma tu ataque automático y Golpe de tormenta en ataques de Viento que ignoran la armadura y tiene un alcance de 30 metros. Lanzamiento: Instantáneo. Reutilización: 3 minutos.
Puño de roca: Muerdepiedras inflige un 20% más de daño y su tiempo de recarga se reduce un 15%. Pasivo.
Púa terránea: Invoca una púa terránea bajo un enemigo, lo que inflige 638.061 puntos de daño físico y aumenta un 30% el daño físico y de Naturaleza que infliges al objetivo durante 10 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 20 Vorágine. Alcance: 10 metros. Reutilización: 20 segundos.
Púa terránea será nuestra opción más eficaz. Es muy consistente, aumenta nuestro daño físico y natural.
Ascensión puede ser una opción en peleas específicas donde necesitemos hacer mucho daño en un corto periodo de tiempo o combates donde apenas exista movimiento.














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