El pasado 7 de Mayo el equipo de WowChakra tuvo la oportunidad de asistir al Warcraft Media Summit celebrado en Irvine, California donde pudimos realizar una entrevista a los desarrolladores de WoW Classic.
Nuestro compañero Champe, fue el enviado de WowChakra en el evento y se sentó con John Hight, productor ejecutivo de World of Warcraft y Omar Gonzalez, ingeniero de software senior en el desarrollo de Classic. Tuvimos el placer de compartir esta entrevista con los compañeros del fansite francés Mamytwink.
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Vídeo de la Entrevista
El audio de la entrevista en vídeo está completamente en inglés pero podéis activar los subtítulos para verlos en castellano.
Titulares
- La Beta será muy reducida en número de participantes.
- La primera fase permitirá subir tan sólo hasta nivel 30.
- Hay un sitio web para inscribirse para ella www.wowclassic.com.
- Utilizarán las lecciones aprendidas con el Sharding y el Phasing para aplicarlo con más cohesión y tan sólo cuando haga falta.
- No se podrán utilizar a la vez Retail y Classic.
- No habrá Ficha de WoW en Classic.
- El tiempo en que se lanzarán las 6 fases dependerá de lo rápido o lento que avance la comunidad en el juego.
- Habrá al menos un servidor de RP.
- Habrá servidores en conjuntos y por idiomas.
- No habrá un equilibrio sobre las clases al lanzamiento, todo estará como lo estaba en el 1.12, clases, jefes y bandas.
- En el lanzamiento no existirá una Armería para WoW Classic.
Entrevista sobre Classic
Pregunta: Voy a empezar con la pregunta más sencilla, ¿pueden presentarse y contarnos cuál es su trabajo en Blizzard y con WoW Classic?
Omar González: Me llamo Omar González, soy ingeniero de software senior en World of Warcraft Classic. Y World of Warcraft Classic es mi trabajo diario.
John Hight: Yo soy John Hight y soy productor ejecutivo de World of Warcraft. Por lo tanto, todas las cosas relacionadas con World of Warcraft, como Battle for Azezoth, WoW Classic… Todo lo que tiene el nombre de World of Warcraft es mi responsabilidad.
Pregunta: ¿Cómo de “cerradas” será la Beta? ¿Van a ser como las vetas de la versión retail, o planean aplicar más restricciones?
Omar González: Vamos a comenzar nuestra beta, inicialmente, donde los jugadores podrán llegar hasta el nivel 30. El enfoque que queremos darle a esta beta va a ser un poco diferente a otras betas. Con las betas tenemos una gran oportunidad de conseguir feedback de mucha calidad. Hay muchos sistemas que introducimos en las betas para las expansiones, pero esta beta de Classic no va a funcionar exactamente igual. Lo que esperamos es que los jugadores nos ayuden en encontrar y enfocarnos en errores finales y diferencias entre lo que recuerdan y lo que están viendo en el juego.
La exactitud es muy importante. Esperamos que, con la influencia y apoyo de la comunidad, que vengan a jugarlo, consigamos tener más ojos sobre esto. Y nos aseguraremos tener un producto final de calidad. Y a medida que avancemos en la beta, durante el periodo beta, empezaremos a desbloquear otras partes del mundo, con el objetivo de intentar enfocar los pruebas en cada zona específica. Procurando no diluir el hype y el interés de la comunidad. Es un buen equilibrio que queremos conseguir. Y estamos muy agradecidos por la ayuda de la comunidad, que nos están ayudando en esta recta final.
John Hight: Sí, porque estamos buscando más problemas en la parte de puesta a punto del juego, esperemos que ya esté pulido. Porque queremos que sea lo más auténtico posible. Queremos hacerlo con un grupo muy pequeño de beta testers. Queremos a gente que esté realmente ilusionada y que entienda lo que necesitamos en términos de su capacidad de probarlo. Y su compromiso de querer ayudarnos a probar el juego.
Va a ser realmente un grupo muy pequeño comparado con lo que normalmente hacemos, por ejemplo, en cada lanzamiento.
Omar González: ¿Quieres hablar del sitio web?
John Hight: Ah sí, tenemos un sitio web: www.wowclassic.com. Desde ahí la gente podrá optar a participar en la beta.
Pregunta: Durante los pasados meses, han hablado de muchas características de WoW Classic, la gente estaba preocupada acerca del faseo y del sharding de los servidores. Comentaron que, tal vez, podrían aplicarlos durante el lanzamiento, porque habrá mucha gente en el mismo sitio. ¿Es algo que se va a mantener, o algo que solo recurrirán en fechas de lanzamiento de eventos como la apertura de Ahn’Qiraj y cosas así? ¿O lo van a eliminar después del lanzamiento y los servidores van a morir? (risas)
Omar González: De hecho, hemos inventado algo nuevo y hemos estado un tiempo revisando nuestra arquitectura. Una de las cosas más importantes de WoW Classic, es que los jugadores entran al juego y jueguen en el mismo mundo con el que comparten espacio. Si ves a un jugador Horda en Vega Tuercespina, y te vas hacia arriba, hacia Tierras de la Peste, es probable que puedas volver a coincidir con el mismo jugador. Queremos asegurarnos que eso se mantenga.
Hemos creado nuevas tecnologías para que, cuando creamos estos mundos virtuales, cuando creamos continentes enteros, sean continuos. Además de esto, estamos construyendo algo que hemos aprendido con el sharding. Para el día del lanzamiento tener una copia más por reino, y tal vez tener tan solo unas pocas copias en el lanzamiento, para asegurarnos una alta disponibilidad de servidores a los que puedas acceder. Esto nos dará algo de más flexibilidad en mucha de la demanda inicial. Pero nos dará un mundo de una forma más singular y cohesiva.
Y, tal como has mencionado antes, a medida que avancemos en la fase de lanzamiento, tendremos una mejor idea de cuáles son las demandas reales que vamos a tener. Es importante para nosotros llegar a este punto, donde un reino es un mundo compartido. Para volver lo antes posible a que sea un solo reino. Pero, nuevamente, queremos hacer eso con el conocimiento, sabiendo qué número de jugadores simultáneos habrá para que tengamos la capacidad apropiada. Y esto es algo que estamos haciendo específicamente para Classic.
Es muy importante, solo tenemos una oportunidad en este lanzamiento y estamos tomando medidas adicionales, para asegurarnos que conseguiremos todo lo que queremos conseguir.
Pregunta: Muchos jugadores están planeando jugar tanto a Classic como al Retail, como yo. Nos preguntábamos si vamos a poder ejecutar ambos juegos a la vez. Por ejemplo, estoy farmeando flores o lo que sea en retail y mi personaje de Classic está volando a alguna parte. ¿Va a ser posible hacer eso?
Omar González: No, cuando tu inicias sesión seleccionas una cuenta de World of Warcraft, eso te permite una versión a la vez. Es similar a si intentas entrar en un reino, y luego intentas entrar con otra “copia” del juego a otro reino, el juego te echará. El funcionamiento será similar. Si estás jugando a Battle for Azeroth e intentas entrar también en Classic, el juego te echará. Aplican las mismas reglas.
Pregunta: ¿Vamos a tener reinos RP?
Omar González: Sí, vamos a abrir un reino RP, y estamos considerando opciones para un reino RP-PVP. Estamos todavía evaluándolo.
John Hight: Variará mucho según la región. En nuestras regiones grandes podremos dar soporte para tener más variedad de tipos de reinos. Para regiones más pequeñas, al principio los mezclaremos, probablemente habrá menos variedad de tipos de reino.
Pregunta: ¿Y habrá reinos por región o idioma?
John Hight: Va a ser un poco de los dos. Hay algunas regiones que soportan varios idiomas y otras que estarán vinculadas a un idioma específico. Básicamente será como estamos operando actualmente en el WoW moderno.
Pregunta: Wow Classic está muy cerca y muchos jugadores están preocupados por la economía dentro del juego. Ya sabéis, en Classic el oro es muy importante. Y hay una pregunta que ha estado rondando muchos meses: ¿Estará la Ficha del WoW disponible en WoW Classic?
Omar y John: No, no
John Hight: El único servicio que hablamos de ofrecer es la posibilidad de transferir personajes entre reinos. Es algo que queremos ofrecer en el juego, porque puedes acabar en un reino y puedes querer moverte a otro. Es algo que teníamos originalmente. Pero fuera de eso, el oro es difícil de conseguir en Classic y es parte importante del juego y queremos mantenerlo.
Pregunta: Quiero hablar sobre la integración con Battle.net. Porque es una de las cosas que son totalmente nuevas. ¿Cómo fue el desafío de hacerlo funcionar dentro del viejo Classic? ¿Y no teméis que Battle.net pueda favorecer el chat entre facciones? ¿Qué pensáis al respecto?
Omar González: Realmente no fue difícil implementarlo técnicamente. Porque estamos utilizando código moderno de base como nuestra infraestructura. Implementamos todas esas características libremente porque ya están implementadas en battle.net.
Las comunidades de Battle.net es una cosa importante a integrar. Si eres miembro de alguna comunidad o creaste alguna, querrás tener acceso cuando juegues al WoW. Y, nuevamente, si ya tienes amistades en Battle.net podrás hablar con ellas desde Classic.
Pero para hablar sobre lo que te refieres, hemos hecho un cambio al respecto. Si encuentras a un jugador de la facción contraria en el juego y lo seleccionas y haces clic en el botón derecho, no podrás añadirlo a battle.net desde dentro. De la misma facción sí podría añadirlo, pero no si sois de facción distinta.
John Hight: Tendrás que buscar otra forma, cualquier otro mecanismo que puedas tener fuera del juego para comunicarte. Estamos intentarlo hacerlo menos fácil dentro del juego. Podrían tener el plan de espiar, aprovecharse de ti… ya sabes.
Pregunta: El contenido de Classic se va a dividir en 6 fases. ¿Podemos saber cuánto tiempo pasará aproximadamente entre cada fase? ¿Funcionará como funcionan los parches en el retail?
Omar González: De muchas formas… dependerá de la comunidad. Hemos decidido que no vamos a planear el lanzamiento de esas fases de contenido. En lugar de eso, lo que queremos hacer es examinar y monitorizar el compromiso de la comunidad. Y ver cuanta población ha hecho el contenido disponible. Y usar esos datos como una guía para hacer una planificación.
No queremos abrir fases demasiado pronto si una parte importante de los jugadores no ha completado el contenido previo. Pero, obviamente, tampoco queremos abrirlo muy tarde. Esto es un área donde queremos mucha compenetración con la comunidad. La mayoría de las decisiones estarán basadas en cuantos jugadores, cuantas hermandades, han llegado hasta cierto contenido. Y vamos a usar eso como una guía para definir cuando es la mejor fecha para abrir la siguiente fase.
Pregunta: Como habéis dicho durante la presentación, WoW Classic es una carta de amor hacia la comunidad. ¿Cómo os ha ayudado la comunidad a crear WoW Classic?
Omar González: Con un tremendo feedback, y dejándonos saber sus pensamientos. Estoy atento a muchos canales de Discord, veo muchos canales de Youtube, muchos streams en Twitch… Lo sepan o no, estamos muy pendientes y prestamos mucha atención a las conversaciones.
Muchas de las decisiones que hemos tomado vienen de estas conversaciones que está teniendo la comunidad. Por ejemplo, las fases de contenido, originalmente solo íbamos a hacer 4, pero basándonos en lo que la gente comenta, cambiamos los planes por eso.
No poder añadir a un personaje de la facción contraria como amigo de Battle.net pulsando clic derecho, es otra decisión que tomamos teniendo en cuenta las conversaciones. Lo vimos, lo discutimos y creímos que era algo bueno para implementar. Pero, de nuevo, estas ideas vinieron de la comunidad. Y sí, diré que nos encanta el contenido, las conversaciones y estamos escuchando. Y estamos respondiendo a estas cosas.
John Hight: Sí, de hecho, la principal razón por la que estamos haciendo Classic es por la comunidad. Inicialmente, hablábamos entre nosotros y decíamos que iba a ser muy difícil de hacer. Que si habría suficiente buena recepción para esto. Y la comunidad fue como “Eh, no, queremos esto, necesitamos esto. Por favor, por favor, hacedlo”. Lo escuchamos una y otra vez. Primero fue un susurro, luego un rugido. Entonces empezamos a investigar cómo podríamos hacer esto. Porque si lo hacemos nosotros tiene que estar bien. Esto es Blizzard, estamos comprometidos con la calidad. Y queríamos asegurarnos que podíamos ejecutarlo con calidad, y que íbamos a reproducir el gameplay original.
Pregunta: Ya sabemos que Vanilla no fue la panacea en cuanto a equilibrio de clases, ¿planeáis hacer cambios en las clases? ¿equilibrar clases?
John y Omar niegan con la cabeza
Pregunta: ¿Nos vais a traer la experiencia de Classic al completo?
Omar: Una de las razones por las que elegimos el parche 1.12 es porque recoge todas las mejoras que había. Muchas de las clases fueron muy cambiadas en uno u otro parche. 1.12 digamos que tiene todos esos cambios.
No voy a decir que todo estaba perfectamente equilibrado, estaba en el estado que estaba, y una de las filosofías de este proyecto es PRESERVACIÓN. Y eso significa que los números originales son nuestras pautas a seguir. No solo en el equilibrio de clases, esos números incluye los números de jefes y bandas son lo que son en el 1.12, y estamos intentando replicar y emular eso, es nuestra meta.
Pregunta: Hoy habéis anunciado la Edición Coleccionista del Aniversario de World of Warcraft. ¿Podéis hablarnos un poco de eso? ¿Cómo decidisteis sacar una versión física? ¿Qué habrá dentro?
John Hight: bueno, nosotros… básicamente siempre vendemos nuestras ediciones de coleccionista. Hay un grupo de gente, igual son los mismos, pero siempre están comprando las ediciones de coleccionista cada vez que sacamos alguna. Vas a su casa, y tienen ahí en su oficina todas las cajas en fila, y están muy orgullosos de tenerlas. Y sentimos que teníamos que hacer algo con nuestros coleccionistas. Y asegurarnos que tengan algo para rememorar el aniversario.
Es un gran logro, han pasado 15 años y World of Warcraft sigue operando. Eso es una cosa, y lo que contiene… Es una caja dentro de una caja. Tiene este exterior tan bonito, del tamaño de una Edición de Coleccionista con la tapa blanca y con la cesta que sale hacia afuera que contiene todo.
Será del mismo tamaño que tus anteriores Ediciones de Coleccionista, así que podrás ponerlas todas en fila, pero queríamos que se viese distinta cuando miremos hacia la estantería.
Pero también sentimos que dar una caja solo… no puedes hacer eso. Tenemos que meter algo increíble dentro. Entonces uno de nuestros escultores estuvo dándole vueltas a la idea de hacer una estatua de Ragnaros. E hizo una escultura preciosa y fue como… ¡Sí! Esto es lo que buscamos.
Esto es lo principal, pero hay otras muchas cosas dentro, hay un mapa original de alfombrilla de ratón. Un mapa del mundo del mundo tal como existía al principio. De hecho, hay una especie de insinuación de Rasganorte arriba, incluye eso. Está muy bien la alfombrilla.
También incluimos las dos monturas, que son dos versiones de alabastro del hipogrifo y el jinete del viento. Son modelos totalmente nuevos, con nuevas animaciones. Elegimos estas monturas porque son las más icónicas de cada facción. Y queríamos hacer un remake para celebrar estos 15 años de WOW. Y también 1 mes de tiempo de juego. Creo que me dejo algo… ah, sí, un pin.
Pregunta: ¿Tendremos disponible una Armería para nuestros personajes en Classic?
Omar González: No inicialmente. No estará disponible a tiempo en el lanzamiento. Pero está en planificación.
Pregunta: Esta es la última pregunta… ¿Qué es de lo que más orgullosos estáis de WoW Classic? ¿Hay algo que hace dos años pensarais que sería imposible, y ahora decís: “¡Lo hicimos!”?
Omar González: Estoy orgulloso de algunos de los momentos e interacciones que he tenido hoy. Y recientemente con el grupo del Alpha que hicimos hace algunas semanas, que no dijimos nada, pero fue la primera muestra importante del juego que dimos. Y mucha gente vino a probar el juego y dijo “esto… esto es justo lo que recordaba. Recuerdo jugar a este juego, esto es lo que era”.
Solo el hecho de ver que tenemos esa exactitud, que la gente pueda entrar y decir “esto es lo que recordaba”. Este es el objetivo de todo. La razón de porqué quería formar parte de este equipo.
John Hight: Estoy muy orgulloso de este equipo. Omar estaba en el equipo original, en el juego original. La primera persona en levantar la mano cuando dijimos de hacer esto. Que quería hacer esto.
Puedes pensar que para alguien que ha estado trabajando tantos años en World of Warcraft, esto es lo último que quiere hacer… Pero él tiene tanto entusiasmo en este proyecto, y el resto del equipo, lo han tratado tan profesionalmente. Tratándolo con tanto cuidado. Casi podías verlos poniéndose los guantes blancos antes de tocar “este trozo de historia”. Y son tan sensibles en como los jugadores se sienten sobre este juego. Y es un honor trabajar con este grupo.
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