Wowhead ha podido entrevistar a Ely Cannon, director de arte de World of Warcraft, sobre World of Warcraft: Shadowlands.
Tras el directo realizado por Blizzard de la mano de Ion Hazzikostas y John Hight donde se presentaron novedades de Shadowlands se han concedido una serie de entrevista a medios y creadores de contenido.
La entrevista que le realiza Wowhead a Ely Cannon es una de ellas y aquí podéis ver en enlace de la entrevista en inglés.
Como siempre, os traemos un resumen por puntos con lo más importante en castellano.
Entrevista de Wowhead a Ely Cannon
Los chicos de WowHead han podido entrevistar al Director de Arte Ely Cannon sobre zonas de las Tierras Sombrías, transfiguraciones y personalización de personajes.
Zonas de Shadowlands
- A la hora de su diseño, el mayor reto se presenta al plasmar en el mundo de World of Warcraft temáticas de otros mundos.
- Lo más fácil suele ser la creación de zonas terrenales como Tormenheim, Azsuna o el Valle Canto Tormenta ya que están basadas en la «realidad».
- En Shadowlands te encuentras en una zona que se supone que es de otro mundo.
- En este tipo de zonas aún se necesitan cosas como edificios, árboles y otro tipo de objetos pero hay que diseñarlos de tal forma que transporten al jugador a la zona y no desentonen. Aquí se encuetra el reto.
- Por ejemplo uno de los retos en Maldraxxus es que no existen árboles, por lo que han tenido que crear objetos que hagan esa función. La solución:
- Las colmenas de insectos que se encuentran en las patas de los huesos de las criaturas.
- Tumores óseos parecidos a setas que crecen por todo el paisaje.
- La inspiración de las zonas de Shadowlands vienen de una mezcla de zonas actuales del WoW, lugares que existen en la realidad y conceptos desechados anteriormente.
- El concetpo de arte de Ardenweald con un paisaje celeste estrellado apareció por primera vez en una tormenta de ideas cuando se diseñava Drustvar.
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- Mientras pensaban ideas sobre Thros alguien dijo de crear un pabellón celestial donde siempre fuera de noche pero envuelto completamente de estrellas.
- Les encanta crear bosques.
- El bosque tiene varios estadios y puede verse como va evolucionando, con lo que lo hace único.
- Algunas formas de tumores óseos en Maldraxxus están basados en rocas que pueden encontrarse en Laguna Canyon.
- Los artistas suelen llevar lápices e intentan captar todo lo que se encuentran por el mundo, por lo que se ven influenciados.
- Al salir de Oribos, en vez de una pantalla de carga hay una animación especial para cambiar entre zonas. La idea es eliminar la pantalla de carga.
- Quieren mantener a los jugadores en el mundo el mayor tiempo posible sin que se rompa la magia del momento con una pantalla de carga.
- Esto otorga a la experiencia del usuario un efecto interesante añadiendo un elemento narrativo a tu viaje.
- La idea que se quiere transmitir es que Oribos existe en el centro de Shadowlands, y que el resto de reinos no están necesariamente pegados unos a otros, si no que hay que viajar a otro plano para llegar a ellos.
Personalización de personajes
- Se intentan añadir personalizaciones a las razas cuando son apropiadas. Por ejemplo, el estilo del pelo de los Elfos de la noche y sus ornamentaciones acorde con su fantasía.
- Hay razas que pueden tener más personalizaciones que otras.
- Para los humanos han intentado crear la mayor cantidad de opciones posibles puesto que en Warcraft son más representativos que en la vida real.
- De esta forma se intenta que los jugadores tengan el máximo de opciones posibles para que puedan verse representados realmente.
- Shadowlands va sobre la elección de los jugadores, no solo en cuanto a personalización de la apariencia de personaje, si no por ejemplo elección de Curia.
- La comunidad ha respondido muy bien con la personalización de los Elfos de la Noche que permite representar el horror de Teldrassil.
- Esperan acabar con todas las personalizaciones para la salida de Shadowlands.
- Tal vez añadan más personalizaciones de personaje durante la beta pero ahora están centrados en sacar lo máximo posible dentro del juego.
- Tal vez haya más personalizaciones como los ojos azules para los Elfos de Sangre en el futuro, pero no por el momento. Esta decisión fue tomada para que los jugadores pudieran representar a una de las muchas razas de Elfos que existen en Warcraft.
- Se han añadido más personalizaciones de calva de las planeadas inicialmente a todas las razas.
Transfiguraciones
- Siempre es complicado tener que crear sets de la misma temática pero que se diferencien entre tela, cuero, malla o placas, y más si tienen que tener una temática específica como los sets de Curia.
- Respecto Ardenweald han intentado plasmar objetos de la zona en su set, como por ejemplo los insectos.
- Respecto Revendeth se pueden ver otros elementos de armadura incorporados en su set de Curia aunque con colores diferentes para que parezca que se lleva el mismo.
Diseño de la nueva apariencia de Sylvanas
- Sylvannas debería de retener su esencia, aunque lleve una nueva armadura.
- Ha empezado una nueva etapa en su vida.
- El cambio representa que ha llegado a su máximo poder y no necesita esconderse.
- Una de las cosas más difíciles ha sido que el tono de su armadura es muy parecido al de su piel, por lo que han hecho cambios en los tonos para crear un contraste. Podían haber cambiado el color de su piel pero hubiera perdido su esencia.
- Cuando hacen cambios de esta envergadura siempre tienen mucho cuidado para que el personaje no pierda su esencia.
Otros
- Se ha añadido una nueva tecnología llamada SKyScenes que les permite lanzar objetos 3D al cielo.
- El exterior de Torghast se ha creado con esta tecnología.
- Anteriormente hubieran tenido que crear una torre al completo, pero con esta tecnología es más fácil porque da más flexibilidad para hacer grandes cosas en el cielo.
- A lo largo de estos años se han dado cuenta de que el cielo ocupa una parte importante de Warcraft.