Este Jueves 1 de Junio ha tenido lugar una entrevista de Slootbag, jugador profesional y streamer, a Morgan Day, Diseñador jefe de encuentros (el anterior cargo de Ian Hazzikostas) sobre las banads, mazmorras y la Tumba de Sargeras. Traducción al español del resumen en inglés de los chicos de MMO-Champion.
Preguntas y respuestas
Bandas
- El raideo ha funcionado bien hasta ahora durante esta expansión. El equipo no ha tenido que hacer ningún gran cambio al raideo como tuvimos que hacer en anteriors expansiones.
- Las bandas mítico requiriendo 20 personas está funcionando bien.
Equipo
- El nivel de equipo otorgado por los Fragmentos del vacío no cambiará en el Parche 7.2.5
Diseño de bandas
- La primera banda de la expansión es una excepción al diseño de bandas normal, ya que podría ser la primera banda en su vida para algunos jugadores.
- Las bandas tras la primera suelen tener una misma curva de dificultad y son más difíciles que la primera banda.
- El número de jefes en una banda tiene que ver parcialmente con el entorno y no con el tiempo esperado en ser terminada.
- El equipo intenta siempre tener un encuentro de un sólo objetivo y un encuentro de múltiples objetivos (council).
- Más allá de esto el equipo mira el perfil de DPS del resto de los jefes.
- Poder utilizar facultades y mecánicas específicas de clase sería genial donde tenga sentido.
- Tener una mecánica de sólo Mítico que requiera una clase específica podría estar bien, ya que el equipo sabe que tendrás 20 jugadores y las probabilidades de tener un Mago o un Brujo son realmente altas.
- Las bandas de pequeño tamaño (como Prueba del Valor) tienen sentido cuando hay una historia irresistible que contar.
- Tener fases o jefes de sólo Mítico está bien cuando tiene sentido y encaja en la historia.
- Si hay Lore bloqueado tras un requisito Mítico, normalmente ves vídeos sobre ello o puedes volver más tarde tu mismo en un tier posterior a hacerlo.
- A veces el equipo está probando un encuentro y se dan cuenta de que accidentalmente han creado un combate Mítico.
- La nueva tecnología y entorno ayuda a mantener los encuentros actuales.
- Hacer que las mecánicas sean fáciles de entender es importante. Si va a haber mucho daño ¿es necesario un enorme efecto visual? Si hay un torbellino en el suelo, ¿significa esto que el jugador tiene que entrar o alejarse de él?
- Cuando vas a un encuentro y puedes entender lo que está pasando tan sólo al ver tu pantalla esto es de ayuda.
- El equipo intenta evitar hacer un encuentro más difícil tras que alguien lo haya derrotado.
- El equipo puede aumentar el daño que un jefe inflige o disminuir la sanación necesaria para ajustarse a las composiciones de banda que la gente trae.
- La duración de un combate está a menudo ligada a la historia que se está contando.
- Con Gul’dan había un montón de historia que contar en el combate, así como dar un respiro entre mecánicas, por lo que resultó en un combate largo.
- Puño Negro era un gran orco que pegaba muy duro. Esta era la historia, por lo que el combate fue más corto.
- El equipo intenta mantener el número de tanques y sanadores en un cierto rango para todos los combates. Normalmente los combates están equilibrados sobre dos tanques, pero alguna vez podría haber un combate donde un tercer tanque encajaría.
- Las monturas son una recompensa irresistible.
- No está seguro si Kil’jaeden tendrá finalmente una montura como recompensa.
- A veces los conjuntos de transfiguración también son una buena recompensa.
Pruebas de bandas
- Kil’jaeden probándose al final es simplemente como las cosas han funcionado. Los jugadores pueden haber estado aún luchando contra Gul’dan cuando las pruebas de la Tumba comenzaron.
- El equipo siempre ha tenido planes para probar Kil’jaeden.
Mazmorras Míticas+
- El equipo está muy contento con los Afijos que hay ahora.
- Continuarán iterando y tendrán en consideración el feedback de los jugadores.
- Con el Parche 7.2 las mazmorras fueron re-equilibradas para mantener el nivel de dificultad razonable. No hay ningún plan para añadir otros afijos para hacer las cosas más difíciles a mayores niveles de dificultad.
- Añadir más recompensas en el futuro es algo a considerar.
Tumba de Sargeras
- El equipo está utilizando el entorno mucho más en estos encuentros, como por ejemplo en la lucha contra el Avatar caído.
- Que se rompa el suelo en un montón de pedazos y un desafío desde una perspectiva ténica.
- Mantener los indicadores visuales consistentes entre los encuentros es algo en lo que el equipo está trabajando.
- El equipo comenzó con 8 Jefes la Tumba de Sargeras y al final añadieron el 9 con Doncella.