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Entrevista de Slootbag a Morgan Day (Diseñador jefe de encuentros)

PyR en español Morgan Day
 

Este Jueves 1 de Junio ha tenido lugar una entrevista de Slootbag, jugador profesional y streamer, a Morgan Day, Diseñador jefe de encuentros (el anterior cargo de Ian Hazzikostas) sobre las banads, mazmorras y la Tumba de Sargeras. Traducción al español del resumen en inglés de los chicos de MMO-Champion.

PyR Morgan Day

Preguntas y respuestas

Bandas

  • El raideo ha funcionado bien hasta ahora durante esta expansión. El equipo no ha tenido que hacer ningún gran cambio al raideo como tuvimos que hacer en anteriors expansiones.
  • Las bandas mítico requiriendo 20 personas está funcionando bien.

Equipo

  • El nivel de equipo otorgado por los Fragmentos del vacío no cambiará en el Parche 7.2.5

Diseño de bandas

  • La primera banda de la expansión es una excepción al diseño de bandas normal, ya que podría ser la primera banda en su vida para algunos jugadores.
  • Las bandas tras la primera suelen tener una misma curva de dificultad y son más difíciles que la primera banda.
  • El número de jefes en una banda tiene que ver parcialmente con el entorno y no con el tiempo esperado en ser terminada.
  • El equipo intenta siempre tener un encuentro de un sólo objetivo y un encuentro de múltiples objetivos (council).
  • Más allá de esto el equipo mira el perfil de DPS del resto de los jefes.
  • Poder utilizar facultades y mecánicas específicas de clase sería genial donde tenga sentido.
  • Tener una mecánica de sólo Mítico que requiera una clase específica podría estar bien, ya que el equipo sabe que tendrás 20 jugadores y las probabilidades de tener un Mago o un Brujo son realmente altas.
  • Las bandas de pequeño tamaño (como Prueba del Valor) tienen sentido cuando hay una historia irresistible que contar.
  • Tener fases o jefes de sólo Mítico está bien cuando tiene sentido y encaja en la historia.
  • Si hay Lore bloqueado tras un requisito Mítico, normalmente ves vídeos sobre ello o puedes volver más tarde tu mismo en un tier posterior a hacerlo.
  • A veces el equipo está probando un encuentro y se dan cuenta de que accidentalmente han creado un combate Mítico.
  • La nueva tecnología y entorno ayuda a mantener los encuentros actuales.
  • Hacer que las mecánicas sean fáciles de entender es importante. Si va a haber mucho daño ¿es necesario un enorme efecto visual? Si hay un torbellino en el suelo, ¿significa esto que el jugador tiene que entrar o alejarse de él?
  • Cuando vas a un encuentro y puedes entender lo que está pasando tan sólo al ver tu pantalla esto es de ayuda.
  • El equipo intenta evitar hacer un encuentro más difícil tras que alguien lo haya derrotado.
  • El equipo puede aumentar el daño que un jefe inflige o disminuir la sanación necesaria para ajustarse a las composiciones de banda que la gente trae.
  • La duración de un combate está a menudo ligada a la historia que se está contando.
  • Con Gul’dan había un montón de historia que contar en el combate, así como dar un respiro entre mecánicas, por lo que resultó en un combate largo.
  • Puño Negro era un gran orco que pegaba muy duro. Esta era la historia, por lo que el combate fue más corto.
  • El equipo intenta mantener el número de tanques y sanadores en un cierto rango para todos los combates. Normalmente los combates están equilibrados sobre dos tanques, pero alguna vez podría haber un combate donde un tercer tanque encajaría.
  • Las monturas son una recompensa irresistible.
  • No está seguro si Kil’jaeden tendrá finalmente una montura como recompensa.
  • A veces los conjuntos de transfiguración también son una buena recompensa.

Pruebas de bandas

  • Kil’jaeden probándose al final es simplemente como las cosas han funcionado. Los jugadores pueden haber estado aún luchando contra Gul’dan cuando las pruebas de la Tumba comenzaron.
  • El equipo siempre ha tenido planes para probar Kil’jaeden.

Mazmorras Míticas+

  • El equipo está muy contento con los Afijos que hay ahora.
  • Continuarán iterando y tendrán en consideración el feedback de los jugadores.
  • Con el Parche 7.2 las mazmorras fueron re-equilibradas para mantener el nivel de dificultad razonable. No hay ningún plan para añadir otros afijos para hacer las cosas más difíciles a mayores niveles de dificultad.
  • Añadir más recompensas en el futuro es algo a considerar.

Tumba de Sargeras

  • El equipo está utilizando el entorno mucho más en estos encuentros, como por ejemplo en la lucha contra el Avatar caído.
  • Que se rompa el suelo en un montón de pedazos y un desafío desde una perspectiva ténica.
  • Mantener los indicadores visuales consistentes entre los encuentros es algo en lo que el equipo está trabajando.
  • El equipo comenzó con 8 Jefes la Tumba de Sargeras y al final añadieron el 9 con Doncella.

 

 

Written by Epsilon

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