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Consejos y trucos para Míticas+ semana del 4 al 10 de Septiembre

Consejos Míticas Plus
 

Bienvenidos una semana más a esta guía de mazmorras míticas, donde veremos que afijos tenemos y cómo nos afectan. Esta semana nos encontramos con:

Ahora pasaremos a ver cada uno de los afijos individualmente.

Mítica +2 | Reforzada Reforzada (Fortified)

Los enemigos que no son jefes tienen un 20% más de salud e infligen hasta un 30% más de daño.

El mayor problema del afijo será que ralentizará muchísimo las mazmorras haciendo que perdamos bastante más tiempo que en una semana con tiránica, pero a la vez, nos debería simplificar el finalizarlas aunque sea fuera de tiempo, ya que los jefes serán relativamente sencillos y si vemos que tenemos problemas para acabar con un pull siempre podemos usar cualquier tipo de cc para reducir los enemigos y hacernos la vida más fácil.

Los enemigos que más se ven afectados por este afijo son los mini-jefes de mazmorras como Fuerte Libre con Ludwig quien tendrá muchísima vida o el elemental del puente de Altar de la Tormenta que hará un daño exagerado a todo el grupo. Aparte de los mini-jefes tendremos que vigilar con todos aquellos enemigos que tengan habilidades especialmente peligrosas ya que esta semana podrán provocar alguna que otra muerte en poco tiempo.

Mítica +4 | Potenciante Detonante (Bursting)

Al morir, los enemigos que no son jefes explotan, por lo que todos los jugadores reciben un 14% de su salud máxima como daño durante 4 s. Este efecto se acumula.

Aunque la persona que más se va a ver afectada por este afijo va a ser el healer para sanar todo el daño que recibamos, todo el grupo debe tener en cuenta ciertas cosas cuando se enfrente a cualquier semana con detonante.

Lo primero que hay que controlar son los enemigos que se juntan en cada pull e intentar evitar llamar varios packs de enemigos con poca vida que mueran a la vez para que no se ponga todo el grupo en más de 5 marcas de detonante que empieza a ser un número difícil de curar. 

Lo segundo y en mi opinión, la parte más importante de este afijo, es el control del reinicio de las marcas que nos pone el detonante. Esta función recae sobre todas las personas que hacen daño en cada pull, así que mayormente en los dps. Es extremadamente importante que sepamos cuándo parar de hacer daño a un enemigo que vaya a morir para esperar a que primero se nos vayan las marcas de detonante y después muera.

Mítica +7 | Volcanica Volcánica (Volcanic)

Mientras están en combate, los enemigos provocan de forma periódica que surjan llamas bajo los pies de los jugadores distantes.”

Este también es un afijo especialmente sencillo, probablemente el menos complicado de todos los que hay en la franja de nivel 7. Mientras estemos en combate contra enemigos, estos tienen, de manera individual, la posibilidad de crear un área de llamas debajo de un jugador que esté alejado del enemigo que crea el área.

Aunque es un afijo muy sencillo hay un par de puntos importantes a tener en cuenta. Lo primero es que cada enemigo que esté pulleado tiene la posibilidad de crear un área. Si llamamos a un grupo de 5 enemigos existe la posibilidad de que estos creen un área debajo de un aliado los 5 a la vez, haciendo que visualmente solo veamos una única área que vaya a explotar, pero realmente exploten 5 a la vez matándonos instantáneamente.

La otra parte importante es la de “de los jugadores distantes”, esto no significa que solo marque a rangos, significa que solo marca a jugadores que estén alejados del enemigo que vaya a crear el área. Esto hace que si todos los jugadores del grupo están debajo de los enemigos no se cree ningún área. Así que, si somos rangos, tenemos la opción de jugar debajo de los enemigos para evitar este afijo. Un problema con esta forma de jugar es que muchas veces los enemigos no están juntos en un mismo punto, y si nosotros estamos debajo de un enemigo y hay otro alejado ese nos podrá poner áreas ya que, como hemos visto antes, cada enemigo por separado tiene la posibilidad de crearlas.

Mítica +10 | Cautivadora Cautivadora (Beguiling)

Hay emisarios de Azshara por toda la mazmorra.

Este será el afijo que tendremos durante toda la temporada 3. La idea del afijo es que tendremos 3 tipos de adds distintos extra repartidos a lo largo de toda la mazmorra que se añadirán a las patrullas normales. Tanto la ubicación como el tipo de adds que aparecerán cambiará cada semana, por lo que, por lo menos por ahora, no sabemos dónde estarán posicionados hasta que no hagamos las mazmorras. 

Estos emisarios se podrán ver en las pulls fácilmente así que podremos identificar los que vamos a pullear y de qué tipo son de los 3 que hay disponibles, esto es lo más importante ya que cada uno actuará de una forma, a continuación hablaré de los 3 tipos, como reconocerlos y sus habilidades.

Emisario encantado

Lo podremos reconocer fácilmente ya que los veremos con una burbuja enorme alrededor suyo. Cualquier enemigo que se encuentre dentro de esta burbuja refleja un 150% del daño que reciba. 

Emisario Encantado
La vida de este enemigo será demasiado alta como para poder matarlo, pero cuenta con 100 puntos de energía y en el momento que el add se agrea pierde 5 de energía por segundo, por lo que solo durará activo 20 y después desaparecerá.

Nuestro trabajo al enfrentarnos a este emisario será separarlo de todo el resto de enemigos y nunca hacer daño a enemigos que estén dentro de su burbuja o acabaremos recibiendo todo el daño de vuelta. Por suerte, cada vez que le demos un golpe a este enemigo será repelida una pequeña distancia. Esto nos permitirá atacar poco a poco al add para mantenerlo alejado de los otros enemigos de la pull hasta que desaparezca y que no nos moleste su burbuja. 

Otra forma de hacerlo es que otro miembro del grupo que no sea el tanque tauntee a este objetivo y lo aleje del grupo manteniéndolo apartado, esto se podía hacer en el RPP pero desconozco si habrá sido parcheado de alguna forma en la versión pública ya que la guía la escribo antes de que se inicie la temporada.

Muchísimo cuidado con empujar demasiado al add ya que si lo llevamos encima de otro pack de enemigos este se pulleará inmediatamente.

Emisario de las Mareas

Reconocer a este add será también sencillo ya que lo veremos de un color azul claro y canalizando al resto de enemigos descargas de sombras.

Emisario de las Mareas
La habilidad de este enemigo es potenciar a todo el resto de adds cercanos con inmunidad a cualquier tipo de efecto de control de objetivos.

En este caso nuestro objetivo será matar a este emisario lo antes posible, su cantidad de vida en el RPP era de 665k en una piedra +10 así que debería caer rápido si le hacemos un buen foco.

Aunque su habilidad no parece especialmente peligrosa, esta inmunidad incluye cualquier tipo de control de objetivos, incluso cortes de habilidades, por lo que sí tenemos a uno de estos enemigos al lado de un add, con un casteo que debe ser cortado a toda costa, tendremos que matarlo muy rápido para poder interrumpir la habilidad. 

Emisario tocado por el vacío

Este emisario lo podremos reconocer por su color morado similar a la forma del vacío del sacerdote sombras. Es importante que reconozcamos este enemigo a lo lejos ya que es el único de los tres que tiene detección de sigilo e invisibilidad, por lo que si pretendemos usar pociones o embozo para saltar pulls, más nos vale asegurarnos de que no habrá por medio ningún emisario de este tipo o nos detectará.

Emisario Tocado por el vacío
La habilidad de este enemigo será un canalizado de 9 segundos que al acabar infligirá daño de sombras equivalente al 50% de nuestra vida máxima como daño de sombras a todos los objetivos en su línea de visión y en un radio de 60 metros. 

La vida de este enemigo ronda el millón en una piedra 10 por lo que nuestro objetivo también será matarlo lo antes posible ya que un solo canalizado a todo el grupo puede significar la muerte de varios jugadores si se combina con pulls difíciles. Evitar el daño de esta habilidad va a ser algo crucial con este emisario, la forma de hacerlo será cortar la línea de visión, ya que la opción de alejarse 60 metros es prácticamente inviable, más que nada nos servirá para que si liberamos no nos mate por el camino. 

Cortar la visión será fácil o difícil dependiendo de la mazmorra en la que estemos y la posición en la que aparezca el enemigo, ya que este no se mueve del sitio ni puede ser controlado de ninguna forma, donde esté al principio es donde se va a quedar canalizando hasta que lo matemos.

Y hasta aquí la explicación de los tres enemigos a los que nos tendremos que enfrentar con este afijo. Es importante saber que estos enemigos no mueren, más bien desaparecen si su vida, o energía, llega a 0, por lo que no activarán ningún afijo relacionado con la muerte de los enemigos como puede ser Detonante o Sanguina.

 Interacciones entre afijos

El mayor problema que vamos a tener esta semana van a ser los adds de la mazmorra, sobretodo aquellos packs con muchos enemigos con poca vida que mueran rápidamente, ya que Detonante va a ser el principal problema.

Volcánica no debería ser complicado y reforzada lo único que hará será ralentizar los pulls, pero como el daño lo recibiremos cuando estos mueran no supone una combinación demasiado difícil.

Además, podremos llegar a juntar enemigos con jefes ya que mientras controlemos cuando mueren el daño será muy manejable.

Mi recomendación es vigilar siempre cuantos enemigos se juntan y sobre todo cuando mueren, y si lo consideramos oportuno parar de hacer daño para reiniciar las marcas.

 Mazmorras más afectadas por Reforzada

  • Reposo de los Reyes Reposo de los Reyes: La sala con cuatro packs de enemigos después del primer jefe es especialmente complicada de por sí, si a eso le añades el daño aumentado, la vida y el movimiento constante por la sísmica hace que sea una sala como poco molesta. A lo largo de la mazmorra también tendremos que tener especial cuidado con los conos de veneno de los arqueros ya que con reforzada pueden matar a varios miembros del grupo si reciben daño y sumado a todo esto el último mini-jefe de la mazmorra, la sombra de Zul, en reforzada hará muchísimo daño tanto al tanque como al resto del grupo.
  • VETA MADRE VETA MADRE: En una semana donde los pulls son la parte más complicada, VETA MADRE destaca por la cantidad de enemigos no jefes que hay que matar en esta mazmorra. Antes del primer jefe tendremos que vigilar especialmente con los asesinos y cortar todos sus ataques. Todos los enemigos élites después del segundo jefe tienen canalizados que pueden matar a jugadores y sin contar con todas las explosiones de enemigos a lo largo de la mazmorra como las minas que en reforzada son prácticamente letales.
  • Catacumbas Catacumbas Putrefactas: Tendremos que vigilar a lo largo de toda la mazmorra con no juntar demasiados pulls, ya que los enemigos aquí son especialmente duros, incluso los  más débiles como las garrapatas de camino al segundo jefe que dejan un debuffo al morir  pueden hacernos muchísimo daño si las matamos todas a la vez. Por suerte la parte más complicada es el inicio de la mazmorra.

    Sotomina Battle for Azeroth

 Mazmorras más afectadas por Detonante

  • Altar de la Tormenta Altar de la Tormenta: Aquí nos encontramos con el mismo caso que la semana pasada con explosiva y potenciante, donde los pulls pequeños y en grandes cantidades hacen que sea mucho más complicado el afijo. Por eso destaca Altar, donde a lo largo de toda la mazmorra tenemos grupos de enemigos no élites enormes con poquísima vida que harán que las marcas de detonante suban muchísimo.
  • Tol Dagor Tol Dagor: Otro caso de esta situación es Tol Dagor, donde se suelen juntar packs muy grandes a lo largo de toda la mazmorra y es muy fácil llamar a enemigos que en un principio no querías, normalmente amarillos con poca vida que pueden refrescar las marcas de detonante haciendo que el daño se alargue más de lo deseado.
  • Mansión Crestavía Mansión Crestavía: Tanto en el patio como la ruta derecha de la mazmorra están plagados de enemigos con poca vida que morirán en segundos, y no solo eso, sino que aparecerán babosas infectadas que al morir generarán más enemigos no élites que subirán nuestras marcas de detonante. Tendremos que vigilar que enemigos matamos e ir con muchísimo cuidado para reiniciar las marcas correctamente.

 Mazmorras más afectadas por Volcánica

  • Mansión Crestavía Mansión Crestavía: Las espinas del segundo jefe nos dejaran aturdidos hasta que el resto de jugadores las rompan, si durante ese tiempo nos aparece un área de volcánica debajo nos será imposible de esquivar. Lo mismo pasa con los esbirros de Gorak Tul, el último jefe, nos dejaran aturdidos hasta que el resto de jugadores utilicen algún cc en ellos o los maten. Además, la inmensa cantidad de enemigos en la mazmorra hará que aparezcan muchísimas áreas siempre que estemos lejos de los enemigos.
  • Tol Dagor Tol Dagor: Igual que en mansión tendremos que vigilar con enemigos que nos aturden o enraízan como los cangrejos que se suelen llamar antes del primer jefe o varias mecánicas del segundo, tendremos que vigilar de no estar juntos cuando Jes Howlis llega al 50% de vida ya que aturdirá a todo el grupo durante seis segundos y cabe la posibilidad que deje algún área en ese tiempo.

    Información Semanal Míticas Plus

 Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana

  • Mansión Crestavía Mansión Crestavía: La cantidad de enemigos que hay en esta mazmorra para el poco espacio que tenemos es una exageración y muchísimos de esos enemigos son no élites con poquísima vida, así que tendremos que vigilar muchísimo con las marcas. Además, varios jefes tienen y adds tienen la capacidad de aturdirnos, así que existe la posibilidad de que nos aparezca un volcán debajo y nos mate.
  • Tol Dagor Tol Dagor: Otra mazmorra muy similar a Mansión con un escenario especialmente cerrado y gran cantidad de jefes y pulls. Al igual que en la anterior mazmorra también podremos quedar aturdidos por enemigos dejándonos vulnerables a volcanes. Además aquí hay gran cantidad de enemigos no hostiles que tendremos que vigilar de no llamar para evitar recibir todavía más daño del detonante.

 Mazmorras menos afectadas esta semana

  • Ataldazar Atal’Daza: Como siempre probablemente la mazmorra más fácil de la expansión, solo deberemos preocuparnos en los raptors pequeños ya que son los únicos packs de enemigos que mueren rápido y todos a la vez, por lo demás las muertes de enemigos deberían ser escalonadas, con bastante margen para reiniciar marcas de Detonante.
  • Catacumbas Catacumbas Putrefactas: Quitando algún pack entre el primer y segundo jefe en esta mazmorra no hay demasiados enemigos pequeños ni muchos packs juntos, y el mayor problema suelen ser los jefes, que esta semana no deberían ser complicados, por lo que si nos controlamos con los pulls y evitamos los packs complicados debería ser muy sencilla de completar.

    Atal'Dazar Battle for Azeroth

Y hasta aquí la información de míticas para esta semana, muchísima suerte con las piedras. Para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Dun Modr o en twitter como @XJoseBV nos vemos la semana que viene con otra guía.

Written by Xjbv

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