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Cambios en la obtención de los Conjuntos de Armadura en el Parche 9.2

Cómo conseguir los Conjuntos de clase en el Parche 9.2

Blizzard publicó un largo post sobre los próximos cambios en la obtención de los Conjuntos de Armadura en el Parche 9.2, Fin de la Eternidad.

Un nuevo sistema para poder crear piezas de Conjuntos llegará pasadas unas semanas del inicio del parche para garantizar que los jugadores puedan equiparse.

 

Cambios en la obtención de los Conjuntos de Armadura en el Parche 9.2

Hola, amigos. Soy un Diseñador de Juego Senior en el equipo de Sistemas. Llevo 14 años trabajando en WoW y he pasado por «unos cuantos» ciclos de PTR como este. En este post, me gustaría hablar de algunas de las cosas que estamos haciendo en el Fin de la Eternidad y que veréis en las actualizaciones que llegarán al RPP en las próximas semanas. Queremos que el regreso de los conjuntos de clase sea lo más satisfactorio posible, así que estamos ajustando diferentes aspectos de cómo adquirirás y completarás tu conjunto de clase basándonos en tus comentarios.

Lo primero y más importante

Desde el inicio del PTR, hemos intentado que las piezas de conjunto caigan de una tabla de botín separada en cada jefe que las suelte, para que tengáis la garantía de ver muchas piezas de conjunto a lo largo del tiempo. Estos conjuntos de clase son uno de los aspectos más destacados de esta actualización de contenido, y no queremos que una racha de mala suerte haga que un equipo de banda termine una limpieza completa y se dé cuenta de que solo ha conseguido un número muy pequeño de piezas de conjunto. El PTR está ahí para hacer pruebas, y por desgracia todos habéis encontrado un desagradable error que duplicaba las tablas de botín. Muchos de vosotros habéis enviado consultas e informes de errores sobre los jefes de banda que soltaban el doble de botín de lo esperado en el PTR, ¡y se agradece esa ayuda! Una vez que hayamos corregido ese error (de nuevo, en las próximas dos semanas), deberíais ver la cantidad esperada de botín total de cada jefe (todavía con esas piezas de conjunto garantizadas en una proporción similar a la de las tablas con errores, solo que con menos objetos en total). Por favor, no dejéis de leer aquí. Hay más.

El catalizador de la creación

Hemos diseñado este sistema con una perspectiva de futuro. Si aún no habéis oído hablar de él, un nuevo sistema de transformación de equipo en el juego, llamado Catalizador de creación, estará disponible 8 semanas después de la actualización de contenido (si todo va según lo previsto).

El catalizador de creación te permitirá fabricar equipo de conjunto que aún no hayas obtenido de los jefes de banda o de la Gran Cámara, y también será una forma rápida de equipar a un personaje alternativo más adelante en el parche. El Catalizador existe como respuesta a los problemas que hemos tenido con los conjuntos de clase en el pasado (en los que la adquisición era demasiado rápida y echaba a perder el contenido, o era dolorosamente lenta y molesta). Vuestras voces y vuestra frustración con esos sistemas son la razón por la que hoy estamos construyendo el Catalizador. Está impulsado por Flujo Cósmico, que te resultará bastante fácil de reunir para este propósito. El Flujo Cósmico también puede y debe llevarse al Tallador de Runas para hacer equipo Legendario.

El Catalizador de Creación va a tener un tiempo de reutilización interno, que es una carga global que se acumula. No se trata de un tiempo de reutilización personal que puedas perder y quedarte atrás: todo el mundo tiene el mismo número de cargas en un momento dado, así que todos estáis en igualdad de condiciones. No se trata de una decisión arbitraria: al poner una carga acumulativa en el catalizador, evitamos que la forma «correcta» de jugar sea centrarse en reunir flujo (y no usarlo para los legendarios, o preocuparse de conseguir todo lo que sea humanamente posible), para que puedas hacer tu conjunto completo en el momento en que se desbloquee el catalizador de creación. Podrás crear una pieza en ese momento, por supuesto, pero luego los aliados y los jugadores que lleguen más tarde en el nivel se darán cuenta de que pueden crear varias piezas de Conjunto de inmediato, lo que cumple su función como mecanismo de recuperación.

Vamos a cambiar a fichas

Hemos recibido muchos comentarios, tanto de los jugadores en el PTR como de nuestros colegas a nivel interno, que defienden la idea de que las piezas de set se suelten como fichas en lugar de como objetos individuales. Aunque ambas formas de hacerlo tienen sus pros y sus contras, hemos decidido que los jefes suelten fichas de ranura de Conjunto en Fin de la Etermindad. En primer lugar, hablemos del diseño:

Cuando se trata de diseños como este, pensamos en todos los escenarios posibles para la experiencia del jugador. Por ejemplo, ¿Cómo funcionan las caídas de set para un jugador que es el único mago en su grupo de banda? ¿Cómo vemos eso (y cómo se siente) si esa persona es el único mago en seis semanas consecutivas de banda? ¿Y qué pasa con un escenario en el que el grupo de banda tiene siete magos? No queremos que sea más difícil para un jugador en particular, en una situación concreta, conseguir piezas de conjunto a partir de las caídas de los jefes (y de los intercambios), especialmente cuando se avanza en el parche y algunos jugadores que tienen la mayor parte de su conjunto están haciendo incursiones con otros jugadores que, por diversas razones, no tienen ninguna o quizás sólo una.

Además de las consideraciones de diseño, también hay limitaciones técnicas a las que tenemos que hacer frente. Los objetos que se dejan caer como fichas son muy diferentes, desde la perspectiva del código del juego, a los que puede equipar un jugador, y no son tan sofisticados. En consecuencia, parte del trabajo que realizamos para garantizar que el botín fuera equitativo y justo no es tan eficaz con este sistema (una lección que sacamos de cómo se desarrolló el Castillo de Nathria). Como resultado, habríamos sacrificado algunas características importantes de fiabilidad al usar fichas. Sin embargo, gracias a la heroica ayuda de nuestro competente equipo de ingeniería, esas restricciones se han eliminado y los tokens son ciudadanos de primera clase en el back-end.

Los tokens no son una solución mágica, pero estamos de acuerdo en que, con estos cambios, se sentirán mejor y distribuirán el equipo de los conjuntos de forma tan equitativa (o más) como lo habrían hecho las caídas de objetos específicos. Este es otro experimento: ya hemos hecho fichas en el pasado, pero nunca con la estructura completa del botín paralelo y la salvaguarda del catalizador. Pero hasta que no probemos las fichas, no sabremos el éxito (o no) que tienen en ese mundo. Así que deberíais ver el cambio a las entregas de fichas de conjunto en la actualización del PTR de la semana que viene, y escucharemos vuestras opiniones a medida que avance la 9.2.

Muchas gracias

Apreciamos mucho todas las pruebas y los comentarios que hemos visto hasta ahora, y estamos deseando ver vuestra reacción a estos próximos cambios. Queremos escuchar todo lo que tengáis que decir sobre el sistema de tier -la obtención de tier, sus efectos (¡muchos de los cuales ya han cambiado!), el intercambio- tanto lo que os gusta como lo que no. Nos será de gran ayuda.

 

Written by Dru

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