Horario:
A las 1:00 de la madrugada del Sábado 21 al Domingo 22 dará comienzo en la Beta las pruebas del Jefe Formador de ámbar Un’sok, en la banda Corazón del Miedo. Si queréis ver en directo como se desarrolla el encuentro hemos preparado unos cuantos «streamings» en directo para que elijáis el que mejor se adapta a vuestros gustos.
Streamings:
Vanioneu Stream
TMSean Stream (US)
Consejos del modo 10j normal:
- El Jefe mutará en ensamblaje a un jugador aleatoriamente. Mientras ocurre debe ser curado sin parar.
- El ensamblaje mutado debe interrumpir la explosión del Ámbar viviente.
- El ensamblaje se libera cuando se le baje la vida al 20%.
- La fase 2 aparece la Monstruosidad ámbar, ninguna hermandad llegó más allá de esta parte y los consejos no están disponibles.
Habilidades del Jefe en el modo 10 heroico:
Hemos recopilado para vosotros todas las habilidades del diario de mazmorras en su versión 10 heroica para que tengáis rápido acceso a ella.
Formador de ámbar Un’sok
Un’sok, ansioso por agradar a su emperatriz, ha producido varias mezclas innovadoras. Por desgracia, la cercanía de este brillante y joven alquimista a la reina de los mántides ha permitido que la energía negativa del sha arraigue en su mente. Ahora, el miedo abrumador al fracaso de Un’sok lo impulsa a crear armas cada vez más mortales.
Fase 1: ¿Sujetos para mis experimentos?
Escalpelo de ámbar
- Un’sok corta el suelo con un rayo concentrado de energía pura de ámbar. El rayo inflige 50000 p. de daño de Naturaleza cada 0,25 s en el punto de contacto y deja un residuo de ámbar fundido. El residuo inflige 80000 p. de daño de Fuego cada 1 s a los jugadores que lo tocan. Parte de este residuo se fusiona para formar mocos de ámbar viviente.
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Ámbar viviente
- Cada una de estas mucosidades de ámbar animadas se centra de manera ciega en un jugador aleatorio, emanando un Aura corrosiva que inflige 2500 p. de daño de Naturaleza cada 2 s a todos los jugadores. Cada mucosidad explota con una ráfaga de ámbar al ser destruida, la cual inflige 110000 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 8 m y sana a cualquier otro ámbar viviente dentro de ese radio un 40% de su salud máxima.
En dificultad heroica, los ámbar vivientes disueltos se reconstituyen después de 30 segundos.
En dificultad de buscador de bandas, destruir a un ámbar viviente no sana a otro ámbar viviente cercano.
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Ámbar ardiente
- Cuando un ámbar viviente es destruido, se disuelve en un charco que inflige 80000 p. de daño de Fuego cada 1 s a todos los enemigos en un radio de 3 m.
Crecimiento parasitario
- El formador de ámbar Un’sok hace que el ámbar crezca dentro del cuerpo de un objetivo aleatorio y le inflige 30000 p. de daño de Naturaleza cada 2 s. Este tipo de ámbar absorbe la energía sanadora y aumenta el daño que inflige a su huésped en proporción directa a la sanación recibida. Tras 30 s, el parásito inestable se disipa sin dejar rastro.
Moldear vida
- Un’sok libera un torrente de ámbar en un jugador, lo que transforma al objetivo en una masa informe de ámbar tan hostil para los jugadores como para los monstruos.
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Ensamblaje mutado
- Mientras está transformado, el jugador consume voluntad para mantener el control sobre la forma retorcida a una velocidad de 2 por segundo y comienza con un máximo de 100. Cuando la voluntad se agota, el jugador muere y el Ensamblaje mutado continúa actuando descontrolado.
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Deflagración de ámbar
- El ámbar que rodea al jugador mutado fuerza la liberación de una explosión masiva, lo que inflige 250000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores.
Golpe de ámbar
- El ensamblaje inflige 250000 p. de daño de Naturaleza al objetivo hostil actual e interrumpe su lanzamiento de hechizos normal. Esto también incluye el intento de otros ensamblajes o de la monstruosidad de ámbar de desatar una Deflagración de ámbar. Golpe de ámbar también desestabiliza al objetivo, lo que aumenta un 10% el daño recibido durante 12 s. Este efecto se acumula.
Liberarse
- Una vez que la forma física del ensamblaje de ámbar ha recibido daño hasta que solo le queda un 20% de salud, el jugador puede liberarse con una gran oleada de voluntad. Entonces el jugador recupera su forma natural.
Consumir ámbar
- Un jugador transformado puede consumir un charco de ámbar ardiente que ha formado un ámbar viviente derrotado, lo que restaura 20 p. de voluntad. También refuerza la forma mutada, lo que aumenta 1500000 p. la salud máxima actual.
Luchar por el control
- Con una oleada de voluntad, el jugador gasta 8 p. de voluntad para obligar a la forma mutada a detener toda acción durante 0.50 s. Esto también aumenta el daño recibido de la forma mutada en un 100% durante 5 s.
Machaque
- Los jugadores transformados utilizan este simple ataque cuerpo a cuerpo en lugar de su ataque normal lo que inflige un daño físico de 40000 a un objetivo.
Destruir voluntad
- Cuando Un’sok inflige daño cuerpo a cuerpo al jugador previamente transformado en ensamblaje mutado, su control sobre el ámbar provoca que la voluntad del objetivo mengüe al drenarle 40 p. de voluntad.
Fase 2: La mayor creación de Un’sok
- Cuando la salud de Un’sok llega al 60%, invoca una inmensa monstruosidad de ámbar para que luche a su lado. Un’sok sigue atacando con su arsenal completo de habilidades desde la fase 1.
Monstruosidad de ámbar
- Un’sok formó este behemoth impresionante solo de flujo de ámbar y permanece como símbolo del triunfo de la investigación de Un’sok para crear vida de un ámbar de mántide.
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Deflagración de ámbar
- La monstruosidad lanza una enorme explosión de energía de ámbar, lo que inflige 500000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores.
Pisotón masivo
- La monstruosidad da un pisotón que inflige 200000 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m y los derriba.
Arrojar
- La monstruosidad agarra a su objetivo actual con una de sus enormes manos y lanza a su víctima contra un jugador alejado, lo que inflige 175000 p. de daño físico a los objetivos en un radio de 8 m alrededor del punto de impacto y los aturde durante 3 s.
Destruir voluntad
- Cuando la monstruosidad de ámbar inflige daño cuerpo a cuerpo al jugador previamente transformado en ensamblaje mutado, su sintonía con el ámbar provoca que la voluntad del objetivo mengüe al drenarle 40 p. de voluntad.
Caparazón de ámbar
- Mientras la monstruosidad ámbar siga viva, un caparazón de ámbar protege al formador de ámbar Un’sok. El caparazón reduce el daño que recibe un 99%.
Fase 3: Un’sok desatado
- Al ser testigo de la destrucción de su mayor creación, Un’sok canaliza el poder de las charcas de ámbar que cubren su cámara y se prepara para el ataque final. Un’sok ya no utiliza Escalpelo de ámbar, pero ahora lanza Moldear vida con mucha mayor frecuencia.
Mutación concentrada
- Un’sok atrae cantidades ingentes de energía de ámbar a su cuerpo, lo que aumenta el daño que inflige un 50% y la velocidad de ataque un 50%.
Ámbar volátil
- El sifón de Un’sok agita los estanques de ámbar que hay en la sala, provocando que periódicamente emitan ráfagas de ámbar que se desplazan por el aire a gran velocidad. Cada ráfaga de ámbar inflige 65000 p. de daño de Naturaleza a cada jugador al que golpea. Si un misil golpea a un jugador cuando está transformado en ensamblaje mutado, este recibe una sanación de un 20% de su salud total.
Glóbulo de ámbar
- Un’sok hace que se formen dos esferas de ámbar destructivo en las dos charcas de la habitación que se fijan en un jugador aleatorio. Si un glóbulo de ámbar entra en contacto con su objetivo principal, explota, lo que inflige 600000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 30 m. Si dos glóbulos de ámbar se tocan, sus energías se neutralizan y se disipan sin hacer daño.
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