El sistema de capas (layering) es una nueva tecnología que se va a aplicar en WoW Classic durante su primera fase. Es mucho más avanzada y consistente que el faseo (sharding) pero ha creado muchas dudas.
Durante el tiempo de las pruebas los jugadores han detectado muchos comportamientos extraños, de los cuales muchos son errores, pero Blizzard ha aclarado muchos puntos sobre esta tecnología que nos debería permitir saber mejor cómo funciona.
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Hemos visto cierta confusión sobre el sistema de capas, tanto sobre cómo ayudará en el lanzamiento y cómo se supone que se comportará mientras esté activo, por lo que me gustaría hablar sobre ello y aclarar algunos malentendidos sobre la tecnología.
Lo primero es que estamos totalmente comprometidos a reducir a una capa por reino antes de que nuestras segunda fase de contenido salga en vivo, y mientras antes podamos llegar a ese punto mejor. La razón de que no podamos hacer esto inicialmente es que en el día de lanzamiento, todo el mundo estará congregado en las zonas de inicio, y tener tal cantidad de jugadores cerca juntos provoca un drenaje exponencial de los recursos del servidor. De hecho, el mismo número de jugadores provocan más problemas de servidor abarrotados en Villanorte que si estuvieran dispersos a lo largo de todo el Bosque de Elwynn. Esperamos que incluso tras los primeros par de días necesitaremos menos capas que las que necesitaremos para las horas iniciales durante el lanzamiento, y nuestras pruebas de estrés han confirmado esta expectativa.
Una preocupación relacionada que surgió durante las pruebas de pre-lanzamiento fue que las ciudades capitales se sintieron vacías, pero tan sólo ocurrió porque dejamos que las pruebas de pre-lanzamiento siguieran dos días más pasada su fecha de finalización original, y no redujimos el número de capas durante todas las pruebas. Durante nuestra semana de lanzamiento, conforme los jugadores se vayan esparciendo por el mundo, monitorizaremos la actividad y reduciremos las capas según las necesidades para que el mundo continúe sintiéndose lleno.
Algunos jugadores han sugerido utilizar el faseo en las zonas de bajo nivel para atajar la demanda del lanzamiento, tanto porque hablamos sobre ello en la BlizzCon, y porque es lo que han usado en las expansiones modernas. Desafortunadamente mientras que el WoW moderno tiene contenido designado para funcionar con el faseo, WoW Classic no. Los ejemplos más obvios de incompatibilidad de contenidos lo tenemos en la famosa ruta de patrulla tan larga de Rexxar, pero hay muchos otros ejemplos a lo largo de WoW Classic. Dado que queremos que todo el contenido funcione tal y cómo fue diseñado originalmente, tenemos que asegurarnos de que cada capa es una copia entera del mundo, por lo que puedas llevar a Anacronos hacia Orgrimmar durante todo el camino o que puedas montar en el barco de Trinquete a Bahía del Botín con la misma gente durante todo el trayecto.
Algunos jugadores nos han preguntado de utilizar los límites de los reinos y las colas de inicio de sesión para manejar la demanda, y aunque estas herramientas están a nuestra disposición, no queremos confiar en ellas exclusivamente, porque impediría a la gente jugar al juego.
Uno de los problemas más frecuentemente informado durante nuestras pruebas fue que jugadores eran transferidos a otra capa por ningún motivo aparente. Había varios errores que provocaban esto, pero estamos confiados en que los hemos corregido todos. En este punto, la única cosa que debería provocar que te cambiaras de capa es aceptar una invitación de un jugador en otra capa. Además, esto debería siempre transferir al jugador que fue invitado a la capa de quien lo invitó.
No obstante, tras aceptar una invitación, la transferencia de capa no siempre ocurrirá de forma inmediata porque no queremos transferirte en medio de un combate, o antes de que tengas la oportunidad de despojar. Durante nuestras pruebas de pre-lanzamiento, vimos algunos informes de lo que parecía transferencias de capas aleatorias, pero cuando investigamos nos dimos cuenta de que se debía a que estábamos retrasando la transferencia demasiado tiempo. El retardo era tan largo que los jugadores de forma no intencionada podían encadenar un retardo junto a otro al iniciar un combate justo tras despojar. Gracias a estos informes, hemos corregido el retardo de la transferencia para dar el suficiente tiempo para despojar, pero sin esperar tanto de que te preguntes por qué no puedes unirte a tu amigo. Mantendremos un ojo sobre esto, y podríamos decidir reducirlo un poco más.
También hemos visto informes de personas que se transferían de repente a la entrada de las ciudades capitales, lo cuál estaba relacionado también con los retardos de la transferencia. Si estas esperando transferirte a la capa de tu amigo y entras en una ciudad capital, se ignora el retardo y te transfiere de forma inmediata. Los largos retardos que estábamos haciendo hacía que probablemente entraras en una capital con una transferencia pendiente, y ahora que hemos reducido el tiempo de transferencia quedará un poco más claro que tu transferencia es el resultado de aceptar una invitación.
Con respecto al JcJ, hemos visto varios posts sobre jugadores queriendo saber si ser invitados a un grupo es una buena forma de escapar de un combate JcJ. Estoy encantado de decir que actualmente hay un retardo de transferencia más largo y separado tras un combate JcJ. Conocemos a muchos entusiastas del JcJ de Mundo que están emocionados con WoW Classic y no queremos que las capas adicionales se sientan como que te están robando tus muertes. Cuando llegue el momento de retirarte de la lucha, tendrás que escapar de tus enemigos y acudir a un lugar seguro antes de que seas capaz de unirte a tus amigos en otra capa.
También me gustaría aclarar cómo funcionan múltiples capas con el cierre de sesión. Al principio de nuestras pruebas de estrés, los jugadores informaron que tras desconectar y volver a conectar te permitiría saltar a otra capa para farmear el mismo nodo de mineral o hierba en diferentes capas. Esto era un error que hemos corregido. Ahora tu asignación de capa persiste durante unos cuantos minutos entre desconexiones, suficiente para que mientras que el juego te asigna una nueva capa el nodo ya habría reaparecido en su propia capa de igual forma.
Espero que todas estas cosas quede un poco más claras.