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Consejos y trucos para Míticas+ semana del 21 al 27 de Agosto

 

Bienvenidos una semana más a esta guía de mazmorras míticas, donde veremos que afijos tenemos y cómo nos afectan.

Esta semana tendremos:

Ahora pasaremos a ver cada uno de los afijos individualmente.

Mítica +2 | Reforzada Reforzada (Fortified)

“Los enemigos que no son jefes tienen un 20% más de salud e infligen hasta un 30% más de daño.

El mayor problema del afijo será que ralentizará muchísimo las mazmorras haciendo que perdamos bastante más tiempo que en una semana con tiránica, pero a la vez nos debería simplificar el finalizarlas aunque sea fuera de tiempo, ya que los jefes serán relativamente sencillos y si vemos que tenemos problemas para acabar con un pull siempre podemos usar cualquier tipo de cc para reducir los enemigos y hacernos la vida más fácil.

Los enemigos que más se ven afectados por este afijo son los mini-jefes de mazmorras como Fuerte Libre con Ludwig quien tendrá muchísima vida o el elemental del puente de Altar de la Tormenta que hará un daño exagerado a todo el grupo. Aparte de los mini-jefes tendremos que vigilar con todos aquellos enemigos que tengan habilidades especialmente peligrosas ya que esta semana podrán provocar alguna que otra muerte en poco tiempo.

Mítica +4 | Sanguina Sanguina (Sanguine)

“Al morir, los enemigos que no son jefes dejan atrás un charco persistente de icor que sana a sus aliados e inflige daño a los jugadores.”

No es un afijo demasiado difícil de entender ni tampoco de manejar pero puede darnos bastantes problemas en mazmorras muy cerradas ya que en cuanto mueran un par de enemigos las áreas nos cerraran completamente el paso. Además, tenemos que vigilar de no usar algún tipo de cc en los enemigos para que no se queden encima de áreas y se curen.

Algo importante sobre este afijo es que las áreas se acumulan una encima de otra, haciendo que si dos o más enemigos mueren en el mismo sitio se creen dos áreas aunque visualmente solo se vea una. Si pasamos por encima de ellas nos harán el doble de daño y curará el doble a los enemigos. Aunque un par de áreas no es horrible hay mazmorras donde cinco o seis enemigos pueden morir en el mismo punto y si estamos encima de tantas áreas uno o dos segundos probablemente acabemos muertos.

La forma más fácil de enfrentarnos a este afijo será usar zonas abiertas de la mazmorra para matar enemigos en zonas libres y mover al resto rápidamente para que no se queden encima de áreas ni un segundo. Sí estamos en una mazmorra donde no tenemos espacios libres lo mejor que podemos hacer es mover los enemigos hacia atrás y matarlos en zonas que ya hemos limpiado para que no tengamos problemas con los siguientes packs.

Mítica +7 | Sísmica Sísmica (Quaking)

“Los jugadores emiten una ola de choque de forma periódica, lo que inflige daño e interrumpe a los aliados cercano.”

Este es un afijo muy simple pero realmente molesto y especialmente peligroso en zonas con poco espacio para separarse unos de otros rápidamente.

Cada cierto tiempo, independientemente de si estamos o no en combate aparecerán debajo nuestro una áreas que pasados unos segundos explotarán. Si o si vamos a recibir el daño de nuestra área pero es importante que cada vez que aparezcan el grupo se separe para no recibir daño de las del resto de jugadores. Además los jugadores caster tendremos el problema de que si el área explota mientras estamos canalizando seremos interrumpidos y silenciados durante 4 segundos. Tendremos que acostumbrarnos a cortar los canalizados justo cuando la ola de choque vaya a explotar.

La parte más molesta probablemente sea la de que este afijo afecta a todos aunque estemos fuera de combate haciendo que nos puedan aparecer olas de choque mientras intentamos comer para recuperar nuestra vida, o intentamos resucitar fuera de combate a alguien que haya muerto… Incluso pueden aparecer mientras estamos en invisibilidad. Por suerte para nosotros recibir nuestro propio daño de la ola no nos sacará de la invisibilidad, pero si que lo hará recibir daño del área de un compañero así que tendremos que vigilar especialmente en estos momentos para no salir de sigilo y acabar muriendo..

Mítica +10 | Cautivadora Cautivadora (Beguiling)

“Hay emisarios de Azshara por toda la mazmorra”

Este será el afijo que tendremos durante toda la temporada 3. La idea del afijo es que tendremos 3 tipos de adds distintos extra repartidos a lo largo de toda la mazmorra que se añadirán a las patrullas normales. Tanto la ubicación como el tipo de adds que aparecerán cambiará cada semana, por lo que, por lo menos por ahora, no sabemos dónde estarán posicionados hasta que no hagamos las mazmorras. 

Estos emisarios se podrán ver en las pulls fácilmente así que podremos identificar los que vamos a pullear y de qué tipo son de los 3 que hay disponibles, esto es lo más importante ya que cada uno actuará de una forma, a continuación hablaré de los 3 tipos, como reconocerlos y sus habilidades.

Emisario encantado

Lo podremos reconocer fácilmente ya que los veremos con una burbuja enorme alrededor suyo. Cualquier enemigo que se encuentre dentro de esta burbuja refleja un 150% del daño que reciba. 

Emisario Encantado

La vida de este enemigo será demasiado alta como para poder matarlo, pero cuenta con 100 puntos de energía y en el momento que el add se agrea pierde 5 de energía por segundo, por lo que solo durará activo 20 y después desaparecerá.

Nuestro trabajo al enfrentarnos a este emisario será separarlo de todo el resto de enemigos y nunca hacer daño a enemigos que estén dentro de su burbuja o acabaremos recibiendo todo el daño de vuelta. Por suerte, cada vez que le demos un golpe a este enemigo será repelida una pequeña distancia. Esto nos permitirá atacar poco a poco al add para mantenerlo alejado de los otros enemigos de la pull hasta que desaparezca y que no nos moleste su burbuja. 

Otra forma de hacerlo es que otro miembro del grupo que no sea el tanque tauntee a este objetivo y lo aleje del grupo manteniéndolo apartado, esto se podía hacer en el RPP pero desconozco si habrá sido parcheado de alguna forma en la versión pública ya que la guía la escribo antes de que se inicie la temporada.

Muchísimo cuidado con empujar demasiado al add ya que si lo llevamos encima de otro pack de enemigos este se pulleará inmediatamente.

Emisario de las Mareas

Reconocer a este add será también sencillo ya que lo veremos de un color azul claro y canalizando al resto de enemigos descargas de sombras.

Emisario de las Mareas

La habilidad de este enemigo es potenciar a todo el resto de adds cercanos con inmunidad a cualquier tipo de efecto de control de objetivos.

En este caso nuestro objetivo será matar a este emisario lo antes posible, su cantidad de vida en el RPP era de 665k en una piedra +10 así que debería caer rápido si le hacemos un buen foco.

Aunque su habilidad no parece especialmente peligrosa, esta inmunidad incluye cualquier tipo de control de objetivos, incluso cortes de habilidades, por lo que sí tenemos a uno de estos enemigos al lado de un add, con un casteo que debe ser cortado a toda costa, tendremos que matarlo muy rápido para poder interrumpir la habilidad. 

Emisario tocado por el vacío

Este emisario lo podremos reconocer por su color morado similar a la forma del vacío del sacerdote sombras. Es importante que reconozcamos este enemigo a lo lejos ya que es el único de los tres que tiene detección de sigilo e invisibilidad, por lo que si pretendemos usar pociones o embozo para saltar pulls, más nos vale asegurarnos de que no habrá por medio ningún emisario de este tipo o nos detectará.

Emisario Tocado por el vacío

La habilidad de este enemigo será un canalizado de 9 segundos que al acabar infligirá daño de sombras equivalente al 50% de nuestra vida máxima como daño de sombras a todos los objetivos en su línea de visión y en un radio de 60 metros. 

La vida de este enemigo ronda el millón en una piedra 10 por lo que nuestro objetivo también será matarlo lo antes posible ya que un solo canalizado a todo el grupo puede significar la muerte de varios jugadores si se combina con pulls difíciles. Evitar el daño de esta habilidad va a ser algo crucial con este emisario, la forma de hacerlo será cortar la línea de visión, ya que la opción de alejarse 60 metros es prácticamente inviable, más que nada nos servirá para que si liberamos no nos mate por el camino. 

Cortar la visión será fácil o difícil dependiendo de la mazmorra en la que estemos y la posición en la que aparezca el enemigo, ya que este no se mueve del sitio ni puede ser controlado de ninguna forma, donde esté al principio es donde se va a quedar canalizando hasta que lo matemos.

Y hasta aquí la explicación de los tres enemigos a los que nos tendremos que enfrentar con este afijo. Es importante saber que estos enemigos no mueren, más bien desaparecen si su vida, o energía, llega a 0, por lo que no activarán ningún afijo relacionado con la muerte de los enemigos como puede ser Detonante o Sanguina.

 Interacciones entre afijos

Se trata de una semana con pulls bastante complicados, tendremos que vigilar donde mueren para poder evitar las áreas de sanguina y a la vez mantenernos atentos para evitar solapar explosiones de sísmica.

Por suerte los afijos son bastante sencillos de contrarrestar, lo más importante serán las áreas de sanguina para no curar a enemigos o recibir excesivo daño, ya que al sísmica nos acostumbraremos rápido.

Por lo demás, los jefes serán rápidos y poco problemáticos, siempre que no pisen áreas de sanguina, solo nos veremos afectados por el sísmica una vez cada por tiempo, pero en estos encuentros solemos tener bastante espacio para separarnos.

 Mazmorras más afectadas por Reforzada

  • Reposo de los Reyes Reposo de los Reyes: La sala con cuatro grupos de enemigos después del primer jefe es especialmente complicada de por sí, si a eso le añades el daño aumentado, la vida y el movimiento constante por la sísmica hace que sea una sala como poco molesta. A lo largo de la mazmorra también tendremos que tener especial cuidado con los conos de veneno de los arqueros ya que con reforzada pueden matar a varios miembros del grupo si reciben daño y sumado a todo esto el último mini-jefe de la mazmorra, la sombra de Zul, en reforzada hará muchísimo daño tanto al tanque como al resto del grupo.
  • VETA MADRE VETA MADRE: En una semana donde los pulls son la parte más complicada, VETA MADRE destaca por la cantidad de enemigos no jefes que hay que matar en esta mazmorra. Antes del primer jefe tendremos que vigilar especialmente con los asesinos y cortar todos sus ataques. Todos los enemigos élites después del segundo jefe tienen canalizados que pueden matar a jugadores y sin contar con todas las explosiones de enemigos a lo largo de la mazmorra como las minas que en reforzada son prácticamente letales.
  • Catacumbas Catacumbas Putrefactas: Tendremos que vigilar a lo largo de toda la mazmorra que juntar ya que los enemigos aquí son especialmente duros, incluso los más débiles como las garrapatas de camino al segundo jefe que dejan un debuffo al morir pueden hacernos muchísimo daño si las matamos todas a la vez. La única parte que se vuelve relativamente sencilla es el final de la mazmorra a partir del tercer jefe, antes de eso prácticamente todos los enemigos serán un gran problema para nosotros.

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 Mazmorras más afectadas por Sanguina

  • Mansión Crestavía Mansión Crestavía: La mayor parte de esta mazmorra transcurre en espacios cerrados así que las probabilidades de que un enemigo deje un área de sanguina en una posición mala son muy altas. Tendremos que intentar siempre atraer a los enemigos a zonas abiertas o lo más alejadas de otros enemigos.
  • Tol Dagor Tol Dagor: Al igual que mansión prácticamente toda la mazmorra la jugamos en espacios extremadamente cerrados. Y aquí no tendremos prácticamente espacios abiertos donde acabar con los enemigos así que nuestra mejor estrategia será mover los enemigos hacia atrás e ir matándolo alejados del resto y vigilar de no llenar zonas de sanguina por las que tenemos que pasar.
  • Altar de la Tormenta Altar de la Tormenta: No es una mazmorra demasiado cerrada pero lo compensa, de mala manera, teniendo una exagerada cantidad de enemigos no élites que mueren rapidísimo y mini jefes que tienden a quedarse quietos en los peores momentos posibles.

 Mazmorras más afectadas por Sísmica

  • Tol Dagor Tol Dagor: Este afijo nos dará problemas en espacios cerrados donde no podamos separar bien las áreas de los cinco miembros del grupo, así que si pensamos en espacios cerrados lo primero que se viene a la cabeza es esta mazmorra donde a partir del primer jefe y hasta el último es todo un pasillo donde no nos podremos mover mucho por miedo a pullear más de lo debido.
  • Mansión Crestavía Mansión Crestavía: Si cuando piensas en mazmorras cerradas lo primero que se te pasa por la cabeza no es Tol Dagor quizás sea Mansión, es el mismo caso, a lo largo de toda la mazmorra nos movemos por espacios donde prácticamente no se pueden ni dejar dos áreas de sísmica una al lado de la otra y tendremos que separarnos muchísimo para que no afecten a más de un jugador.
  • Altar de la Tormenta Altar de la Tormenta: Una mención especial a esta mazmorra, aunque tengamos más espacios abiertos que en las otras dos también hay bastantes zonas cerradas, pero lo importante aquí es saber que el último jefe, cuando pone el debuff que nos aumenta el daño a cambio de reducirnos nuestra vida máxima, si dejamos que este llegue al máximo de cargas para aumentar al máximo nuestro daño y coincide con una oleada de sísmica el jugador que tenga las cargas morirá instantáneamente si no tiene alguna mitigación o escudo fuerte encima.

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 Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana

  • Mansión Crestavía Mansión Crestavía: Aunque una parte muy difícil de esta mazmorra son los jefes y esta semana no tendremos problemas con ellos por Reforzada, Sísmica y Sanguina en unas zonas tan cerradas van a hacer nuestra vida mucho peor.
  • Altar de la Tormenta Altar de la Tormenta: Aunque tendremos suficiente espacio para controlar las áreas la cantidad de pulls que tendremos que matar va a suponer un reto, con la cantidad de no élites que hay el mapa se nos puede llenar de sanguina limitándonos el movimiento bastante.
  • VETA MADRE VETA MADRE: Otra mazmorra con muchísimo espacio para dejar Sísmicas y sanguinas  pero con una cantidad de pulls exagerada y con vidas muy separadas entre si. Aunque muchos packs serán relativamente sencillos tendremos que vigilar especialmente con los pulls que nos encontramos tanto delante del segundo jefe como del tercero, personalmente recomendaría esquivarlos ya que esos dos nos pueden romper la piedra.

 Mazmorras menos afectadas esta semana

  • Ataldazar Atal’Daza: Aunque podamos tener alguna dificultad con ciertos pulls, como el que hay delante de la sacerdotisa, en el que si lo vemos muy difícil le podemos usar heroísmo, tendremos muchísimo espacio para separarnos o matar enemigos correctamente.
  • Templo de Sethralis Templo de Sethralis: Aunque no tendremos mucho espacio para dejar las Sísmicas y Sanguinas deberíamos tener el suficiente para que no sea un problema. Probablemente esta mazmorra sea la que menos pulls tiene en BfA, así que no deberíamos tener con ellos ya que siempre se juntan pocos. Lo más complicado de esta mazmorra son los jefes, pero sin Tiránica no deberían costar prácticamente nada

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Y hasta aquí la información de míticas para esta semana, muchísima suerte con las piedras. Para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Dun Modr o en twitter como @XJoseBV nos vemos la semana que viene con otra guía.

 

Written by Xjbv

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