Los desarrolladores de Blizzard no hacen una introspectiva del desarrollo de la última heroína de Overwatch con De Cero a Héroe: Sobre el audio de Echo de la manos de Geoff Garnett.
De Hora Cero a Héroe: Sobre el audio de Echo
Caza a reacción. Azul. Música agradable. Para la mayoría, ver estos listados uno al lado del otro podría provocar un levantamiento de cejas o una segunda mirada. ¿Pero para Geoff Garnett, diseñador de sonido senior en Overwatch? Esto conforma el núcleo de audio con más de 750 líneas de voz del nuevo héroe del juego, Echo.
«Comenzamos con algunas palabras y frases clave que me informaron y dirigieron a medida que avanzaba», dice Garnett, describiendo los inicios del desarrollo del sonido de Echo. “Para ella, me comentaron que debería sentirse como un avión de combate; ella es la tecnología más avanzada en Overwatch; Ella es un robot adaptativo. Entonces, estaba mirando su modelo y vi que realmente no tiene muchos servos».
Los servos a los que Garnett se refiere son sistemas de motores basados en electricidad y engranajes que a menudo conforman el funcionamiento interno de los vehículos y los robots de la línea de ensamblaje, ambos muy lejos de la estética elegante y ultramoderna de Echo.
«Todas sus extremidades están flotando», continúa Garnett, «lo que significaba que no iba a haber un movimiento servo de bweep, bweep, bweep tradicional para ella. Fue genial y único que ella estuviera en una cinemática antes, e iba a ser parte de nuestro anuncio cinematográfico para Overwatch 2. Entonces, hubo una colaboración entre el equipo del juego y el equipo de cinemáticas para determinar cómo sonaría en ‘Hora cero.'»
Una vez que se definió su sensación cinematográfica, el desafío del equipo se convirtió en: ¿Cómo realizarían la fugaz aparición de Echo en una cinemática y la expandirían en una mezcla de fragmentos de audio? ¿Cómo crearían el sonido de sus «pasos flotantes» para señalar cuando Echo estaba cerca en el juego? ¿Cómo sonaría la última línea de Bastion cuando un compañero robot la traduzca a una palabra hablada? Estas preguntas plantearon un desafío monumental, pero Garnett estaba preparado para ello.
«Comencé creando esta paleta de sonidos gigantesca y ridícula», dice Garnett. «Echo no tiene muchas piezas mecánicas ni nada de eso, por lo que está muy basada en la energía». Estaba mirando sintetizadores y otros sonidos en el mundo real que podrían tener un tono de energía que me pareciese azul. Entonces, realice toques de campana, golpes de diapasón, cualquier cosa que sonara realmente relajante. Cuando iba más hacia los sintetizadores y esas cosas, buscaba cosas sutiles que sentía que estarían presentes a su alrededor todo el tiempo en el juego y que no te molestasen. Creo que utilicé la referencia de que es una especie de música agradable. Sus sonidos son fríos, como si tu mente estuviera flotando en una nube.
Con un elenco de más de 30 héroes, varios de los cuales, como Echo, flotan o vuelan en lugar de caminar como sus camaradas terrestres, el equipo necesitaba hacerla sonar reconocible y única.
«Fue un problema de diseño realmente difícil de enfrentar porque todos los sonidos del enemigo en el juego son muy diferentes a los sonidos de primera persona», dice Garnett. «Mucho de eso es que debes asegurarte de que no interfieran en el juego». Por lo tanto, muchas de tus cosas en primera persona serán más moderadas, especialmente con los personajes flotantes de nuestro juego, como Zenyatta y Sigma. Y sabiendo lo cerca que está, siempre uso a McCree como ejemplo, donde siempre sabes dónde está porque escuchas sus espuelas, ¿qué significa eso para un personaje volador? Con Echo, ella es tan móvil y rápida; realmente necesitábamos llamar la atención en ella. Elegí más sonidos tonales y que realmente te llaman la atención. Esos sonidos actúan, en cierto modo, como la presencia de sus pasos; algo que la arraiga como física. Pero cuanto más te alejas de ella, menos físico parece.
Después de precisar los aspectos centrales de la paleta de sonido de Echo, Garnett abordó la implementación de su actuación de voz. Como un robot adaptativo que puede replicar las semejanzas y habilidades de los demás, sus líneas de voz abrieron una vía de expresión distinta de todos los otros héroes de Overwatch. Scott Lawlor, el director de audio de Overwatch, planteó una idea: ¿qué pasaría si Echo replicara no solo los modelos y talentos de los otros héroes, sino también sus líneas de voz? Si bien el equipo de Overwatch estaba entusiasmado con la idea, significaba una tarea enorme que tenía ante sí a Jeannie Bolet, la actriz de voz de Echo, responsable de casi el doble de la cantidad de líneas de voz pronunciadas por los otros héroes de Overwatch.
«Eso significaba que la actriz no solo tenía el desafío, ya que tenía que actuar en diferentes idiomas», dice Garnett, «ya que diferentes personajes, hombres y mujeres coinciden, había una pregunta adicional: ¿cuántas de estas otras líneas que dicen diferentes personajes estamos replicando? A lo que llegamos fue a las líneas finales y las habilidades. Si clona a Roadhog, usará su cadena y dirá: «Ven aquí». Pero solo son las líneas finales donde hay una paridad entre Echo y el héroe que Duplica, donde escucharás ambas voces sincronizadas. Es algo que pensamos que no solo sería genial, sino que también transmitiría información crítica sobre el juego. Suena extraño por sí mismo, Echo dice: «¡La justicia llueve desde arriba!»
De hecho, una voz solitaria y robótica que imita la conocida línea de voz definitiva de Pharah no tendría el impacto que deseaba el equipo de Overwatch. «¿Pero tener la línea de voz original de Pharah allí?» dice Garnett. «Ese es Echo duplicando a Pharah, usando la definitiva de Pharah, haciendo justicia».
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