Nuevos comentarios y respuestas sobre el estado de la I.A. en Heroes of the Storn en el pasado AMA (Pregunte lo que sea) de Reddit con algunos desarrolladores del juego. Son muchos los usuarios que plantean dudas y mejoras para afinar los nuevos cambios introducidos en Heroes of th Storm sobre esta mejorada I.A.
¡Gracias por tus comentarios! Te puedo dar algún punto de vista sobre algunos de tus puntos.
La razón por la cual la IA ignora el aliento de fuego de Alamuerte es porque tomamos una decisión consciente de que lo ignoren. De lo contrario, la IA estaría constantemente huyendo de Alamuerte. Esto se debe a nuestro sistema de rutas. No es lo suficientemente sofisticado para navegar por áreas peligrosas como lo haría un jugador humano. Desafortunadamente, «arreglar» la búsqueda de caminos no es una tarea trivial ya que requeriría esfuerzos de ingeniería importante.
El árbol de ideas de IA puede verificar estados de objetivos como imparables. Podría ser el caso de que Puntos no esté comprobando que su objetivo a enganchar previsto no pueda engancharse realmente. Anotaré esto para la investigación.
Esta fue también una decisión consciente que tomamos para que los personajes prioricen sus actividades cerca de los objetivos en lugar de atacar a los enemigos mientras viajan hacia esos objetivos. Es para evitar que se distraigan demasiado. ¿Pero tal vez es demasiado pasivo?
Sí, definitivamente es algo que estoy observando de cerca. Es un problema complicado de resolver porque perseguir puede matar fácilmente a los personajes. Creo que es mejor estar del lado de la precaución por ahora, aunque no me opongo a presionar a los personajes para que sean un poco más agresivos en el futuro.
Thanks for your notes! I can give you some insight into some of your points.
The reason why AI ignore Deathwing fire breath is because we made a conscious decision for them to ignore it. Otherwise, AI agents would be constantly running away from Deathwing. This is due to our pathing system. It isn’t sophisticated enough to navigate around dangerous areas like how a human player would. Unfortunately, “fixing” pathfinding is not a trivial task as it would require substantial engineering efforts.
The AI think tree can check target states like unstoppable. It might be the case that Stitches isn’t checking that his intended hook target cannot actually be hooked. I will note this for investigation.
This was also a conscious decision we made so that agents prioritize their activities near objectives instead of engaging enemies while traveling to those objectives. It’s to prevent them from becoming too distracted. But maybe it’s too passive?
Yes, this is definitely something I am watching closely. It’s a tricky issue to solve because chasing can very easily get the agents killed. I think it’s best to be on the side of caution for now, though I am not opposed to pushing agents to be a little bit more aggressive in the future.
Tras leer las respuesta podemos decir que el estado de la I.A. en Heroes of the Storm es bastante bueno y es un gran avance en el juego pero que tomará tiempo que se ejecute de una forma eficiente que se asemeje al comportamiento humano.
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