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Cómo es Trabajar con las Herramientas y el Motor de Overwatch

Cómo es Trabajar con las Herramientas y el Motor de Overwatch
 

El equipo de desarrollo del juego nos explica Cómo es Trabajar con las Herramientas y el Motor de Overwatch. Sus orígenes, como funcionan internamente los equipos y hasta donde quieren llegar.

 

 

Cómo es Trabajar con las Herramientas y el Motor de Overwatch

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Parece que el mundo necesita héroes ahora más que nunca. Y los héroes digitales necesitan mucho para existir: motivaciones dramáticas, estética icónica, diseños profundos. Pero necesitan código en cantidades mucho mayores. Más de 2.7 millones de líneas de código en evolución potencian las herramientas que soportan Overwatch hoy.

Los equipos de herramientas y motor de Arquitectura en Overwatch son los guardianes de ese legado, y no hay juego sin su trabajo.

The "lobby" of TED, the Overwatch editor.

El Equipo de Ingeniería

El equipo de ingeniería de Overwatch construye la infraestructura técnica de los muchos sistemas del juego, entre ellos gráficos, efectos visuales, física del juego y audio, los “bloques de construcción” que permiten el desarrollo. El ingeniero de software principal Phil Teschner, que trabajó en la serie Halo y Kingdoms of Amalur: Reckoning antes de unirse a Blizzard, es el jefe de bloques del equipo de ingenieros.

Teschner acumuló lo que dice que fueron “demasiadas horas” en su viaje para jugar cada título de Blizzard antes de que su experiencia en el desarrollo de múltiples plataformas y gráficos lo llevara a aceptar un trabajo aquí en 2012, trabajando en un nuevo MMO con el nombre en clave “Proyecto Titán”. Aunque Titan finalmente fue cancelado, desde entonces ayudó a recombinar algunos de sus componentes básicos para garantizar que su ADN siga vivo en Overwatch.

Phil y el resto del equipo de ingeniería permiten que Overwatch se ejecute en diferentes plataformas (como PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch) con la mejor velocidad de fotogramas posible. Su trabajo en las complejidades del código de cada pieza de hardware permite que otros ingenieros de Overwatch se centren más en el desarrollo de las características del juego que en las implicaciones de ingeniería de varias plataformas. Como casi todo el trabajo en el equipo de Overwatch, este es un esfuerzo completamente colaborativo; Phil señala que “no se me ocurre ningún problema en el que no nos reunamos como grupo e intentemos encontrar el camino a seguir”.

Otra de las responsabilidades del equipo de ingenieros es rastrear y mejorar las estadísticas de rendimiento, el consumo de memoria, el tamaño de los parches y los tiempos de carga, no solo por su propio bien, sino también para dar cabida a nuevas funciones. Por ejemplo, los artistas que quieren hacer que el aspecto de los personajes sea más realista, o agregar nuevas formas de simular el movimiento de la ropa, trabajan con el equipo del ingenieros para alterar esos componentes básicos sin necesidad de volver a diseñar el juego desde cero.

Por supuesto, los nuevos bloques de construcción aún deben presentarse a los diseñadores, artistas y otros ingenieros del equipo de Overwatch de una manera útil y eficiente para producir un juego jugable y divertido. Ahí es donde entran las herramientas de desarrollo.

El Equipo de Herramientas

El responsable del equipo de herramientas de Overwatch es “TED”, el editor del juego, una interfaz visual donde los artistas, diseñadores y otros ingenieros pueden organizar y ajustar esos componentes básicos del motor: crear niveles, escribir guiones para héroes, ajustar los tiempos de reutilización, crear las animaciones y los sonidos que dan vida a esas cosas y lo vinculan todo. Trabajan con dos preguntas en mente:

1. ¿Dónde pasan otros miembros del equipo la mayor parte de su tiempo haciendo el juego?
2. ¿Podemos hacer que sea más fácil y más agradable?

El ingeniero de software principal Rowan Hamilton, que trabajó en la serie Killzone (y, como Phil, en el Proyecto Titan antes de Overwatch), hizo su primer juego en la universidad. Lo describe como “un clon de Diablo” y, no por casualidad, culpa al menos a un examen suspendido por el tiempo que pasó jugando tanto a Diablo como a StarCraft.

El principio de Rowan para el equipo de herramientas es adecuado y conciso: cualquiera que realice cambios en el juego de Overwatch debería poder realizar sus cambios, rápida y frecuentemente. “Cuanto más disfrutes haciendo tu juego”, dice Hamilton, “mejor será el juego que harás”.

Con ese fin, TED se adapta a las experiencias de los desarrolladores que hacen Overwatch, basándose en las lecciones que el equipo aprendió a lo largo de los años. Incluye procesos únicos para modificar contenido tan específico como la selección de héroes o la generación Play of the Game, junto con representaciones de conceptos específicos de Overwatch como aspectos y colores de equipo.

Pero TED no es solo para hacer Overwatch como lo conocemos hoy; También es lo suficientemente flexible como para soportar la experimentación creativa en torno al mañana de Overwatch. “Lo que sea que [los desarrolladores] intenten”, dice Hamilton, “saben que no les dejaremos romper el juego, y es fácil para ellos deshacer el trabajo, regresar y adoptar un enfoque diferente”. La visualización de TED ayuda a los desarrolladores a ver cómo los 3 millones de activos de Overwatch y los terabytes de datos de origen se unen, lo que les permite extraer rápidamente de los componentes de Overwatch existentes para analizar algo familiar … o crear prototipos de ideas completamente nuevas.

An omnic carrier in the sky about Rio, showcased in the BlizzCon 2019 build of Overwatch 2.

Horizontes Explosivos

Trabajar en las funciones que hacen posible Overwatch no es solo un proceso de refinación y actualización. Todos los días abundan nuevas pruebas, algunas de ellas de gran alcance. Las herramientas de desarrollo y el motor deben admitir nuevos avances en hardware para Overwatch y nuevas experiencias de juego en Overwatch 2.

En la BlizzCon 2019, el equipo mostró la primera build jugable de un mapa de Overwatch 2, Río, que se comparte ampliamente fuera de Blizzard. Pero, antes de que Rio apareciera en el suelo de la BlizzCon, Phil Teschner y el equipo del ingenieros se encontraron a la vanguardia de un desafío engañosamente sencillo: los diseñadores querían hacer volar un barco.

Esto no sería una pequeña explosión en el cielo, sino la destrucción de adentro hacia afuera de un masivo operador de comando omnico con agentes de Overwatch luchando e incendios estallando en su interior. Empujando aún más el motor, la iluminación cambiaría en todo el mapa a medida que el reactor del barco se volviera crítico.

Cuando partes de un nivel detonan, esperamos que cambie la forma en que se iluminan. En el mundo real, los cambios de iluminación ocurren con el tiempo a medida que la visibilidad cambia y nuestros ojos se ajustan. El impacto de esos cambios es más evidente más cerca de las fuentes de luz y menos evidente más lejos, y un cambio en la iluminación de una habitación puede afectar la iluminación en una habitación cercana.

TED, the Overwatch Editor, was used to add dynamic lighting to the Rio map for BlizzCon 2019

La iluminación en tiempo real “dinámica” como esta puede ser intensiva en rendimiento, y especialmente la transformación de la iluminación en todo un mapa. Overwatch está diseñado para jugarse en una variedad de sistemas, por lo que el equipo del motor tuvo que encontrar una solución que permitiera un gran evento sin afectar el rendimiento del juego.

Primero, aislaron esos cambios dinámicos de iluminación en partes específicas del mapa de Río. Los artistas de iluminación colocaron pequeñas sondas en todo el nivel en progreso para identificar superficies que deberían verse afectadas “significativamente” por los cambios de iluminación (como un incendio en la estructura). Luego, los ingenieros escribieron un guión para habilitar la iluminación dinámica solo en las superficies afectadas cuando la nave comience a explotar, y la desactivaron después de que el evento terminase.

Los mapas PvE (Player vs. Environment) de Overwatch 2 son más grandes y complejos que los mapas de Overwatch como Retribution y Storm Rising. Eso no solo significa más distancia para cubrir, sino también misiones más largas que involucran más tipos de enemigos y encuentros más elaborados. Agregar tipos de enemigos conduce a complejas interacciones de habilidades entre enemigos y héroes, pero también entre los propios enemigos, como unidades de corto y largo alcance que coordinan sus ataques.

Los diseñadores que trabajan en las herramientas de desarrollo de Overwatch necesitan una forma de visualizar un encuentro de múltiples ondas que se lleva a cabo durante varios minutos. Para crear algo emocionante, deben poder ver de antemano dónde se generará un enemigo y cómo se encaminará (se moverá a través del nivel) antes de que un emprendedor agente de Overwatch lo saque de servicio. Y, por supuesto, esa complejidad adicional necesita gestionar cuidadosamente su impacto en el rendimiento del juego.

Todavía no es un desafío que el equipo de herramientas haya resuelto por completo, pero es exactamente el tipo de problema que se reunieron para abordar.

Cómo Funcionan

Los desarrolladores de herramientas y motores colaboran con otros miembros del equipo de Overwatch para dar vida a nuevos elementos de juego. La creación de cualquier característica importante, como la adición de nuevas técnicas de generación de unidades, comienza con una reunión inicial entre la ingeniería del juego y los diseñadores que trabajan en los niveles, héroes y habilidades de Overwatch para comprender tanto lo que están tratando de lograr y cómo lograrlo. En todo momento, el equipo de herramientas tiene como objetivo encontrar aspectos de esos elementos de juego que son difíciles de construir y crear prototipos hasta que puedan hacer que sea “trivialmente fácil” construir docenas o cientos.

Los cambios en las funciones existentes también pueden tener enormes ramificaciones. Cuando el equipo de diseño se dispuso a reelaborar la habilidad definitiva de Symmetra, cambiando Teletransporte por la actual barrera de fotones, sabían que la barrera proyectada necesitaría extenderse a través de todo el nivel para sentir que impactaba poderosamente en el juego. Los miembros del equipo del motor y los artistas de efectos trabajaron juntos para ajustar la apariencia y el comportamiento de la barrera sin presentar problemas visuales o problemas de rendimiento.

El equipo del motor incluso ayuda a los artistas y diseñadores a refinar y habilitar “ideas locas” como clonar a un héroe como definitiva. Descubren cómo hacer posible lo que parece imposible mientras se trabaja dentro de las limitaciones de cada plataforma compatible, como definir la habilidad Duplicado de Echo para que los héroes clonados que son eliminados no puedan seleccionar un nuevo héroe (lo que requeriría que el juego cargara un 13º) )

Al momento de escribir, los equipos de herramientas y motores, como muchos de nosotros, están trabajando desde casa, y descubriendo que, a pesar de la distancia de sus compañeros de trabajo, están más cerca de alguna manera. Se reúnen varias veces a la semana para desahogarse en las pruebas de desarrollo, conversan con entusiasmo sobre todo lo que ha cambiado o agregado desde la semana anterior y utilizan esas discusiones para refinar lo que harán a continuación.

Phil y Rowan tienen listas parecidas de razones por las que les gusta el trabajo que hacen. Sus compañeros de trabajo son talentosos y entusiastas. Todos en el equipo tienen aportes en las decisiones importantes. Pueden contribuir a un juego que les gusta jugar y construir.

Pero ambos están de acuerdo en que hay algo particularmente especial en Overwatch.

Teschner lo atribuye a los jugadores de Overwatch. “He trabajado en un montón de juegos diferentes, y la forma en que la comunidad de fans ha respondido al mundo de Overwatch ha sido lo más destacado de mi carrera. La emoción en torno al juego, el arte de los fans que recibimos, ver el cosplay de nuestros personajes, han sido experiencias totalmente nuevas para mí “.

Para Hamilton, que llegó a Irvine, California, desde los Países Bajos hace 7 años, el equipo se ha convertido en una familia. “Me mudé por todo el mundo para trabajar en este juego”, dice. “Desarrollas vínculos realmente estrechos cuando trabajas en un solo producto con un grupo muy unido durante tanto tiempo”.

“No puedo imaginar hacer otra cosa con mi tiempo”.

El equipo de Overwatch está buscando ingenieros inteligentes y motivados para unirse al equipo. ¡Mira la página de profesion para más detalles!

 

 
Fuente

The world needs heroes now more than ever, it seems. And digital heroes need quite a lot to exist: dramatic motivations, iconic aesthetics, deep designs. But they need code in far greater quantities. Over 2.7 million lines of evolving code power the tools that support Overwatch today.

The Architechs on Overwatch’s engine and tools teams are the keepers of that legacy, and there’s no game without their work.

The "lobby" of TED, the Overwatch editor.

The Engine Team

Overwatch’s engine team builds the technical infrastructure of the game’s many systems, among them graphics, visual effects, gameplay physics, and audio—the “building blocks” that enable development. Lead Software Engineer Phil Teschner, who worked on the Halo series and Kingdoms of Amalur: Reckoning before joining Blizzard, is the engine team’s chief block wrangler.

Teschner racked up what he says were “way too many hours” in his journey to play every single Blizzard title before his background in multi-platform and graphics development led him to accept a job here in 2012, working on a new MMO with the codename “Project Titan.” Though Titan was ultimately cancelled, he’s since helped recombine some of its building blocks to ensure that its DNA lives on in Overwatch.

Phil and the rest of the engine team enable Overwatch to run on different platforms (like PC, PlayStation 4, Xbox One, and Nintendo Switch) at the best framerate possible. Their work on the code complexities of each piece of hardware lets other Overwatch engineers focus more on development of game features than the engineering implications of various platforms. Like nearly all work on the Overwatch team, this is a thoroughly collaborative effort; Phil notes he “can’t think of any problem where we don’t get together as a group and try to find the way forward.”

Another of the engine team’s responsibilities is tracking and improving performance statistics, memory consumption, patch sizes, and load times, not only for their own sake but also to make room for new features. For example, artists who want to make characters’ skin more realistic, or add new ways to simulate the movement of clothes, work with the engine team to alter those fundamental building blocks without needing to rearchitect the game from the ground up.

Of course, new building blocks still need to be presented to designers, artists and other engineers on the Overwatch team in a usable and efficient way to produce a playable and fun game. That’s where development tools come in.

The Tools Team

The charge of the Overwatch tools team is “TED,” the game’s editor, a visual interface where artists, designers, and other engineers can arrange and fine-tune those engine building blocks: crafting levels, writing scripts for heroes, adjusting cooldowns, creating the animations and sounds that bring those things to life, and linking it all together. They work with two questions in mind:

1. Where are other members of the team spending most of their time making the game?
2. Can we make that easier and more enjoyable?

Lead Software Engineer Rowan Hamilton, who worked on the Killzone series (and, like Phil, Project Titan prior to Overwatch), made his first game in college. He describes it as “a Diablo clone” and, not coincidentally, blames at least one failed exam on the time he spent playing both Diablo and StarCraft.

Rowan’s guiding principle for the tools team is fitting and succinct: anybody making changes to Overwatch’s gameplay should be able to play through their changes, quickly and often. “The more you enjoy making your game,” Hamilton says, “the better a game you’re likely to make.”

To that end, TED is tailored to the experiences of the developers making Overwatch, built on the lessons the team’s learned over the years. It includes unique processes for modifying content as specific as hero selection or Play of the Game generation, along with representations of Overwatch-specific concepts like skins and team colors.

But TED’s not just for making Overwatch as we know it today; it’s also flexible enough to support creative experimentation around Overwatch’s tomorrows. “Whatever [developers] try,” Hamilton says, “they know we won’t let them break the game, and it’s easy for them to undo work, go back, and take a different approach.” TED’s visualization helps developers see how Overwatch’s 3 million assets and terabytes of source data fit together, enabling them to quickly pull from existing Overwatch components to riff on something familiar… or prototype completely new ideas.

An omnic carrier in the sky about Rio, showcased in the BlizzCon 2019 build of Overwatch 2.

Explosive Horizons

Work on the features that make Overwatch possible isn’t just a process of refining and updating. New tests abound every day, some of them daunting in scope. Development tools and the engine need to support new advances in hardware for Overwatch, and fresh gameplay experiences in Overwatch 2.

At BlizzCon 2019, the team showcased the first playable build of an Overwatch 2 map—Rio—shared widely outside of Blizzard. But, before Rio appeared on the BlizzCon floor, Phil Teschner and the engine team found themselves at the vanguard of a deceptively straightforward-sounding challenge: the designers wanted to blow up a ship.

This wouldn’t be a tiny setpiece explosion in the sky, but the inside-out destruction of a massive omnic command carrier with Overwatch agents fighting and fires erupting in its belly. Pushing the engine even further, lighting would change throughout the map as the ship’s reactor went critical.

When parts of a level detonate, we expect the way they’re lit to change. In the real world, lighting changes happen over time as visibility shifts and our eyes adjust. The impact of those changes is more apparent closer to light sources, and less evident further away, and a change to lighting in one room can affect lighting in a nearby room.

TED, the Overwatch Editor, was used to add dynamic lighting to the Rio map for BlizzCon 2019

“Dynamic” real-time lighting like this can be performance-intensive, and transforming lighting across an entire map especially so. Overwatch is built to be played on a variety of systems, so the engine team had to come up with a solution that could enable a big event without hurting the game’s performance.

First, they isolated those dynamic lighting changes to specific parts of the Rio map. Lighting artists placed small probes throughout the in-progress level to identify surfaces that should be “significantly” affected by lighting changes (like a structure fire). Then, the engineers wrote a script to enable dynamic illumination on just those affected surfaces when the ship started exploding, and deactivate it after the event was over.

Overwatch 2’s PvE (Player vs. Environment) maps are larger and more complex than Overwatch maps like Retribution and Storm Rising. That doesn’t just mean more distance to cover, but also longer missions involving more kinds of foes and more elaborate encounters. Adding enemy types leads to complex ability interactions between enemies and heroes–but also between the enemies themselves, like short-range and long-range units that coordinate their attacks.

Designers working in Overwatch’s development tools need a way to visualize a multi-wave encounter that takes place over several minutes. To craft something exciting, they need to be able to preview where an enemy will spawn, and how it will path (move through the level) before an enterprising Overwatch agent takes it out of commission. And, of course, that added complexity needs to carefully manage its impact on the game’s performance.

It’s not a challenge the tools team has completely solved yet, but it’s exactly the kind of problem they assembled to tackle.

How They Work

Tools and engine developers collaborate with other members of the Overwatch team to bring new gameplay elements to life. Crafting any major feature, like the addition of new unit-spawning techniques, starts with a kickoff meeting between gameplay engineering and the designers working on Overwatch’s levels, heroes and abilities to understand both what they’re trying to achieve and how to achieve it. Throughout, the tools team aims to find aspects of those gameplay elements that are painful to build, and prototype until they can make it “trivially easy” to build dozens or hundreds.

Changes to existing features can have huge ramifications, too. When the design team set out to rework Symmetra’s ultimate ability, swapping Teleporter for the present-day Photon Barrier, they knew the projected barrier would need to extend through the entire level to feel like it was powerfully impacting gameplay. Members of the engine team and effects artists worked together to fine-tune the barrier’s look and behavior without introducing unsightly visual problems or performance issues.

The engine team even helps artists and designers refine and enable “crazy ideas” like cloning a hero as an ultimate. They figure out how to make the seemingly impossible possible while working within the constraints of every supported platform, such as defining Echo’s Duplicate ability so that cloned heroes who are eliminated can’t select a new hero (which would require the game to load a 13th).

At the time of writing, the tools and engine teams, like many of us, are working from home—and finding that, despite the distance from their co-workers, they’re closer in some ways. They’re getting together multiple times a week to blow off steam in development playtests, chatting enthusiastically about everything that’s changed or been added since the week before, and using those discussions to refine what they’re doing next.

Phil and Rowan have familiar lists of reasons to like the work they do. Their co-workers are talented and enthusiastic. Everyone on the team has input into significant decisions. They get to contribute to a game that they enjoy playing and building.

But both agree that there’s something particularly special about Overwatch.

Teschner chalks it up to Overwatch’s players. “I’ve worked on a ton of different games, and the way the fan community has responded to the world of Overwatch has been a highlight of my career. The excitement around the game, the fan art we receive, seeing cosplay of our characters—they’ve all been totally new experiences for me.”

For Hamilton, who came to Irvine, CA from the Netherlands 7 years ago, the team has become like a family. “I moved across the world to work on this game,” he says. “You develop really close bonds when you’re working on a single product with a close-knit group for that long.”

“I can’t imagine doing anything else with my time.”

The Overwatch team is looking for smart, driven engineers to join the team. Check the career page for more details!

 

Y hasta aquí las Notas del Parche del RPP Overwatch – 17 de Julio  con algunos cambios menos

Más información en nuestro sección de Overwatch

 
 

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