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El tema de si se podrá volar o no en Draenor debería haberse mantenido en el hilo original, pero ya puestos …
Todo el mundo ha visto muchos temas y comentarios por toda la red sobre la prohibición de volar en Draenor, el por qué y que significará ello. Trataré ser de ayuda en algún sentido, resumiendo algunas de esas cosas e intentando potencialmente construir una base real para todo aquel que quiera seguir argumentando cosas sobre el tema en cuestión. Si alguien ya tenía constancia de lo que hablo; entonces mejor, eso fortalecerá el hilo de las conversaciones.
Aun así, es importante disuadir las ideas que argumentan que este cambio es para disminuir el ritmo del juego. Nos estamos asegurando que las rutas de vuelo y otros medios de transporte sean eficientes y rápidas, con el fin de que lleguéis a los sitios que queráis. Las rutas de vuelo en Dranoer no van a ser como las actuales, nada de paseos turísticos por todo el territorio, con varias vueltas por un mismo sitio. Insistiremos en los que jueguen en la versión Beta de la expansión que nos hagan saber de cualquiera de ellas que no reúna esta característica primordial.
Nuestra idea no es que viajar consuma una barbaridad de tiempo ni sea agotador, y con todos los jugadores montando monturas terrestres sabemos que tenemos que asegurarnos el que los jugadores puedan llegar donde deseen rápidamente. Pero, el ser capaz de elevarte y volar sobre el contenido compromete alguna de nuestras metas sobre el mundo del juego, como debería jugarse, consumirse, y como el contenido es diseñado para contar de una manera u otra para esos factores.
Pongamos un ejemplo, consideremos una misión para asesinar un líder enemigo. Por tierra, llegaríamos a una fortaleza con guardias en la puerta. Atacaríamos y seríamos capaces de despacharlos a la altura de la entrada. Metódicamente podríamos conseguir paquetes de itinerancia de los centinelas; algunos de ellos gritan según se aproximan hacia nosotros. Nos damos cuenta de que están en la mitad de un ritual de magias oscuras y nos tomamos algún tiempo para interrumpir dicho ritual. Entramos en la sala principal nos deshacemos de los centinelas que protegen al jefe, lo marcamos, atacamos y triunfamos completando la misión.
De manera alternativa, si pudieras ir volando con tu montura voladora, irías a la fortaleza, verías los guardias; pasarías de ellos, te posarías encima del jefe, lo matarías y te volverías a ir.
Ser eficiente es genial, ser inteligente es genial, y usar tu inteligencia para ser eficiente es genial, pero ¿cuántos de nosotros hemos hecho las misiones de los Labradores en las colinas del Valle de los Cuatro Vientos donde están los Hozen, simplemente sacando nuestra montura voladora para coger los paquetes, o las setas que nos pidiera la diaria de turno y simplemente yéndonos después como si nada, y sin necesidad si quiera de matar ningún Hozen o alguna cabra o mushan que se pusiera en nuestro camino? ¿Es eso jugar de manera inteligente? ¿Es eso ser bueno en el juego o simplemente es usar una mecánica para evitar jugarlo en definitiva? ¿Es eso lo que se supone que el juego debería ser? ¿Y lo que nuestras expectativas como jugadores deberían ser?
Creo que todo el mundo aceptará que el poder volar altera verdaderamente como se alcanza el contenido del juego en un mundo donde la jugabilidad está a ras de tierra.
En Draenor estamos diseñando contenido para máximo nivel, porciones de zonas o zonas enteras dedicadas al juego a máximo nivel. Y no solo en la cumbre de unas colinas o algunas diarias en el Valle. Hay un cambio radical en la jugabilidad entre el tiempo en el que subes de nivel y cuando llegas a máximo nivel. Alcanzar el nivel 100 e instantáneamente cambiar todo el modo de juego para poder hacer bandas o arenas es algo abrupto; queremos mantener la experiencia de completar misiones con algo más robusto que las diarias. No creemos que el tener todo ese contenido dentro de edificios, o accesible mediante monturas voladoras o cualquier medio instantáneo vía aire sea lo mejor para el avance o la mejor solución para el tema de la jugabilidad en World of Warcraft. Incluso a nivel 100 no habrá porción alguna del juego creada para proveer contenido relevante. Estas zonas, podrán ser desbloqueadas a lo largo de la expansión, o mediante el avance en contenido o en distintos parches. El contenido tiene que ser diseñado con la expectativa de que, haya o no posibilidad de usar monturas voladoras, ofrezca una visión competente del mismo.
Es importante no solo pensar en lo que supone el contenido, sino en el modo en el que es experimentado. No todo el mundo que juega le importa como las misiones y el contenido de exterior debería jugarse, por supuesto. Algunos lo ven innecesario, no creen que añada nada a la jugabilidad de la propia expansión. Otros, lo juegan de manera realmente rápida, lo disfrutan, pero tampoco quieren poner demasiado esfuerzo en ello y muchas otras variaciones con distintos jugadores.
Estoy seguro de que muchos de vosotros habéis entendido el ejemplo y no véis en ello nada malo. Si alguien quiere jugar de esa manera el juego debería poder hacerlo. Pero, a la larga; un juego viene definido por sus limitaciones y por las reglas que puedes encontrar en él y por las cuales debes buscar caminos alternativos. No intentamos crear un juego lento y pesado (afortunadamente sigue habiendo gente que disfruta del contenido), tampoco pretendemos que nadie grite de alegría al intentar matar a un monstruo alertado al intentar recolectar una planta; pero hay una gran diferencia entre un juego lento y pesado y la gratificación que se siente al completar algo de la manera correcta.
World of Warcraft es un juego de rol en línea, y cuánto más dejemos a los jugadores mejorar a sus personajes con respecto al mundo, subiendo de nivel mediante mazmorras, haciendo JcJ, o completando misiones escogiendo mejor el realizar Arenas, o bandas; seguiremos en nuestra línea de creación de una experiencia extraordinaria que apoye todas estas cosas. Eso no significa que sea una buena idea forzar a todo el mundo a leer el texto completo de las misiones, o contemplar y apreciar los nuevos modelos, o algo como eso, pero no es para nada ilógico el querer hacer saber que los combates y el contenido se encuentran en el suelo, entiendan eso, encajen eso y tomen decisiones para apoyarlo.
En resumen: Es importante para nosotros el hecho de poder integrar misiones a máximo nivel en la expansión más allá de dos o tres puntos concretos a los que pueda llegarse simplemente volando, o tener que ampliar el territorio con islas mágicas dónde volar no está permitido debido a distintas razones, para poder hacerlo. También sabemos que ser capaz de llegar al contenido por medio del aire compromete mucho de lo que crea el mundo del juego, como es jugado, y como es consumido. La experiencia de juego se ve profundamente afectada cuando puedes aterrizar donde quieras. Por último, no intentamos ralentizar nada ni a nadie, os aseguramos que haremos que todo el mundo pueda ir donde quiera de forma eficiente y rápida por medio de las rutas de vuelo y otras maneras alternativas.
Nada de esta nueva filosofía la hemos podido mantener desde la Burning Crusade, cuando salieron las primeras monturas voladoras, pero ha evolucionado a lo largo de los años, y espero que podamos mantenerla en un futuro, como todo lo que hacemos.