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Últimas correcciones parche 5.05 y ronda de noticias

  1. Correcciones en vivo al parche 5.05 – 1 Noviembre
  2. Actualización Galería de Arte 2-Nov
  3. Misión en Pandaria: cuarta parte
  4. El JcJ en MoP (café con Ghostcrawler)
  5. Actualización a las zonas entre reinos
  6. Corazón del Miedo y calendario de bandas
  7. World of Warcraft estará en el Battle.net World Championship
  8. Actualización Galería de Arte 26-Oct
  9. Cosplay de la Comunidad: Sylvanas Brisaveloz
  10. Corrección de Errores al parche 5.05 – 25 de Octubre

Noticias cortas

  • Los Reinos de Prueba (RPP) del parche 5.1 han sido actualizadas 2 veces durante la última semana con muchas novedades (revisar próximos artículos).
  • Hasta el 5 de Noviembre la mascota Mini K.T. estará disponible por sólo 5 € (un 50% de descuento). No te la piérdas.
  • No hay planes para añadir Casa de Subastas a los santuarios Horda y Alianza en Pandaria por el momento.
  • Se añadirá un nuevo cementerio a la zona de El Arboretum para evitar aparecer en el cementerio aislado en una montaña en medio de la nada que hay actualmente.

Correcciones en vivo al parche 5.05 – 1 Noviembre

Las últimas correcciones en vivo de este parche 5.05 a lo largo de la semana del 26 de Octubre al 1 de Noviembre traducidas por nuestro equipo.

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26 Octubre – 1 Noviembre

General

  • Las armas vendidas por Herrero del ambar Zikk no pueden ser nunca más desencantadas en Cristales Etéreos.

Clases

  • Cazador
    • Las mascotas invocadas por Estampida en Arenas, Campos de Batalla puntuados y juegos de guerra harán a partir de ahora la cantidad correcta de daño.
  • Monje
    • La activación por parte de los jugadores amistosos de las esferas de sanación del Monje nunca más romperán la canalización de Té de maná.
  • Chamán
    • Los Tótem Abrasador del Chamán nunca más se romperán en Elegon heroico debido a las restricciones de la línea de visión mientras el vórtice de energía está activo.

Misiones

  • La misión «En la sombra de la Batalla» ahora sólo requiere la facción apropiada para cogerla y no requiere nunca más una misión como pre-requisito.

Mazmorras y Bandas

  • El Buscador de Mazmorras ha sido actualizado para que el sistema de emparejamientos identifique apropiadamente las clases de Monje y sus roles disponibles.
  • Corazón del Miedo
    • Garalon ahora cura sus patas heridas más frecuentemente en modo normal.
    • Garalon se tomará más tiempo antes de lanzar Machaque masivo.
    • Los jugadores podrán volver a la zona de Ta’yak tras que haya sido matado.
  • Cámaras Mogu’shan
    • Cadenas de Jasper serán lanzadas menos frecuentemente tanto en la modalidad 10 normal como heroica.
    • Unos cuantos hechizos indirectos nunca más podrán activar los escudos de los Reyes Espíritu en dificultad heroica.

Objetos

  • Las armas de una mano de melee mostrarán ahora su coste de Conquista correcto.
  • Los Emblema de Gladiador Infame ahora muestran sus estadísticas apropiadas: +809 Espíritu, +293 Poder JcJ, +293 Temple JcJ, +40,673 salud durante 15 s al usar.

Corrección de Errores

  • Corregido un error con la Lanza de Batalla del Rey del Trueno donde la misión podría no ser completada apropiadamente debido a que el objeto de la lanza no es visible para el jugador.
  • Corregido un error donde algunas clases estaban recibiendo equipo inapropiado.
  • Corregido un error donde los jugadores a veces eran desconectados del juego cuando se caían de un ascendor.
  • Corregido un error donde las Tejedoras Telaceniza de las misiones diarias del Loto Dorado a veces entraban en evasión.
  • Corregido un error en el cual el Capitán Doren se ponía en evasión durante la misión «La Oscuridad interior» si el jugador moría mientras se transformaba en forma de Sha.
  • Alijo de Guo-Lai antiguo ahora desaparece apropiadamente tras que haya sido cerrado.
     

Actualización Galería de Arte 2-Nov

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NUEVO FONDO DE PANTALLA HISTORIA DE WARCRAFT

Actualización Galería de Arte

  

  

  

NUEVO COMIC DE WORLD OF WARCRAFT

Misión en Pandaria: cuarta parte

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Misión en Pandaria: Cuarta parte

El cuarto y último episodio de Misión en Pandaria, el relato de cuatro capítulos ambientado en los acontecimientos que se sitúan entre World of Warcraft: Cataclysm y Mists of Pandaria, ya está disponible en la sección Destino: Pandaria.

En esta última entrega, nuestros valientes héroes Li Li y Chen Cerveza de Trueno se verán envueltos en los entresijos de un nuevo conflicto mientras se acercan a su destino final: Pandaria, el legendario hogar de su ancestral pueblo. No te pierdas el desenlace de este apasionante relato.

Y si te has perdido los capítulos anteriores, te recomendamos que en primer lugar leas las tres primeras partes:

  • Primera parte: Cuando la joven Li Li Cerveza de Trueno descubre en la Isla Errante un artefacto perdido durante largo tiempo, siente el anhelo de embarcarse en un insólito y peligroso viaje.
  • Segunda parte: Antes de continuar con su misión, Li Li y su tío Chen primero deben recuperar la Perla de Pandaria de las manos de un pirata buscavidas y ladronzuelo.
  • Tercera parte: Después de ser testigos de los estragos que el Cataclismo ha provocado entre dos hermanos, Li Li y Chen consideran que ha llegado el momento de cerrar ciertas heridas familiares.

Esperamos que hayas disfrutado con las apasionantes aventuras de Li Li y Chen. Y ahora que por fin Li Li ha llegado a su destino final, quizás se sienta inspirada para relatar sus propias experiencias en su diario de viaje.

El JcJ en MoP (café con Ghostcrawler)

Ghostcrawler sale de nuevo a la palestra y nos habla de nuevo sobre el JcJ en MoP y su futuro.

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Ahora que Mists of Pandaria lleva unas semanas disponible, queríamos hablaros de lo que consideramos que funciona en JcJ, de lo que queremos mejorar y de posibles ideas para el futuro. Voy a dividir esta publicación en tres partes: un análisis del índice de búsqueda o emparejamiento (MMR), nuestras inquietudes acerca del equilibrio de clases y un rápido vistazo a algunos de nuestros planes para el JcJ.

Índice de búsqueda

Como seguramente sabréis, la idea del índice de búsqueda es emparejar a los jugadores según su habilidad. Para ello se utiliza un número (índice de búsqueda) que se ajusta en función del índice de búsqueda relativo de los oponentes a los que vences o ante los que pierdes. Emparejar a los jugadores según su eficacia o rendimiento ayuda a garantizar que los jugadores menos experimentados no sean siempre avasallados por jugadores expertos, y que los competidores de cualquier nivel se ganen sus victorias enfrentándose a jugadores de una capacidad más o menos equivalente. El índice de búsqueda no está pensado para ser una «puntuación JcJ»: su finalidad principal es la asignación de partidas. Hemos visto que muchos jugadores pedían un reinicio del índice de búsqueda y, para ser sinceros, ya teníamos pensado hacer uno, e incluso lo anunciamos de antemano. Es posible que a algunos os preocupe que los jugadores de índice alto no tengan una razón para jugar y que puedan descansar sin más en sus privilegiadas posiciones, tal vez llegando incluso a Gladiador sin tener que enfrentarse a ningún oponente. Aunque creemos que esta preocupación tiene cierto fundamento, no consideramos que reiniciar el índice de búsqueda sea la forma adecuada de enderezar la cuestión.

Dado que el índice de búsqueda da una idea de vuestro rendimiento como jugador, no nos parece que tenga mucho sentido reiniciarlo al término de una temporada o expansión. No es probable que vuestra habilidad se atrofie considerablemente más que la de vuestra competición entre temporadas, por lo que volver a calcularlo no va a servir de gran cosa. Si reiniciáramos el índice de búsqueda, lo más probable es que se dieran un puñado de partidas desiguales en las que jugadores expertos abusaran de jugadores más débiles hasta que se volviera a calibrar el índice de búsqueda. Es mucha molestia para una ganancia relativamente pequeña, ya que al fin y al cabo es probable que el índice de búsqueda vuelva a quedar como estaba antes. Es importante recordar que el límite de puntos de conquista, las recompensas de élite y los títulos de Gladiador están vinculados al índice de equipo, y no al índice de búsqueda. Vuestro índice de equipo aumenta y disminuye a medida que ganáis y perdéis, y es realmente la cifra más importante en lo que respecta a JcJ en arenas.

Sin embargo, echamos un buen vistazo a la forma en que calculamos los índices de equipo, y llegamos a la conclusión de que nuestra fórmula no es suficiente para calcular debidamente el potencial de mejora en el transcurso de una temporada. Si bien es posible que vuestra habilidad no vaya a mejorar necesariamente a lo largo de una temporada, está claro que vuestro equipo sí lo hará, y eso debería afectar al poder relativo de vuestro equipo. Actualmente trabajamos en un cambio que permita a los índices de equipo aumentar más deprisa con el tiempo, siempre y cuando sigáis jugando. Aún no podemos compartir los detalles, pero esta corrección tendrá la ventaja adicional de que los jugadores que sigan jugando podrán alcanzar mayores índices de equipo, y acceder por tanto a más recompensas potenciales, que alguien que deje de jugar y se duerma en sus laureles.

Como ejemplo potencial, pongamos que los Filetes de Cabrito Graso tienen un índice de equipo de 2.700 y que las Lenguas de Mushan poseen un índice de equipo de 2.500. Los Filetes de Cabrito Graso deciden que su índice de equipo es lo bastante alto como para descansar durante lo que queda de temporada. Los Lenguas de Mushan siguen jugando cada semana, su equipo mejora gradualmente y van ganando muchos de sus encuentros. A causa del nuevo factor de la inflación, su índice de equipo aumenta en, pongamos, 300 puntos más hasta llegar a los 2.800. Ahora están mejor clasificados que los Filetes de Cabrito Graso. Si estos últimos deciden regresar los enfrentamientos en arenas, también podrán beneficiarse de la inflación, pero deberán jugar y ganar para alcanzar a los Lenguas de Mushan. No va a ser un sistema en el que tengáis que jugar cada día solamente para defender vuestro índice, pero está claro que no permitirá que os estéis rascando el ombligo en la cumbre para luego recoger vuestras recompensas al final. Ofreceremos más detalles sobre el funcionamiento exacto del sistema cuando falte menos para su puesta en marcha.

Creemos que este ajuste en la fórmula del índice de equipo proporcionará un beneficio similar al «deterioro de los índices» que algunos habéis pedido, pero que se percibirá como algo más positivo: en vez de tener la sensación de que tenéis que estar siempre dale que te pego simplemente para manteneros (es decir, para conservar vuestra puntuación actual), los jugadores que continúen participando serán recompensados con mayores índices de equipo. Esto hará además que en principio los grupos más altos estén más activos a medida que discurra la temporada.

Para consolidar este cambio vamos a expandir la característica del parche 5.1 de mejorar el nivel de objeto de vuestra armadura y vuestras armas de banda mediante puntos de valor, y ahora también se incluirán puntos de justicia, honor y conquista. Ahora un Gladiador que haya comprado todo su equipo de conquista tendrá una buena motivación para seguir jugando en 5.1, ya que podrá mejorar su conjunto utilizando puntos de conquista.

Inquietudes acerca del equilibrio de clases

Ahora tenemos 34 especializaciones de clase en el juego, y la idea aquí no es tratar los puntos fuertes y débiles de cada una. En vez de eso, voy a hablar de aquellas que al parecer más preocupan a los jugadores. Se trata básicamente de mi punto de vista, así que pido disculpas si os parece que me dejo algo. Además, que algo no se mencione aquí no significa que no se esté teniendo en cuenta. Podéis estudiar algunos de los cambios específicos que estamos probando en las notas del parche 5.1.

Cazadores con Bestias – Estamos de acuerdo en que acumular demasiados tiempos de reutilización para hacer saltar a alguien por los aires no resulta interesante, habilidoso o justo. (También quiero dejar claro que ante todas estas incidencias no culpamos a los jugadores por usar las herramientas que les proporcionamos; la culpa es nuestra). Estamos estudiando detenidamente los tiempos de reutilización de los diversos cazadores con la intención de reducir su pico. Los cazadores van a recibir un beneficio en el sentido de que ya no necesitarán alternar entre Aspecto del halcón y Aspecto del zorro. También esperamos que estos cambios ayuden a que veamos una mayor representación de cazadores con Supervivencia y Puntería.

Actualización: Hemos descubierto un error por el cual la desventaja que hacía que las mascotas estampida fuesen más débiles que las normales no se estaba aplicando en la Arena. Esto ayuda a explicar por qué los cazadores podían causar tanto daño en las Arenas pero no en (por ejemplo) el mundo exterior o una mazmorra.

Guerreros – No nos parece que el pico de los guerreros esté tan descontrolado como el del cazador. Es posible, eso sí, que la combinación del control y el pico del guerrero sea demasiado difícil de contrarrestar. Los cambios que nos estamos planteando consisten en reducir tanto el pico como el control. El glifo de Orden de mordaza en particular es demasiado potente para JcJ. Creemos que si lográis mantener a un guerrero a distancia, deberíais poder zafaros de un hechizo (y si sois un guerrero al que la sola idea le repele, siempre podéis especializaros en Descarga tormentosa). Ola de choque, Avatar y Temeridad se mencionan asimismo a menudo, y también los estamos estudiando.

Pícaros – Creemos que el daño de los pícaros en JcJ es el apropiado: el daño que otras clases infligen es demasiado elevado, y queremos ajustar esos casos antes de toquetear otras cosas. Nos sigue gustando el juego de herramientas y facultades del pícaro, pero nos da la sensación de que tal vez algunas de estas mecánicas hayan sido eclipsadas por nuevas y más flamantes versiones. Nos estamos planteando mejorar la movilidad y el control de los pícaros mediante métodos conservadores.

Magos – Vamos a atenuar la ráfaga y el control de los magos. Teníamos la esperanza de que pasar una mayor parte de su control a los talentos forzara cierta exclusividad en las opciones del control de masas, pero no fue suficiente. Aumentamos considerablemente el coste de Robar hechizo para fomentar un uso estratégico en vez de que la gente se dedicara a robar cuanto hubiera disponible. También hemos probado cambios en Congelación profunda, Bomba de Escarcha y Piroexplosión para reducir el pico y el control.

Monjes – Sabemos que a algunos jugadores les preocupa la viabilidad de Caminante de viento en las arenas. La clase del monje tiene un límite de habilidad alto, y creemos que conlleva una cierta curva de aprendizaje. Los bonus de JcJ para Caminante de viento son además bastante poderosos y los jugadores aún no les sacan provecho del todo. Tenemos muchas ganas de que la más reciente de las clases sea popular, pero a la vez pretendemos ser moderados y procurar que no se repita una situación como cuando el caballero de la Muerte dominaba en JcJ y JcE al principio de su lanzamiento. Queremos darle unas cuantas semanas más al monje para ver cómo le va, sí, pero estamos muy atentos a cómo se desarrollan las cosas.

Sanación – Estamos de acuerdo en que los sanadores que no corresponden a vuestra especialización son demasiada competencia para los sanadores dedicados. Se supone que especializaciones como Sombra, Elemental y Equilibrio pueden proporcionar algo de sanación (es uno de sus beneficios), pero no deberían sustituir a un sanador dedicado. El cambio que vamos a probar en este caso consiste en hacer que el poder JcJ beneficie o bien a vuestro daño o bien a vuestra sanación según la especialización. Nos preocupa que la sanación pueda ser demasiado elevada incluso para sanadores dedicados, en especial para el chamán con Restauración y para paladines con Sagrado, quienes parecen ser por ahora increíblemente poderosos en JcJ. Una vez que hayamos rebajado parte del pico de daño de cazadores, guerreros y magos, quizá probemos con el perjuicio de la sanación en JcJ en un 30% en lugar del actual 15%, pero eso no sucederá hasta que hayamos resuelto los problemas del daño.

Control de masas – En estos momentos estamos satisfechos con el estado del control de masas. Procuramos no añadir nuevas formas de control de masas acumulables a ninguna especialización concreta, pero debido a que los jugadores disponen de tantas opciones de control de masas (como elegir un aturdimiento en vez de un frenado mediante talentos), ha aumentado el número global de hechizos de control de masas que un jugador de JcJ debe aprender. Hay más de donde elegir. Sabemos que a algunos eso os tiene preocupados, y estaremos pendientes.

Pico – Salvo en el caso de los cazadores y posiblemente de los guerreros y los magos, no creemos que el pico esté fuera de control. Otras especializaciones que los jugadores mencionan son los caballeros de la Muerte con Destrucción y con Escarcha y los monjes con Sombra. Tened por seguro que las tenemos en el radar, pero de momento no tenemos ningún cambio que anunciar.

Un vistazo a JcJ

En el equipo de desarrollo tenemos muchas cosas entre manos, y normalmente somos reticentes a hablar de ideas que aún no están totalmente implementadas en el juego. A pesar de nuestras advertencias, las ideas que se retrasan o que se cancelan tienden a convertirse en «promesas incumplidas». Teniendo eso presente, os pedimos que entendáis que es posible que no veáis algunas de estas ideas en el próximo parche, ni en el siguiente, o tal vez nunca. Son solo ideas que estamos considerando:

IU de pérdida de control – Esta es una característica que hace mucho tiempo que queremos incluir, y al fin estamos cerca de ello. Si os temen, seguramente os daréis cuenta de que es porque vuestro personaje corretea como un poseso con una castañeante calavera sobre la cabeza. Sin embargo, si os dejan aturdidos, silenciados o desarmados, por lo general no os daréis cuenta enseguida e iréis pulsando teclas sin que ocurra nada, y de resultas parecerá que el juego no responda. Gracias a la interfaz de usuario de pérdida de control sabréis cuándo hay algo que os impide usar vuestras facultades. También presenta beneficios para el juego en solitario y en estancias, pero se trata básicamente de una característica para JcJ.

Recompensas por participación en campos de batalla puntuados – Si os habéis dedicado a JcJ durante un tiempo, habréis estado en uno de esos encuentros en los que el resultado final es tan ajustado que os quedáis a un suspiro de la victoria. Cuando hacemos bien nuestro trabajo y os brindamos una de esas partidas realmente disputadas, es una lástima no obtener recompensa por participar, así que queremos ofrecer algún pequeño premio. Las recompensas se basarán en la puntuación final para no fomentar el abuso.

Mapas de arenas y campos de batalla en la guía de mazmorras – Aunque los jugadores de JcJ veteranos ya se saben todos los mapas de arenas y campos de batalla, creemos que la guía de mazmorras es una buena forma de presentar los objetivos básicos y la superposición de mapas para que los competidores más recientes no se ahoguen mientras aprenden a nadar.

Marcador mejorado – A algunos tal vez les parezca una tontería, pero creemos que los pequeños detalles son importantes. Ahora mismo, el modo en que finalizamos un campo de batalla apenas ha variado: resulta un poco arcaico y no es muy emocionante. Queremos una aclamación en plan «¡Has ganado!», seguida de un marcador más interesante.

Grupos más uniformes en los campos de batalla – Ahora contamos con la tecnología para atenuar los objetos del jugador en los modos desafío, y quizá hayáis advertido que durante nuestras pruebas de bandas en la beta los potenciamos. Nos gustaría usar la misma mecánica para potenciar a los jugadores de los grupos inferiores de JcJ. Por ejemplo, en el grupo de niveles 15 a 19 podríamos hacer que todos los personajes se comporten como si fueran de nivel 19 para el campo de batalla. Si esta idea funciona correctamente, hipotéticamente podríamos condensar los grupos de niveles más bajos y reducir tal vez los tiempos de cola.

Asignación de partidas – Nuestro sistema de asignación de jugadores en campos de batalla no ha cambiado mucho desde su nacimiento y todavía no disfruta de muchos de los avances que desarrollamos para el buscador de mazmorras y el buscador de bandas. El sistema de cola original para campos de batalla se diseñó con la velocidad como prioridad porque solo tenía un único reino de candidatos. Al ir incorporando nueva tecnología que desarrollemos, podemos ayudar a asegurar cierto número de sanadores por equipo o, al menos, una buena distribución de clases.

Mejoras en objetos de honor y de conquista – Hemos hablado sobre cómo vamos a permitir que los jugadores mejoren objetos de banda con puntos de valor. Tal como hemos dicho antes, dejaremos que los jugadores de JcJ aumenten el nivel de objeto de su equipo de honor o de conquista invirtiendo puntos de honor o de conquista, respectivamente.

Incorporación de grupos reducidos en campos de batalla puntuados – Seguimos sin querer permitir que los jugadores en solitario hagan cola para acceder a los campos de batalla puntuados porque iría en contra del objetivo de un JcJ para grupos coordinados, y porque en ese caso se convertirían en meros campos de batalla normales que recompensaran con mejor equipo. No obstante, hemos atendido vuestros comentarios de que reunir al menos a 10 jugadores haciendo cola para un campo de batalla ya daría para un buen desafío. Nuestra idea es permitir que un grupo de 5 jugadores hagan cola juntos, y emparejarlos luego con otro grupo de 5 jugadores. Creemos que así también se puede conseguir un equipo relativamente equilibrado y viable. Una de las ideas más alocadas que barajamos sería convertir alguno de nuestros campos de batalla más pequeños, como Gilneas, para que tuvieran una opción de 5 contra 5.

Tol Barad y Conquista del Invierno – Estamos debatiendo la posibilidad de hacer versiones de nivel 90 de estas zonas de JcJ, a las que los jugadores podrían acceder para obtener bonus de honor.

Como digo, esto es un volcado de muchas ideas en las que están trabajando muchos desarrolladores distintos. No se trata de una lista de notas de parche y es posible que no todas ellas acaben siendo realidad. Transmitidnos vuestra opinión, decidnos si os parece que vamos por buen camino, o si os parece que nos hemos dejado alguna incidencia importante en JcJ. El equilibrio en JcJ siempre es algo muy subjetivo, y si bien es de desear que exista tal equilibrio, estar implementando continuamente beneficios y perjuicios que no resuelvan los problemas puede ser peor que los desequilibrios que intentan corregir.

Greg «Ghostcrawler» Street es el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. JAMÁS se ha hecho pasar por una mujer en el juego para conseguir botín.

Actualización a las zonas entre reinos

Las ZER han recibido una actualización en su funcionamiento y correción de cierto errores que podéis leer a continuación.

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Tal como prometimos, queríamos poneros al día sobre aquello en lo que hemos estado trabajando en relación con la característica de zonas entre reinos. A modo de resumen, las zonas entre reinos están pensadas para mejorar la experiencia de subir de nivel al aumentar la cantidad de gente que se congrega en una misma zona y permitiros hacer misiones con vuestros amigos de BattleTag y con ID Real. Se trata de una característica compleja, y todavía hay incidencias técnicas que estamos intentando resolver. Nuestra intención es ir refinando el sistema para que proporcione la mejor experiencia de juego posible.

Aquí tenéis una actualización de las cuestiones técnicas en las que hemos estado trabajando y algunos de los progresos realizados. 

Saltos de zona horaria
En estos momentos tenemos una diferencia límite de tres horas para los husos horarios en los que se pueden combinar los reinos. El propósito de esto es reducir los saltos día/noche que se producen al pasar por zonas entre reinos, así como los saltos de zona horaria que pueden provocar que los eventos en el mundo terminen antes de lo previsto. Estamos de acuerdo en que la transición día/noche puede rechinar un poco, y la planificación para presentarse a un evento a última hora puede resultar complicada y frustrante.

Aún estamos debatiendo cuál es la mejor forma de abordar esta situación. Una de las ideas que se barajan es la posibilidad de cambiar el modo en que funcionan las zonas horarias regionales a un nivel muy básico. Es una modificación que llevamos bastante tiempo discutiendo, y tal vez el sistema de zonas entre reinos sirva de catalizador para el cambio. Os tendremos informados de lo que acabemos considerando la mejor solución.

Latencia de transición y rendimiento en las zonas entre reinos
Todavía hay algunas anomalías de carácter técnico que estamos discutiendo, como las sacudidas en la velocidad de imágenes por segundo al pasar por una zona entre reinos, informes de incidencias en el rendimiento y la desaparición de nodos de recursos/PNJ/jugadores. Seguimos investigando cada causa específica y trabajando para resolver este tipo de errores.

También seguimos observando informes de gente que pierde la montura al cruzar fronteras. Esto no debería ocurrir con las monturas para un solo jugador, así que os pedimos que publiquéis cualquier detalle en el foro de informe de errores si continúa sucediendo. Existen limitaciones técnicas que impiden a las monturas para múltiples pasajeros mantener a personajes distintos al cruzar un límite de zona. Por desgracia no se trata de algo que podamos resolver de un modo rápido o sencillo.

A pesar de la persistencia de unas cuantas incidencias técnicas, nos satisface que las zonas entre reinos estén poblando las áreas de subida de nivel con otros jugadores y que ayuden a fomentar de nuevo las experiencias sociales MMO en el contenido para los niveles 1 a 85. Obviamente, refinar las zonas entre reinos es un proceso continuo, y nos comprometemos a seguir trabajando en ello y pulir lo antes posible las incidencias que aún puedan quedar. 

Gracias de nuevo por vuestros comentarios. Estamos siempre atentos a los informes y ofreceremos nuevas actualizaciones a medida que estén disponibles.

Corazón del Miedo y calendario de bandas

Ya hemos puesto en varias ocasiones los calendarios de bandas pero no hay que olvidarse del anuncio oficial sobre ello.

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Corazón del Miedo ya disponible y calendario de bandas

Ya está disponible la última mazmorra de banda de dificultad normal de Mists of Pandaria: Corazón del Miedo. Las dificultades heroica y del buscador de bandas estarán disponibles el miércoles 7 de noviembre.

El buscador de bandas irá desbloqueando jefes en Corazón del Miedo progresivamente, y todos ellos estarán desbloqueados y disponibles el miércoles 14 de noviembre. Para acceder a las nuevas mazmorras del buscador de bandas necesitaréis un nivel de objetos mínimo de 470.

Este es el calendario actual de estos lanzamientos de bandas:

  • Miércoles, 31 de octubre – Corazón del Miedo en normal.
  • Miércoles, 7 de noviembre – Corazón del Miedo en heroico y primera mitad de Corazón del Miedo en el buscador de bandas.
  • Miércoles, 14 de noviembre – Segunda mitad de Corazón del Miedo en el buscador de bandas yVeranda de la Primavera Eterna en normal.
  • Miércoles, 21 de noviembre: Veranda de la Primavera Eterna en heroico y Veranda de la Primavera Eterna en el buscador de bandas.

Todas las bandas y dificultades serán totalmente accesibles el 21 de noviembre, como siempre habíamos previsto, pero el lanzamiento va a ser algo más escalonado.

World of Warcraft estará en el Battle.net World Championship

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World of Warcraft en el Battle.net World Championship

StarCraft II no es el único juego en el Battle.net World Championship (BWC), que tendrá lugar el sábado 17 y el domingo 18 de noviembre en Shanghái, China. Algunos de los mejores jugadores de World of Warcraft de todo el mundo compartirán ese protagonismo, con eventos como un encuentro de bandas en directo con las hermandades de bandas Stars y Supreme Quicksand, carreras por las mazmorras en modo desafío y un épico campeonato de arenas.

Desafío en mazmorras

El primer día del Battle.net World Championship comenzará con el evento del desafío en mazmorras. Dos equipos de cinco jugadores de las hermandades de bandas asistentes, Stars y Supreme Quicksand, harán mazmorras en modo desafío de forma simultánea para demostrar quiénes son los más rápidos del este. Cada hermandad debe seleccionar un solo equipo y una única composición de clase para usar a lo largo de todo el evento, y tendrá que estar preparado para acometer el Monasterio del Shadopan, las Cámaras Escarlata y la Cervecería del Trueno. Los tiempos finales se contabilizarán para determinar la hermandad ganadora.

Banda en directo con Stars

La hermandad china Stars se ha enfrentado muchas veces a lo largo de su historia a los desafíos más complicados de World of Warcraft con destreza y aplomo, acabando sistemáticamente entre los mejores jugadores de bandas del mundo. Por su parte, los miembros de Supreme Quicksand demostraron su calidad en un reciente desafío de bandas en el que derrotaron a otras cinco de las mejores hermandades de China con un tiempo de 1 hora, 13 minutos y 59 segundos en Alma de Dragón en dificultad heroica. Durante el segundo día del BWC, estas dos hermandades exhibirán sus considerables habilidades compitiendo en la versión heroica de las Cámaras Mogu’shan.

Finales Globales de Arenas del World of Warcraft World Championship

Diez de los mejores equipos de arenas, dos de cada región global, acudirán a Shanghái para competir por el título de campeón global de 2012 en el Battle.net World Championship. Lucharán por la gloria internacional y por un pellizco de los 189.000 dólares en premios.

Para empezar, este grupo de jugadores de inmenso talento tendrá oportunidad de poner a prueba su valía en una serie de enfrentamientos de todos contra todos al mejor de cinco encuentros. Luego, los cuatro mejores equipos que salgan del pelotón pasarán a un grupo de eliminatoria doble para resolver qué equipo es merecedor del título de campeón global y del premio de más de 100.000 dólares.

Primera plaza – 105.000 dólares
Segunda plaza – 45.000 dólares
Tercera plaza – 27.000 dólares
Cuarta plaza – 12.000 dólares

¡No dejéis de visitarnos para consultar la lista completa de los equipos que competirán en Shanghái!

Actualización Galería de Arte 26-Oct

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NUEVO FONDO DE ESCRITORIO DE LA HISTORIA DE WARCRAFT

ACTUALIZACiÓN GALERíA DE ARTE

  

  

  

NUEVO COMIC DE WORLD OF WARCRAFT

Cosplay de la Comunidad: Sylvanas Brisaveloz

Un increíble Cosplay creado en por la comunidad ha sido destacado en la web oficial americana sobre Sylvanas Brisaveloz.

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Vea Novenario en una pose como Sylvanas Brisaveloz

Corrección de Errores al parche 5.05 – 25 de Octubre

Justo tras nuestras últimas noticias salieron unas nuevas correcciones que aquí os dejamos para que no se os pase nada.

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25 de octubre

  • General
    • Se han incrementado las recompensas en puntos de valor de las mazmorras aleatorias, las mazmorras del modo desafío y las gestas.
       
  • Criaturas
    • Los yaungol de la Meseta del Espiritista ya no provocarán a veces que las mascotas ataquen sin provocación previa.
    • Los guerreros de jade menoscabados ya no otorgan reputación con el Príncipe Negro.
    • Ahora los desgarradores Mugrescama, los destripadores Mugrescama y el chamán Mugrescama son menos prolíficos.
    • Ya no es posible que otros jugadores se aprovechen de Alani en el Valle de la Flor Eterna mientras se canaliza el cristal celestial.
       
  • Misiones
    • Ahora los jugadores pueden completar como es debido «El tesoro de Cardo el Viejo».
    • Ahora Leven Hoja Clara ofrece la misión «El mensaje mogu».
    • Ahora es más fácil que los jugadores cooperen mientras completan «Mántides al rojo vivo».
    • Ahora la isla de Sra’vess es un destino de misión más agradable. Los caminos no están tan abarrotados y todos los jugadores que luchen con los mántides de élite recibirán crédito por cada muerte.
       
  • Mazmorras y bandas
    • Al desencantar objetos obtenidos de los jefes del buscador de bandas ya no se otorgan espíritus de sangre.
    • Ahora el nivel de objetos de los jugadores para el buscador de bandas se debería calcular siempre correctamente.
    • Cámaras Mogu’shan
      • Ahora Jan-xi y Qin-xi son inmunes a la facultad Testarazo del druida.
      • Ahora las bandas que mueren a la vez que derrotan a Gara’jal el Vinculador deberían optar a botín.
         
  • Corrección de errores
    • Ahora los jugadores que anteriormente no podían plantar cultivos en el Valle de los Cuatro Vientos sí pueden hacerlo.
    • Ahora cumplir con los requisitos del Gestábado en sábado otorgará debidamente crédito por logro.
    • Se ha resuelto una incidencia que podía causar que las gemas engarzadas desaparecieran.

 

 

Written by Epsilon

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Listado de botín nueva banda Corazón del Miedo

Cambios y novedades en el RPP 5.1 v.16231-57