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Twitts 5.2, Diario de LiLi, notas sobre bonus T15…

  1. Noticias cortas
  2. Twitts de azules
  3. Problemas actuales con los Bonus de Set T15 y clases en el RPP
  4. Diario de Viaje de Li Li: La Entrada Final
  5. Recaudación Gatito de ceniza para la Cruz Roja
  6. ¿Te interesa la carrera de diseñador de juegos? Ghostcrawler te da unas ideas
  7. Libro de arte – enviad vuestras creaciones hasta el 15
  8. ¡Blizzard recluta!
  9. ¡Averigua quien son los azules!
  10. Tarjetas y postres navideños favoritos de la comunidad de 2012

Noticias cortas

  • La reparación del parque de Ventormenta llevará mucho más tiempo si es que los habitantes deciden finalmente terminar de reconstruirlo.
  • La proporción de botín que sueltan los jefes del Buscador de Bandas del 5.0 aumentará con la salida del 5.2 para facilitar la obtención de equipo a los alters.
  • Hay muchas cosas descubiertas mediante la Minería de Datos de los archivos de los RPP que seguramente no vean la luz en el parche 5.2.
  • El nivel de objeto para entrar en el BdB de los RPP ahora mismo está en 486. ¿Se cambiará en algún punto?
  • Nueva opción de la IU que enseñará la vida del personaje tanto en número como en porcentaje en el 5.2.
  • Puedes eliminar los Sigilos extra una vez que completes la misión legendaria.
  • Habrá un cambio de restricciones en las armas para Transmogrifar en el 5.2.

Twitts de azules

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JcE

¿Recuerdas que muy poca gente vio el final de Ulduar? ¿No estáis repitiendo ese mismo error si no se permite a los jugadores que empiezan recuperar el terreno perdido en poco tiempo? Es un gran problema para muchos en estos momentos.
Considero: El error con Ulduar fue sacar una nueva banda demasiado rápido, fácil y con mejor botín. Seguir en Ulduar parecía una pérdida de tiempo.
¿Cómo? Ulduar ha sido una de las mejores Bandas del WoW. Culpa tuya si no viste el final de Ulduar…
Sí, Ulduar fue fantástica (y yo la acabé). Pero los jugadores dejaron de ir cuando la nueva banda apreció. Eso no debería pasar…

Estoy de acuerdo en que la progresión haya vuelto al juego. Poder ponerse a la altura del resto de jugadores era horrible. Los alters necesitan un mejor sistema sin embargo.
Sí. Estoy de acuerdo con todo.

Nuevas mazmorras de 5 jugadores dejarían una opción a la alternativa de las diarias en días sin banda 🙂
Nos encantan las mazmorras. Pero hacer 1-2 cada nuevo Parche hace que los jugadores se acaben cansando de ellas.

¿Por qué los tabardos han sido un error? Mucha gente QUIERE que vuelvan para no verse forzados a hacer diarias.
Déjame explicarlo de esta manera: ¿Qué pasaría si los tabardos dieran Honor, entonces tampoco harías JcJ?
Los tabardos de reputación no fueron un error, quitarlos del jueo sí. Con ellos se podía conseguir reputación de varias formas, y estaba bien si no te gustaba hacer diarias.
Hoy en día, el equipo se consigue mediante mazmorras, reputación, bandas, JcJ o mediante profesiones. Los tabardos permitían conseguir reputación en mazmorras, Puntos de Valor y equipo, haciendo que fueran la única opción posible.

¿Crees que Abrazo de Sanguino es «normal»? Atracción en masa, Rayo Sola, Bomba de Humo… -> lo mejor, en esta ocasión es escoge la clase y no el jugador…
La composición importa mucho en los Modos Desafío, pero puedes conseguir oro con todas las clases (aunque no tal vez la primera muerte mundial).

¿Para cuando una banda del estilo de Prueba del Cruzado otra vez? Sin patrullas, con un combate JcJ complejo, lo más divertido en una banda en mucho tiempo
El combate JcJ fue interesante. Era algo que odiabas o te gustaba.

¿Alguna razón por la que mantener el equipo de JcJ con un nivel de objeto inferior en el nuevo Parche? La gente no parece evitar usar el equipo JcJ en las mazmorras.
No nos importa que se use equipo JcJ en mazmorras. No será tan bueno como el equipo JcE (que tiene un nivel de objeto superior). Pero está bien.

Conseguir reputación del 5.1 ha sido fantástico. No parecía que cada día fueras a por reputación. Era más como si quisieras progresar en la historia.
Estamos de acuerdo. Parecía más razonable.
Pero tener que hacer diarias de forma indefinida para conseguir reputación es una forma «artificial» de alargar la vida de una expansión. No es divertido, es más bien un aburrido y ocupado trabajo.
Ninguna de esas reputaciones es algo que necesites realmente, y el término «indefinido» es más bien unas pocas semanas.
¿No son necesarias? Ni recetas ni equipo de Valor si no las subo. Más de un personaje. El juego no debería parcer un trabajo.
Creo que lo que quieres decir es «quiero TODAS las recetas». No necesitas una Cartera real o Guantes de Creación.

JcJ

El problema con no poder alcanzar a los jugadores antiguos desde el punto de vista de un nuevo jugador es que parece que nunca vas a poder ponerte a su altura.
No estamos hablando de no poder alcanzar a un jugador antiguo, sino de no alcanzarlo de forma inmdiata. La parte inmediata es lo que desmoraliza.

¿Por qué no dividir los rendimientos decrecientes según el rol que desempeñas? Sanadores comparten rendimientos decrecientes, cuerpo a cuerpo comparte rendimientos…
Eso haría que los equipos de 3s fueran de cuerpo a cuerpo, rango, sanador. ¿Es eso una buena cosa?

¿Por qué devolver a los Pícaros el «modo dios» y hacer de los guerreros una «muerte gratuita» otra vez, como en Cataclysm?
¿Entonces tu prefieres que los guerreros tengan el «modo dios» y los Pícaros sean una «muerte gratuita» como ahora?

La clave de todo es poder elegir entre múltiples opciones, no una opción correcta y varias erróneas
Sí. Diría que el 90% de los cambios que hacemos se hacen apoyándose en esa filosofía, pero no siempre lo explicamos bien.
¿También se aplica a JcJ? Hay demasiados glifos y talentos que son obligados entre las clases cuando hablamos de JcJ.
Es una meta que nos hemos puesto, pero hay menos opciones en JcJ. En parte es porque en un combate JcE puede ser muy variado y predecible.

 

Problemas actuales con los Bonus de Set y clases en el RPP

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Druida
• Aún estamos trabajando en lo referente a Champiñón Salvaje. Actualmente, cada uno absorbe un 25% de sanación extra, hasta un máximo de un 33% de la vida máxima del Druida (un total de 75% / 100% con 3 champiñones). En estos momentos no funciona así en la build 16446, pero esperamos arreglarlo en breve. Con Florecimiento, la sanación acumulada se reparte entre los objetivos que cura. Algunas cosas aún no funcionan en la build 16446, haciendo que estén mucho mejor de lo que deberían (y que esperamos arreglar pronto). Las opiniones, especialmente en futuras builds, sería de agradecer.

Mago
• El bono de 2T15 favorece a la elección de Invocación, como los jugadores han apuntado rápidamente, y estamos considerando revisarlo.
• El bono de 4T15 de Mago Arcano es un multiplicador a todos los efectos de Cargas Arcanas. Daño, coste de maná, y número adicional de objetivos golpeados.
• El bono de 4T15 de Mago Fuego se aplica antes de Masa Crítica. El incremento en limpio del crítico de tu Piroexplosión será de +6.5%.
• Esta build incluye una nueva versión de Velocidad Llameantes. Lo hemos cambiado porque pensamos que era demasiado bueno. Esto es algo que aún estamos revisando en el 5.2. La nueva versión reemplaza a Translación, pero va más allá que Translación (y la distancia varía en vez de ser algo fijo), No tiene Tiempo de Reutilización Global, y otorga inmunidad a aturdid y enraizar por un periodo corto de tiempo, y es un tipo de escuela distinto. Opinionens una vez probado son bienvenidas. Sabemos que puede haber un conflicto con el bono de los guantes JcJ, y lo resovleremos en caso de que sea necesario.
• Otro talento que estamos revisando es Invocación; Posiblemente la versión actual sea demasiado buena, pero nos gustaría que los jugadors la prueba y dieran su opinión sobre ella y cómo usarla, especialmente siendo Arcano.

Cazador
• El bono de 2T15 es una probabilidad de invocar un Halcón Trueno. Este Halcón Trueno te asistirá en combate, y siempre conjurará 5x Descargas de Relámpagos que harán entre 16,000 y 24,000 puntos de daño Naturaleza. Su daño no escala con la Maestría de Supervivencia pero sí con la maestría de Bestias. Sin embargo, las probabilidades varían según la especialización (son valores reales de probabilidad por minuto PPM) : 0.7/min para Bestias, 1/min para Puntería, 1.2/min para Supervivencia.
• El bono de 4T15 se ve afectado por la Maestría de Supervivencia, no activa cannot trigger Carcaj Salvaje, y tiene una probabilidad real de 3 PPM.

Monje
• Tormenta, Tierra y Fuego es una nueva habilidad para los Caminantes del Viento. Su intención es que sea usada para combates con 2 o 3 objetivos. Es una habilidad complicada técnicamente, y ahora mismo es una versión muy primitiva con errores (que esperamos arreglar pronto). Para daros una idea sobre el diseño que tenemos en mente, los espíritus deberían reflejar el daño de vuestros ataques en el resto de objetivos (Por lo que no sería una ganancia de DPS en un único objetivo). Los espíritus atacan automáticamente. Debería reducirse tu daño y el daño de los espíritus mientras están activos, pero aún estamos calculando esos valores. Ahora mismo está en un -40% por 1(con un total de 120% de o normal contra 2 objetivos), y -55% por 2 (con un total total de 135% contra 3 objetivos). Los ataques que no hacen daño (como por ejemplo Golpe de Mano de Lanza) no deberían copiarse, pero los ataques que hacen daño (como por ejemplo Puños de Furia) sí. Opiniones son bienvenidas.

Pícaro
• Aún estamos revisando Aluvión de Acero. Creemos que el diseño de Aluvión de Acero en estos momentos en los reinos oficiales fuerza a los Pícaros a ir en Combate en cualquier combate de varios objetivos, y deja a Combate demasiado lejos del resto en combate de un único objetivo. Está bien que las especializaciones de Pícaro tengan un nicho específico, pero no deberían ser tan restrictivos como para sentir que no hay ninguna otra opción. Aluvión de Acero será la forma en la que Combate haga combates con 2-5 objetivos. En la siguiente build de los RPP, hará un 40% de su daño normal con hasta 4 objetivos, por un 20% de reducción de energía.
• El bono de 2T15 se aplica a todos los ataques finales con duración, incluyendo, Hacer Picadillo, Golpe en los Riñones, Reponerse y Ruptura. En la build 16446, el incremento en Golpe en los Riñones no funcionaba bien, pero ya está arreglado para la próxima build.

Sacerdote
• Los Sacerdotes Sombras han expresado su preocupación sobre ambos bonos del T15 ya que ambos están relacionados con las Apariciones Sombrías. Deberíais saber que hemos mejorado las Apariciones Sombrías. Antes, había un límite de 4 apariciones a la vez. En la build 16446, se ha incrementado a 5 si tienes 2T15. Sin embargo en la nueva build se ha aumentado h asta 10, aunque nunca deberías alcanzar ese límite. Y lo más importante, hemos mejorado de forma significativa su IA. Por favor probadlo. Si hay algún problema con ellas, por favor comunicádnoslo dando el mayor número posible de detalles.

Chamán
• El bono de 2T15 se activa tanto con Descarga de Relámpagos como con Cadena de Relámpagos (inclyendo Sobrecarga). Una cadena de Relámpagos que golpee a 5 objetivos tiene 5 probabilidades distintas de activar Golpe de Relámpagos. Si se activa la Maestría de Sobrecarga, entonces tiene 10 probabilidades. No hay un Tiempo de Reutilización Interno, por lo que puede activarse varias veces con una Cadena de Relámpagos. Sin embargo, en una futura build, el daño de Golpe de Relámpago se dividirá entre los objetivos afectados. Podría haber un gran desequilibrio con este bono, por lo que estamos siguiéndolo de muy de cerca, y finalmente tal vez haya que rebajar su potencial. De momento estamos probando esta vía, ya que es la versión más divertida.

Brujo
• Hay un gran error de escritura en la descripción emergente de Armadura Vil; Hemos añadido un 10% de reducción de daño y hemos eliminado la armadura. La vida y curación son aún un incremento, y no un decremento.
• El nuevo glifo de Aflicción Inestable reduce el tiempo de conjuración, pero no afecta a su Tiempo de Reutilización Interno. No aumenta el daño en combate estáticos, pero hace que sea más difícil ser interrumpido, y hace que puedas moverte un poco antes.
• El bono de 4T15 del Brujo Aflicción incrementa el daño de Yugo maléfico y de los tics extra que se generan. Lo mismo pasa con Drenar Alma.

Guerrero
• El bono de DPS de 2T15 tiene un ratio de 1.6 PPM para Armas y 0.6 para Furia. Activa todos los efectos de enfurecer, incluyendo generar un Carga de Arremetida Enfurecida, y 10 de Rabia.

Caballero de la Muerte
• El bono de DPS de 2T15 bonus tiene un ratio de 1.0 PPM. El Espíritu Zandalari que se invoca tiene un ataque y daño similar al del Necrófago del Caballero de la Muerte, se beneficia de la maestría de Profano, no reemplaza tu necrófago actual, y puedes tener más de 1 al mismo tiempo.
• Mientras que el bono de DPS de 4T15 (aumentar la duración del Ejército) está en el objetivo, hablando del rendimiento, en muchos combates, es difícil tener un bono de set que mejore una habilidad de 10 minutos de tiempo de reutilización. Estamos pensando en introducir algún cambio, como reducir también el tiempo de canalización / o el coste de Poder Rúnico. Entendemos que es un bono complicado, por lo que estaremos muy atentos.

Diario de Viaje de Li Li: La Entrada Final

Y nuestra pequeña amiga Li Li que nos ha acompañado durante meses llega al final de su viaje con esta última entrega. ¡No puedes perdértela!.

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Diario de Viaje de Li Li: La Entrada Final

Con el lanzamiento de la Entrada 11: El Desierto del Pavor, el Diario de Viaje de la joven Li Li llega a su final.

El viaje exploratorio de Li Li a través del Desierto del Pavor ha asumido un aspecto siniestro al enfrentar la influencia visible del Sha del miedo. ¿Podrá Li Li encontrar a su tío Chen con vida y en una sola pieza? ¿Serán la valentía y el valor de Li Li lo suficientemente fuertes como para superar el miedo en uno de los lugares más oscuros de Pandaria? ¡No te pierdas la Parte 11 del Diario de Viaje de Li Li!

Si no le has echado un vistazo a las partes anteriores, a continuación te ofrecemos una lista completa de las entradas prévias del Diario de Viaje de Li Li:

Recaudación Gatito de ceniza para la Cruz Roja

Los jugadores de World of Warcraft a través de Blizzard y este lindo gatito han conseguido ayudar a la Cruz Roja y los afectados de del huracán Sandy ¡y de qué manera!.

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El Gatito de ceniza recauda más de 2,3 millones de dólares

Gracias a la abrumadora generosidad de los jugadores de World of Warcraft de todo el mundo que compraron el Gatito de ceniza, hemos recaudado un total de más de 2,3 millones de dólares para contribuir a la ayuda de la Cruz Roja de América a los afectados del huracán Sandy. El mes pasado anunciamos que el 100% del precio de cada Gatito de ceniza vendido hasta el 31 de diciembre de 2012 se destinaría a ayudar a las víctimas de aquel desastre, y la comunidad en masa adoptó al flamígero felino, poniendo de paso su grano de arena para una gran causa. Gracias de nuevo a todos los que ayudasteis a mejorar la situación de los damnificados.

¿Te interesa la carrera de diseñador de juegos?

Ghostcrawler, diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft, nos habla sobre algunas ideas para aquellos que quieran emprender esta carrera.

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Sé muchas cosas sobre lo que buscan los distintos equipos de juego, y será un placer compartirlas con vosotros.

Casi todo lo que sigue se refiere concretamente al diseño de juegos. Si vuestro hijo (o cualquiera que lea esto) está interesado en una carrera como programador o artista de videojuegos, el camino puede ser ligeramente distinto. Por encima de todo, debéis saber que se trata de una carrera relativamente joven y la gente llega a ella por muchos caminos diferentes. La mala noticia es que este mundo puede ser bastante competitivo. Es un trabajo estupendo y hay muchos jugadores que están deseando entrar en él. La buena noticia es que la industria no deja de crecer, así que hay nuevas oportunidades disponibles, y cuando vuestro hijo sea lo bastante mayor para trabajar habrá más todavía, si la economía lo permite.

Primero hablaré de la educación. En este momento hay pocos títulos universitarios de desarrollo de juegos. La mayoría de estos programas son bastante recientes y no conozco a muchos diseñadores profesionales con esos grados. Todavía. No digo esto para despreciar esos programas (personalmente, me parece maravilloso ver cómo se desarrollan), sino para señalar que no hace falta tener un título en diseño de juegos y que la mayoría de los diseñadores de juegos no tienen ninguno. En realidad no hay carreras universitarias «equivocadas» para convertirse en diseñador de juegos. Tenemos varios diseñadores con títulos en ingeniería informática, pero hay una variedad enorme. Tenemos diseñadores con experiencia en arte, economía, escritura, matemáticas, derecho y por supuesto ciencias. El único elemento común es que las habilidades comunicativas son muy importantes para el diseño de juegos, porque gran parte del trabajo es explicar tus diseños y en general colaborar con un equipo.

Luego está la experiencia. Se necesita cierta experiencia para lograr un trabajo como diseñador de juegos. Jugar a muchos juegos cuenta como experiencia, pero es algo que nos resulta difícil comprobar. Es mejor jugar a muchos juegos y hacer algo más. Tener experiencia profesional como diseñador de juegos es lo más deseable, claro está. Blizzard está en una posición en la que podemos ser muy selectivos a la hora de contratar, así que a menudo buscamos a alguien con experiencia previa. Añadiré rápidamente que muchos de nuestros diseñadores no tenían ninguna, pero ayuda mucho. Es más probable que empresas con menos historia le den una oportunidad a un principiante, y cuando se tiene experiencia se cuenta con muchas más opciones. Si no consigues un trabajo como diseñador de juegos, puedes intentar conseguir un puesto en una empresa de videojuegos para intentar colarte en el diseño de juegos. Tenemos varios diseñadores que trabajaban en control de calidad y atención al cliente. Solo hay que poner un pie dentro.

Si no consigues un trabajo en la industria, sigue habiendo varias opciones. La primera es ser un jugador muy bueno, puede que incluso profesional, pero eso puede ser todavía más difícil que dedicarse al desarrollo de juegos. No todos los grandes jugadores son grandes diseñadores, pero es algo que puede ayudarte a conseguir una entrevista. La segunda es diseñar tu propio juego. Esto se ha vuelto muy fácil en esta época de dispositivos móviles, pero no es algo sencillo que pueda hacerse en un fin de semana. Lo siguiente es importante: nos gusta ver juegos completos, porque eso demuestra que eres capaz de terminar algo. Uno de los secretos oscuros del diseño de juegos es que las buenas ideas son fáciles de encontrar. No se contrata a nadie porque tenga una idea genial para una habilidad de clase o un encuentro de banda, y no digamos una idea genial para un juego. Se le contrata porque puede llevar esas ideas un paso más allá, prever problemas, encontrar soluciones y, en general, hacer todo el trabajo duro de implementación mucho después de que se haya apagado el brillo de la idea original. Si no puedes construir un juego real, lo tercero que puedes intentar es crear un addon, un nivel u otro tipo de contenido adicional para un juego ya existente. Terminar ese proyecto no es tan impresionante como terminar un juego entero, pero puede funcionar (así fue como puse un pie en el mundillo: diseñé un escenario para Age of Empires que acabó incluyéndose en un producto comercial). La cuarta es involucrarse en la comunidad de los videojuegos. Puedes crear una web de fans increíble, escribir un blog sobre videojuegos o grabar tu propio podcast. Puede que esto no te sirva como credencial como diseñador, pero puede hacer que se fijen en ti. Si todo lo demás falla, intenta participar en las betas. Es complicado, pero es posible detectar a alguien con buen sentido del diseño por sus comentarios sobre una beta. En todos estos casos, lo que debes intentar es desarrollar una carpeta: algo que puedas enviarle a una empresa para demostrar tus habilidades. Los artistas pueden enseñar su obra artística. Los programadores pueden enviar muestras de código. Un diseñador necesita demostrar de algún modo que es capaz de diseñar.

Si quieres ser diseñador de juegos, harás algo más que diseñar juegos: serás un miembro de la industria del videojuego. Procura estar al tanto de las noticias de la industria. Estudia las nuevas plataformas y los novedosos géneros y avances tecnológicos de los que habla todo el mundo. Esto es mucho más fácil en la era de internet que hace una década. No es siempre posible, pero asistir a convenciones de videojuegos puede ayudar. Las empresas suelen usar esos eventos para contratar y puedes hacer muchas preguntas y conseguir mucha información cuando hablas con alguien cara a cara. Un consejo que doy a todo el que busque trabajo en cualquier campo es buscar contactos. Es mucho más probable que nos decantemos por un candidato que conocemos, sobre todo si tenemos cierta idea de sus habilidades como diseñador. Esto no quiere decir llamar o enviar e-mails a desconocidos de la industria: corres el peligro de molestarlos. No es fácil conocer gente, pero puede abrir puertas. Aquí es donde puede entrar en juego el hecho de ser periodista de videojuegos, jugador famoso o diseñador de páginas web.

Ten en cuenta que los estudios de videojuegos son negocios. Tienen presupuestos y plantillas como cualquier empresa. Para conseguir un trabajo, normalmente tendrás que ofrecerte para un puesto vacante. Solo un candidato entre un millón conseguirá que se cree un puesto para él. No envíes e-mails en masa a empresas; creo que nunca he visto que esa táctica funcione. Ofrécete para puestos concretos, y si no hay ninguno disponible, considera contactar con el representante de personal de la empresa para preguntarle si puede haber alguna vacante en el futuro. Ese representante de personal puede ser tu mejor apoyo, así que no lo acoses. Hemos contratado a personas que tuvieron intercambios intermitentes por e-mail con miembros de nuestro equipo de recursos humanos durante años antes de que apareciese el puesto indicado.

Esa es la parte difícil. La parte divertida es jugar a muchos juegos. Pero no te limites a jugarlos: devóralos. Comprende por qué son divertidos. Piensa qué cambiarías si tú diseñaras el juego. Una pregunta que planteamos a menudo en las entrevistas es: ¿cuál es la peor parte de tu juego favorito y cómo la arreglarías? Una de las maneras más rápidas de meter la pata en una entrevista para el equipo de WoW es, cuando preguntamos: «¿Qué cambiarías de WoW?», responder: «Vaya, no me lo había planteado nunca».

Terminaré este monólogo comentando algunas características que Blizzard busca en los diseñadores de juego; otras empresas pueden valorar más otras características.

  • Un buen sentido del diseño. Analiza los sistemas como diseñador de juegos, no solo como jugador. Un jugador puede buscar la forma más eficiente de progresar en un juego o buscar las selecciones más poderosas para su personaje. Un diseñador comprende por qué tal o cual método es más potente o eficiente y si eso es bueno para el juego (y, una vez más, cómo solucionarlo).
  • Creatividad. Esto es menos importante de lo que piensa mucha gente ajena a la industria, pero aun así es importante. La creatividad a la hora de resolver problemas suele ser más importante que la creatividad para bautizar criaturas o inventar buenas historias.
  • Implementación. Pasamos el 5% de nuestro tiempo buscando ideas y el 95% del tiempo sentados ante un teclado, intentando que las cosas funcionen. (Usamos nuestras propias herramientas, pero también mucho Photoshop, Excel y Visio). Queremos gente que sepa enfrentarse a un error, gestionar bien su tiempo, salvar obstáculos, aguantar la presión, asumir comentarios críticos, cuándo retirarse a tiempo y cuándo seguir adelante, y en general que no se distraiga. Por eso ver trabajos terminados en un currículum es tan valioso.
  • Comunicación. Como ya he dicho, hablamos entre nosotros, con otros miembros del equipo, con otras personas de Blizzard y con la comunidad de jugadores. Constantemente. Los diseñadores deben ser capaces de improvisar, criticar ideas sin herir los sentimientos de nadie, aceptar los comentarios y comprender lo que dicen los demás. Los mejores diseñadores te hacen sentir que te están escuchando. Tenemos introvertidos en el equipo, pero seguramente para ellos es más difícil.
  • Pasión. Seguramente esto es lo más fácil, pero es importante. Para trabajar en esto tienen que gustarte mucho los videojuegos. No estoy muy seguro de cuál es la carrera más apropiada para ganar millones, pero esta no lo es. Te pedirán que trabajes muchas horas. Te pedirán que hagas pruebas de un juego aunque estés más que harto de él. Tendrás que jugar a los juegos nuevos en cuanto aparezcan para ver si puedes aprender algo de ellos. Te pedirán que elimines tu elemento favorito. Claro que la pasión por los juegos es la razón por la cual la mayoría de la gente quiere entrar en la industria, así que de eso seguramente irás sobrado.

Espero haberos ayudado. Es un buen trabajo, si puedes conseguirlo. Yo dejé una carrera en otro campo y no he vuelto la vista atrás. El mayor reto para quienes empiezan en la industria es destacar. Decir: «Me encantan los videojuegos» es importante, pero no basta, porque hay miles de jugadores que dirán lo mismo. Tienes que demostrar que te encantan los videojuegos *y* que sabes hacerlos sin poder hablar con nadie, porque todavía no te han hecho la entrevista. Animo a todo el que lo consiga a que me avise para felicitarlo personalmente. Es difícil y merece la pena.

¡Buena suerte!

Libro de arte – enviad vuestras creaciones hasta el 15

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Libro de arte de homenaje a World of Warcraft: Enviad vuestras creaciones hasta el 15 de enero.

¡Llamamiento a todos los artistas! Blizzard y UDON se han asociado para crear el libro de arte de homenaje a World of Warcraft y todos vosotros estáis invitados a participar. Hacemos un llamamiento a todos los artistas del planeta para que nos envíen sus creaciones artísticas relacionadas con World of Warcraft y así tengan la oportunidad de formar parte de la colección más grande jamás reunida por UDON.

Todos los envíos deben recibirse hasta el 15 de enero, así que aseguraos de enviarlo antes de que sea demasiado tarde. Visitad WarcraftTribute.com para más información sobre los envíos y el concurso.

¡Blizzard recluta!

¿Quieres trabajar en Blizzard?.

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¡Blizzard recluta!

Estamos buscando personas entusiastas para unirse a nuestro equipo de Asistencia al cliente en nuestras oficinas de Cork (Irlanda) y Versalles (Francia). Necesitamos personas con talento, con un gran conocimiento de nuestros juegos que puedan hablar inglés y francés, ruso, español o portugués.

Los candidatos seleccionados recibirán un sueldo competitivo, un paquete de beneficios, oportunidades de progresión laboral y asistencia con el traslado. Echad un vistazo a nuestras vacantes y averiguad si tenéis lo que hace falta para trabajar con nosotros en Blizzard Entertainment.

Acceded a los anuncios de las vacantes para asistencia en francésportugués o ruso en Versalles (Francia).

Acceded a los anuncios de las vacantes para asistencia en español o ruso en Cork (Irlanda).

¡Averigua quien son los azules!

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Mientras léeis los foros, os daréis cuenta de que algunos mensajes están escritos en colores especiales, destacando dos tipos diferentes de usuarios: Representates de comunidad y MVPs.

¿Quiénes son los representantes de comunidad («los azules»)?

Los representantes de comunidad forman un enlace entre los jugadores y Blizzard Entertainment. Estamos aquí para leer constantemente, enviar vuestros comentarios a los desarrolladores y, en la medida de lo posible, responder a mensajes en el foro. Además, nos involucramos con la comunidad creando actualizaciones de social media, participando en ferias y eventos e interactuando con fansites y miembros reconocidos de la comunidad fuera de Blizzard. 

Los miembros del equipo europeo de Comunidad son:

  • Draztal (español – inglés)
  • Katriedna (español – inglés)
  • Vaneras (inglés)
  • Takralus (inglés)
  • Nakatoir (inglés)
  • Meozeldian (francés –inglés)
  • Meldheron (francés – inglés)
  • Nidrorian (francés – inglés)
  • Thyvene (francés – inglés)
  • Eldtyara (inglés – francés)
  • Cerunya (alemán – inglés)
  • Tyiliru (alemán – inglés)
  • Ulvareth (alemán – inglés)
  • Wrocas (alemán – inglés)
  • Xordiah(alemán – inglés)
  • Xigadaon (inglés – alemán)
  • Zhydaris (italiano – inglés)
  • Xarishflar (italiano – inglés)
  • Reyslor [???????] (ruso – inglés)
  • Mivandeir [?????????] (ruso – inglés)
  • Xsanerris [?????????] (ruso – inglés)
  • Taepsilum (portugués – inglés)
  • Kapeselus(polaco – inglés)
  • Wuluxar (polaco – inglés)

¿Quiénes son los MVPs («los verdes»)?

Los MVPs son los «Most Valuable Posters» (autores más valiosos). Aunque tienen exactamente los mismos derechos y herramientas que cualquier jugador que escriba en los foros, promocionan mensajes constructivos siempre que pueden, ayudan a la comunidad y fomentan discusiones educadas en los foros. Cuando veáis un mensaje de un MVP, escuchad lo que tienen que decir, también fueron elegidos por sus conocimientos. Los MVPs no son empleados de Blizzard Entertainment.

Los MVPs españoles son:

Podéis encontrar más información sobre el programa MVP aquí.

Equipo de desarrolladores y miembros de la comunidad americana

      Algunos blogs y mensajes del foro son escritos también directamente por desarrolladores o nuestros colegas del equipo de comunidad americano. Averiguad quiénes son: 
  • Desarrolladores:

Tarjetas y postres navideños favoritos de la comunidad de 2012

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Tarjetas y postres navideños favoritos de la comunidad de 2012

Para despedir 2012 nos habéis enviado una colección impresionante, entretenida y hasta divertida de tarjetas navideñas y postres caseros de temática Bllizzard. Hoy repasamos todas las entradas con afecto, como si el talento (y la imaginación) de sus creadores aumentara nuestra regeneración de maná en la vida real.

Veamos algunos de nuestros favoritos…

Louise Govaere Nicole Honderd Michael Jaeger Zolotukhin Maxim

Virginie Québatte Windy P. Kilroy Michelle Rudolph Lyndsay J. Blythe

Echad un vistazo también a las tarjetas y postres navideños de StarCraft II.

¿Os sentís inspirados? ¿Hambrientos? ¿Os interesa participar? ¡Estupendo! Solo tenéis que esperar once meses para las siguientes fiestas. Vosotros también podéis exponer vuestras creaciones en worldofwarcraft.com, o como mínimo conseguir un delicioso postre que devorar, o una tarjeta ultrafriki que mandar a esa tía vuestra que no tiene ordenador.

¡Feliz Año Nuevo! + Espíritu

 

 

Written by Epsilon

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Parche 5.2 – Bonus T15, Objetos T13 JcJ y mucho más

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