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Resumen en español PyR sobre la beta de Battle for Azeroth 26 abril

PyR con los Devs
 

Resumen en español del Preguntas y Respuestas en directo que ha tenido lugar hoy 26 de Abril con el Director del juego Ion Hazzikostas sobre la próxima expansión Battle for Azeroth. Hemos traducido al español la transcripción resumida por puntos de los chicos de MMO-Champion.

PyR sobre Battle of Azeroth del 26 de abril

Cambios en los tiempos de reutilización global

  • ¿Por qué deberíamos hacer un cambio que a la gente no le gusta o siente que no es correcto? El equipo sabe que la reacción inicial sería negativa. Al final quieren que todos disfruten del juego lo máximo posible.
  • Se ha hecho el cambio a largo plazo, para preservar la salud del juego.
  • En Cataclysm podías coger un portal para llegar a cualquier zona, y tu hermandad podía invocar a cualquier jugador a la banda, y salir. Eliminar la invocación de hermandad tuvo comentarios negativos, pero la facilidad en el transporte era mala para el juego.
  • El equipo está haciendo pequeños cambios, como por ejemplo sacando del tiempo de reutilización global habilidades como Salto heroico, Golpe infernal o Separación. El equipo está intentando rebajar el poder de la acumulación de las habilidades de poder con tiempo de reutilización. Siempre tenían que estar ajustando los valores poniendo como peor caso aquel donde tenías activadas todas las habilidades de poder, pero eso hacía que parecieras débil cuando no tenías ninguna habilidad activa.
  • No es un cambio que vayan a hacer y luego olvidar. Hay que hacer más modificaciones a las clases después.
  • Las opiniones y comentarios sobre lo que se siente mejor de tu especialización después de los cambios en los tiempos de reutilización global es de gran ayuda. Pedir que se revierta el cambio porque es malo no es de gran ayuda.
  • Los Guerreros Furia tenían demasiadas habilidades de poder que mejoraban acciones futuras. Los cambios a Avatar están por llegar.
  • Todas las especializaciones aún cuentan con ajustes en su rotación que están encima de la mesa.
  • El equipo no está buscando ralentizar el juego, el Wow es un juego en armonía, sobre todo para algunas especializaciones.
  • El WoW es un juego donde hay que tomar algunas decisiones rápidas. Evaluar las circunstancias que te rodean y decidir lo que vas a hacer.
  • Los tiempos de reutilización globales marcan el ritmo del juego. Contra mayor número de cosas estén fuera del tiempo global, la toma de decisiones es menor. No vas a poder decidir entre A o B si simplemente puedes hacer ambas a la vez. Además, acaba dependiendo más de tu latencia.
  • El WoW tiene su propio ritmo, pero no es un juego arcade de twitch.
  • Si eres un Druida restauración curando en una mazmorra y tu tanque está prácticamente muerto, y tú también, y tienes fuego bajo tus pies, necesitas curar a tu tanque, necesitas moverte del juego, y Alivio presto con tiempo de reutilización. O utilizas Recrecimiento en el tanque mientras te quedas en el fuego, o te mueves del fuego y tiras un rejuvenecer al tanque. Tal vez Carga salvaje para salir del fuego y luego curar al tanque. Si todo tiene un tiempo de reutilización global, es una decisión que debes tomar. Los buenos jugadores pueden tomar las decisiones correctas en base a la situación y el encuentro. Si Carga salvaje no está dentro del tiempo de reutilización global, simplemente puedes apartarte del fuego y curar al tanque. Esto hace que la diferencia entre de nivel de dos jugadores sea su tiempo de reacción. ¿El WoW debería basarse en el tiempo de reacción o la decisión correcta?
  • Seguramente no haya más habilidades que se pongan dentro del tiempo de reutilización global, y algunas volverán a salir.

Rasgos de Artefacto y diseño de clases

  • La mayoría de clases y especialidades no se diseñaron para ser completadas solo con el artefacto en Legion. Las especializaciones y clases se diseñaron para que fueran suficientes por si solas, y luego estaban los artefactos (excepto los Cazadores de Demonios).
  • Los jugadores han crecido acostumbrados a esas habilidades de artefacto, las han tenido durante mucho tiempo.
  • Perder algo nunca sienta bien. Se han aprendido cosas de como funcionarán este tipo de sistemas en el futuro.
  • La mayor parte de habilidades activadas o habilidades que cambiaban el estilo de juego de forma interesante se han movido a los talentos.
  • Se han añadido pequeños beneficios a la funcionalidad de los hechizos y talentos básicos y el equipo aún no ha acabado con ello.
  • Si estás contento con la rotación y el tempo de tu clase en Legion, el equipo no está buscando cambiar drásticamente las cosas en Battle for Azeroth.
  • El equipo está intentando llevar a las clases a un buen estado base donde cada expansión puede añadir habilidades interesantes que se quedarán atrás con cada nueva expansión.
  • No sería soportable el ir añadiendo nuevas habilidades y luego traspasarlas a tus habilidades básicas con cada expansión.
  • Este es otro punto donde aportar comentarios e ideas, si había algo genial que hacía que tu especialización funcionara en Legion, házselo saber a los desarrolladores. Decir simplemente «dejad de quitarnos habilidades» no ayuda.
  • Las armaduras de Azerita tienen cientos de nuevos rasgos que te permitirán personalizar tu estilo de juego de una forma más detallada de lo que lo podías hacer en Legion. Después de unos meses en Legion, no tenías demasiada personalización más allá de las reliquias.

Armadura de Azerita

  • Podrás cambiar los rasgos de Azerita, aún no está implementado en la Beta, pero llegará pronto.
  • El objetivo aquí es que puedas cambiarlos si cometiste un error o cambias de rol durante unas semanas.
  • El equipo quiere evitar que estos rasgos sean como otro conjunto de talentos, permitiendo cambiarlos entre encuentros en una banda.
  • Puedes reiniciar todas las opciones de una pieza de armadura por un módico precio (5-10 de oro) que aumentará rápidamente a medida que lo utilizas. También decrecerá el tiempo rápidamente.
  • Esta expansión será mucho más amigable que Legion para aquellos jugadores que quieran mantener múltiples especializaciones de forma competitiva, comparado especialmente con el inicio de Legion.
  • El Corazón de Azeroth cuenta para todas las especializaciones, muchas de las piezas de armadura tienen rasgos que son útiles a múltiples especializaciones, y tal vez quieras tener múltiples piezas a largo plazo.
  • Habrá nuevos rasgos en las bandas y futuros parches. El núcleo de especialización de rasgos es universal y estará en el equipo de banda. El poder del rasgo es proporcional al nivel de objeto.
  • El objetivo con la mayoría de rasgos, especialmente los específicos de especialidad, están pensados para modificar el estilo de juego. Deberían ser similares en poder a la bonificación de dos piezas de set o los rasgos de artefacto poderosos.
  • El nivel de poder de un legendario es mayor que el nivel de poder de un único rasgo de Azerita. El objetivo aquí es similar a las bonificaciones de set.

Expediciones de Isla

  • Las expediciones de Isla otorgarán Poder de Artefacto (no Poder de Azerita, el Corazón de Azeroth es un Artefacto)
  • Cada semana irás a la clasificación, verás lo que han encontrado los rastreadores, y te encaminarás a las islas. Completarás alguna cada semana, conseguirás bonificaciones, y luego podrás seguir haciéndolas (pero otorgarán menos recompensa).
  • Las expediciones de Isla serán la mejor forma de conseguir Poder de Artefacto.

Equipo JcJ

  • Seguirá habiendo recompensas aleatorias, como por ejemplo el cofre semanal al finalizar una partida.
  • Hay mucho más valor para un determinado equipo, esta idea ha sido clara.
  • A lo largo de cada temporada, habrá una progresión de conquista semanal. A medida que ganes puntos de conquista, conseguirás otra pieza de equipo en esa serie.
  • Esto es similar al antiguo sistema de conquista, donde necesitabas muchos Puntos de conquista antes de poder comprar un objeto de conquista.
  • El objetivo es garantizar que todos tengan el set completo de equipo después de un poco de tiempo y dedicación.
  • Hay un límite semanal de puntos de conquista, por lo que si te pierdes varias semanas puedes conseguir todos los puntos de conquista de las semanas anteriores con un poco de aceleración por el camino.

Campos de batalla mayores

  • Hay una gran diferencia entre el estilo de juego en los campos de batalla mayores que en el resto. La gente utilizaba la lista negra para evitarlas en el pasado.
  • Ya no habrá más listas negras, podrás entrar en cola para los campos de batalla pequeños o los grandes.
  • En el futuro las zonas exteriores de JcJ podrían entrar en la misma cola que los campos de batalla mayores, ¡como Conquista del Invierno!
  • Ashran se ha retirado temporalmente en Battle for Azeroth. Notamos que podría encajar en la cola de campos de batalla mayores en un futuro.

Raciales y JcJ puntuado

  • Las raciales existen para crear profundidad y diferenciar.
  • Cuando haces JcJ, sigues jugando a World of Warcraft. El equipo quiere mantener las reglas del estilo de juego parecidas. Tal vez hayan ido demasiado lejos en Legion con las plantillas de estadísticas deshabilitando los abalorios.
  • El equipo ha estado observando las raciales más poderosas, como Sálvese quien pueda o Torrente arcano.

Progresión de poder y JcJ

  • El equipo cree que, para la progresión de bandas y mazmorras, hay ciertos niveles de incremento de poder que son necesarios. Necesitas equipo para ser más poderoso para que los jugadores sean más poderosos y puedan acabar derrotando cosas.
  • Es necesario entre un 10-15% de aumento de poder para que los jugadores sientan realmente ese cambio.
  • Esto importa más en JcJ, los Jefes no se quejan cuando tienes un equipo superior, pero los jugadores en JcJ sí.
  • La tecnología utilizada en el exterior para escalar el poder y nivel de un PNJ para los jugadores de diferente nivel puede aplicarse tambien al JcJ.
  • Podría haber un mundo donde tú tienes 50 o 60 puntos más de nivel de objeto que tu oponente, pero solo haces un 10% más de daño a tu oponente, en vez de un 50%. El equipo aún debería de importar algo.
  • Esto es más importante con el nuevo sistema JcJ de mundo. Las plantillas de estadísticas en el mundo exterior serían malas.
  • No hay planes para añadir algo para hacer que los jugadores entren en JcJ en las ciudades.

Altos Elfos

  • Los Elfos de Sangre son básicamente Altos Elfos. Un color de ojos ligeramente diferentes y una historia propia, pero si quieres ser un elfo de piel pálida, básicamente es un Elfo de Sangre. Darle eso a la Alianza sería difuminar la línea entre facciones.
  • No hay muchos Altos Elfos en el WoW.
  • Si eres Alianza y quieres ser elfo, la Horda está ahí para ti.

Caballeros de la muerte y Razas aliadas

  • No hay planes para que las clases Heroicas sean una raza aliada en Battle for Azeroth, pero puede ser posible en futuras expansiones.
  • Hay cierto valor en defender el inicio de las razas aliadas a nivel 20.

Métodos de botín

  • El botín personal ha sido la opción por defecto en el WoW desde hace algún tiempo ya. Todas las mazmorras, JcJ y el mundo exterior es todo con botín personal.
  • El único sitio donde se usan el resto de métodos es en las bandas de hermandad.
  • Este cambio no se hizo para evitar que las bandas de alto nivel se dividieran. Es algo que quiere hacer el equipo, pero que no tenía sentido.
  • Hay un valor añadido si como individuo tienes control de tu destino.
  • Hay algunas hermandades que han repartido bien el botín por muchos años.
  • El botín de grupo y maestro pone a los jugadores en las manos de otros, normalmente de formas que no son justas.
  • Los jugadores en prueba en una nueva hermandad tal vez no consiguen nada en semanas porque es la política de la hermandad.
  • Cuando matas a un jefe, no va sobre si hay algo en el cuerpo que quieras, en cambio va sobre si alguien te dará botín. Desconecta la recompensa de matar a un jefe.
  • Te mereces el botín por matar al jefe.
  • Ya no se llama botín personal, simplemente botín. Así es como funciona el botín en todo el juego.
  • Las restricciones de intercambio de botín funcionarán prácticamente igual que hasta ahora. Si es menor que el nivel de objeto de la pieza que has conseguido, la puedes intercambiar.

Sets de armadura

  • Habrá una apariencia por tipo de armadura en las bandas, pero podrán hacer muchos más sets de armadura para el juego.
  • El objetivo es hacer que el equipo sea de la temática en la que estás de aventura para conseguirla. Uldir tiene set de armadura únicos, igual que la próxima banda, frentes de guerra y otro tipo de contenido.
  • El equipo ha hecho 21 iteraciones diferentes en la fantasía de la clase de mago, por lo que ahora podemos ver cómo es una armadura de tela de Titán, o tela de Trol.
  • No hay falta de apariencias para transfigurar si quieres un aspecto más clásico de brujo.

Horda

  • La Horda siendo mala es cuestión de perspectiva.
  • La Horda tiene muchas facetas, con los Renegados representando algo completamente diferente a los Tauren. Ha habido una asociación difícil entre ambas partes durante algún tiempo. La Horda no es monolítica.
  • Hay grupos luchando por su supervivencia y algunos recurren a medidas desesperadas.
  • Ambos bandos deberían de preocuparse por convertirse en malvados.
  • Mirando la vista atrás, entre Orcos y Humanos, podías asumir que los Humanos eran los chicos buenos y los Orcos los malvados, pero aquí hay más matices que eso.

 

 

Written by Menehilde

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