Sobre como se unirán las mascotas ligadas a cuenta (Escrito por Nethaera Fuente)
Vamos a compartir más detalles sobre cómo funcionará el sistema en algún momento más adelante. Todavía hay algunos detalles en los que estamos trabajando (y probando), pero una vez que lo tenemos todo claro, vamos a compartir toda la información con todo el mundo a fin de evitar confusión mientras se espera.
PTR 5.0 (Escrito por Nethaera Fuente)
Cada cosa a su debido tiempo amigo mío.
Caballero de la Muerte (Escrito por Nethaera Fuente)
En términos generales, los caballeros de la muerte pueden ser un poco «peliagudos» para curar, si no utilizan sus habilidades bien o su mejor ventaja para mitigar el daño que están obligados a soportar. De lo contrario, son relativamente fáciles de curar.
Duelos de Mascotas en la Beta (Escrito por Mumper Fuente)
¡Pronto!
Estamos muy cerca de habilitarlo en la beta. Danos un poco más de tiempo para aplastar a los «bugs» grandes y chicos podréis tenerlo. =)
Soprte de Crossfire y SLI (Escrito por Lurdlespor Fuente)
Hola,
Lo siento, pero por ahora el juego no es compatible con configuraciones Crossfire o SLI. Esto es algo que está siendo estudiado para futuras versiones, pero hay que recordar que el World of Warcraft es bastante viejo, y hubo un tiempo en que varias GPU eran cosa de los sueños.
Actualizaremos con más soportes, pero es un proceso lento, no obstante ten presente que se está trabajando en ello.
JcJ en Mists of Pandaria (Escrito por Nakatoir Fuente)
Muchas de estas preguntas por desgracia no tienen las respuestas en este momento y demás no es de nuestro interés convertir esto en un hilo de P&R. Me refiero a mi último mensaje que tratamos de dar respuestas a preguntas más específicas a medida que ocurren a través del debate normal.
Voy a responder lo que pueda sobre las cuestiones planteadas 🙂
Sobre el modo espectador
Hay una interfaz de usuario personalizada que se creó específicamente para los aficionados al modo espectador como comentaristas de torneos de arena, sin embargo, requiere meter cola para los partidos de 5v5 y los dos espectadores por equipo de morir 🙁 Actualmente no hay planes para un modo espectador oficial en este momento.
Sobre añadir Lista Negra a Arenas
En este momento añadir a la lista negra no es una parte del sistema de cola de las arenas, pero estoy podría cambiar en el futuro.
Planes para incentivar el JcJ en exteriores en Pandaria
No usar monturas voladoras hasta nivel 90 y un objeto que puede desmontar a los jugadores, Jefes de exteriores con los bandos luchando uno contra otro para obtener su muerte, áreas en las que los jugadores querrán ganar su control como la zona de la casa de subastas del Mercado Negro y nosotros también solo queremos tener a los jugadores de vuelta al mundo. Normalmente el JcJ de exteriores más divertido ocurre espontáneamente porque te encuentras con otros aleatoriamente, no porque los diseñadores hayan creado algo para crear el conflicto.
Nueva novela de Christie Golden World of Warcraft: Mareas de Guerra (Escrito por Blizzard Fuente)
¡La próxima novela fundamental en el desarrollo de la saga Warcraft está ya disponible para pre-orden! Escrita por el favorito de los fanáticos del New York Times, autor de best sellers, Christie Golden, Mareas de Guerra aumenta las hostilidades entre la Alianza y la Horda y prepara el escenario para la más nueva expansión de World of Warcraft, Mists of Pandaria. También estamos orgullosos de revelar la portada impresionante por Glenn Rayne.
La célebre hechicera Jaina Valiente ha luchado durante mucho tiempo para mantener una paz duradera entre la Alianza y la Horda.
Pero ahora, como las crecientes tensiones amenazan con desencadenar una nueva era de conflicto, sus esperanzas de paz se ha extinguido para siempre …
El Jefe de Guerra Garrosh, obsesionado con asegurar la supremacía de la Horda en Kalimdor, lanza un ataque frontal contra la casa de Jaina Isla de Theramore. Aunque los valientes defensores de la Alianza se apresuran a repeler el ataque repentino, pronto se encontrarán sin suficiente preparación para el terrible alcance de los verdaderos planes de Garrosh …
La destrucción causada por el ataque descarado de la Horda irrevocablemente transforma a Jaina, lo que llevó a la diplomática de buen corazón por un camino de dolor y venganza que cambiará no sólo su destino – sino el destino de Azeroth.
Autor: Christie Golden
Fecha de lanzamiento: Finales de 2012 Agosto
Tapa dura, 352 páginas
También está disponible en el Libro de Texto Completo de audio y formato de eBook
Publicado por Gallery Books
Pre-ordena tu copia hoy en Amazon.com.
Poder JcJ no funciona fuera de CB/Arenas (Escrito por Ghostcrawler Fuente)
¿Está probado o es especulación? Ya que el Poder de JcJ y el Temple JcJ deben funcionar en cualquier lugar con respecto al DPS, pero, por supuesto, sólo cuando se está atacando o siendo atacado por otros jugadores.
La única cosa que no funciona es el Poder JcJ para potenciar la curación. Por el momento, sólo obtienen el beneficio de curación cuando se está en CB y Arenas. La razón es porque no queremos que tu equipo JcJ sea super eficaz para el contenido JcE (útil está bien, pero super efectivo no lo está).
Ese objetivo de diseño es fácil de cumplir para los DPS, porque no van a poder beneficiarse de JcJ cuando dañen a las criaturas. Desafortunadamente, no es un tan simple que podamos determinar si un sanador está curando en JcJ o JcE. En una arena o CB se puede suponer eso, pero en el mundo exterior puedes estar involucrado en JcJ de exteriores, o simplemente puede estar haciendo misiones.
Estamos considerando sólo dejar que el Poder JcJ pueda afectar a la curación en todos lados, menos en las mazmorras y bandas. Eso resolvería el JcJ de exteriores y sólo nos arriesgamos a desequilibrar las misiones de grupo y los jefes del mundo. Incluso los jefes del mundo probablemente no representan un riesgo enorme para el equilibrio del juego, teniendo en cuenta que la opción de traer toneladas de jugadores siempre existe para juntos acabar con ellos.
Cámaras Escarlata (Modo Desafío) (Escrito por Ghostcrawler Fuente)
En esta versión beta, hemos habilitado el modo Desafío para la mazmorra Cámaras Escarlata.
Algunas notas relevantes sobre las pruebas:
- Debes haber completado la versión heroica de la mazmorra completa para intentar el modo desafío.
- El nivel de objeto será normalizado a 463.
- No existe un sistema de colas para los modos de desafío, los grupos deben formarse de forma manual y se debe acceder a la zona través del mundo exterior.
- Los tiempos actuales Oro / Plata / Bronce no son definitivos.
- Mientras que el reto está activo, el líder del grupo puede restablecer la mazmorra, en cualquier momento a través de un acceso desplegable haciendo clic derecho en el retrato de su personaje.
- Puedes querer desenterrar las combinaciones de teclas con polvo para cosas como el control de masas y las interrupciones.
Por favor, use este hilo para compartir comentarios acerca de la mazmorra, incluyendo información sobre la composición del grupo y tiempos de finalización.
Mists of Pandaria y ¿cual es su punto? (Escrito por Nethaera Fuente)
Mists of Pandaria es una especie de volver a lo que hicimos en la versión original de World of Warcraft. Si recuerdan (si estábais aquí en ese entonces), no había una única historia unificada en plan «aquí el malo de la película vamos a matarlos». Se centra más en el conflicto entre la Horda y la Alianza con algunos peligros adicionales de Azeroth mezclados.
Con Mists of Pandaria, realmente hemos querido añadirla desde hace mucho, porque la idea de los pandaren ha ido evolucionado con el tiempo y se convirtió en algo más. (En su momento se consideró en The Burning Crusade.)
Entonces, dicho esto, en la expansión, es una especie de volver a nuestras raíces sobre la aventura, la exploración, y el conflicto en curso entre la Horda y la Alianza. Por lo tanto, este es el punto de todo esto. Tendrás la oportunidad de explorar Pandaria, cumplir con los pandaren, y los habitantes de esa zona del mundo, y estarás involucrado en la historia no tan feliz entre la Horda y la Alianza.
Tras hacer misiones a través de cada zona puedo contar con los dedos de una mano o quizá con alguno suelto de la otra, las misiones que estaban ligadas al conflicto entre alianza vs horda. El resto es lo que siempre ha sido el wow, nuevas facciones que te envían a recoger cosas y matar monstruos.
Si hay una guerra en curso entre alianza y horda en Pandaria, debe haber algún tipo de isla aún escondida por la niebla donde ellos estén todos luchando unos contra otros
¿se debería añadir o no se ha implementado todavía?
Bien, déjenme tratar esto un poco mejor para vosotros:
En primer lugar, no queríamos obligar a nadie al JcJ si no quiere JcJ. Por lo tanto, nuestra atención se centra en la creación de oportunidades para las personas en los reinos JcJ sólo por los cambios en los guardias que esperamos poner en práctica, así como tener centros sólidos de actividad.
En segundo lugar, yo no quiero revelar mucho, pero la salida de Mists of Pandaria y lo que ves en la beta es sólo el comienzo. Al igual que cualquier ampliación que hemos hecho antes, puede esperar un parche (o dos, etc) que contínua el avance de las cosas. El lanzamiento se trata de aprender acerca de Pandaria, lo que la intrusión de la Horda y la Alianza (y su conflicto) significa para la tierra y los moradores en su interior. Esa sería la parte de «explorar» y «aventura» que he mencionado. También parece un poco raro si el JcJ entre ámbos fuera todo en lo que se centra Pandaria dado que no es necesario ir a una tierra nueva para que haya conflicto entre las dos facciones, ¿verdad?.
¿Porqué Blizzard «nerfea» las mazmorras?(Escrito por Nethaera Fuente)
Siempre es cuestión de equilibrio, como siempre. Tenemos una gran variedad de personas que juegan el juego y tenemos que tener en cuenta lo que constituye un reto y lo que constituye una frustración y encontrar una manera de volver lo frustrante acorde con un reto. Luego, además, nos encontramos con diferentes ideas de lo que es un reto.
Por lo tanto, tenemos que echar un vistazo a donde están los puntos conflictivos, investigar quién lo está sufriendo y que está planteando dificultades. A partir de aquí, entonces nos ponemos manos a la obra. ¿Es simplemente una cuestión de clase? ¿Es un problema mecánico? ¿Es la mazmorra en general demasiado difícil para una variedad de combinaciones de clases para hacerla? ¿En qué momento la gente «renuncia» o simplemente pierde el interés para ni siquiera empezar la mazmorra?
Una vez que determinemos cuál es el «núcleo» de los factores contribuyentes, los diseñadores hemos de decidir que acción tomar. A veces esta acción consiste en alterar la propia mazmorra y hacerla más accesible. Queremos que el juego sea divertido. Queremos que la gente sienta que puede llevar a cabo la tarea sin que sea un esfuerzo doloroso. Asimismo, en última instancia, queremos que la gente tenga la oportunidad de ver el contenido. La idea de crear una «obra de arte» es para compartirla con los demás. Lo mismo vale para los diversos aspectos del juego. Si bien puede haber aspectos del juego que son menos accesibles por una razón u otra a una amplia gama de personas, algo que se consideramos un aspecto clave de la jugabilidad no es algo que queramos restringir en exceso o mantener a la gente sin poder acceder.
Eran buenos para grupos de 5 personas. No eran tan buenos para grupos aleatorios de 5 personas.
Esta es una declaración muy buena. A menudo he dicho que World of Warcraft tiene una gran cantidad de tipos de trabajo y la parte de hacer cambios en el desarrollo y el equilibrio está en ser capaz de discernir qué partes necesitan un poco más de engrase para funcionar mejor. También hay una clara diferencia entre un grupo al azar frente a un grupo de hermandad o grupo de amigos que trabajan juntos. Mientras que la habilidad juega un papel, también lo hace entender a la gente que está jugando y haciendo lo que hacen o cómo lo hacen juega a favor del grupo. Si no eres capaz de adaptarte a eso, o la mecánica de la mazmorra hace que adaptarse sea demasiado difícil, entonces es otro indicador de que quizás algo no está funcionando tan bien como debería para permitir este progreso.
Una vez más, la gente quiere desafío, pero el desafío es diferente para todos. Entender dónde están los límites de la paciencia humana es importante. Por ejemplo, yo soy más del tipo obstinado que se mantiente en algo hasta que lo haga bien, no importa cuánto tiempo me tome, (dar un descanso y luego tal vez sale), pero volver a él hasta que pueda vencerlo. Otros pueden dar algo de un intento, una vez o dos veces antes de rendirse. En este caso, nuestros niveles de tolerancia para «fracaso» o la anticipación de obtener el éxito en algún momento son un poco diferentes.
Haciendo grupo al azar he encontrado lo que es el punto clave para tener éxito y es encontrar jugadores dispuestos a trabjar juntos y ayudarse o los que no están dispuestos a adaptarse que suele resultar siempre en fracasos. Visto esto ¿estás diciendo que en el caso de los jugadores que no quieren jugar en equipo, los desarrolladores podrán hacer cambios, incluso si no es un problema de las mecánicas de juego?
En términos generales, si la mayoría de aleatorias no están teniendo éxito, entonces existe alguna evidencia potencial de que se trata de un problema de mecánica, ya sea en las clases que se utilizan (y sus capacidades) o la mecánica de la mazmorra es difícil o difícil de entender. Si estamos viendo un margen de error, pero el progreso general es «aceptable» con el tiempo para una gran parte de los jugadores, entonces podemos esperar y mirar. La clave está en permitir una cantidad de tiempo razonable para obtener datos apropiados y saber con seguridad lo que está ocurriendo.
Así que permítanme darle la vuelta. ¿Blizzard piensa que es aceptable para una mazmorra ser un castigo?
Claro, hasta cierto punto. Estamos introduciendo los Modos Desafío en Mists of Pandaria y aunque éstos serán un reto, no me atrevo a usar el termino «castigo». Una vez más, queremos que sea divertido, así que si te sientes «castigado» por intentarlo frente a divertirte con el reto, puede ser potencialmente problemático lograr que más gente se interese en ella. Después de todo, esperamos que las personas que participen van a estar haciendolo con sus amigos o compañeros de hermandad, lo cual debería conservar el reto frente a desmotivarse.
La cuestión es ¿por qué hacer más difícil el contenido para los que se conocen como jugadores «hardcore» sólo para «nerfearlas» más tarde para que otros puedan entrar?
Por lo general, los cambios se realizan después de haber pasado un período de tiempo en el que la mayoría de los jugadores «hardcore» han hecho el contenido. Eso está bien y todo, pero una vez más, conseguir que los demás tengan la oportunidad de experimentar el contenido no es malo tampoco.
Equilibrar quiere decir que ¿ustedes en realidad equilibran este juego? es la primera vez que oigo esto. Ahora vamos a escuchar que están tratando de equilibrar la nueva expansión. Apuesto mi vida a ello que los monjes y los completamente nuevos y odiosos pandas de peluche serán o muy débiles o muy por encima en potencia. Sus desarrolladores no parecen hacer las cosas bien cuando se trata de mantener el equilibrio.
Vamos a dejar una cosa clara aquí. World of Warcraft (y todos los juegos en red multijugador) se encuentran en un estado constante de ser equilibrados y ajustados. A medida que más contenido o más cambios se añaden al juego hace que también deba hacerse más equilibrado. No existe un MMO «acabado». Ésta es la naturaleza de los mismos. Equilibrio, es un trabajo en curso. Además, lo que puedes pensar que está «bien» puede no estarlo. Es muy fácil sentarse en el otro lado de la cerca y decir: «¡Hazlo bien!» Pero hay tantas variables en juego que nunca es así de simple.
Además, parece que hay varias discusiones por aquí. Mis comentarios se han dirigido a mazmorras heroicas y mazmorras en general. Yo no estaba comentando sobre Alma de Dragón.
En lo que respecta a Alma de Dragón: trabajo en un informe de la comunidad mundial cada semana en la que veo una mezcla de personas que están molestos por el «buff», y las que están agradecidos por el «buff» para que puedan progresar. No es una cuestión de blanco y negro. Hicimos algo similar en Wrath of the Lich King y se volvió a cambiar para Alma de Dragón. ¿Quién sabe lo que vamos a hacer en futuras bandas?
Sí, la gente puede experimentar la banda con el Buscador de Bandas, pero eso no significa que su Hermandad no está interesada en llevar a cabo la banda en conjunto tampoco. Creo que también hay una suposición de que «todo el mundo lo ha visto / hecho» y que no es exactamente cierta.
En cuanto a si haremos «nerf» o no a los modos de desafío, no te podría decir. Te Puedo decir que equilibraremos las mazmorras sin embargo, pero están destinadas a ser muy difícil para los grupos organizados. No hay Buscador Modo Desafío en el que puedas hacer un grupo nuevo y entrar con extraños.
Veo un montón de gente molesta acerca de cómo esto perjudica a sus propias experiencias. Cómo haciendolas demasiado fácil, te estás encontrando personas que no entienden la mecánica de algunos encuentros y pueden no jugar al nivel máximo del juego. Por otro lado, si sólo una pequeña parte de la gente puede acceder a todo ese contenido, te genera un grupo muy limitados de personas con las que poder jugar.
Una vez más, no estamos en una situación de blanco y negro aquí.
Está todo dicho, /disco_rayado_encendido
Estamos siempre abiertos a los comentarios constructivos sobre cómo crees que el sistema podría funcionar mejor. Nadie de nuestro lado ha hecho las maletas y se ha ido del estudio dado que su trabajo estaba «hecho». Tenemos un gran equipo de personas que han estado trabajando fuera de sus horarios para conseguir que la próxima expansión esté disponible y en la calle para ti. Ellos han estado leyendo en los foros, escuchando el equipo de la comunidad, leyendo fuera de los foros, y aún poniendo de su tiempo para trabajar en una variedad de pensamientos e ideas ya vinieran de fuera o de dentro.
¿Estarán las cosas posiblemente «desequilibradas» con el lanzamiento de Mists of Pandaria? Es posible. La Beta sólo puede decirnos un tanto. Incluso con un gran número de personas participando, siempre hay una diferencia cuando pasamos a un entorno «en vivo». Los desarrolladores lo hacen lo mejor que pueden para asegurarse de que las decisiones que toman son para mejorar la experiencia de juego.
Retomando al tema que nos ocupa, volvemos a la simplicidad de la frase original que dije – «Desafío» es diferente para todos.
También quiero advertir a la gente para evitar estas declaraciones, «Si tan sólo Blizzard hubiera tenido los ojos abiertos y el cerebro trabajando». Esto no es serio ni útil en cualquier manera o forma, ni es constructivo. Si los desarrolladores no están de acuerdo con tus ideas, eso no quiere decir que no tengan sus ojos o el cerebro «trabajando».
A veces, no necesitas «equilibrar» el juego para que los casuals se sientan bienvenidos. Tienes que tirar una bola curva de vez en cuando, especialmente con el contenido posterior, donde se supone que debe ser un desafío.
Pero lentamente se está convirtiendo de «vamos a reunirnos para ver como vencemos a este tipo», como ha ocurrido desde la versión vainilla, a «Guy, vamos a hacer esto rápidamente que Blizzard lo ha hecho fácil para mi».
Me alegro de que tuvieras una gran experiencia. Yo creo que la gente está confundiendo equilibrar para «casuals» con simplemente equilibrar el juego en general. Cuando equilibramos algo, no pensamos, «oye este tipo no puede con esta mazmorra, es necesario que se la pongamos más fácil». Estamos pensando, «oye un montón de gente se está quedando bloqueada justo aquí. ¿Por qué pasa esto?» A veces, es sólo un bache que tenemos que suavizar. Así de simple. «Desafiante» no quiere decir que queramos que la gente se esté golpeando la cabeza sobre su escritorio. Es decir, queremos que sientan que es un reto que serán capaces de superar y tener la oportunidad de vencer si trabajan en ello. Una vez más, es hora de volver a la diferencia entre frustrante (me doy por vencido) y difícil (vamos a empezar de nuevo).