El parche 7.3.0 vendrá con nuevos cambios para la clase de Druida, en especial para su especialización de Feral. Conoce todo lo que están preparando para el 7.3.0.
Hola Gatos,
Tenemos un número de cambios para los Druidas Feral que llegarán pronto. El objetivo general de estos cambios son los siguientes:
- 1. Reducir (pero no necesariamente eliminar por completo) el dominio de los tres grandes, complejos y poderosos talentos: Rugido salvaje, Heridas dentadas y Garras sangrientas. Cada uno de estos talentos está (en los reinos en vivo) ganando por un amplio margen en términos de rendimiento respecto al resto de talentos en sus líneas.
- 2. Equilibrar el poder de las tres últimas líneas de talento, para permitir que más variedad de talentos sean viables.
- 3. Aumentar el techo de la necesidad de manos y reducir la penalización que puedes recibir si cometes algún error mientras juegas con la rotación.
- 4. Compensar por la reducción de nivel de los talentos con daño aumentado de base para la especialización en el nivel máximo, sin afectar al rendimiento, pero los niveles inferiores de la especialización mejorarán.
Los cambios más importantes son:
- Todo el daño se aumenta un 33%.
- Se reduce el daño de Garras sangrientas un 20%. (antes un 33%)
- Se aumenta la duración de Rugido salvaje un 50% para todos los puntos de combo. Se reduce la bonificación de daño un 15%. (antes un 25%)
- Se reduce la bonificación de daño de Heridas dentadas un 25%. (antes un 50%)
Dando un repaso al desarrollo del Druida fera en Legion: cuando se movió Rugido salvaje de una habilidad básica a una habilidad en el árbol de talentos, para igualar su nivel de poder con el resto de talentos (un +25% de daño a todo por un largo tiempo es bastante mejor que el resto de talentos), en vez de reducir su bonificación de daño, se redujo su duración significativamented. Este hecho ha contribuido en gran medida a la rotación que existe y podemos ver hoy en día en los reinos en vivo para Feral. Además, Garras sangrientas fueron añadidas como un nuevo talento, reduciendo la cantidad de combos libres de los que disponían los Feral para los golpes finales como Mordedura feroz (que acabó desapareciendo de la rotación). Ambos talentos posiblemente hubieran estado bien por separado, pero seleccionados conjuntamente (porque eran los mejores) con los ajustes de los valores en los reinos en vivo hizo que la rotación de Feral causara más presión de lo que era correcto.
Adicionalmente, algunos talentos se han cambiado de posición en el árbol de talentos:
- Heridas dentadas se ha movido al nivel 75. (antes nivel 90)
- Rugido salvaje se ha movido al nivel 90. (antes nivel 75)
- Tajo brutal se ha movido al nivel 90. (antes nivel 100)
- Guía de Elune se ha movido al nivel 100. (antes nivel 90)
El principal objetivo aquí es mover Tajo brutal a algo parecido a un talento de nivel 90 centrado en multiobjetivo/daño en área junto con Diente de sable (el cual se puede utilizar bien de forma continuada en una situación con una cantidad de objetivos reducida), otorgando a la línea del nivel 90 talentos sólidos para las mazmorras. Por ahora queremos seguir con unos ajustes que mantegan Heridas dentadas, Rugido salvaje y Garras sangrientas en líneas separadas para que la selección actual más común actualmente en los reinos en vivo aún sea posible.
Algunos cambios menores incluidos para mejorar la calidad de vida y ajustes de equilibrio de algunos talentos son:
- Se ha reducido el tiempo de reutilización de Acechar a 6 s (antes 10) para todas las especializaciones de Druida.
- Renacer se puede lanzar en cualquier forma, por lo que ahora no se ve afectado ni consume Presteza de depredador.
- Se ha aumentado la bonificación de daño de Diente de sable a Mordedura feroz un 20%.
- La reducción de coste de energía de Encarnación: Rey de la jungla se ha reducido un 50% (antes un 60%) y solo permite utilizar Acechar una vez. La razón es para equilibrar la línea de talentos con la nueva Heridas dentadas y reducir la frecuencia de los incapacitado de Arañazo en JcJ mientras que seguimos permitiendo que Encarnación funcione como un Esfumarse efectivo.
- Momento de claridad ahora hace que Augurio de claridad se active el doble de veces y aumenta el daño de las habilidades afectad un 25%. Esto es para espaciar mejor lo que es esencialmente un proc de energía amplio y reducir al mismo tiempo el impacto que tiene un único talento en la producción de recursos y la funcionalidad de la rotación.
- El tiempo de reutilización de Guía de Elune se ha reducido a 30 s (antes 45 sec) y los puntos de combo otorgados reducidos a 5 + 5 durante 5 segundos (antes 5 + 8 durante 8 segundos).
En general, con estos cambios, el equilibrio de las 3 últimas líneas de talento y en consecuencia en general debería ser mejor. Esperamos que la actual selección de talentos con Heridas dentadas + Rugido salvaje + Garras sangrientas siga siendo una de las builds más poderosas, pero ya no debería de ganar por un amplio margen al resto, además de ser menos estresante de jugar.
Estos cambios deberían de estar disponibles en una de las siguientes build de los RPP. Como siempre, seguiremos haciendo ajustes – especialmente con los números – a medida que progresen los RPP.