Las pruebas de hoy 17 de Abril de los Frentes de Guerra están teniendo serios problemas de latencia, colas y desconexiones. Aunque no hemos podido probar el Frente de Guerra en sí, hemos podido por el momento explorar las zonas que nos ha dejado el lag.
De esta forma aquí os dejamos tanto información del pasado Press Tour sobre los Frentes de Guerra como imágenes de las pruebas.
- En parte el objetivo de los Frentes de Guerra es luchar en enclaves importantes, y el control de esos enclaves tiene consecuencias en el mundo exterior.
- Dependiendo de quién controle un Frente de Guerra verá una cosa u otra.
- La gente piensa que la expansión se basa en el JcJ pero no es así. Horda vs alianza no significa exclusivamente JcJ.
- Mucho del contenido es jugadores vs IA.
- Se han añadido algunas cosas de los RTS de Warcraft 2 y 3 como por ejemplo los edificios icónicos de ambas facciones.
- Han intentado plasmar el concepto de recolectar recursos y gastarlos.
- En una campaña de un único jugador tú tomas todas las decisiones. En una versión de 20 jugadores como los Frentes de Guerra han probado varias cosas, como por ejemplo que solo algunos jugadores sean quienes decidan donde gastar los recursos.
- Otra opción es la de que cada jugador decida individualmente en qué gastar sus recursos.
- Los Frentes de Guerra es una experiencia instanciada, por regiones.
- En ese aspecto es parecido a lo que vimos en la Costa Abrupta.
- Las facciones reúnen recursos, y cuando tienen los recursos suficientes atacan.
- El ganador se hace con el control de la zona y puede interactuar.
- El perdedor empieza a recolectar recursos.
- Cuando ha recolectado los suficientes recursos ataca la zona.
- El atacante siempre ganará.
- Siempre se irá alternando entre una facción y otra, no es una carrera para ver quién se hace con el control de la zona.
- Están pensando en una rotación de entre 5 y 7 días, aunque no está decidido.
- A medida que avance la expansión habrá más Frentes de Guerra que conquistar.