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Parche 5.4: Cambios en la mecánica del sistema RPPM

Habrá cambios bastantes interesantes en el parche 5.4 en las mecánicas que envuelven el sistema de RPPM de procs de abalorios y efectos. Hemos recopilado las últimas novedades en un interesante artículo que se actualizará con las novedades que vayan surgiendo.

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Pensamos que la alineación de los enfriamientos en el inicio de los encuentros JcE se ha ido de las manos, y está teniendo algunos efectos bastante negativos en el juego. En particular, con el número de procs RPPM que la mayoría de los jugadores de banda tienen hoy en día, el comienzo del combate ha pasado a ser demasiado importante. Está afectando al equipo, se están castigando clases que no pueden sacar provecho de él tanto como otras, y no es la forma en la que nos gustaría que las bandas funcionaran.

Para ello, vamos a hacer otro cambio en la mecánica en que los RPPM trabajan al comenzar el combate. Empezando el encuentro de banda se establecerá cada proc RPPM como el «tiempo desde el último proc» a 90 segundos. Eso significa que los procs más frecuentes seguirán estando más o menos garantizados para activarse, pero los procs raros (y más potentes) sólo tendrán una alta probabilidad. Esto deberia enfriar las cosas un poco, sin necesidad de cambiar la forma de jugar dramáticamente.

¿Podemos aclarar cuales son los procs «raros» RPPM? ¿Estamos hablando de la meta gema aquí?

No estamos cambiando las tasas actuales de procs RPPM en absoluto, sólo el tiempo que son «retenidos» antes del comienzo del combate. La matemática subyacente que determina cuales son las posibilidades reales no se está cambiando.

Por lo tanto, aquí hay un par de ejemplos hipotéticos usando una matemática muy compleja. No me acuerdo de cabeza de los RPPMs de abalorios actuales (y no son particularmente necesarios para la finalidad de la ilustración):

Abalorio A tiene un RPPM que le permite alcanzar un 100% de probabilidad de proc si no ha saltado después de 60 segundos. Este abalorio tendrá un proc garantizado en el comienzo del combate.

Abalorio B tiene un RPPM que le permite alcanzar un 100% de probabilidad de proc si no ha saltado después de 100 segundos. No se puede garantizar su proc inmediatamente, pero tendrá el proc dentro de los primeros 10 segundos.

Abalorio C tiene un RPPM que le permite alcanzar un 100% de probabilidad de proc después de 2 minutos. No se puede garantizar el proc inmediatamente (independientemente de cuanto tiempo ha pasado fuera de combate), pero tendrá el proc dentro de los primeros 30 segundos.

 

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Hay algunos cambios nuevos al sistema de RPPM en desarrollo que nos gustaría compartir con vosotros. Como ya sabéis, el RPPM es algo sobre lo que hemos iterado mucho, y tenemos otra iteración que debería de llegar al RPP pronto:

Como quizá sepáis, los ratios del proc RPPM escalan típicamente según la celeridad. Esto se hizo así porque históricamente atacar más rapido significaba que tenías más oportunidades de conseguir un proc de algo, y así conseguir más procs, y nosotros quisimos preservar ese efecto. Sin embargo, la mayoría de procs antes del RPPM eran así o bien su efecto no escalaba con la celeridad, o su ratio de proc estaba limitado predominantemente por un enfriamiento interno. Muchos de nuestros efectos RPPM hasta el momento no han tenido ninguna de estas limitaciones, de tal manera que efectivamente se activaban doblemente con celeridad, beneficiándose dos veces de ella. En algunos casos extremos, el proc fue diseñado de tal manera que se activaban triplemente.

Conforme los efectos RPPM han ido expandiendo y teniendo más impacto, ha ido causando una variedad de problemas. Principalmente, ha sesgado los equilibrados de estadísticas a través de celeridad significativamente. También es un problema agravado donde se acumulan multiplicativamente entre ellos varios de estos proc, causando una insana explosión de daño cuando todos estos procs saltan a la vez. Puede ser divertido, pero también aumenta el límite de habilidad de vuestro rendimiento, y restringe más las posibilidades con las que se acumula óptimamente.

Para el 5.4 vamos a cambiar ambos el nuevo RPPM y el existente para que no se activen doblemente con celeridad. Beneficiarse una única vez de la celeridad está bien y es lo esperado, pero no dos veces. Por ejemplo, suponed que tenéis dos proc hipotéticos,»Besado del Fuego» y «Villaneante»:

  • El proc de «Besado del Fuego» escala con celeridad y su efecto dice: «Posibilidad al golpear: Hacer 500 de daño de fuego adicional». Este está bien, porque sólo el ratio del proc escala con la celeridad, pero no su efecto.
  • El proc de «Villaneante» también escala con celeridad y su efecto dice: «Posibilidad al golpear: +5000 de agilidad durante 20 segundos.». Este no está bien, porque tanto el ratio del proc como el efecto del proc escalan con la celeridad. Cuanto más celeridad tengas, más ataques puedes hacer durante esos 20 segundos en los que te beneficias de la agilidad aumentada.

Si ambos, el efecto y el ratio del proc escalan con la celeridad, vamos a eliminar el escalado a través de la celeridad de su ratio de proc. En estos casos, compensaremos para una cantidad esperada de celeridad aumentando el ratio base del proc. Para cualquier proc cuyos efectos no escalen con la celeridad, su ratio de proc continua escalando con celeridad como antes. Sin embargo, estaremos revisando el ajuste de ratios de proc en todos los procs existentes en los que hicimos una sobreestimación debido a la adición de la prevención de mala racha (La cual consiste en aumentar el ratio efectivo del proc en un 9%). Estos cambios deberían traer a los proc RPPM de vuelta a lo estimado y ligados con el valor del enfriamiento interno de los proc.

Esto obviamente tiene un notable efecto en el rendimiento de la mayoría de jugadores; No os asustéis. Vamos a estar ajustando el rendimiento del daño/sanación/tanqueo con estos cambios en mente.

Estos cambios de RPPM deberían hacerse pronto en el RPP, y podréis encontrar los cambios exactos a cada efecto. Ahora nosotros mostramos los ratio de proc en la descripción del efecto, lo que debería facilitar encontrarlos.

 

 

Written by Epsilon

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