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Nueva info sobre los Puntos de Valor en el 6.2.3 de los devs

 

Los Desarrolladores han querido aclarar un poco más cómo se desarrollará el tema de los Puntos de Valor y la mejora de obejtos en el próximo parche 6.2.3. Estos hilos han sido escritos en los foros oficiales de US y nuestro equipo los ha traducido para traeros la información detallada.

Visita los siguientes enlaces con más información relativas a los Puntos de Valor y la mejora de Objetos:

Fuente

Actualizado 23 de Octubre

Kaivax

¡Hola!

Acabamos de actualizar el blog con el preview del Parche 6.2.3 en el blog con los siguientes detalles:

    • Actualizar un objeto cuesta 250 Puntos de Valor por cada +5 de Nivel de Objeto.
    • Los objetos de Ciudadela de Fuego Infernal, Mazmorras, objetos Torvos, y los creados por profesión pueden ser mejorados dos veces, costando un total de 500 Puntos de Valor para conseguir +10 al Nivel de Objeto.
    • No existe ningún límite semanal en los puntos de Valor, pero las formas de conseguirlos sí que tienen límite.
    • Los puntos de Valor se pueden conseguir de la siguiente manera:
              
      • Mazmorras Míticas (Puntos de Valor cada vez que se completa una mazmorra mítica por vez primera cada semana) – 300
      • Evento de Fin de semana (excluyendo el evento de las mascotas) – 500
      • Mazmorras Heroicas (Completar la primera mazmorra heroica aleatoria del día) – 100
      • Buscador de Bandas (Una vez por semana y por ala) – 150 cada una de Ciudadela de Fuego Infernal, 75 cada una de Ogrópolis y Fundición de Rocanegra
  • Si tenéis cualquier pregunta no dudéis en preguntarla aquí.

    Kaivax

    • Por favor tened en cuenta: En el actual RPP, las Mazmorras Míticas están dando 150 Puntos de Valor. Esto será corregido para que den el valor correcto de 300.

    Kaivax

    • Confirma que el evento semanal de JcJ también nos otorgará 500 Puntos de Valor.

    Kaivax

    • El evento semanal de Batallas de Mascota está excluido al ser un evento compartido en toda la cuenta.

    Watcher

    • El límite para conseguir puntos de Valor (o cualquier moneda) esencialmente establece un punto de referencia semanal, y conseguir menos de esa cantidad da la sensación de estar dejando cosas sin hacer. Si ponemos un límite artificial de 1000 Puntos de Valor/semana, entonces estamos diciendo que tardaríamos 8 semanas en conseguir mejorar totalmente nuestro equipo, asumiendo que estamos haciendo el esfuerzo «máximo» semanal por conseguir dichos puntos. Si fallas una semana, entonces estarás «una semana atrás», si estás ocupado, enfermo, o simplemente no te apetece, y te quedas un poco por detrás del límite una semana, entonces estarás justamente una semana atrasado. Básicamente la existencia de un límite da una sensación de obligación a la hora de conseguirlo, lo cual motiva hasta que lo consigues, una vez conseguido ese límite la motivación cae en picado.
    • A pesar de todas estas razones, a veces se necesitan límites como mecanismos de estimulación, particularmente al principio de las expansiones o cuando el impacto en el poder del personaje es muy grande (por ejemplo, comprar el equipo de Conquista de la nueva temporada de Arenas).
    • Sin un límite, hay una inherente curva de rendimiento decreciente en el juego. Puedes empezar haciéndolo todo de la forma más eficiente, y siendo el primero en completar las actividades que con el paso del tiempo son menos eficientes y/o se ajustan menos a tu estilo de juego, con el hecho inherente de estar agotando tu tiempo libre mientras haces esto, de forma que el tiempo restante presumiblemente será más valioso. En algún momento, llegas a un umbral en el cual la recompensa por el tiempo invertido parece que no merece la pena, y ya has acabado para toda la semana.
    • Para mucha gente ese umbral estará por debajo de los 1000 Puntos de Valor por semana, y su experiencia no será diferente si existiese o no un límite. Para otros, ese umbral estará en algún punto por encima de los 1000 Puntos de Valor, y la falta de un límite les da la libertad de elegir hasta donde llegar en vez de verse limitados. Algunos se verán beneficiados por el simple hecho de poder convertir el tiempo libre de un fin de semana en una gran cantidad de Puntos de Valor, compensando de esta manera el no poder haberlo hecho durante la semana donde han estado o bien ocupados o viajando, poniéndose al mismo nivel que el resto de jugadores o incluso por delante, en vez de estar siempre por detrás debido a ese límite.
    • (La naturaleza particular de las mejoras por Puntos de Valor añade otra restricciones – tus primeros 2k de Valor irán probablemente a tu arma y abalorios. Después de eso, los puntos adicionales irán a las piezas que causan menos impacto en el juego hasta llegar al peto/casco, guantes o brazaletes).
    • En este caso se ha optado por un diseño que ofrece mayor libertad a la hora de seleccionar la fuente de obtención de los Puntos de Valor, para poder conseguirlos de aquella que más se ajuste a tu estilo de juego, metas y tiempo disponible. Si te gustan las Mazmorras Míticas, entonces estas serán la fuente más lucrativa que encuentres de Puntos de Valor, y deberían de poder cubrir tus necesidades rápido.
    • Pero para jugadores que no quieran hacer Mazmorras Míticas tienen una serie de alternativas (como las Heroicas, el Buscador de Bandas) las cuales siguen otorgándote una manera de conseguir los Puntos de Valor.
      Entiendo la sensación de obligación a la hora de maximizar el rendimiento en un entorno de raideo competitivo, pero el juego hace que los raiders competitivos tengan que estar tomando este tipo de decisiones constantemente:
      • Consigues todas las mejoras lo antes posible
      • Utilizar las mejores gemas en objetos que posiblemente reemplaces pronto
      • Utilizar las mejores comidas y las Runas de Aumento en cada pull
      • Seguir yendo a dificultades menores para intentar conseguir los objetos perfectos con Hueco/Forjas de la Guerra que puede que mejoren un poquito al que ahora tienes
      • Tener equipadas distintas especializaciones o alters que permitan optimizar el encuentro, entre otras.
    • Prácticamente todo el mundo dibuja una línea de alguna manera y se compromete hasta cierto punto, juzgando hasta qué punto (hasta que cantidad de oro, o tiempo, o esfuerzo) ya no les merece la pena. Este sistema nos ofrece otras alternativas. La necesidad de «Salvar a los jugadores de sí mismos» es un refrán familiar – pero como la experiencia pasada nos ha enseñado ¡la gente es más eficaz manejando su tiempo de ocio y juego que cualquier tipo de comentario que pueda ser sugerido en este hilo!.

    Watcher

    • El objetivo de este parche es el contenido de las Mazmorras. El Buscador de Bandas ha sido incluido como una forma de conseguir más opciones de entrar a la hora de buscar grupo, y si hacer que algunos tanques o curanderos mejor equipados puedan volver al Buscador de Bandas mejora el tiempo de espera para el resto de personas que utiliza esta herramienta, no es la peor de las cosas en el mundo. Pero si odias el Buscador de Bandas, hay literalmente cientos de Puntos de Valor disponibles semanalmente sin poner un solo pie en el Buscador de Bandas.
    • Parte del objetivo es dar una razón para re visitar el contenido que de otra forma no tendrías muchos motivos de visitar en un buen tiempo, en lugar de limitarse a dar una recompensa adicional por hacer la misma rutina siempre.
    Fuente

    Updated October 23

    Kaivax

    Hello!

    We’ve just updated our Patch 6.2.3 preview blog post with the following details:

    • Upgrading an item costs 250 Valor for +5 item levels.
    • Hellfire Citadel items, Dungeon loot, Baleful items, and crafted items can each be upgraded twice, costing a total of 500 Valor for +10 item levels.
    • There is no hard weekly cap on Valor, but the sources of Valor are inherently not infinitely repeatable.
    • Valor can be earned in the following ways:
      • Mythic Dungeon (Valor awarded with dungeon completion, once per dungeon per week) – 300 Valor Points
      • Complete the weekly Event quest from Seer Kazal (Pet Battle Event excluded) – 500 Valor Points
      • Heroic Dungeon (complete your first random Heroic of the day) – 100 Valor Points
      • Raid Finder wing (once per week per wing) – 150 Valor Points for Hellfire Citadel wings, 75 Valor Points for Highmaul and Blackrock Foundry wings.

    If you have any further questions on this, feel free to ask them here.

    Kaivax

    • Please note: On the current PTR, Mythic Dungeons are awarding only 150 Valor Points. This will be fixed to the intended value of 300.

    Kaivax

    • Confirm that PvP weekly events will award 500 VP.

    Kaivax

    • The Pet Battle challenge is excluded because it and pet battling are account-wide.

    Watcher

    • Hard cap on earning Valor (or any currency) essentially sets a weekly benchmark, and falling short of that benchmark leaves you feeling like you’ve left something on the table. If we artificially cap earning at 1000/week, then we’re saying it takes ~8 weeks to fully upgrade your gear, assuming «maximum» effort each week. If you miss a week, then you’re a week «behind.» If you’re busy, or sick, or just don’t feel like it, and you fall a bit short of the cap one week, then you are delaying completion by precisely that amount. The existence of the cap makes the whole thing feel more mandatory in a sense, with motivation level then plummeting the moment you hit that weekly cap. Despite all these reasons, sometimes we do need caps as a pacing mechanism, particularly early in an expansion or where the impact on player power is massive (e.g. buying Conquest gear in a new arena season).
    • Without a cap, there’s an inherent diminishing return curve at play. You can start off doing the most efficient and engaging activities first, until you’ve exhausted those, leaving you with activities that are progressively less efficient and/or less suited to your playstyle preferences, combined with the fact that you also inherently are exhausting your free time as you go, with your remaining time presumably becoming more valuable as it dwindles. At some point, you generally hit a threshold where the reward for the next incremental activity no longer seems worth the time investment required, and you’re done for the week. For many people, that threshold will be reached at lower than 1000 VP per week, and their experience is no different whether or not there’s a cap. For others, that threshold will be reached at a point above 1000 VP, and the lack of a cap gives them the freedom to decide when they’re done rather than having it dictated to them. Some will benefit from the fact that they’re allowed to convert a weekend of free time into a bunch of Valor to make up for that week when they were busy or traveling, coming out even or ahead rather than being permanently «behind» due to a cap.
    • (The particular nature of Valor upgrades also adds another element of diminishing returns – your first 2k Valor will likely go into your weapons and trinkets. After that, every additional point of Valor you earn is progressively less impactful as you work your way down from chest/helm, to gloves, to bracers.)
    • In this case, we opted for the design that offers more freedom to select the sources of Valor that most suit your preferred playstyle, goals, and available time. If you’re into Mythic dungeons, then Mythic dungeons are going to be by far the most lucrative source of Valor, and should let you cover your needs quickly. But for players who don’t want to run Mythic dungeons, queued alternatives (such as Heroics and Raid Finder) allow for a way to still earn Valor.
    • I understand the sense of obligation to maximize performance in a competitive raid environment, but the game asks competitive raiders to make those choices constantly:
      • Do you craft every upgrade at the first opportunity
      • Use the best gems in items you might replace soon
      • Use the best food or Augment Runes on every pull
      • Keep running lower difficulties on the off-chance of a Warforged/socketed perfect drop that could be an upgrade
      • Keep up with multiple specs or alts to allow you to optimize for specific encounters, and so forth?
    • Virtually everyone draws a line somehow and compromises in most of these areas, making a judgment about the point at which further expense (whether of gold, or time, or effort) is no longer worth the benefit. This system presents another one of those choices. The need to «save players from themselves» is a familiar refrain – but past experience has shown that people are better at managing their schedules and gameplay choices than many of the comments in this thread would suggest.

    Watcher

    • The focus of the patch is on dungeon content. Raid Finder was included as a source to add a few more options for Group Finder queuing, and if getting a few well-geared tanks and healers to hop back into Raid Finder improves queues a bit for the core Raid Finder audience, that’s not the worst thing in the world. But if you hate Raid Finder, there are literally thousands of Valor available weekly without setting foot in Raid Finder.
    • Part of the point is to provide a reason to revisit content that you may not have had much reason to do in a while, rather than just providing an extra reward for continuing your existing routine.

     

     

    Written by Ravena

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