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Notas del Parche pre-expansión 6.0.2 al 18 de Sep

Notas completas del Parche RPP 6.0.2 al 18 de Sep en español e Inglés.

Fuente

6.0.2 PTR Patch Notes - Sep 18


World of Warcraft: Parche 6.0.2 del RPP

Actualizado: 09-18-2014

Introducción

El parche 6.0.2, la pre-expansión de Warlords of Draenor™, ¡está disponible ahora para probarlo en el Reino Público de Pruebas (RPP)! Participar en los Reinos Públicos de Pruebas te permite probar contenidos y características antes de que se publiquen en los reinos abiertos. Si quieres ayudar a probar el juego y dejar tus comentarios, puedes hacerlo al copiar un personaje y configurar el cliente del RPP, seleccionando RPP en el menú desplegable de cuenta/región de juego en la aplicación de escritorio de Battle.net. Una vez pruebes el juego, asegúrate de visitar nuestro foro de discusión del RPP para hablar del parche, y el foro de informe de errores del RPP para notificar todo tipo de problemas o errores.

Para obtener más información acerca de las pruebas de la beta de Warlords of Draenor y cómo postular a la posibilidad de participar en ellas, visita World of Warcraft®: Warlords of Draenor™ ¡La fase beta comienza!

Advertencias del RPP

  • Ten en consideración que las siguientes notas no son finales y muchas de ellas podrían cambiar previo al lanzamiento del parche 6.0.2.
  • No todo el contenido listado estará disponible para probarlo, o incluso puede que solo esté disponible durante un periodo de tiempo limitado. Visita el foro de discusión del RPP para más detalles.

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Nuevas características

Nuevos modelos de personaje

  • Los modelos de personaje para los enanos, gnomos, humanos, elfos del a noche, orcos, tauren, trols, no muertos y draenei del juego original se mejoraron con un aumento en la fidelidad y en la resolución de las texturas, manteniendo su apariencia básica y la sensación original.
  • Las animaciones de los personajes se actualizaron para tener más personalidad y para soportar expresiones faciales más expresivas. ¡Los emotes ahora son más emotivos!
  • Algunos de los modelos de personaje nuevos y mejorados se pueden ver en nuestro sitio web.

Evento del mundo: Incursión de la Horda de Hierro

  • El Portal Oscuro, en Tierras Devastadas, se ha vuelto rojo sangre. Cientos de orcos con aspectos extraños están llegando con violencia a Azeroth y matan todo lo que se pone en su camino. Nethergarde y Okril’lon han caído, y a pesar de que la Horda y la Alianza avanzaron tan rápido como pudieron para traer refuerzos a su gente, ya era demasiado tarde. La invasión de la Horda de Hierro ya comenzó.
  • Los aventureros que busquen bloquear los intentos de la Horda de Hierro de establecer un punto de apoyo en Azeroth deberían ir a las Tierras Devastadas.
  • Una versión especialmente renovada de cinco jugadores de Cumbre de Roca Negra Superior está disponible para los personajes nivel 90 por un tiempo limitado, que prepara el escenario para el próximo contraataque contra la Horda de Hierro.

Buscador de grupos renovado/Grupos preestablecidos

  • El buscador se mejoró y expandió para facilitarle a los jugadores el crear grupos tanto para contenido de JcE como para JcJ. Ver o crear grupos preestablecidos se puede lograr con el buscador de grupos (utilizable con la tecla I por defecto) o el con el vs. de jugador. Tabla de jugador (utilizable con la tecla H por defecto).
  • Para una explicación detallada de los grupos preestablecidos, revisa Grupos preestablecidos: Buscando aventuras.

Registro de misiones

  • El registro de misiones se integró al mapa del mundo para facilitar el saber a dónde ir y qué hacer.
  • Los objetos de misión ya no ocupan espacio en el inventario y se puede acceder a ellos a través del rastreador de misión.
  • El rastreador de misión ahora organiza las misiones basado en la cercanía respecto al jugador por defecto.

Mejoras del inventario

  • Los objetos en el inventario ahora tienen un borde de color para indicar su calidad de mala (gris) a legendaria (naranja).
  • Los materiales de habilidades comerciales ahora se acumulan hasta 200 (antes, 20).

Caja de juguetes

  • Los objetos divertidos acumulados en los viajes ahora quedan guardados en la caja de juguetes. Los objetos seleccionables se pueden aprender al hacer clic derecho sobre ellos en el inventario. Una vez aprendido, el objeto estará disponible en todas las cuentas y todos los personajes en ellas podrán acceder a él.
  • ¿Quieres completar la colección? Al igual que el diario de mascotas y monturas, los objetos sin desbloquear mostrarán información acerca de cómo obtenerlos.
  • Los juguetes recibidos en las misiones se agregarán automáticamente a la caja de juguetes.

Organización de bolsa y limpieza

  • Las bolas ahora se pueden asignar a tipos específicos de objetos (equipo, consumibles y objetos comerciables). La bolsa mostrará un mini ícono indicando a qué tipo de objeto se asignará.
  • Se agregó el botón «Limpiar bolsas» para organizar automáticamente los objetos en el inventario del personaje. Esto mueve todos los espacios vacíos a un solo lugar y ordena automáticamente los objetos en las bolsas correctas. También hay una opción para ignorar la limpieza en alguna de las bolsas.

Banco de componentes

  • Se agregó la pestaña «Banco de componentes» al banco para ofrecer almacenamiento de materias primas.
  • Los personajes ahora pueden manufacturar utilizando materiales almacenados tanto en el banco de componentes como en cualquier otro banco.
  • Los personajes pueden visitar el banco para desbloquear la nueva pestaña de banco de componentes que ofrece más espacio de almacenamiento de materiales de profesión.

Nueva pestaña de depósito del vacío

  • Los personajes ahora pueden comprar una nueva pestaña para depósito del vacío. ¡Eso equivale a 98 espacios extra!

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Cambios en los personajes y clases

Introducción a los cambios de los personajes y clases

Bienvenido a los cambios en los personajes y clases. Estamos poniendo a prueba un nuevo formato de parche, con el que esperamos que entiendan mejor muchos de los cambios y lo que significan para el jugador, al mismo tiempo que brindamos más información sobre los problemas que intentamos resolver.

Ten en cuenta que las notas del parche son preliminares, no finales. Los detalles podrían cambiar previo al lanzamiento.

¿Quieres un resumen de todos los cambios? Ahí tienes.

  • Hemos apretujado las estadísticas de los personajes a números más pequeños y fáciles de comprender. Es importante que se entienda que esto no es para complicarle la vida a nadie, ya que las estadísticas de los enemigos también se han comprimido.
  • Características de agilidad, Fuerza e Intelecto equilibradas.
  • Nuevas estadísticas secundarias: Bonificación de Armadura, Multigolpe y Versatilidad.
  • Golpe y Pericia se han eliminado; ¡ya no se necesitan para atacar con confianza!
  • Se ajustó la tasa de sanación para permitir una toma de decisiones más táctica en cuanto a eficacia y rendimiento, al sanar tanto a uno como a múltiples objetivos. Se ha reducido la efectividad de la sanación pasiva y de la sanación para uno mismo, para enfatizar así las acciones y decisiones de los sanadores.
  • Las características raciales se han reajustado para que todas las razas tengan un desempeño de combate similar.
  • Se han eliminado varias habilidades de todas las clases para reducir el número de combinaciones de teclas. Las más afectadas fueron las habilidades redundantes o poco utilizadas.
  • La cantidad de control de masas en el juego (principalmente JcJ) se ha reducido de forma drástica. Muchas habilidades de control de masas se han eliminado, y muchas categorías de rendimientos decrecientes se han fusionado.
  • Muchos beneficios y perjuicios comunes se han fusionado, o eliminado en casos donde eran redundantes.
  • Ahora, todos los personajes aprenden algunos glifos sublimes importantes automáticamente a medida que avanzan de nivel.
  • La cantidad de sanación instantánea se ha reducido al asignar tiempos de lanzamiento a muchas de estas sanaciones.
  • Para los tanques, Venganza ha sido rediseñada y ahora se llama Resolución.
    • Resolución no aumenta el daño causado, pero sí aumenta la autosanación y la absorción del tanque, según el daño sufrido.
  • Los requisitos de encaramiento (posición del personaje) de algunas habilidades principales se han distendido o eliminado.
  • El costo de maná de hechizos de Resurrección se ha reducido para que resulte más fácil recuperarse de una exterminación.
  • Las profesiones ya no ofrecen ventajas de combate.
  • Una multitud de cambios específicos de clase, como una distinción mejorada entre las especializaciones de talentos y maestrías nuevas. Consulta las secciones de cada clase para obtener más información.

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Cambio de estadísticas

La progresión del personaje es una de las características principales de un juego de rol. Lógicamente, eso significa que estamos permanentemente añadiendo más poder al juego para que los jugadores avancen. Tras cuatro expansiones y más de nueve años de crecimiento, hemos llegado al punto en que los números utilizados no son fáciles de asimilar. Y lo que es peor, mucha de la granularidad disponible está vinculada a contenido antiguo, desde Núcleo de Magma hasta Alma de Dragón, que ya no son muy relevantes. Ya no es necesario que el equipo de la misión Tundra Boreal sea casi el doble de poderoso que el de Tormenta Abisal, aunque a ambas zonas las separe solo un par de niveles.

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Con el fin de llevar las cosas a un nivel comprensible, hemos reducido la escala de las estadísticas de todo el juego, como si continuaran escalando de forma lineal del nivel 1 al 90. Esto se aplica a criaturas, hechizos, habilidades, consumibles, equipamiento, otros objetos… Todo. Tu daño y estadísticas se han reducido de gran manera, pero también lo ha hecho la salud de las criaturas. Por ejemplo, tu Bola de Fuego, que antes infligía 450,000 de los 3,000,000 p. de salud de una criatura (15% de su salud), ahora inflige a la misma criatura 30,000 de sus 200,000 p. de salud (que sigue siendo el 15% de su salud). En efecto: sigues siendo igual de poderoso, pero los números pueden analizarse más fácilmente.

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Es importante entender que el objetivo no es complicarle la vida a nadie, y que tomamos medidas especiales para preservar la capacidad de los jugadores existentes en los niveles antiguos en solitario. Los jugadores van a infligir un bonus de daño a las criaturas de bajo nivel de las antiguas expansiones. Además, las criaturas van a causar menos daño a los jugadores.

También quitamos el daño base de hechizos y habilidades de los jugadores y ajustamos la escala del Poder de ataque y el Poder con hechizos, de forma que todas las especializaciones escalen al mismo ritmo.

  • La estadísticas de los objetos se redujeron y ahora son mucho menores.
  • Para compensar, se redujeron las estadísticas de las criaturas.

También simplificamos la gran variedad de tipos de % de Celeridad y bonificaciones de % de golpe crítico.

  • Los % de Celeridad con hechizos, Celeridad cuerpo a cuerpo y Celeridad a distancia se unieron en un solo % de Celeridad universal.
  • Los % de Crítico con hechizos, Crítico cuerpo a cuerpo y Crítico a distancia se unieron en un solo % de Crítico universal.

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Estadísticas principales de personajes y Poder de ataque

Las estadísticas «principales», Agilidad, Fuerza e Intelecto, son el fundamento del poder de un personaje. Pero no se crearon por igual, lo que dificulta su equilibrio con las estadísticas secundarias. Esto se debe, sobre todo, a que Agilidad e Intelecto otorgan la probabilidad de golpe crítico, no solo el Poder de ataque o el Poder con hechizos, mientras que Fuerza no lo hace. Para lograr un mejor balance, hemos eliminado el aumento de probabilidad de golpe crítico de Agilidad e Intelecto. Aun así, sentimos que los personajes basados en Agilidad deberían lograr golpes críticos más seguido, así que hemos subido la probabilidad base de golpe crítico de estas clases para compensar.

  • Agilidad ya no brinda una probabilidad alta de lograr golpes críticos en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, o con habilidades.
  • Intelecto ya no aumenta la probabilidad de acertar golpes críticos con hechizos.
  • Ahora, la probabilidad base de golpe crítico es un 5% para todas las clases. Ya no hay probabilidades diferentes de golpes críticos en combates cuerpo a cuerpo, a distancia y hechizos.
  • Hay una nueva pasiva, llamada Golpes críticos, que aumenta la probabilidad de golpe crítico en 10%.
    • Todos los pícaros, cazadores, ferales, druidas guardianes, maestros cerveceros, monjes Viajeros del viento y chamanes mejora la aprenden.

Las estadísticas «principales», Agilidad, Fuerza e Intelecto, son el fundamento del poder de un personaje. Pero no se crearon por igual, lo que dificulta su equilibrio con las estadísticas secundarias.

Hemos consolidado la forma en que Poder de ataque y Poder con hechizos funcionan y escalan, para hacer más claros los valores y corregir algunas cuestiones de escalas respecto a las armas del taumaturgo y su relación con las armas físicas.

  • Cada punto de Agilidad o Fuerza ahora otorga 1 de Poder de ataque (antes, 2). Las demás fuentes de Poder de ataque ahora otorgan la mitad del valor anterior.
  • Los valores de daño con arma en todas las armas se redujeron un 50%.
  • Poder de ataque ahora aumenta daño con arma a una tasa de 1 DPS por cada 3.5 de Poder de ataque (antes, 1 DPS por cada 14 de Poder de ataque).
  • Poder de ataque, poder con hechizos o daño con arma ahora afectan a la sanación y al daño de los hechizos del jugador.

Mitigación activa funcionó muy bien como modelo para tanques. Entonces, queremos mantener baja la cantidad de Esquivar y Parar en tanques. Esto ayuda a evitar que en los encuentros se concentre mucho daño en los tanques, lo que no suele ser muy divertido. Estamos reduciendo el impacto de Fuerza y Agilidad en Esquivar y Parar para lograr ese objetivo. Además, los objetos de Warlords of Draenor no van a tener Esquivar y Parar como estadística. Igualmente, puede obtenerse algo de Esquivar y Parar a través de efectos específicos de clase.

  • La cantidad de Esquivar obtenida por punto de Agilidad se redujo un 25%.
  • La cantidad de Parar obtenida por punto de Fuerza se redujo un 25%.

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Cambios al desglose de objetos

 

Estamos aplicando una serie de cambios al desglose de objetos basados en una sola filosofía: Queremos incrementar las probabilidades de que los botines incluyan objetos útiles para alguien en tu grupo. Estamos cambiando algunas cosas en las estadísticas para apoyar esta filosofía. La mayoría de los objetos que se encuentran en Draenor funcionaran con todas las especializaciones dentro de una clase dada, para que no tengas que pasar malos ratos cuando veas, por ejemplo, botines con placas de intelecto en un grupo que no tiene un paladín Sagrado.

También estamos reduciendo el número de estadísticas de rol específico: Golpe y Pericia ya no están, al igual que Esquivar y Parar en las estadísticas de los objetos, las cuales fueron reemplazadas por una sola estadística de tanque, Bonificación de Armadura. Armadura y Espíritu serán específicos a los tanques y sanadores respectivamente, mientras que todas las otras estadísticas secundarias tendrán un alcance universal.

Debido a la magnitud de este cambio, estamos retroactivamente aplicando esta misma filosofía a los objetos de Mists of Pandaria. Después del parche de pre-expansión, puede que encuentres que algunos de tus objetos contribuyen estadísticas diferentes, pero deberían seguir siendo útiles para tus clases.

Nuevas estadísticas secundarias

 

  • Bonificación de Armadura: Incrementa la Armadura y el Poder de ataque para especializaciones de tanque.
  • Multigolpe: Le da a los hechizos y a las habilidades la oportunidad de disparar hasta 2 veces más, con un 30% de efectividad (tanto daño como sanación).
  • Versatilidad: Aumenta el daño, la sanación y la absorción hechos. Reduce el daño recibido.

Mists of Pandaria y futuros objetos

  • Esquivar y Parar fueron reemplazados por Bonificación de Armadura. Si un objeto tenia Esquivar y Parar en él, estos fueron reemplazados por una estadística secundaria útil adicional.
  • Los objetos para cabeza, pecho, mano, muñeca, cintura, pierna, pie, arma, escudo y mano secundaria que tenían estadísticas de tanque (Esquivar y Parar) o de sanador Espíritu fueron reemplazados por una estadística secundaria universalmente útil.

Warlords of Draenor y futuros objetos

  • Las piezas de Armadura de placas siempre van a tener Fuerza e Intelecto en ellas.
  • Las piezas de Malla y Armaduras de cuero siempre van a tener Agilidad e Intelecto en ellas.

En un esfuerzo para reducir la mitigación física de algunas clases, modificamos la cantidad de armadura entregada por algunos tipos de armadura.

  • Placas, mallas y escudos ahora tienen menos armadura relativa a las armaduras de tela y cuero.

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Eliminación de Golpe y Pericia

Golpe y Pericia no eran estadísticas divertidas. Actuaban para eliminar una penalización en vez de hacerte más fuerte. La mayoría de los jugadores trataban los topes de Golpe/Pericia como obligatorios (y con razón), y veían como una trampa el que no se alcanzaran dichos topes. Luego de ajustar, insertar gemas y reforzar equipamiento para alcanzar ese tope, los jugadores podían ir, al fin, en busca de las estadísticas que aumentan daño. Decidimos eliminar Golpe y Pericia, y rehacerlo todo para no necesitarlos. Todavía queremos especializaciones de combate cuerpo a cuerpo para atacar criaturas por detrás cuando sea posible, así que los ataques desde delante tendrán un 3% de probabilidad de ser parados, la cual no podrá ser eliminada para especializaciones que no sean de tanque.

  • General
    • Golpe y Pericia se eliminó como estadística secundaria.
    • Las bonificaciones de Golpe y Pericia en todos los objetos y mejoras de objetos (gemas, encantamientos, etc.) se han convertido en Golpe crítico, Celeridad o Maestría.
    • Todos los personajes ahora tienen un 100% de probabilidad para golpear, 0% de probabilidad para ser esquivados, 3% de probabilidad para ser parados y 0% de probabilidad para rebotar golpes cuando estén peleando con criaturas de hasta 3 niveles más (jefes incluidos).
    • Las especializaciones de tanque obtienen una reducción de 3% adicional en la probabilidad de ser parados. Los ataques con tanque ahora tienen una probabilidad de 0% de ser parados frente a criaturas de hasta 3 niveles más.
    • Las criaturas de 4 o más niveles por arriba del personaje aún tienen una probabilidad de evitar ataques de varias maneras, de modo que no quieras pelear con enemigos mucho más fuertes que tú.
    • Doble empuñadura aún impone una probabilidad de fallo del 19% para equilibrar el uso de un arma a dos manos.
  • Caballero de la muerte
    • Veterano de la Tercera Guerra ahora también reduce la probabilidad de parar ataques un 3%.
  • Druida
    • Se eliminó Equilibrio de poder. Un nuevo talento de nivel 100 con el mismo nombre ha sido añadido.
    • Enfoque de la naturaleza ya no aumenta la probabilidad de golpear con Fuego lunar y Cólera.
    • Pellejo grueso ahora también reduce la probabilidad de parar ataques en 3%.
  • Monje
    • Estilo del dragón sabio ya no aumenta Golpe o Pericia.
    • Estilo del buey robusto ahora también reduce la probabilidad de parar ataques un 3%.
  • Sacerdote
    • Se eliminó Furia divina.
    • Se eliminó Precisión espiritual.
  • Paladín
    • Perspicacia Sagrada ya no aumenta la probabilidad de golpear con hechizos.
    • Salvaguardia ahora también reduce la probabilidad de parar ataques un 3%.
  • Chamán
    • Se eliminó Precisión elemental.
    • Visión espiritual ya no aumenta la probabilidad de golpear con Descarga de relámpagos, Ráfaga de lava, Maleficio o Choque de llamas.
  • Guerrero
    • Centinela inquebrantable ahora también reduce la probabilidad de parar ataques un 3%.

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Armonización de estadísticas secundarias

Un nuevo concepto que se ha introducido es que cada especialización tenga una armonización para una estadística secundaria en particular. Estas se presentan como facultades pasivas que otorgan un incremento de 5% a la cantidad de una estadística secundaria específica ganada. Esto proporciona un buen punto de inicio para enfocar tus estadísticas secundarias. Normalmente, será tu estadística de mayor rendimiento (sin contar Espíritu para los sanadores y Bonificación de Armadura para tanques, que en la mayoría de los casos son estadísticas secundarias óptimas). Hay excepciones, y en algunas ocasiones el rendimiento puro puede no ser lo de mayor importancia. Considera esto una guía, y no una regla, sobre cuál estadística secundaria favorecer.

  • Ahora todas las especializaciones reciben un 5% de bonificación para bonificaciones de estadísticas secundarias específicas recibidas de cualquier origen. Esta bonificación se otorga a través las facultadas pasivas nuevas o efectos adicionales agregados a las habilidades pasivas existentes.
  • Caballero de la muerte
    • Sangre: Multigolpe
    • Escarcha: Celeridad
    • Profano: Multigolpe
  • Druida
    • Equilibrio: Maestría
    • Feral: Golpe crítico
    • Guardián: Maestría
    • Restauración: Celeridad
  • Cazador
    • Maestría de bestias: Maestría
    • Puntería: Golpe crítico
    • Supervivencia: Multigolpe
  • Mago
    • Arcano: Maestría
    • Fuego: Golpe crítico
    • Escarcha: Multigolpe
  • Monje
    • Maestro cervecero: Golpe crítico
    • Tejedor de niebla: Multigolpe
    • Viajero del viento: Multigolpe
  • Paladín
    • Sagrado: Golpe crítico
    • Protección: Celeridad
    • Reprensión: Maestría
  • Sacerdote
    • Disciplina: Golpe crítico
    • Sagrado: Multigolpe
    • Sombra: Celeridad
  • Pícaro
    • Asesinato: Maestría
    • Combate: Celeridad
    • Sutileza: Multigolpe
  • Chamán
    • Elemental: Multigolpe
    • Mejora: Celeridad
    • Restauración: Maestría
  • Brujo
    • Aflicción: Celeridad
    • Demonología: Maestría
    • Destrucción: Golpe crítico
  • Guerrero
    • Armas: Maestría
    • Furia: Golpe crítico
    • Protección: Maestría

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Salud y Temple del jugador

Estamos planeando varios cambios interrelacionados diseñados para brindar una mecánica de juego más afinada para los sanadores y mejorar la dinámica de sanación en JcJ.

El alto valor de base para Temple y Fatiga de batalla en Mists of Pandaria hacía que los personajes se sintieran mucho más débiles en JcJ que en JcE. Para solucionar esta discrepancia, diseñamos Warlords of Draenor con el objetivo de reducir esa separación lo más posible. Para reducir la dependencia del Temple, necesitábamos aumentar la supervivencia del jugador contra otros jugadores; elegimos hacerlo, básicamente, duplicando la salud del jugador (después de los cambios de estadísticas).


Ese incremento de salud hace que los jugadores tengan mayor supervivencia en general, así que también vamos a aumentar el daño causado por criaturas y la efectividad de los hechizos de sanación para equilibrar las cosas. El resultado neto de estos cambios es que cada ataque individual en JcJ va a quitar una porción menor de tu salud total, pero tu supervivencia en JcE no va a cambiar.

Al duplicar la salud, hemos creado suficiente espacio para reducir Temple y Fatiga de batalla, pero nuestra meta era eliminarlos completamente. Para poder lograr esto, también estamos reduciendo el daño concentrado en JcJ bajando la cantidad de daño crítico y sanaciones críticas contra jugadores JcJ a150% de su efecto normal (antes, 200%). Los cambios nos permitieron reducir el Temple base a 0% y la Fatiga de batalla a 20%.

Cambios a JcJ

 

  • Se redujo Temple base al 0%.
  • La Fatiga de batalla se redujo a 20% (antes, 60%).
  • El daño y las sanaciones críticas en combates JcJ ahora tienen un 150% de los efectos de hechizos/habilidades normales (antes, 200%).

Cambios a las acumulaciones de salud

  • Se duplicó la cantidad de salud obtenida por cada punto de aguante. También hemos pulido la curva en este cálculo para que la cantidad exacta apenas varíe de nivel a nivel.
  • La cantidad de maná máximo es el doble en todos los niveles, para mantener el mismo ritmo que la salud esperable con los nuevos valores de Aguante.
  • Todos los consumibles ahora devuelven el doble de salud y maná.
  • Se duplicó el daño en combate cuerpo a cuerpo de todas las criaturas. También hemos duplicado el daño de la mayoría de los hechizos y habilidades.
  • Los efectos de absorción y sanación lanzados por jugadores se han incrementado aproximadamente un 50% en cuanto a su efectividad. Si sanan o absorben un porcentaje de la salud máxima, entonces se reducen un 25%. Todos los otros cambios visibles están relacionados a eso.
    • Por ejemplo, otro cambio visible es que «Mega sanación ahora cura un 40% más». Quiere decir que, ahora, Mega sanación cura un total del 210% de lo que solía curar, lo que es relativamente un 40% más alto en comparación a otras sanaciones.

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Ajuste de hechizos de sanación

Una de nuestras metas con la sanación es reducir la capacidad bruta de curación de los sanadores respecto a la cantidad usual de salud. Actualmente, a medida que los sanadores y sus aliados mejoran el equipamiento, el porcentaje de salud que se cura aumenta significativamente. Es decir, los hechizos curativos rellenan las barras de salud tan rápidamente que tenemos que hacer el daño más y más grande para desafiarlos. Queremos que los jugadores pasen algún tiempo con salud baja, sin que los sanadores sientan que sus compañeros están en peligro de morir en cualquier momento. Pensamos que el juego de un sanador sería más diverso, interesante y hábil si tus aliados pasaran más tiempo entre 0% y 100%, en vez de ver cómo baja rápidamente su salud hasta niveles peligrosos, lo que obliga al sanador a devolverlos corriendo al 100%.

Con esto en mente, las sanaciones mejoran menos que la salud de los jugadores. La sanación va a ser intencionalmente menos potente en comparación con los valores de salud anteriores a estos cambios. Además, al mejorar el equipamiento, el escalado de salud y sanación ahora es muy similar, por lo que la potencia relativa de cualquier hechizo de sanación no debería subir mucho en el curso de esta expansión. Para los que se preocupan acerca de cómo afecta todo esto a las bandas, tranquilos. Estamos tomando en cuenta todos estos cambios durante el diseño del contenido de bandas para Warlords of Draenor.

También es importante notar que estamos mejorando los hechizos que sanan un porcentaje del máximo de salud al aumentar considerablemente los valores de salud de los jugadores, así que vamos a bajar los porcentajes para compensar este efecto. Puede parecer que han sido desvalorizados, pero el verdadero resultado es que las curaciones basadas en porcentajes quedan más o menos igual que antes con respecto a otras sanaciones.

Todos estos cambios también se aplican a los escudos de absorción de daño. Además, vamos a reducir el poder de absorción de daño en general. Cuando son demasiado fuertes, los efectos de absorción suelen usarse para sanar directamente, y no como una manera de complementar. Claro que tomaremos en cuenta estos cambios cuando trabajemos especializaciones que dependen mucho de absorciones, como los sacerdotes Disciplina.

 

«Queremos que los sanadores se interesen por quién es su objetivo y qué sanaciones usan…»

También le echamos una mirada a los hechizos de sanación pasivos o para uno mismo (las llamadas sanaciones «inteligentes»). Queremos que los sanadores se interesen por quién es su objetivo y qué sanaciones usan, para que sus decisiones sean más importantes. Con ese fin, redujimos el efecto de muchas sanaciones pasivas y para uno mismo, lo que ha hecho que las sanaciones inteligentes lo sean un poquito menos. Las sanaciones inteligentes ahora eligen al azar cualquier objetivo cercano herido, en vez de siempre elegir al objetivo más herido. Aun así, se sigue dando prioridad a los jugadores sobre las mascotas, por supuesto.

Otra de nuestras metas respecto a la sanación en esta expansión es lograr un mejor equilibrio entre los hechizos de sanación para uno y múltiples objetivos. Revisamos atentamente la eficacia de maná de las sanaciones para objetivos múltiples y, en muchos casos, la hemos reducido, usualmente por medio de una reducción de la cantidad sanada. Algunas veces, raramente, la mejor decisión era elevar el costo de maná. Queremos que los jugadores utilicen sanaciones para objetivos múltiples, pero solo deberían ser mejores que sus equivalentes de un objetivo cuando sanan a más de dos jugadores sin sobresanación. De esta manera, los jugadores se enfrentarán con una decisión importante: usar sanación de un solo objetivo o de objetivo múltiple, según la situación.

Finalmente, hemos eliminado las sanaciones de bajo costo de maná y bajo rendimiento, como Nutrir, Luz Sagrada, Sanar y Ola de sanación, porque creemos que, aunque agregan complejidad, realmente no le dan profundidad al juego de sanación. (También renombramos algunos hechizos para reutilizar esos nombres. Por ejemplo, Ola de sanación superior ahora se llama Ola de sanación.) Sin embargo, todavía queremos que los sanadores piensen en su maná cuando decidan qué sanación lanzar, por lo que estamos alterando los costos de maná y el rendimiento de varios hechizos para brindar a los jugadores una elección entre hechizos de rendimiento y costo bajos, frente a hechizos de rendimiento y costos altos. Aquí hay algunos ejemplos de cada clase de sanador:

  • Mayor eficacia del druida: Toque de sanación, Rejuvenecimiento, Floración
  • Mayor rendimiento del druida: Recrecimiento, Crecimiento salvaje
  • Mayor eficacia del monje: Niebla reconfortante, Niebla renovadora
  • Mayor rendimiento del monje: Oleada de niebla, Patada giratoria de la grulla
  • Mayor eficacia del paladín: Luz Sagrada, Choque Sagrado, Palabra de gloria, Luz del alba
  • Mayor rendimiento del paladín: Destello de Luz, Radiancia Sagrada
  • Mayor eficacia del sacerdote: Sanación superior, Círculo de sanación, Rezo de alivio, Nova Sagrada (nueva versión solo de Disciplina), Penitencia
  • Mayor rendimiento del sacerdote: Sanación relámpago, Rezo de sanación
  • Mayor eficacia del chamán: Ola de sanación, Mareas Vivas, Lluvia de sanación
  • Mayor rendimiento del chamán: Oleada de sanación, Sanación en cadena

Es posible que toda esta discusión sobre eficacia haga que la mayoría de los sanadores empiecen a preocuparse por la regeneración y reserva de maná. Para disipar esas preocupaciones, hemos aumentado muchísimo la base de regeneración de maná en los primeros niveles de equipamiento, a la vez que redujimos el grado en que escala en los niveles más altos de equipamiento. Esto va a hacer que todos estos cambios funcionen bien aun en contenidos tempranos, como mazmorras heroicos y el primer nivel de contenido de banda; también funcionarán bien en el nivel final de banda sin que maná y eficacia se vuelvan irrelevantes debido a unos valores de regeneración extremadamente altos.

«… hemos aumentado muchísimo la base de regeneración de maná en los primeros niveles de equipamiento, a la vez que redujimos el grado en que escala en los niveles más altos de equipamiento».

Hay muchísimos cambios importantes para los sanadores: rendimiento reducido, un ritmo más medido, menos sanaciones «inteligentes» poderosas, absorciones más débiles, menos hechizos y un nuevo enfoque en las decisiones de eficacia. Estamos seguros de que podemos aplicar lecciones aprendidas de expansiones anteriores para que esta sea la mejor experiencia sanadora: más dinámica, con menos castigos y, francamente, mucho más divertida.

Cambios generales a la sanación

  • Las sanaciones inteligentes ahora eligen al azar cualquier objetivo cercano herido, en vez de siempre elegir al objetivo más herido. Aun así, se sigue dando prioridad a los jugadores sobre las mascotas.
  • Las sanaciones de un solo objetivo de tiempo de lanzamiento largo, como Sanación superior y Toque de sanación, ahora cuestan más o menos la mitad de las sanaciones de un solo objetivo de tiempo de lanzamiento corto, como Destello de Luz u Oleada de sanación, y curan por más o menos la misma cantidad.
  • Cada clase puede acceder a varios hechizos de sanación por áreas, algunos de rendimiento bajo y eficaces, otros de rendimiento alto e ineficaces.
  • Los hechizos de sanación por área se han ajustado para ser menos eficaces que los de sanación de un solo objetivo cuando sanan a 2 objetivos o menos, y más eficaces cuando sanan a 3 o más objetivos.
  • Es posible que los hechizos con tiempo de reutilización o limitaciones tengan una mayor eficacia que sus equivalentes sin tiempo de reutilización.

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Características raciales

Queremos que las razas se diviertan y tengan ventajas interesantes, pero si esas características son demasiado poderosas, los jugadores pueden sentirse obligados a jugar solo esa raza específica, aun sino es de su preferencia estética. Por ejemplo, la habilidad Rabiar de los trols era extremadamente poderosa y su pasiva Matanza de bestias a menudo era irrelevante, aunque en ocasiones era tremendamente poderosa en comparación con otras pasivas raciales. Por otro lado, varias razas tenían pocas o ninguna ventaja que afectara a su desempeño. También necesitamos reemplazar o actualizar algunas raciales que antes otorgaban Golpe o Pericia, ya que esas estadísticas se han eliminado.

Decidimos bajar aquellos valores altos atípicos, para luego establecer una línea base justa y normalizar todos los demás. Lo logramos al mejorar pasivas antiguas, al reemplazar algunas obsoletas y, en algunos casos, al agregar unas nuevas cuando fue necesario. Nuestro objetivo con estos cambios es lograr un equilibrio entre las razas.

 

  • Elfo de sangre
    • Agudeza Arcana es una nueva habilidad pasiva racial que aumenta la probabilidad de golpe crítico un 1%.
    • Torrente Arcano ahora restaura 20 de Poder rúnico para el caballero de la muerte (antes, 15 de Poder rúnico), 1 de Poder Sagrado para paladines o 3% de maná para magos, sacerdote y brujos (antes, 2% de maná). Otras partes de la habilidad permanecen sin cambios.
  • Draenei
    • Ofrenda de los naaru ahora sana la misma cantidad en 5 s (antes, 15 s).
    • Presencia heroica ha sido rediseñada. Ya no aumenta un 1% de Golpe; ahora aumenta Fuerza, Agilidad e Intelecto a escala con el nivel de personaje.
  • Enano
    • Se ha eliminado Tirador de primera (era 1% de Pericia con armas a distancia).
    • La especialización en mazas (era 1% de Pericia con mazas) se ha reemplazado por Poderío de la montaña.
    • Poderío de la montaña es una nueva habilidad pasiva racial que aumenta un 2% el daño y la sanación extras de un golpe crítico.
    • Forma de piedra ahora también elimina efectos de magia y maldiciones, además de veneno, enfermedades y efectos sangrantes, y reduce el daño físico recibido un 10% durante 8 s. (menor a todo el daño recibido). Permanece inutilizable mientras el enano se encuentra bajo los efectos de control de masas.
  • Gnomo
    • Mente expansiva ahora aumenta el máximo de maná, energía e ira, y Poder rúnico, un 5%, en vez de solo aumentar el máximo de maná.
    • El tiempo de reutilización de Artista del escape se ha reducido a 1 minuto (antes, 1.5 minutos).
    • Dedos diestros es una nueva habilidad pasiva racial que aumenta la Celeridad un 1%.
    • La especialización en hoja corta (era 1% de Pericia con espadas de una mano y dagas) se ha reemplazado por Dedos diestros.
  • Goblin
    • El tiempo es oro ahora otorga un aumento de un 1% de Celeridad (y no solamente de velocidad de ataque y celeridad de hechizo).
  • Humano
    • Se ha eliminado especialización en mazas (era 1% de Pericia con mazas).
    • Se ha eliminado especialización en espadas (era 1% de Pericia con espadas).
    • El Espíritu humano ha sido rediseñado. Ahora aumenta la versatilidad, escala con el nivel de personaje.
  • Elfo de la Noche
    • Ahora, Presura también aumenta la velocidad de movimiento un 2%, además de aumentar la probabilidad de Esquivar un 2%.
    • Toque de Elune es una habilidad pasiva nueva que aumenta la Celeridad un 1% durante la noche y probabilidad de golpe crítico un 1% durante el día.
  • Orco
    • Se ha eliminado especialización en hachas (era 1% de Pericia con hachas).
    • Ordenar ahora aumenta el daño de mascota un 1% (antes, 2%).
    • Firmeza ahora reduce la duración de los efectos aturdidores un 10% (antes, 15%).
  • Tauren
    • Mole es una nueva habilidad pasiva racial que aumenta un 2% el daño y la sanación extra de un golpe crítico.
    • Robustez ahora aumenta el Aguante una cantidad que varía con el nivel de personaje, en vez de aumentar la salud base un 5%.
  • Trol
    • Rabiar ahora aumenta la Celeridad un 15% (antes, 20%).
    • Matanza de bestias ahora aumenta los PE obtenidos por matar bestias un 20%, en vez de aumentar el daño infligido a bestias un 5%.
    • Se ha eliminado Vista de águila (era 1% de Pericia con armas a distancia).
  • No-muerto
    • El tiempo de reutilización de Voluntad de los Renegados se ha aumentado a 3 minutos (antes, 2 minutos).
    • Ahora, los no-muertos pueden respirar bajo el agua por tiempo indefinido.

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Poda de habilidades y Consolidación

Con los años, hemos añadido al juego un número significativamente mayor de hechizos y habilidades que los que hemos eliminado. Esto ha llevado a que la complejidad del juego aumente poco a poco, hasta el punto en el que estamos ahora, donde los jugadores parecen necesitar decenas de atajos. Muchas habilidades específicas podrían ser útiles en casos concretos, pero al final no se usan. A muchas habilidades nunca las echaríamos de menos. Decidimos que necesitábamos dar un gran paso y reducir el número de habilidades de cada clase/especialización. Esto significa que algunas habilidades quedan limitadas a ciertas especializaciones que realmente las necesitan, en vez de estar disponibles para todas. Otras, directamente se van a eliminar. También se va a limpiar el libro de hechizos de elementos como las pasivas, que pueden fusionarse con otras pasivas o con habilidades base.

Esto no quiere decir que queramos reducir la profundidad del juego, o «simplificarlo». Todavía queremos que haya decisiones interesantes durante el combate y que las habilidades tengan importancia. Pero eso no requiere de complejidades, por lo que podemos eliminar algunas innecesarias y, aun así, conservar la profundidad del juego y la variedad de habilidades.

Un tipo de habilidades en la que nos hemos concentrado son las bonificaciones temporales de poder. Eliminarlas nos ayuda también a lograr otra de nuestras metas, que es reducir la acumulación de tiempos de reutilización en el juego. En los casos en que una clase o una especialización tenían múltiples bonificaciones de tiempo de reutilización, que por lo general se usan en conjunto (a veces en una sola macro), las fusionamos o, en algunos casos, las eliminamos.

Una pregunta muy, pero muydifícil de responder es qué habilidades y hechizos fueron eliminados. Cada habilidad es vital para alguien, por lo que no nos tomamos este proceso a la ligera. Esperamos que, aunque eliminemos tu habilidad favorita, aún seas capaz de verla en el contexto de nuestras metas más grandes. Es importante recordar que el objetivo de estos cambios es que los jugadores tengan un mejor entendimiento del juego, no reducir su profundidad. Intentamos recortar habilidades con el fin de reducir el número de combinaciones de atajos/macros y unimos habilidades que servían para propósitos similares, pero que resultaban redundantes juntas.

 

  • Cambios adicionales
    • Se actualizaron los niveles en los que aprendes habilidades de clase para lograr una experiencia de juego más pareja.

Por favor ver la Sección de clases para cambios específicos a cada clase.

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Control de masas y rendimientos decrecientes

Un gran problema que presentaba Mists of Pandaria es que había demasiado control de masas (CM) en el juego. Para solucionar esta situación, sabíamos que necesitábamos hacer un desarme equitativo. Aquí hay un resumen de los cambios relacionados con el lanzamiento de CM:

  • Se eliminaron los efectos de Silencio de todas las Interrupciones. Los efectos de Silencio todavía existen, pero ya no están relacionados a un efecto de Interrumpir.
  • Se eliminaron todos los efectos de Desarmar.
  • Se redujo el número de categorías de rendimientos decrecientes (RD).
    • Todos los efectos de Raíz ahora comparten la misma categoría de RD.
      • Excepción: Los efectos de Raíz en los tipos de habilidades «Cargar» no tienen categoría RD, pero tienen una duración muy corta.
    • Todos los efectos de Aturdir ahora comparten la misma categoría de RD.
    • Todos los efectos de Incapacitado (o «Cautivar») ahora comparten la misma categoría de RD y se han fusionado con la categoría DR de Horror.
    • Se puede encontrar una lista de a qué categoría de rendimientos decrecientes pertenece cada capacidad de control de masas en el hilo del foro llamado: Rendimientos decrecientes en Warlords of Draenor.
  • Se eliminó la habilidad de lanzar hechizos de CM con tiempos de lanzamiento en lanzamiento instantáneo con un tiempo de reutilización.
  • Se eliminaron muchos hechizos CM por completo, y se aumentaron los tiempos de reutilización y restricciones de otros.
    • Los hechizos CM de mascotas son más limitados y en algunos casos se eliminaron.
    • Ciclón ahora puede ser disipado por efectos de Inmunidad Disipación en masa.
    • Los abalorios de JcJ ahora otorgan inmunidad a la reaplicación de un efecto del mismo hechizo cuando se rompen las habilidades con efectos persistentes, como Rayo solar.
    • La duración de los miedos largos es ahora más corta en JcJ, para tener en cuenta la necesidad del objetivo de regresar.

Además, redujimos bastante el número de tiempos de reutilización y probabilidades enfocadas en el aumento del rendimiento, para reducir el daño de explosión. Tengan en cuenta al momento de leer las notas del parche que algunas clases podrían haber perdido habilidades, o tener reducido el poder de habilidades concretas. Estos cambios se hicieron en el contexto de las metas mencionadas anteriormente. Otras clases tienen una capacidad de control de masas reducida. Pensamos que esta gran cantidad de cambios hará que JcJ sea una experiencia mucho más divertida para todos.

  • Caballero de la muerte
    • Se eliminó Runa de ruptura de espadas.
    • Se eliminó Runa de devastación de espadas.
  • Druida
    • Se eliminó Abrazo de oso.
    • Ciclón ahora comparte rendimientos decrecientes con Miedos y puede ser cancelado por los efectos de inmunidad (es decir, Escudo divino, Bloque de hielo, etc.,) y puede disiparse con Disipación en masa.
    • Rugido desorientador fue rebautizado como Rugido incapacitador, que incapacita al enemigo en lugar de desorientarlo, y sus efectos ahora comparten rendimientos decrecientes con otros efectos hipnotizantes.
    • Hibernar se eliminó.
    • Amputar ahora está disponible solo para druidas ferales.
    • Se eliminó Trabazón con la Naturaleza.
    • Presteza de la naturaleza ya no puede convertir a Ciclón en un hechizo de lanzamiento instantáneo.
    • Rayo solar ya no vuelve a silenciar a un objetivo más de una vez por lanzamiento. Además, el efecto de Silencio de este hechizo ahora comparte los rendimientos decrecientes con otros efectos de Silencio.
    • Tifón ahora tiene un rango de 15 m (antes, 30 m).
  • Cazador
    • Las mascotas de los cazadores ya no tienen habilidades de control de masas.
      • Se eliminaron las siguientes habilidades de mascota: Basilisco: Mirada petrificante; Murciélago: Explosión sónica; Ave de rapiña: Quitar; Cangrejo: Punzón; Grulla: Arrullo; Crocolisco: Fracturar tobillo; Perro: Bloquear mandíbula; Gorila: Zurrar; Mono: Malos modales; Polilla: Polvo de serenidad; Raya abisal: Choque abisal; Puercoespín: Pluma paralizadora; Rinoceronte: Lanzar cuerno; Escórpido: Apretar; Araña de esquisto: Trampa arácnida; Silítido: Pulverizador de telaraña venenosa; Araña: Red; Avispa: Picadura.
    • Se eliminó Tromba de conmoción.
    • El efecto Raíz de Atrapar ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Raíz.
    • Se eliminó Asustar bestia.
    • Se eliminó Disparo de dispersión.
    • Se eliminó Disparo silenciador.
    • Las trampas y los lanzatrampas ya no tienen un tiempo de armado y pueden activarse al instante.
    • Las trampas ya no pueden desarmarse.
    • Se eliminó Veneno de viuda.
    • Picadura de dracoleón ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s.
  • Mago
    • El tiempo de reutilización de Cono de frío se aumentó a 12 segundos (antes, 10 s).
    • Congelación profunda ahora está disponible solo para los magos de Escarcha.
    • Congelación profunda ahora se puede romper con daño (con la misma cantidad de Nova de escarcha).
    • Aliento de dragón ahora reemplaza a Cono de frío para los magos de Fuego y el efecto de desorientación ahora comparte Regresos de disminución con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Se aumentó el tiempo de reutilización de Nova de escarcha a 30 s (antes, 25 s).
    • El efecto Congelado de Resguardo de hielo ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Raíz.
    • Se eliminó Contrahechizo mejorado.
    • Presencia mental ya no puede convertir a Polimorfia en un hechizo de lanzamiento instantáneo.
  • Monje
    • Se eliminó Adaptación.
    • Puños de furia ya no aturde a un objetivo más de una vez por lanzamiento, pero ahora inflige un 100% de daño aumentado, y siempre le inflige daño completo al objetivo primario, afectando también a objetivos adicionales por el esparcimiento de daño.
    • Se eliminó Arrebatar arma.
    • Anillo de paz ya no silencia o desarma enemigos. Ahora incapacita a los objetivos en el área durante 3 s o hasta que el objetivo reciba daño. La habilidad ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Golpe de mano de lanza ya no silencia a los objetivos si están de cara al monje.
    • El efecto Desorientar de Glifo de Aliento de Fuego ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
  • Paladín
    • Se eliminó El mal es un punto de vista y se reemplazó con Luz Cegadora.
    • Se aumentó el tiempo de lanzamiento de Arrepentimiento a 1.7 s.
    • Se aumentó el tiempo de lanzamiento de Ahuyentar el mal a 1.7 s y ahora tiene 6 s de duración en JcJ (antes, 8 s).
  • Sacerdote
    • Subyugar mente ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Palabra Sagrada: Castigar ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Se eliminó Maligno psíquico.
    • Horror psíquico ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Alarido psíquico es ahora un talento de nivel 15, reemplaza a Maligno psíquico y tiene 45 s de tiempo de reutilización (antes, 30 s).
    • Éxtasis ya no tiene efecto alguno más que eliminar el tiempo de reutilización de Palabra de poder: Escudo.
    • Silencio está ahora disponible para los sacerdotes Disciplina y de las Sombras.
    • El efecto de Raíz de Tentáculos del vacío ahora tiene una probabilidad de romperse si el objetivo recibe suficiente daño.
  • Pícaro
    • Se eliminó Desguarnecer.
    • Lanzamiento mortal ya no requiere de 5 p. de combo para interrumpir el lanzamiento de hechizos (hasta 3 p. de combo).
    • Se eliminó Veneno paralizador y se lo reemplazo por Hemorragia interna.
      • Hemorragia interna causa que los Golpes en los riñones certeros también apliquen un efecto periódico de sangrado durante 12 s, y que el daño aumente por cada punto de combo usado.
  • Chamán
    • Se eliminó Atar elemental.
    • Tótem Pillaterra ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Raíz.
    • Se eliminó Arma Estigma de Escarcha.
    • Se aumentó el tiempo de lanzamiento de Maleficio a 1.7 s.
    • Presteza ancestral ya no puede convertir a Maleficio en un hechizo de lanzamiento instantáneo.
    • Arma vorágine ya no puede reducir el tiempo de lanzamiento de Maleficio.
    • Tótem de tremor ya no puede usarse estando bajo los efectos de miedo, embelesamiento o sueño, pero su duración aumentó a 10 s (antes, 6 s).
    • Corrección de error: Glifo de Ira del chamán ya no debería causar que Ira del chamán disipe erróneamente Aflicción inestable o Toque vampírico, modificado para el juego de bonificación de 4 partes de JcJ.
  • Brujo
    • Se aumentó el tiempo de reutilización de Horror sangriento a 60 s (antes, 30 s) y ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Se eliminó Maldición de agotamiento.
    • Se eliminó Aliento demoníaco.
      • Aullido de terror ahora es un talento de nivel 30 que reemplaza a Aliento demoníaco.
    • Manáfago: Bloqueo de hechizo ahora solo interrumpe los lanzamientos de hechizos y ya no silencia al enemigo.
    • Espiral mortal ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Observador: Explosión óptica ahora solo inflige daño e interrumpe el lanzamiento de hechizos. La habilidad ya no silencia al enemigo.
    • Se aumentó el tiempo de reutilización de Abrasar magia a 30 s (antes, 20 s).
    • Súcubo: Seducción y Shivarra: Cautivar ahora tiene un tiempo de reutilización de 30 s.
    • Guarda terrorífico ya no lanza Rugido aterrorizador cuando muere.
    • Se aumentó el tiempo de reutilización de la Voluntad indomable a 2 minutos (antes, 1 minuto).
    • Abisario: Se eliminó Desarmar.
    • Señor del vacío: Se eliminó Desarmar.
  • Guerrero
    • Cargar ahora produce el efecto de Raíz al objetivo (en lugar de aturdirlo). El efecto Raíz no comparte los rendimientos decrecientes con los demás efectos de Raíz.
    • Se eliminó Desarmar.
    • Grito intimidador ahora tiene 6 s de duración en JcJ (antes, 8 s).
    • Salvaguarda ya no elimina los efectos de reducción de movimiento.
    • El Belisario ahora causa que Cargar aturda al objetivo durante 1.5 s en lugar de enraizarlo.

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Velocidad de movimiento

Botas coheteMoverse rápido siempre ha sido un poderoso bonus en World of Warcraft; sin embargo, la lógica de como varios bonus de velocidad de movimiento se acumulan (o no) ha sido generalmente inconsistente y vagamente explicado. Bajo la antigua configuración cada bonus de velocidad de movimiento se volvía más poderoso cuando se combinaba con otro, por lo que limitábamos que se podía acumular con que, para así prevenir que ciertas habilidades se utilizasen cuando otras ya estaban funcionando. Decidimos cambiar el sistema de velocidad de movimiento para hacerlo más transparente, con reglas de acumulación que fuesen más fáciles de entender y que tuviesen menos restricciones.

Anteriormente, los modificadores de velocidad de movimiento que llevases contigo eran multiplicadores, lo que significa que si tenías dos bonus de velocidad de movimiento diferentes de +25% cada uno, estos resultaban en un total 56% (1.25 x 1.25 = 1.56).

Los bonus de velocidad de movimiento se cambiaron para que sean aditivos. El ejemplo anterior con dos bonus de velocidad de movimiento diferentes de +25% cada uno ahora resultaría en un total de +50%. La lógica que regula qué bonus se acumulan con otros también fue simplificada.

«Los bonus de velocidad de movimiento se cambiaron para que sean aditivos».

  • Los beneficios de velocidad de movimiento que son propios o que son un efecto pasivo, son considerados como no exclusivos y ahora todos se acumulan aditivamente.
  • Los beneficios de velocidad de movimiento que son temporales o que pueden ser aplicados a otros jugadores, se consideran exclusivos, sus efectos no se acumulan y solo el bonus más alto se aplica (además de los beneficios de velocidad de movimiento no exclusivos).

Además, se eliminaron las restricciones que prohibían a un jugador con bonus de velocidad temporal recibir o activar un segundo bonus de velocidad temporal. Ambos bonus ahora aplicarán al personaje, pero solo el que tenga la más alta magnitud surtirá algún efecto.

Algunos ejemplos de bonus propios pasivos son: Forma felina, encantamientos de velocidad de movimiento, Presura racial para Elfos de la Noche, Presencia profana

  • Todas estas se acumularan aditivamente.

Algunos ejemplos de bonus compartidos o temporales son: Pluma angélica, Sprint, Rugido de estampida

  • Todos estos efectos pueden ser aplicados simultáneamente pero solo el más fuerte surtirá un efecto.

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Beneficios y perjuicios

 

Todas las especializaciones tienen algunos beneficios y perjuicios comunes. Son importantes para el juego porque animan a cooperar, te hacen más fuerte cuando juegas junto con otros y promueven la diversidad en las bandas. Sin embargo, vimos que había cosas que revisar en estos beneficios y perjuicios. Además de los cambios antes mencionados, reconsideramos los beneficios y perjuicios proporcionados por las mascotas de cazador. Consulta la sección de habilidades de mascotas del cazador para una lista completa de los cambios.

Se añadieron dos nuevas estadísticas que benefician a todos los jugadores. También se añadieron tres nuevos perjuicios (Armadura debilitada, Vulnerabilidad física y Vulnerabilidad mágica) que beneficiaron solo a la mitad del grupo. A pesar de que eso podría ser interesante, los dos perjuicios físicos eran redundantes y parecía que las dos nuevas estadísticas quedarían mejor como beneficios de banda. Así que hicimos ese cambio.

 

  • Armadura debilitada, Vulnerabilidad física y Vulnerabilidad mágica
    • Caballero de la Muerte (Escarcha): Se eliminó Huesos quebradizos.
    • Caballero de la Muerte (Profano): Pesteador de ébano ya no provoca Vulnerabilidad física.
    • Druida: Fuego feérico ya no aplica Armadura debilitada.
    • Paladín Reprensión: Sentencias del audaz ya no provoca Vulnerabilidad física.
    • Pícaro: Exponer armadura ya no aplica Armadura debilitada.
    • Pícaro: Se eliminó Maestro envenenador.
    • Brujo: Se eliminó Maldición de los Elementos.
    • Guerrero: Hender armadura ya no plica Armadura debilitada.
    • Guerrero (Armas, Furia): Machaque colosal ya no provoca Vulnerabilidad física.
    • Guerrero (Protección): Devastar ya no aplica Armadura debilitada.
  • Versatilidad
    • Caballero de la muerte (de Escarcha, Profano): Aura profana ahora también proporciona 3% de versatilidad.
    • Druida: Marca de lo Salvaje ahora proporciona 3% de versatilidad.
    • Paladín Reprensión: Aura de santidad es una nueva facultad pasiva para los paladines Reprensión que otorga 3% de versatilidad al paladín y a todos los aliados en un radio de 100 m.
    • Guerrero (Armas, Furia): Presencia inspiradora es una nueva facultad pasiva para guerreros Furia y Armas que otorga 3% de versatilidad al guerrero y a todos los aliados en un radio de 100 m.
  • Multigolpe
    • Monje (Viajero del viento): Aluvión es una nueva facultad pasiva para monjes Viajeros del viento que otorga 5% de multigolpe al monje y a todos los aliados en un radio de 100 m.
    • Sacerdote (de las Sombras): Estímulo mental ahora también otorga 5% de multigolpe.
    • Pícaro: Astucia de hoja presta ahora también otorga 5% de multigolpe.
    • Brujo: Propósito oscuro ahora otorga 5% de multigolpe en vez de 10% de aguante.
      • Pacto de sangre es una nueva facultad pasiva para brujos que otorga 10% de aguante al brujo y a todos los aliados en un radio de 100 m.

Golpes debilitados era un perjuicio de importancia casi única para los tanques, y que todos aplicaban de forma automática. Eliminamos el perjuicio y redujimos el daño de criaturas para compensar

  • Golpes debilitados
    • Las siguientes habilidades ya no aplican el efecto Golpes debilitados:
      • Caballero de la muerte (Sangre): Escarlatina
      • Druida: Vapulear
      • Monje: Embate con barril
      • Paladín: Golpe de cruzado; Martillo del honrado
      • Chamán: Choque de tierra
      • Guerrero: Atronar

El hechizo Disminuir velocidad de lanzamiento era un tipo de perjuicio de importancia casi única para el modo JcJ. Hacía del combate mucho menos divertido para los taumaturgos, además de propiciar el uso de hechizos de lanzamiento instantáneo. Decidimos que lo mejor era eliminar los perjuicios de velocidad de lanzamiento.

  • Reducciones de velocidad de lanzamiento
    • Las siguientes habilidades ya no disminuyen un 50% la velocidad de lanzamiento del objetivo.
      • Caballero de la muerte: Golpe necrótico
      • Mago (Arcano): Ralentizar
        • Además, Ralentizar ahora puede afectar a más de un objetivo a la vez.
    • Se eliminaron las siguientes habilidades:
      • Pícaro: Veneno de aturdimiento mental
      • Brujo: Maldición de debilitamiento

Como parte de un esfuerzo para combinar los diferentes tipos de Celeridad tanto como sea posible, fusionamos Celeridad con hechizos y Velocidad de ataque y lo llamamos simplemente Celeridad, que tiene beneficios para todos.

  • Celeridad con hechizos y Velocidad de ataque
    • Las siguientes habilidades ahora aumentan un 5% la Celeridad de ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y hechizos para todos los miembros de grupo y banda (anteriormente, solo aumentaban la celeridad con hechizos).
      • Sacerdote (de las Sombras): Estímulo mental
      • Chamán (Elemental): Juramento elemental
    • Las siguientes habilidades ahora aumentan un 5% la Celeridad de ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y hechizos para todos los miembros de grupo y banda (en lugar de un aumento de 10% que se aplica solo a la velocidad de ataque de cuerpo a cuerpo y a distancia).
      • Caballero de la muerte (de Escarcha, Profano): Aura profana
      • Chamán (Mejora): Ira desatada
      • Pícaro: Astucia de hoja presta

Algunas clases recibieron nuevas habilidades para otorgar algunos de los beneficios/perjuicios más difíciles de encontrar, lo que incrementa su utilidad en el grupo o banda.

  • Otro
    • Los monjes Maestros cerveceros ahora también aprenden Legado del Tigre Blanco, que otorga un aumento del 5% de la probabilidad de golpe crítico a todos los miembros de grupos o bandas.
    • La forma de lechúcico lunar ahora otorga Maestría en lugar de 5% de Celeridad con hechizos.
    • Poder de ultratumba es una habilidad pasiva nueva que pueden aprender Los caballeros de la muerte de Sangre.
      • Poder de ultratumba otorga una bonificación de Maestría a todos los aliados en un radio de 100 m.

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Equilibrio de utilidad de banda

Varias clases traen consigo varias habilidades que le prestan utilidad los grupos y a las bandas. Ya hablamos de un tipo de utilidad en la sección de Beneficios y perjuicios. Sin embargo, hay otros tipos de utilidad de banda, y ha estado necesitando un poco más de atención. En general, la utilidad de banda (especialmente en el tiempo de reutilización defensivo de las bandas), ha crecido demasiado. Hay tantas clases y especializaciones con tiempos de reutilización defensivo que tuvimos que hacer que el daño de banda fuese extremadamente alto, ya que estos se acumulaban y desplegaban múltiples tiempos de reutilización al mismo tiempo. Nos gustaría volver a un sistema en donde, por ejemplo, sean los sanadores quienes sanen en los momentos de mayor peligro, y no los personajes ofensivos.

Para lograrlo, establecimos un nuevo nivel base de utilidad de banda que una especialización debería traer consigo, y llevamos a todos a ese nuevo estándar tras reducir los efectos de algunas habilidades o eliminando algunas por completo.

  • Caballero de la muerte
    • Zona antimagia ahora reduce el daño mágico recibido en un 20% (antes, 40%).
  • Druida
    • Tranquilidad ahora está disponible para los druidas Restauración.
  • Cazador
    • Aspecto del zorro es una habilidad nueva de todos los cazadores.
      • Aspecto del zorro: Los miembros de la banda y del grupo que estén en un radio de 40 m asumen el aspecto de un zorro, lo que les permite moverse mientras lanzan todos los hechizos durante 6 s. Solo puede haber un aspecto activo cada vez. Tiempo de reutilización de 3 minutos.
  • Mago
    • Amplificar magia es un nuevo hechizo disponible para los magos.
      • Amplificar magia aumenta el efecto de las magias útiles, incrementando toda la sanación recibida en un 10% para todos los miembros de banda y de grupo en un radio de 100 m. Dura 6 segundos con un tiempo de reutilización de 2 minutos.
  • Monje
    • Se eliminó Evitar daño.
    • El aumento de velocidad de movimiento del Estilo del tigre fiero ahora afecta al monje y a los aliados en un radio de 10 m.

«…establecimos un nuevo nivel base de utilidad de banda… tras reducir los efectos de algunas habilidades o eliminando algunas por completo.»

  • Paladín
    • Aura de devoción ahora está disponible para los paladines Sagrados.
  • Sacerdote
    • Se eliminó Himno de esperanza.
  • Pícaro
    • Bomba de humo ahora reduce el daño recibido en un 10% (antes, 20%).
  • Chamán
    • Guía ancestral ahora provoca un 20% de daño o sanación para ser copiado como sanación para los aliados heridos cercanos (antes, 40% de daño o 60% de sanación).
    • Tótem de Marea de sanación ahora está disponible solo para el chamán Restauración.
    • Se eliminó Tótem Látigo de tormenta.
  • Brujo
    • Cada jugador puede usar un Portal demoníaco solo una vez cada 90 segundos.
    • Las Piedras de salud ahora comparten un su tiempo de reutilización con las Pociones de salud, por separado de las otras pociones.
  • Guerrero
    • Berrido de convocación ahora aumenta la salud en un 15% (antes, 20%) y ya no está disponible para guerreros Protección.
    • Se eliminó Estandarte de calavera.

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Lanzamiento de sanación instantánea

 

Con el tiempo, los sanadores han logrado hacerse con un arsenal de sanación cada vez más y más grande que pueden lanzar en su andar. Esto elimina el costo inherente que se supone que tenga el movimiento para ellos, mientras que también limita la habilidad de los jugadores para contrasanar en JcJ. Esto deja a los Silencios y al control de masas (que estamos tratando de cambiar) como los únicos medios para de verdad limitar la capacidad de sanación de un jugador enemigo. Todavía conservamos la opción de sanar de forma instantánea, pero sí vamos a reducir el número de habilidades de sanación de lanzamiento instantáneo. El daño de encuentro en bandas y mazmorras durante las fases de gran movimiento se va a ajustar en consecuencia.

 

  • Druida
    • Crecimiento salvaje (Restauración)ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo).
  • Monje
    • Inspirar(Tejedor de niebla) ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo).
  • Paladín
    • Llama eterna ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo) para los paladines Sagrados.
    • Custodiado por la Luz (Protección) ahora también hace de Palabra de gloria y Llama eterna lanzamientos instantáneos.
    • Luz del alba ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo).
    • Espada de Luz (Represión) ahora también hace de Palabra de gloria y Llama eterna lanzamientos instantáneos.
    • Palabra de gloria ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo).
  • Sacerdote
    • Cascada ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s(en lugar de tener lanzamiento instantáneo) para Disciplina y Sagrado.
    • Halo ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo) para Disciplina y Sagrado.
    • Rezo de alivio ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo).

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Efectos en el tiempo

Hay muchos efectos en el juego que infligen daño en el tiempo (DoT, por sus siglas en inglés) o sanación en el tiempo (HoT), por sus siglas en inglés) periódicamente. Históricamente estas típicamente hacían algo conocido como «snapshotting»; se basaban en tus estadísticas al momento en el que fueron utilizados, y eso servía para calcular el efecto durante toda su duración. En Mists, si un brujo lanza Corrupción sobre un enemigo mientras Heroísmo está activo, ese DoT seguiría haciendo tic rápidamente basado en el efecto de celeridad temporal, incluso después de que Heroísmo se desvaneciera. Esto ha llevado a un tipo de juego que tiene un lado bueno y un lado malo.

El «snapshotting» incita a actualizar esos efectos periódicos cuando tus estadísticas están altas, como cuando una mejora temporal genera una probabilidad. Lo bueno es que existe una gran cantidad de habilidad involucrada en maximizar eso. Lo malo es que no es intuitivo, y el límite de habilidad es tan alto que solo algunos lo pueden alcanzar sin usar accesorios especializados. Para empeorar aun más las cosas, los beneficios de maximizar el «snapshotting» periódico son tan altos que genera un problema de equilibrio. Los jugadores que maximizan el «snapshotting» periódico (principalmente con el uso de accesorios) causan más daño de lo esperado. Si equilibramos aprovechándonos del «snapshotting», los jugadores que no lo estén haciendo quedaran muy atrás en cuanto al daño que pueden infligir.

Finalmente, decidimos que el «snapshotting» no es una mecánica productiva para el juego. La gran mayoría de los efectos periódicos del juego que hacían «snapshotting», ya no lo hacen más. Las únicas excepciones son las que hacen daño basados en un porcentaje del daño de una habilidad previa (tal como Ignición de la Bola de Fuego del mago de Fuego o el daño periódico de la Patada oscura de un monje Viajero del viento), ya que actúan inherentemente como un multiplicador de daño retrasado sobre esas habilidades. Los efectos temporales que mejoran el daño o la sanación de otros hechizos en específico seguirán haciéndolo durante su duración; por ejemplo, Desatar llama (que aumenta el daño del siguiente hechizo de fuego del chamán en un 40%), cuando se usa sobre un Choque de llamas, seguirá aumentando el daño del efecto periódico durante toda su duración, a pesar de que sea consumido cuando se lanza el Choque de llamas. 

 

«La gran mayoría de los efectos periódicos del juego que hacían ‘snapshotting’, ya no lo hacen mas. Las únicas excepciones son las que hacen daño basados en un porcentaje del daño de una habilidad previa…»

Por supuesto, todavía queremos habilidades y sus usos para ofrecer opciones interesantes, además de un inteligente y hábil uso de las facultades.

  • Los efectos periódicos de daño y sanación ahora calculan periódicos su daño, sanación, probabilidad de golpe crítico, multiplicadores y periodo en cada tic.

Los jugadores más hábiles todavía van a poder aprovecharse de las mejoras de poder temporal como las probabilidades de los abalorios, y vas a seguir deseando lanzar tus hechizos más fuertes mientras duren esas probabilidades. El beneficio no solo se extenderá más allá de la duración de las probabilidades de los abalorios. Como tal, este tipo de jugada experta existe y se le es recompensada con mayor consistencia. Por ejemplo, con la probabilidad del abalorio de un sacerdote y una Palabra de las Sombras: Dolor comenzará a infligir más daño al momento en el que el efecto de la probabilidad ocurra, pero regresara a la normalidad cuando la duración de la probabilidad termine. Los jugadores más experimentados podrán jugar con la duración de estas probabilidades para maximizar el efecto, pero no será tan perjudicial producirlo sobre alguien que no esté activa y hábilmente usándolo en su totalidad.

También le hicimos otro cambio a los efectos periódicos. Celeridad ha afectado el rango de tics de los efectos periódicos por mucho tiempo, y su duración ha sido redondeada a un número entero de tics, para poder preservar la duración original del hechizo. Esto conlleva a puntos de quiebre en la Celeridad, en donde tener cantidades específicas de esta provocaría ciertos efectos periódicos para ganar tics extras. Parte de equipar a tu personaje involucraba tratar de alcanzar esos puntos de quiebre, pero sin sobrepasarse. Este era un número bastante tedioso que manejar, que era principalmente manejado con el uso de guías y accesorios. Gracias a nuevas tecnologías, ahora podemos calcular el efecto de Celeridad sobre el tiempo de cada tic de forma dinámica. Cada fracción de un periodo total que quede al final de un efecto infligirá un tic de daño o sanación en proporción al tiempo restante. En otras palabras, ya no habrán más puntos de quiebre en la Celeridad. Esta ahora afecta a los efectos periódicos de manera más exacta y fluida durante toda su duración.
  

 

«En otras palabras, ya no habrán más puntos de quiebre en la Celeridad. Esta ahora afecta los efectos periódicos de manera más exacta y fluida durante toda la duración.»

Esto también abre la posibilidad de revisar como manejamos la actualización de los efectos periódicos. Para la gran mayoría de los hechizos y habilidades, teníamos una regla estándar que decía que cualquier actualización le sumaría a la duración del nuevo lanzamiento luego del siguiente tic del efecto existente. En palabras simples, puedes actualizar entre el último y penúltimo tic de un DoT o HoT sin sufrir pérdidas. Los brujos tenían una pasiva especial que cambiaba esta lógica para permitir actualizar sin perdidas en cualquier momento durante el último 50% de un DoT. Nos gustaba la flexibilidad que ofrecía esto. Ya no estábamos atados a los tiempos de tic. Decidimos extender la mecánica que tenían los brujos para todas las otras clases, pero reduciéndola en un 30%. Ahora cualquiera puede actualizar sus efectos periódicos en cualquier momento en el último 30% de la duración para obtener un beneficio total y sin pérdidas de tiempo de tic.

  • Redistribuir el daño con el tiempo y la sanación con el tiempo que ya está actuando sobre el objetivo ahora extiende esos efectos hasta un 130% de la duración normal del estos.

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Venganza del tanque, Resolución y JcJ

Los cambios que se hicieron en los tanques en Mists of Pandaria resultaron ser, dentro de todo, bastante buenos. Pero hubo algunos problemas que vamos a tratar de suavizar. La más complicada es la capacidad ofensiva de Venganza. Nos gusta que los tanques puedan proveer un DPS significativo a su grupo, pero, sin embargo, este cambiaba demasiado según la lucha, sobrepasando en algunas ocasiones a los dedicados a infligir daño. Para resolver esto, vamos a eliminar el valor ofensivo de Venganza, pero vamos a preservar el valor defensivo al aumentar el efecto de tus botones de mitigación activa, en lugar de Poder de ataque.

  • General
    • Se eliminó y reemplazó Venganza con una nueva habilidad pasiva: Resolución.
      • Resolución: Aumenta la sanación y la absorción que te haces a ti mismo según el daño recibido (antes de eludir y mitigación) en los últimos 10 s. Sin Resolución, los tanques ahora hacen mucho menos sanación y absorción a sí mismos. Resolución se volvió mucho más fuerte para contrarrestar esto, y aumenta la cantidad de sanación y absorción a ti mismo para que sea apropiado en batalla.

Luego, para conservar un DPS significativo, vamos a aumentar su daño, ya que sería escaso sin Poder de ataque de Venganza (Venganza representaba entre el 70% y 90% del daño del tanque en las grandes luchas de tanques en Mists). Para ello, vamos a aumentar el daño de varias habilidades prominentes de los tanques. Para especializaciones de tanque con placas, Contestación fue rediseñado para convertir Golpe crítico en Parar, una estadística defensiva. Esto también ayuda a conservar las estadísticas secundarias equilibradas con su valor ofensivo.

  • General
    • Ahora todos los estilos de tanque y efectos similares aumentan la amenaza generada en 900% (antes, 600%).
    • Contestación es una habilidad pasiva para los caballeros de la muerte de Sangre, paladines Protección y guerreros Protección.
      • Contestación ahora le da al personaje Parar igual al bonus de Golpe crítico del equipamiento.
  • Caballero de la muerte
    • Maestría: Escudo de sangre ahora también aumenta el Poder de ataque un 8% de forma pasiva (porcentaje aumentado por Maestría), además de los efectos que ya posee.
  • Druida
    • Maestría: Tenacidad primigenia ahora también aumenta el Poder de ataque un 8% de forma pasiva(porcentaje aumentado por Maestría), además de los efectos que ya posee.
  • Monje
    • Maestría: Púgil esquivo ahora también aumenta el Poder de ataque un 8% de forma pasiva (porcentaje aumentado por Maestría), además de los efectos que ya posee.
    • Los Maestros cerveceros ya no infligen 15% menos de daño.
  • Paladín
    • Maestría: Baluarte divino ahora también aumenta el Poder de ataque un 8% de forma pasiva (porcentaje aumentado por Maestría), además de los efectos que ya posee.
  • Guerrero
    • Maestría: Bloqueo crítico ahora también aumenta el Poder de ataque un 8% de forma pasiva (porcentaje aumentado por Maestría), además de los efectos que ya posee.

Tanques en JcJ

Por fin, podemos hablar de tanques en JcJ. A diferencia de algunos casos específicos como portar banderas, intencionalmente no era posible usar tanques en JcJ en varias expansiones hasta la fecha. El motivo es simple: Luchar contra tanques era frustrante y para nada divertido. Eran casi invencibles, tenían muchas facultades CC (aturdimientos primarios), pero hacían menos que suficiente daño como para no matarte (en la mayoría de los casos). Al eliminarlos del JcJ, mantuvimos la buena jugabilidad para el resto de los usuarios. Sin embargo, esto tenía la obvia desventaja de que la gente que prefería jugar con tanques, no podía hacerlo en JcJ.

Decidimos mejorar y satisfacerlos a todos. Los otros cambios en los tanques de Warlords of Draenor nos ayudaron a llegar a ese objetivo. El daño de los tanques ya estará ajustado para que sean un poco más débiles que la ofensiva, pero no por eso insignificantes. Ya eliminamos el CC extra que tenían durante el Desarme de CC y la Poda de habilidades. Lo único que falta, y que hace que sea frustrante pelear contra ellos, es su invencibilidad. Así que hicimos que los tanques reciban daño aumentado en JcJ, para que el resultado bruto sea que ambos inflijan y reciban menos daño que la ofensiva.

  • Los tanques ahora reciben un 25% de daño extra mientras se está en combate JcJ.

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Mejoras en la calidad de vida

Requisitos de encaramiento

Los estrictos requisitos de encaramiento pueden ser frustrantes, sobre todo cuando se trata de combates frenéticos de bandas o entornos JcJ. Para aliviar esta frustración, decidimos eliminar o facilitar bastante los requisitos de encaramiento de todos los ataques que requieren que el jugador esté detrás del objetivo.

  • Druida: Triturar ya no requiere que el druida esté detrás del objetivo.
  • Druida: Triturar ya no requiere que el druida esté detrás del objetivo.
  • Pícaro: Emboscada ya no requiere que el pícaro esté detrás del objetivo.
  • Pícaro (Sutileza): Puñalada ahora puede usarse en cualquiera de los lados del objetivo, además de detrás de él.

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Claridad de descripción

Ser capaz de aprender rápidamente lo que hace una habilidad con ver su descripción, es de gran importancia para aprender a jugar con una dada clase o especialización. Observamos a detalle las descripciones de todas las habilidades de clase y las modificamos para hacerlas tan claras y concisas como fue posible.

En algunos casos, eliminamos la mención de información que consideramos innecesaria. En ese caso, ten en cuenta que un cambio a la descripción de la habilidad no significa que la funcionalidad cambió. Si el cambio en cuestión no está mencionado en las notas del parche, no existe un cambio en la habilidad.

  • Las descripciones de casi todas las habilidades de clase fueron modificadas para darles mayor claridad.

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Autosustentabilidad

Otra área que pulimos del juego es cómo los personajes pueden mantener su propia salud, principalmente cuando están matando enemigos frecuentemente, como cuando se realizan misiones en solitario.

  • Caballero de la muerte
    • Socorro oscuro ya no es un Glifo sublime, sino una habilidad pasiva que pueden aprender los caballeros oscuros en el nivel 60.
  • Druida
    • Toque de sanación ahora sana un 50% más cuando se lanza en uno mismo para druidas de Equilibrio.
    • Presteza de depredador ahora también incrementa la sanación hecha por Toque de sanación un 50%.
  • Cazador
    • Disparo mortal ahora sana al cazador un 15% de la salud máxima si mata al objetivo.
    • Superviviente es una nueva facultad pasiva aprendida por los cazadores Supervivencia en el nivel 10.
      • Superviviente aumenta un 10% la oportunidad del cazador de asestar un multigolpe. Además, el cazador gana un 15% de salud durante 10 s después de matar a un objetivo.
  • Mago
    • Los refrigerios conjurados ahora recuperan el 100% de la salud y del maná durante 20 segundos, sin importar el nivel.
  • Monje
    • Sublimación ahora siempre invoca una esfera de sanación cuando el enemigo muere.
    • Se eliminó Glifo de Sublimación y sus efectos ahora son referentes para Sublimación.
  • Paladín
    • Súplica ahora también incrementa la sanación de Destello de Luz un 50%.
  • Sacerdote
    • Peste devoradora ahora sana 2% de la salud máxima por pulso (antes, 1%).
  • Pícaro
    • Reponerse ahora sana 5% de la salud máxima por pulso (antes, 3%).
  • Chamán
    • Arma vorágine ahora también incrementa la sanación directa de hechizos afectados un 20% por aplicación.
    • Se eliminó Glifo de Tormenta de sanación y sus efectos ahora son referentes para Arma vorágine.
    • Oleada de sanación ahora sana un 100% más cuando se lanza en uno mismo para Chamán elemental.
  • Brujo
    • Drenar vida ahora sana un 1.5% del máximo de salud por pulso (antes, 1.0%).
    • Cosechar vida ahora incrementa la sanación de Drenar vida un 3% del máximo de salud por pulso (antes, 2.5%).

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Reforjando

La intención original tras Reforjar era ofrecer una manera en la que los jugadores pudieran personalizar su equipo, pero en la práctica ofreció una manera real de elegir. A los jugadores que intentasen optimizar cada pieza de su equipo se les recomendaba investigar cómo se suponía que debían reforzar un objeto usando alguna guía de Internet o herramienta que ya hubiese determinado la mejor opción. Agregó incluso otro paso más a la lista de cosas que hacerle a un nuevo objeto antes de que estuviese listo para ser equipado, convirtiendo la aburrida tarea de mejorar un objeto en una actividad agradable para el jugador.

Si una mejora decae, queremos que seas capaz de equiparla con un mínimo de esfuerzo. Es por esos motivos que eliminamos la Reforja del juego.

  • El sistema de Reforja y sus PNJ asociados fueron eliminados del juego.
  • Todos los objetos que hayan sido reforjados se regresaron a su estado original sin reforjar.

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Resurrecciones en combate

 

Las resurrecciones en combate son una herramienta extremadamente poderosa que los jugadores tienen durante un combate. Naturalmente, aplicamos algunas limitaciones. En Mists of Pandaria, ese límite era de 1 resurrección durante un combate de jefe banda dado para modos de 10 jugadores y 3 para los de 25 jugadores. Con la dificultad flexible que introdujimos en el parche 5.4, cometimos un error en el lado flexible, y le dimos 3 resurrecciones a las bandas flexibles sin importar el tamaño de la banda.

En Warlords of Draenor, la tecnología flexible se expandió a niveles más difíciles y necesitábamos un nuevo sistema para manejar las resurrecciones en combate de forma más justa. Sabíamos que continuar con una cantidad constante de 3 motivaría a usar el tamaño de banda más pequeño posible, mientras que escalarlo con puntos de quiebre duros desmotivaría a tamaños de grupo específicos justo por debajo de esos puntos. Además, el límite no se muestra en ninguna parte del juego, por lo que puede ser fácil perder la cuenta de cuantas resurrecciones le quedan a la banda (o incluso saber si tal limite siquiera existe).

Así que, diseñamos un nuevo sistema que es más transparente y que mejora la usabilidad.

 

  • Al pelear contra un jefe, todos los hechizos de resurrección en combate ahora comparten un solo charco de cargas para la banda que es visible en el botón de la barra de acción.
  • Al enfrentarse a un jefe, se resetearán todos los tiempos de reutilización de los hechizos de resurrección en combate y comenzarán con 1 carga. Las cargas se acumularan en un rango de 1 (90/Tamaño de banda) por minuto.
    • Ejemplo 1: Una banda de 10 jugadores acumulará 1 carga cada 9 minutos (90/10 = 9).
    • Ejemplo 2: Una banda de 20 jugadores acumulará 1 carga cada 4.5 minutos (90/20 = 4.5).
  • Una carga solo será descontada cuando una resurrección en combate sea exitosa (cuando el objetivo acepta la resurrección).
  • Los cuadros de las bandas ahora muestra un perjuicio indicando que un jugador caído tiene una resurrección en combate pendiente.
  • Fuera de los encuentros contra jefes de banda, los hechizos de resurrección en combate retienen su tiempo de reutilización normal.

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Glifos

Le hicimos varias mejoras al sistema de Glifos. Al subir de nivel, los personajes desbloquean casillas en varios niveles concretos. Sin embargo, para obtener Glifos, los personajes necesitan visitar una Casa de subastas (y pagar mucho más oro del que un personaje normal de ese nivel tiene) o conocer a un escriba para solicitárselos. Para resolver esto, hicimos que los personajes aprendan algunos glifos de forma automática mientras suben de nivel. Además, ahora tenemos la capacidad de hacer a algunos glifos exclusivos el uno con el otro, o que requieran de especializaciones específicas.

  • Se eliminaron muchos glifos, y se agregaron muchos otros nuevos.
  • Se agregaron categorías exclusivas para algunos glifos. Otros glifos de la misma categoría no se pueden aplicar al mismo tiempo.
  • Algunos glifos ahora son exclusivos a una especialización.
  • Todas las clases ahora aprenden algunos de sus glifos sublimes mientras suben de nivel. Se eliminaron recetas para estos glifos.
    • En el nivel 25, los personajes de la clase apropiada aprenden de forma automática los siguientes glifos:
      • Raíces enredadoras, Silencio feérico, Mordedura feroz, Magullar, Augurios, Forma felina, Liberación, Encontrar camino, Nova de Escarcha, Traslación, Esferas fortuitas, Rodar rápido, Tiro de victoria, Dura palabra, Destello de Luz, Escudo de alabastro, Escudo atontador, Cólera vengativa, Veredicto del templario, Levitar, Fuego Sagrado, Desvanecerse, Ímpetu mortal, Sigilo, Choque de llamas, Trueno, Choque de Escarcha, Ola de sanación, Gracia del caminaespíritus, Succionar vida, Drenar vida, Instrucción demoníaca, Transfusión de ascuas, Carga alargada, Ataque de la victoria, Sed de sangre, Orden de mordaza
    • En el nivel 50, los personajes de la clase apropiada aprenden de forma automática los siguientes glifos:
      • Renacer, Rejuvenecimiento, Salvajismo, Aliviar, Disparo de quimera, Hielo negro, Polimorfia, Patada giratoria de la grulla, Acusar, Tormenta divina, Palabra de gloria, Escudo reflectante, Punición, Explosión mental, Resarcimiento, Regreso totémico, Miedo, Ejecutor
    • En el nivel 60, los personajes de la clase apropiada aprenden de forma automática los siguientes glifos:
      • Presencias cambiantes, Orden profana, Atracción letal
    • En el nivel 75, los personajes de la clase apropiada aprenden de forma automática los siguientes glifos:
      • Muerte y descomposición, Carrerilla, Fuego feérico, Toque de sanación, Maestro en cambio de forma, Redirección, Ralentizar, Descarga de Pirofrío, Elemental de agua, Aliento de Fuego, Té de maná, Puños de furia, Luz del alba, Cólera inapelable, Doble contingencia, Penitencia, Renovar, Dispersión, Emboscada, Golpe bajo, Escudo de relámpagos, Tierra eterna, Piedra de salud, Carrera del toro, Velocidad furiosa, Muro de escudo

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Profesiones

Uno de nuestros objetivos con las profesiones de Warlords of Draenor era convertirlas más que nada en una opción personal, y no en una selección obligatoria para maximizar el personaje. Para ese fin, eliminamos los beneficios de combate directo de las profesiones. Además, facilitamos la nivelación de Minería y Herboristería. Las pociones de sanación apenas se usan últimamente, a diferencia de las pociones de estadísticas de combate. Decidimos solucionar ese problema, junto con otro relacionado con la utilidad de brujo, al hacer que las pociones de sanación y las piedras de salud compartan su tiempo de reutilización.

  • Los herboristas ahora pueden cosechar hierbas a lo largo del juego sin requisitos de habilidad tan altos. La cantidad que un herborista puede cosechar de cada nodo depende ahora de su nivel de habilidad.
  • Los mineros ahora pueden recolectar nodos de mineral en áreas exteriores del juego sin requisitos de habilidad tan altos. La cantidad que un minero puede recolectar de cada nodo depende ahora de su nivel de habilidad.
  • Las pociones de sanación ya no comparten tiempo de reutilización con otras pociones, pero sí comparten 60 s de tiempo de reutilización con las piedras de salud. El tiempo de reutilización no se restablece hasta que el jugador abandona el combate.
  • Los encantamientos de velocidad de movimiento ahora aumentan la velocidad de movimiento un 10% (antes, 8%).

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Cambios en las clases

Caballero de la muerte

Los caballeros de la muerte sufrieron algunos cambios. Varios tiempos de reutilización pasaron a ser condicionales específicos. Las rotaciones Escarcha y Profano permanecen sin alteraciones en su mayoría. Se le hicieron cambios al diseño de mitigación activa de Sangre para igualar los cambios hechos a otras especializaciones de tanque. Se estandarizó la generación del Caparazón antimagia con Poder rúnico para hacerlo más comprensible y equilibrado.

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los caballeros de la muerte, esto se enfoca en eliminar habilidades que eran redundantes, reducción de tiempo de reutilización o habilidades poco utilizadas.

  • Se eliminó Parásito de sangre.
  • Se eliminó Golpe sangriento.
  • Orden oscura está disponible para los caballeros de la muerte de Sangre.
  • Doble empuñadura está disponible para los caballeros de la muerte de Escarcha.
  • Golpe de Escarcha reemplaza a Espiral de la muerte para los caballeros de la muerte de Escarcha.
  • Asolar reemplaza a Golpe sangriento para los caballeros de la muerte de Escarcha.
  • Se eliminó Golpe necrótico.
  • Levantar a los muertos ahora está disponible solo para los caballeros de la muerte Profanos.
  • Se eliminó Runa de glaciar de ceniza.
  • Se eliminó Runa del caparazón nerubiano.
  • Se eliminó Frenesí profano.

Consolidación de habilidades y Refinamiento

El cambio más grande es la incorporación de Hervor de sangre a Pestilencia. Este cambió convirtió a Sangre turbia en una habilidad pasiva, la cual reemplazamos con un talento nuevo: Portador de la Plaga. Para la especialización de sangre, eliminamos Golpe con runa y ajustamos el costo de Espiral de la muerte, de forma que pueda usarse en su lugar.

Otro cambio fue mejorar el efecto de las enfermedades sobre el daño de otras habilidades. Las enfermedades ahora hacen suficiente daño por sí mismas para garantizar su uso. Hacer que las enfermedades funcionen como multiplicadores sobre el daño de otras habilidades se volvió innecesario y estorbaba con la información de esas habilidades. Se eliminaron esos multiplicadores y se consolidaron sus beneficios en sus correspondientes hechizos base. Estos cambios también resultaron en una pequeña reducción del tiempo de iniciación.

  • Cuerno de invierno ya no genera Poder rúnico, no tiene tiempo de reutilización y dura 1 hora.
  • Se eliminó Hervor de sangre y sus efectos se unieron a Pestilencia.
    • Pestilencia ahora inflige daño a todos los enemigos en un radio de 10 m y propaga cualquier enfermedad de los objetivos golpeados a los otros objetivos golpeados.
  • Ejército de muertos ahora inflige un 75% menos de daño.
  • Se eliminó Maestro de los necrófagos y sus efectos se unieron al referente de la habilidad de Levantar a los muertos para los caballeros de la muerte profanos.
  • Se eliminó Amenaza de Thassarian y sus efectos se unieron a Poder de los Baldíos Helados.
  • Se eliminó Golpe con runa. Los caballeros de la muerte de sangre ahora deberían usar Espiral de la muerte en su lugar.
  • Arma de runa danzante ahora dura 8 segundos (antes, 12 s).
  • Espiral de la muerte ahora tiene un costo de 30 Poder rúnico (en vez de 40) y tiene un rango de 40 m tanto para aliados como enemigos.
    • Fatalidad súbita ya no reduce el costo de Espiral de la muerte.
  • Entereza ligada al hielo ahora dura 8 segundos (antes, 12 s).
  • Se eliminó Sangre turbia y fue reemplazada por Portador de la Plaga, un nuevo talento nivel 56 para los caballeros de la muerte.
    • Portador de la Plaga provoca que Espiral de la muerte y Golpe de Escarcha extiendan la duración de Fiebre de Escarcha y Peste de sangre, o que se acumule Peste necrótica.
  • Pestilencia ahora inflige un 50% más de daño, pero ya no inflige daño extra por cada enfermedad presente en el objetivo.
  • Pilar de Escarcha ahora aumenta la Fuerza un 15% (antes, 20%).
  • Asolar ahora inflige un 25% más de daño, tanto en las armas principales como en las que no estén en uso, pero ya no inflige daño extra por cada enfermedad presente en el objetivo.
  • Runa del cruzado caído ahora aumenta la Fuerza un 20% (antes, 15%).
  • Golpe de la Plaga ya no inflige daño extra por cada enfermedad presente en el objetivo. La habilidad ahora inflige 100% de daño físico con arma y 50% de daño de las Sombras con arma. Estos dos efectos pueden dar un golpe crítico independiente.
  • Sangre vampírica ahora aumenta la sanación recibida un 15% (antes, 25%).
    • Glifo de Sangre vampírica ahora aumenta la sanación recibida un 10% extra (antes, 15%).

Cambios de Escarcha

En Mists of Pandaria, los caballeros de la muerte de Escarcha sufrieron rotaciones que fueron diseñadas para permitir la flexibilidad en el uso de habilidades y que pudieras acumular recursos, para después decidir cuáles gastar y en qué orden. Los de doble empuñadura y a dos manos tenían prioridades rotacionales distintas, con fortalezas y debilidades diferentes. No obstante, el ajuste alcanzaba un punto en el que simplemente tenías que gastar todos tus recursos tan pronto como pudieras para evitar desperdiciar alguno, y toda esa profundidad desaparecía. Para Warlords, ajustamos el funcionamiento de muchas habilidades y pasivos para asegurarnos de que eso no vuelva a suceder, y que las decisiones rotacionales y talentos se mantengan.

El objetivo es que los caballeros de la muerte de Escarcha a dos manos favorezcan su daño físico rebanando a sus enemigos con poderosos Asolar y, por otro lado, que los de doble empuñadura favorezcan el estallar a sus enemigos con daño de Escarcha, pero que ambos coincidan lo suficiente para mantener una especialización cohesiva.

  • El daño de Golpe de Escarcha fue aumentado un 100%, pero su costo de poder rúnico aumentó 5 (y hasta 25 p. de poder rúnico en Presencia de Escarcha y 40 en otras presencias).
  • Garras heladas ahora aumenta la velocidad de ataque un 20% (antes, 45%) y la celeridad un 5% (antes, 0%).
  • Ahora Poder de los Baldíos Helados incrementa el daño de Asolar en 50% (antes, 40%) y el daño de los ataques cuerpo a cuerpo un 35% (antes, 30%) mientras se porta un arma a dos manos, y también incrementa el daño de Golpe de Escarcha en 50% (antes, 35%) teniendo doble empuñadura.
  • Cuchilla de hielo ahora inflige un 4% extra de daño con arma (antes, 2%) y aumenta un 2% el daño de Escarcha por acumulación (antes, 3%).
  • El daño de Asolar se incrementó un 30%.

Cambios profanos

Para equilibrar mejor la tasa de escalado y el valor de las estadísticas secundarias de los caballeros de la muerte Profanos, redujimos el poder de su habilidad pasiva Poderío profano y añade una nueva habilidad pasiva para hacer que Multigolpe sea más efectiva.

  • Necrosis ahora es una nueva habilidad pasiva de los caballeros de la muerte profanos.
    • Necrosis provoca que los Multigolpes de Golpe purulento, Pestilencia, Golpe de la Peste, Golpe de la Plaga y Segador de almas inflijan una ráfaga de daño de las Sombras. La cantidad de daño de ráfaga se basa en el Poder de ataque, no en el daño de Multigolpe.
  • Poderío profano ahora aumenta la Fuerza un 10% (antes, 35%).

Cambios de sangre

La mitigación activa era un diseño muy efectivo que se inspiró en el estilo de tanque de los caballeros de la muerte. Sin embargo, se fue aun más allá, y los mismos caballeros de la muerte quedaron atrás en ese caso. Hicimos varios cambios para aumentar la interactividad del combate de Sangre. Esto incluye hacer que Golpe letal provoque sanación según el Poder de ataque, pero que se vea afectado por la nueva pasiva de Resolución (ver Venganza del tanque y Resolución), lo que le otorga el aumento tradicional del daño recién recibido. Además, la Transfusión de runa ha mejorado significativamente, para convertirse en un importante elemento de Mitigación activa.

Además, eliminamos Esquivar y Parar del equipamiento, por lo que los caballeros de la muerte de sangre van a valorar la Celeridad y el Crítico como importantes estadísticas secundarias. Para lograrlo, hicimos que Contestación otorgue valor defensivo a los golpes críticos y que Aroma de sangre le otorgue valor defensivo al Multigolpe. Para solucionar los problemas de tiempo de reutilización global e incrementar el valor de Celeridad, quitamos el aumento de la regeneración de runa pasiva de la Presencia de sangre mejorada. Finalmente, modificamos la IA de apuntado del Arma de runa danzante y la preparamos para que pueda copiar adecuadamente los talentos que ya conoces.

  • Ahora los Ritos de sangre también provocan que los ataques automáticos Multigolpe generen 15 p. de poder rúnico. El incremento de daño de Golpe letal que provocaba, se movió a Veterano de la Tercera Guerra.
  • Presencia de sangre ahora aumenta el Aguante un 20% (antes, 25%) y la armadura un 30% (antes, 55%).
  • Las cargas de Escudo óseo ahora se pueden consumir a una velocidad de una por segundo (antes, 2 segundos).
  • Ahora Plaga carmesí incrementa el daño de Pestilencia en 50% (antes, 10%) y también incrementa el daño de las enfermedades un 30%.
  • El arma de runas invocada por el Arma de runa danzante permanece fijada en el objetivo del caballero de la muerte al momento de la invocación, y copia el efecto de los talentos vinculados al caballero de la muerte, tales como Hervor de sangre, Fiebre de Escarcha o Asfixiar. Si el objetivo original está muerto o no disponible, el Arma de runas cambia para ayudar con el objetivo actual del caballero de la muerte.
  • Golpe letal ahora provoca una sanación que depende del Poder de ataque, no del daño recibido en los últimos 5 s. Esta sanación se ve afectada por Resolución.
  • Se eliminó Golpe en el corazón. Los caballeros de la muerte Sangre deben usar Pestilencia en su lugar.
  • La Presencia de sangre mejorada ahora incrementa todo el daño infligido un 15%, en vez de incrementar el rango de regeneración de runa.
  • Transfusión de runa fue rediseñado. Ahora reduce todo el daño recibido un 40% durante 3 s. Ahora tiene también 2 cargas con 40 s de tiempo de recarga.
    • Voluntad de la necrópolis fue rediseñada. Ahora dispara automáticamente una Transfusión de runa, gratuita e inmediata, cuando recibes daño que te deja por debajo del 30% de salud. Este efecto no puede darse más de una vez cada 30 s.
    • Glifo de Transfusión de runa fue rediseñado. Ahora reduce el tiempo de recarga de Transfusión de runa 10 segundos, pero disminuye la reducción de daño que proporciona un 20%.
  • Se eliminó Escarlatina. Sus efectos se mezclaron con Aroma de sangre.
    • Se cambió Aroma de sangre. Ahora hace que Pestilencia recargue las enfermedades y aumenta la sanación de tu siguiente Golpe letal un 20%. Se acumula hasta 5 veces.
  • Veterano de la Tercera Guerra ahora aumenta la probabilidad de multigolpe, y la Celeridad un 10% (antes, 9% solo para Aguante), reduce la probabilidad de parar ataques un 3%, aumenta el daño de Golpe letal un 100% y otorga 1 de Poder rúnico por segundo mientras se está en combate.

Pacto de la Muerte

Debido a que la mascota necrófaga ahora tan solo es Profana, representa un problema para el Pacto de la Muerte. Revisamos el Pacto de la Muerte para que no requiera de un secuaz no-muerto. Lo dejamos en 50% de sanación, que es un beneficio efectivo de un 33% más que antes (ver Ajustes de hechizos de sanación ySalud y Temple del jugador, más atrás), y en su lugar agregamos un escudo de absorción de salud por un 50% de la cantidad sanada. Ahora debería ser una sanación relativamente más efectiva para permanecer con vida inmediatamente, pero con la contraindicación de que requiere sanar a través de un escudo de absorción de salud antes de que te puedan sanar más.

  • El Pacto de la Muerte ya no requiere de un secuaz no-muerto, y en su lugar pone un escudo de absorción de salud sobre el caballero de la muerte por un 50% de la cantidad sanada.

Miscelánea

También se hicieron otros cambios diversos. Se estandarizó la generación del Caparazón antimagia con Poder rúnico para hacerlo más comprensible y equilibrado. Las filas de talento nivel 60 y nivel 75 intercambiaron lugar, para poder así adquirir importantes talentos de generación de runa mucho antes. Conversión fue cambiada para costar diferentes cantidades según la especialización, en vez de reducir la generación de poder rúnico distintamente según la especialización. De esta forma, el poder rúnico no es penalizado más allá de lo que gastes en Conversión.

  • El Caparazón antimagia ahora devuelve 2 p. de poder rúnico por cada 1% de salud máxima absorbida.
  • Suelo profanado ahora hace que el caballero de la muerte sea inmune a raíces y ralentizaciones.
  • Conversión ya no tiene un punto inicial y ahora cuesta 30 de poder rúnico/segundo para los de Sangre, 10 de poder rúnico/segundo para los de Escarcha, y 20 de poder rúnico/segundo para los Profanos.
  • Las filas de talento nivel 60 y nivel 75 intercambiaron lugar.
  • Ahora los talentos de regeneración de runa de nivel 60 pueden ser activados por todos los que gastan Poder rúnico.
    • Transfusión de sangre ahora genera una carga por cada 15de poder rúnico gastados.
    • Potenciación rúnica ahora tiene un 1.5% de oportunidad de activarse por cada poder rúnico gastado.
    • Corrupción rúnica ahora tiene un 1.5% de oportunidad de activarse por cada poder rúnico gastado.

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Druida

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los druidas, nos enfocamos en afinar el nicho de habilidades que no se usaban muy a menudo. Nos preocupamos de mantener las habilidades de los druidas para que funcionen en roles no específicos, ya que esa flexibilidad es una característica que define a la clase.

  • Piel de corteza ahora está disponible para Balance, Guardián y druidas de la Restauración.
  • Se eliminó Enfurecer.
  • Fuego feérico ahora está disponible solo para druidas ferales y guardianes.
  • Se eliminó Estimular.
  • Lacerar ahora está disponible solo para druidas guardianes.
  • Líder de la manáda ya no restaura maná y solo está disponible para los druidas salvajes.
    • La regeneración de maná para druidas guardianes y ferales se aumentó un 100%.
  • Se eliminó Destrozar (Forma felina).
  • Magullar ahora está disponible solo para druidas guardianes.
  • Se eliminó Poderío de Ursoc.
  • Presteza de la naturaleza ahora solo está disponible para druidas Restauración.
  • Se eliminó Nutrir.
  • Se eliminó Frenesí de buhíco.
  • Desgarrar ahora está disponible solo para druidas ferales.
  • Instintos de supervivencia ahora está disponible solo para druidas ferales y guardianes.
  • Flagelo ahora requiere que el druida esté en forma felina y está disponible solo para druidas ferales.
  • Se eliminó Simbiosis.
  • Vapulear está ahora disponible para todas las especializaciones de los druidas (antes, solo feral y guardián).

Consolidación de habilidades y Refinamiento

Para la consolidación de habilidades, unimos muchas habilidades pasivas. Un cambio notorio es la unión de Devastar en Triturar, y Abalanzarse en Arañazo; ahorrando algunos accesos directos que solo se usaban en conjunto con Acechar.

  • Forma felina ahora aumenta la velocidad de movimiento un 30% (antes 25%).
  • Se eliminaron Heridas infectadas y sus efectos se incorporaron a Destrozar y Triturar para los druidas guardianes y ferales.
  • Flor de vida ya no se acumula, y su sanación se aumentó para compensar.
  • Augurio de claridad (feral) ahora afecta a todos los hechizos y facultades de druida.
  • Arañazo ahora también aturde al objetivo durante 4 s cuando se usa durante sigilo y solo está disponible para druidas ferales.
    • Se eliminó Abalanzarse y sus efectos se incorporaron a Arañazo.
  • Recrecimiento ahora tiene una duración de 12 s (antes, 6 s), pero ya no se reinicia en objetivos por debajo del 50% de salud.
  • El costo de maná de Revivir se redujo un 87%.
  • Rajar ahora tiene una duración de 24 segundos (antes, 16 s), pero su duración ya no se ve extendida por Triturar.
  • Triturar ya no requiere que el druida esté detrás del objetivo (Ver también: Requisitos de encaramiento) y ahora está disponible para todas las especializaciones. Triturar ahora inflige un 35% adicional de daño además de tener el doble de oportunidades de golpe crítico cuando se usa durante sigilo.
    • Se eliminó Devastar y sus efectos se incorporaron a Triturar.
  • Testarazo ya no aumenta el costo de maná en los hechizos de la víctima.
  • Lluvia de estrellas ya no se cancela mientras se monta. No obstante, ya no puede golpear a objetivos en sigilo o invisibles.
  • Instintos de supervivencia ya no requiere ni obliga al druida a tomar forma felina o de oso, y ahora dura 6 segundos (antes, 12 s), con un tiempo de reutilización de 2 minutos (antes, 3 minutos). Además, se puede tener hasta 2 cargas (antes, 1 carga).
  • Pellejo grueso y sus efectos se incorporaron a forma de oso para los druidas guardianes.
    • Forma de oso ahora aumenta la armadura un 180% para todas las especializaciones druidas (antes, 330% para los druidas guardianes, pero un 120% más para los druidas no guardianes), ya no aumenta un 50% la Celeridad y Golpe crítico de los objetos, pero en su lugar provoca que Celeridad reduzca el tiempo de reutilización, aumenta el Aguante un 20% (antes, 40%) y reduce el daño mágico recibido un 10% (antes, 25%).
    • Para los druidas guardianes, forma de oso ahora también reduce el daño mágico recibido un 25%, reduce la probabilidad de que recibas un golpe crítico un 6% y la probabilidad de que tus ataques sean parados un 3%.
  • Furia del tigre ahora dura 8 segundos (antes 6) y se puede usar durante Rabia.
  • Rastrear humanoides y sus efectos se incorporaron a forma felina.
  • Forma de viaje ahora cambia automáticamente entre sus versiones acuática, terrestre y aérea, dependiendo de la ubicación del druida.
    • Glifo de El venado ahora enseña al druida una facultad individual de cambio de forma: Forma de venado. Forma de venado permitirá que el druida sirva de montura para otros jugadores y no cambiará entre las distintas formas de viaje.
  • Los champiñones salvajes ya no se vuelven invisibles.

Cambios de Guardián

Los druidas guardianes han tenido armadura aumentada como maestría por un buen tiempo. Sin embargo, una de las nuevas estadísticas secundarias disponibles para todos los tanques es Bonificación de armadura. Pensamos que la diferencia entre ser aditivo y ser multiplicador no era lo suficientemente significativa como para conservar sus maestrías. Además, las mitigaciones activas no han funcionado tan bien para los guardianes como para otros tanques.

Decidimos rediseñar la maestría de los druidas guardianes y convertirla en algo que se acerque más a la naturaleza esquiva de Defensa salvaje. También mejoramos el uso de Garras y dientes para lograr una reducción de daño más consistente. Ten en cuenta que el cálculo de la Tenacidad primigenia usa el daño antes que cualquier otro absorbente que tengas, y antes que los efectos de las Garras y dientes, para que no se vea afectado negativamente por ninguno de los cambios.

El máximo número de cambios que pueden ser acumulados por Defensa salvaje han sido reducidos para hacer que su periodo útil sea más consistente entre periodos cortos y largos de función de tanque. La ira para los druidas guardianes fue problemática en Mists of Pandaria. La mayor parte de su generación de ira era extremadamente pasiva, y la cantidad de veces que se presionaba el botón no afectaba a su supervivencia, o tan solo ayudaba de manera parcial. Cambiamos la Celeridad y el Golpe crítico para intentar solucionar estos problemas con la generación de ira, y mejorar su rotación. También añadimos Osa Mayor para darle un valor defensivo a la nueva estadística: Multigolpe.

  • Maestría de los Guardias druidas (Guardián de la Naturaleza) ha sido reemplazada con una nueva: Tenacidad primigenia.
    • Maestría: Tenacidad primigenia provoca que el druida reciba un escudo absorbente físico igual al 12% del daño del ataque cuando son golpeados por un ataque físico. Los ataques que este efecto absorbe total o parcialmente no pueden desencadenar la Tenacidad primigenia.
  • Osa Mayor es una nueva habilidad pasiva para los Druidas guardianes.
    • Osa mayor provoca Multigolpes de los ataques automáticos, el daño periódico de Lacerar y Destrozar le entrega el efecto Osa Mayor al druida. Osa Mayor aumenta la salud máxima un 2% durante 25 segundos. Cuando se actualiza el efecto, la porción que queda se le agrega al nuevo efecto.
  • Atacar automáticamente ahora regenera 5 de Ira (antes, 10.9 de Ira).
  • Forma de oso ya no aumenta ni la Celeridad ni el Golpe crítico de los objetos un 50%, pero provoca que Celeridad reduzca el tiempo de reutilización en general.
  • Fuego feérico ya no tiene la probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Destrozar.
  • Magullar ahora cuesta 20 de Ira (antes, 30).
  • Destrozar ahora genera 10 de Ira (antes, 15).
  • Lacerar ahora genera 2 de Ira, no tiene tiempo de reutilización (antes, 3 s) y el efecto periódico de sangrado se activa cada 1 s (antes, 3 s).
  • Furia primigenia ahora genera 5 de Ira (antes, 15 de Ira) de los ataques críticos no periódicos (antes, ataques automáticos y Destrozar).
  • Ahora Defensa salvaje puede acumular 2 cargas (antes, 3 cargas) y regenera una carga cada 12 segundos (antes, 9 s).
  • Alma del bosque (Guardián) ahora aumenta la generación ira de Destrozar en 5 (antes, 10).
  • Azote ahora genera 1 de Ira cada vez que inflige daño directo o periódico y no tiene tiempo de reutilización (antes,6 s) pero ya no tiene la probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Destrozar.
  • Garras y dientes ahora puede acumular 2 cargas, sus efectos se apilan sobre el objetivo y los afecta Resolución.

Cambios de Feral

Los druidas ferales recibieron un cambio importante, y algunas modificaciones más allá de lo mencionado anteriormente, en cuanto a la poda de habilidades y los Requerimientos de revestimiento. Los puntos de combo ahora se guardan sobre el jugador, o sea que cuando cambias de objetivo, todos los puntos de combo acumulados se quedan contigo. Furia primigenia se cambió por completo para permitirle afectar también a los ataques de área. Se cambió la probabilidad de golpe crítico de Mordedura feroz para incrementar el valor de golpe crítico. Glifo de Rugido salvaje se rehízo para alcanzar mejor el efecto previsto.

  • Los puntos de combo para los druidas ferales ahora se comparten a través de todos los objetivos y ya no se pierden al cambiar los blancos.
  • Mordedura feroz ahora tiene el doble de oportunidad de dar un golpe crítico contra los objetivos sangrantes (en vez de un 25% extra de probabilidad de golpe crítico).
  • Furia primigenia ahora también otorga un punto de combo por ataques de área que inflijan un golpe crítico al objetivo principal del druida.
  • Glifo de Salvajismo ha sido renombrado Glifo de Rugido salvaje y ahora otorga un Rugido salvaje de 5 puntos de combo cuando se abandona Acechar, en lugar de permitir que el Rugido salvaje se use con 0 puntos de combo.

Equilibrio reequilibrado

«Uno de nuestros principios en cuanto al diseño del juego es que las cosas deben ser «fáciles de aprender, pero difíciles de dominar».»

Hay algunos cambios grandes para los druidas de Equilibrio. Uno de nuestros principios en cuanto al diseño del juego es que las cosas deben ser «fáciles de aprender, pero difíciles de dominar». No estamos particularmente felices con la rotación del lechúcico lunar, ya que era bastante difícil de aprender y fácil de dominar (especialmente en cuanto a los efectos de daño periódico ya sin «snapshotting»). Las mecánicas de Energía y Eclipse no eran intuitivas para algunos jugadores más nuevos. Una vez que te acostumbrabas a la rotación, no había mucha más profundidad antes de dominarla; mantener dos daños en el tiempo, apretar otros dos botones cuando se iluminan, y apretar repetidamente uno de los botones del medio. Para hacerla más fácil de aprender y a la vez agregar profundidad y reto al juego, hicimos una revisión exhaustiva de la rotación. La lista de cambios es bastante larga, así que aquí está un resumen de los cambios.

Resumen de cambios a Equilibrio:

  • Equilibrio de energía es una barra que automáticamente pasa de uno a otro entre los lados Lunar y Solar, como la noche y el día. Entre más cerca esté la barra de la orilla de un lado, los hechizos de dicho lado infligen más daño.
  • Ahora los druidas de Equilibrio tienen cuatro hechizos rotacionales.
    • Fuego estelar: Hechizo Lunar de daño directo
      • Se lanza cuando el lado Lunar es más fuerte
    • Cólera: Hechizo Solar de daño directo
      • Se lanza cuando el lado Solar es más fuerte
    • Fuego lunar: Hechizo Lunar de daño periódico. Al estar más cerca del lado Solar, este botón es reemplazado por Fuego solar, un hechizo Solar de daño periódico.
      • Mantén ambos efectos cuando sea posible
    • Oleada de estrellas: Hechizo de daño directo que se beneficia del lado que es más fuerte. Tiene hasta 3 cargas y beneficia al daño de algunos de los siguientes Cólera o Fuego estelar.
      • Lánzalo cuando puedas para proseguir con unos cuantos Cólera o Fuego estelar fuertes.

Esas son las bases de la nueva rotación de lechúcico lunar. Todavía se puede mejorar más allá de eso. Aprendiendo a mantener óptimamente ambos efectos de daño periódico mientras se maximiza su daño, regulando los tiempos de Oleada de estrellas para optimizar sus beneficios, haciendo uso de Lluvia de estrellas y Huracán para daño de área, y aprovechando las fuerzas de cada lado (como Fuego lunar y Fuego solar que ahora tienen grandes diferencias). Aquí están todos los detalles de los cambios.

Resumen de cambios a Equilibrio:

  • El sistema de Equilibrio de energía ha sido rediseñado. Equilibrio de energía es una barra que pasa de uno a otro entre los lados Lunar y Solar, como la noche y el día, con una duración de ciclo de 40 s. (de Lunar a Solar, y de vuelta a Lunar).
    • El Equilibrio de energía ya no se genera a través de hechizos, talentos u otros efectos.
  • Eclipse ha sido rediseñada.
    • Eclipse inspira al druida con la energía de la luna y el sol, lo que hace que aumente hasta un 30% el daño de hechizos lunares y solares, según qué tan cerca estén del lado apropiado los niveles de Equilibrio de energía.
      • Ejemplo: Con 0 Balance de energía, la bonificación de daño se divide por igual entre Lunar y Solar, y el druida recibe un incremento de 15% en daño para ambos tipos de hechizos. Con 80 de Energía solar, el druida recibe un incremento de 27% en daño para hechizos solares y un incremento de 3% en daño de hechizos lunares.
    • Maestría: Ahora Eclipse total aumenta un 12% el bonus máximo de daño de Eclipse (que incrementa con Maestría).
    • El daño de los efectos de daño en el tiempo cambia dinámicamente a la vez que Eclipse cambia.
  • Ahora Comunión astral incrementa el ritmo que Equilibrio de energía repite un 300% cuando es canalizado.
  • Se eliminó Tormenta astral.
  • Alineación celestial ha sido rediseñada.
    • Alineación celestial provoca que el druida entre en Alineación celestial, un estado en el que Equilibrio de energía entra en pausa, todo el daño hecho aumenta un 20% y todos los hechizos Lunares y Solares se benefician de la bonificación de Eclipse máxima. Mientras se está en Alineación celestial, Fuego lunar y Fuego solar también aplicarán el efecto de daño periódico del otro hechizo. Dura 15 s. con un tiempo de reutilización de 3 minutos.
  • Huracán ahora tiene un rango de 35 m (antes, 30 m), pero solo está disponible para Balance y druidas de la restauración.
  • Encarnación: Elegido de Elune ahora aumenta el daño de hechizo un 15% mientras esté activo (tuvo un aumento de un 25% en el daño Arcano y de Naturaleza, pero solo mientras Eclipse esté activo).
  • Lluvia lunar ha sido rediseñada y ahora se llama Baños astrales.
    • Baños astrales invoca energía Solar y energía Lunar superiores para fortalecer permanentemente los hechizos del druida, Fuego lunar y Fuego solar.
      • La duración del efecto de daño periódico de Fuego lunar aumenta un 100%.
      • El efecto de daño periódico de Fuego solar ahora aplica a todos los enemigos en un radio de 5 m del objetivo.
  • Ahora Fuego lunar tiene una duración base de 20 s (antes, 14 s), pero ya no se extiende con los golpes críticos de Fuego estelar y Oleada de estrellas. Luego de alcanzar 100 de energía lunar, el siguiente Fuego lunar inflige 100% extra de daño inicial.
  • Ahora Estrellas fugaces suma 1 carga completa a Oleada de estrellas y Lluvia de estrellas cuando es activada, y tiene un 5% de probabilidad de activarse cuando el más reciente Fuego lunar o Fuego solar inflige daño periódico. Esta probabilidad se duplica con golpes críticos.
  • Alma del bosque (Equilibrio) ha sido rediseñada.
    • Ahora Alma del bosque (Equilibrio) incrementa el bonus de daño infligido por Potenciación solar o lunar en un 15% adicional.
  • Ahora Lluvia de estrellas carga con Oleada de estrellas y no tiene tiempo de reutilización propio. Ahora también golpea a todos los enemigos cercanos (antes, 2 enemigos cercanos).
  • Fuego estelar ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 3 s (antes, 2.7 s).
  • Ahora Oleada de estrellas tiene 3 cargas con 30 s de tiempo de recarga (en vez de un tiempo de reutilización de 15 s). Ahora Oleada de estrellas también otorga Potenciación solar o lunar.
    • Potenciación lunar provoca que los siguientes 2 lanzamientos de Fuego estelar inflijan 30% de daño adicional.
    • Potenciación solar provoca que los siguientes 3 lanzamientos de Cólera inflijan 30% de daño adicional.
  • Fuego solar ya no es su propio hechizo y reemplaza a Fuego lunar en la barra de acción cuando el Equilibrio de energía está del lado Solar. Ahora Fuego solar tiene una duración base de 24 s (antes, 14 s), pero ya no se extiende con los golpes críticos de Cólera y Oleada de estrellas. Los enemigos aún pueden sufrir los componentes de daño periódico de Fuego lunar y Fuego solar simultáneamente. Luego de alcanzar 100 de energía solar, el siguiente Fuego solar inflige 100% extra de daño inicial.
  • Ahora Champiñón salvaje (Equilibrio) comienza a atrapar enemigos inmediatamente después de invocarse, dura 20 s. y ya no puede detonarse para infligir daño.
    • Champiñón salvaje: Se eliminó Detonar.

Simplificación de Tranquilidad

Tranquilidad tiene un efecto sorprendentemente poderoso (vierte una gran cantidad de sanación sobre toda la banda/grupo), pero era demasiado compleja para una tarea tan sencilla (5 objetivos distintos por tic, una curación en el tiempo corta, acumulaciones, fuerza en función del tamaño de la banda). Así que lo simplificamos significativamente. Se seguirá usando como se ha hecho hasta ahora.

  • Tranquilidad ahora sana a todos los miembros del grupo o banda en el radio de efecto, y lo hace cada 2 s durante 8 s. Ya no coloca un efecto periódico en cada objetivo. La cantidad total de sanación que genera en bandas debería ser aproximadamente igual que la de antes de este cambio.

Cambios de Restauración

El druida Restauración también recibió algunos cambios. En el parche 5.4, se introdujo un Glifo que se puede seleccionar para pegar tu Floración al Champiñón salvaje, en lugar de al Alivio presto. Fue un gran éxito y el glifo fue recogido por casi todos los druidas Restauración. Nos pareció una solución mucho mejor, por lo que decidimos eliminar el glifo e incluimos ese modo de juego de forma permanente. Génesis y Florecimiento de champiñón salvaje cubren una necesidad similar de sanación, así que Florecimiento de champiñón salvaje Fue eliminado, permitiendo que Champiñón salvaje se centre en el efecto de Floración.

En segundo lugar, aunque estemos conformes con el estilo de juego en donde el druida Restauración cubre a su banda con Rejuvenecimiento, el efecto pasivo de Rejuvenecimiento presto lo hacía muy fuerte y limitaba su escalado con Celeridad. Eliminamos ese efecto pasivo para alentar el uso de otros hechizos, pero aún permite que Rejuvenecimiento sea una opción de juego posible. Se modificó Augurio de claridad para no activarse más seguido con Árbol de vida, ya que era muy fuerte en el nuevo modelo de sanación. También Alma del bosque fue rediseñada para encajar mejor con Restauración y Génesis, basado en el nuevo modelo de efectos periódicos.

  • Génesis ha sido rediseñado.
    • Ahora Génesis consume todos los efectos de Rejuvenecimiento del druida en miembros de grupo o banda en un radio de 60 m y aplica el efecto de Génesis en ellos. Génesis sana al objetivo por una cantidad igual a la sanación restante de los efectos del Rejuvenecimiento consumido durante 3 s.
  • Semilla viviente ahora sana un 50% de la sanación crítica (antes 30%).
  • Encarnación: Árbol de vida ya no mejora Flor de vida. En su lugar, también mejora Rejuvenecimiento, lo que aumenta su sanación un 50% y reduce su costo un 50%.
  • El Corazón de lo Salvaje (Restauración) ahora aumenta la sanación hecha un 35% (antes, 25%).
  • Ahora Augurio de claridad (Restauración) solo puede ser activado por la Flor de vida aplicada más recientemente, y ahora hace que el siguiente Recrecimiento sea gratis.
  • Alma del bosque para druidas Restauración ha sido rediseñada.
    • Alma del bosque (Restauración) cuando se lanza Alivio presto, el druida gana Alma del bosque. Alma del bosque reduce el tiempo de lanzamiento del siguiente Toque de sanación un 50% o aumenta el siguiente Recrecimiento o Rejuvenecimiento un 100%, o aumenta la sanación del siguiente Crecimiento salvaje un 50%.
  • Se eliminó el Rejuvenecimiento presto.
  • Champiñón salvaje (Restauración) ahora tiene un tiempo de reutilización de 30 s, dura 30 s, proporciona sanación periódica a los aliados cercanos y ya no recolecta exceso de sanación de Rejuvenecimiento.
    • Champiñón salvaje: Se eliminó Florecer.
    • El Alivio presto ya no provoca Floración.

Talentos

La fila de talentos de nivel 90 de los druidas se diseñó para alentar un juego híbrido. Decidimos que, aunque no tienes que ceder una gran parte de tu rendimiento en tu función primaria para obtener el beneficio de otra función, tampoco tienes por qué recibir un beneficio real para el rendimiento de función primaria. Redujimos el poder del beneficio para la función primaria, lo que los hace más o menos neutros en su efecto sobre la función primaria. Ten en cuenta que el aumento de sanación de Vigilia de la Naturaleza, ajeno a tu función, no es en verdad una mejora (véase Ajuste de hechizos de sanación y Salud y Temple del jugador).

  • Sueño de Cenarius
    • Equilibrio: El talento fue rediseñado para los druidas de Equilibro y ahora hace que los lanzamientos de Fuego lunar y Fuego solar con pico solar o lunar, también sanen a un aliado herido aleatorio.
    • Feral: Aumenta la sanación de Toque de sanación y Rejuvenecimiento un 20% y provoca que estos también sanen al druida cuando se lance sobre los aliados.
  • El Corazón de lo Salvaje ya no provee un aumento en las probabilidades de Golpe, Pericia, Aguante, Agilidad e Intelecto mientras esté activo.
  • Cuando esté activo, Vigilia de la Naturaleza aumenta el daño sobre un objetivo único y las sanaciones provocadas por los hechizos de sanación un 30% (antes, 25%), y todos los hechizos de daño a objetivos únicos también sanan a un objetivo amistoso por un 40% del daño infligido (antes, 25%). Su sanación ahora selecciona a aliados en un radio de 40 m del druida (en lugar de a 40 m del objetivo).

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Cazador

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando o consolidando las habilidades de clase.

Los cazadores carecían de una fuerte distinción entre las diferentes especializaciones. A lo que nos referimos con esto es que todas las especializaciones del cazador tienen rotaciones que se sentían similares; Puntería y Supervivencia tienen una identidad algo borrosa (Maestría en bestias se sentía bien arraigada en la mascota). Los cazadores también eran los más aquejados por la sobrecarga de teclas. Para abordar estos problemas, optamos por cambiar todas las rotaciones de especialización, principalmente eliminando habilidades y haciendo que algunas de ellas sean exclusivas de cada especificación. Esto significa, por ejemplo, que Disparo de puntería es el foco principal para Puntería en lugar de Disparo Arcano, o que Picadura de serpiente esté disponible solamente en Supervivencia. Los cazadores también tenían varias habilidades de tiempo de reutilización, que también redujimos (algunas las pasamos al árbol de talentos, para competir con otros botones activos).

  • Disparo Arcano ya no está disponible para los cazadores Puntería. El talento Emoción de la caza cambió para conservar su valor para los cazadores Puntería.
    • Emoción de la caza ahora también reduce el costo de Disparo de puntería cuando está activo, para preservar su valor para los cazadores Puntería.
  • Se eliminó Aspecto del halcón.
    • Se renombró Aspecto del halcón de hierro como Halcón de hierro, y ahora provee de forma pasiva un 10%de reducción a todo el daño recibido.
  • Se eliminó Agazapar como habilidad de mascota.
  • Se eliminó Marca del cazador.
  • Disparo mortal ya no está disponible para los cazadores Supervivencia.
  • Se eliminó Maestro Tirador.
  • Se eliminó Disparos perforadores.
  • Se eliminó Recuperación rápida.
  • Estampida es ahora un talento de nivel 75 y reemplaza a Carrera de lince.
    • Se eliminó Carrera de lince y se reemplazó por Estampida.
  • Se eliminó Enfoque firme.
  • Se eliminó Rabioso como habilidad de mascota.
  • Fuego rápido ahora solo está disponible para los cazadores Puntería.
  • Se eliminó Picadura de serpiente mejorada y sus efectos se le incorporaron a Picadura de serpiente rediseñada.
  • Se eliminó Veneno viperino y sus efectos se le incorporaron a Picadura de serpiente rediseñada.
  • Se rediseñó Picadura de serpiente basado en Propagación de serpiente y ahora está disponible solo para Cazadores de supervivencia.
    • Se renombró Propagación serpentina como Picadura de serpiente.
    • Picadura de serpiente provoca Multidisparo y Disparo Arcano para que también apliquen el veneno de Picadura de serpiente, que provoca daño instantáneo y periódico.
    • Disparo de cobra ya no extiende la duración de Picadura de serpiente.

Consolidación de habilidades y Refinamiento

  • Golpes de cobra ahora tiene un 20% de probabilidad de activarse (hasta un 15% de probabilidad), pero ahora solo otorga 1 carga cada vez que se activa (antes, 2 cargas).
  • Se eliminó Frenesí y sus efectos se le incorporaron a Enfocar fuego.
    • Enfocar Fuego ahora otorga a la mascota del cazador la capacidad de ganar Frenesí.
  • Se eliminó A la yugular y sus efectos se le incorporaron a Vigorización.
    • Vigorización ahora también otorga 15 de enfoque a la mascota del cazador de golpes críticos con Disparo automático.
  • Se eliminó Bestia interna y sus efectos se le incorporaron a Cólera de las bestias.
    • Cólera de las bestias ahora incluye los efectos de Bestia interna.
  • Los efectos de Bloquear y cargar fueron incorporados a Flecha Negra.
  • El tiempo de reutilización de Flecha negra se restablece si se disipa.
  • Revivir mascota y Aliviar mascota ahora comparten el mismo botón, y cambia basado en la condición en la que se encuentre la mascota del cazador.
  • Emoción de la caza ahora tiene un 6% de probabilidad de activarse cada 10 Enfoques gastados (en lugar de una probabilidad de un 30% fijo).

Profundidad de rotación y talentos

Cambiamos las rotaciones de combate de cada especialización del cazador (principalmente a través de la poda) con la meta de hacerlas una plataforma para desarrollarlas con talentos. Para facilitar esto, modificamos muchos talentos para agregar una profundidad de rotación extra. Los cazadores tenían muchas opciones de talento que agregaban facultades a su rotación, pero la mayoría de ellas tenían un uso muy simple, con poca interacción con tu rotación u otras facultades. Ahora, debería haber más variedad. Todavía hay talentos simples, pero también hay talentos que crean una mayor rotación para entrar en combate.

  • Tromba ahora tiene un tiempo de reutilización de 20 s (antes, 30 s), cuesta 60 Enfoques (hasta 30 Enfoques), y se aumentó un 100% su daño.
  • Se cambió Bandada de cuervos. Su duración, costo y tiempo de reutilización se redujeron un 50%. Ya no tiene un tiempo de reutilización más corto cuando se usa sobre objetivos con poca salud. Ahora, el tiempo de reutilización se restablece si el objetivo muere.
  • Se reemplazó Fervor con una nueva facultad, Enfoque firme.
    • Enfoque firme aumenta un 50% a Regeneración de enfoque durante 10 segundos luego de usar Disparo de cobra o Disparo firme dos veces seguidas, o luego de usar Enfocando disparo.

Aspectos

Una de las habilidades que fue más difícil eliminar fue Aspecto del halcón. Nos empezó a parecer bastante insignificante, ya que se utilizaba prácticamente todo el tiempo durante el combate, así que podría ser simplemente una pasiva. Decidimos eliminar el Aspecto del halcón e incluir sus beneficios en otras habilidades. Las habilidades de aspecto sobrantes ahora son solo utensilios y los sacamos de la barra de aspectos para convertirlos en activaciones.

En general, los cazadores deberían ver una gran disminución en la cantidad de botones activos, y van a contar con una distinción más clara entre especializaciones. Con algunos de estos cambios, puede que termines prefiriendo otra especialización. Ten en cuenta que las ventajas de Draenor, conseguidas en los niveles 91 al 99, sirven para distinguir las diferentes especializaciones.

  • Aspecto del guepardo y Aspecto de la manáda ahora comparten un tiempo de reutilización de 10 s y ya no aparece en la barra de estilos.
  • Glifo de Aspecto de la bestia: La habilidad que enseña este glifo ya no aparece en la barra de aspectos y ahora aparece en el tiempo de reutilización global.
  • Glifo de Aspecto del guepardo: Ya no desencadena ningún tiempo de reutilización en los Aspectos.

Cambios a la Puntería

Una de nuestras estadísticas secundarias, Multigolpe, es altamente similar a la maestría Carcaj salvaje para los cazadores Puntería. Para abordar esta similitud, reemplazamos Carcaj salvaje con una nueva maestría: Instrucción de francotirador. Los cazadores Puntería que antes favorecían a Maestría ahora van a preferir favorecer a Multigolpe para obtener una sensación similar. Para su nueva Maestría, quisimos agregar algo de profundidad a su modo de juego minuto a minuto y complementar al Golpe crítico. Para lograrlo, trajimos de vuelta el concepto de Instrucción de francotirador.

También cambiamos el diseño de Disparo de quimera (y arreglamos su nombre) para capturar mejor su esencia. Por último, agregamos una interacción entre Afinar la puntería y Fuego rápido (e indirectamente a Disparo de puntería a través de un beneficio de Draenor), para agregar un poco más de profundidad al modo de juego.

  • Bombardeo ahora reduce el coste de Multidisparo en 25 de Enfoque (antes 20).
  • Maestría: Se eliminó Carcaj salvaje.
  • Instrucción de francotirador es una nueva Maestría de los cazadores Puntería, reemplazando a Carcaj salvaje.
    • Instrucción de francotirador se activa cuando el cazador se queda quieto durante 3 segundos, dándoles el efecto de Instrucción de francotirador por 6 segundos, aumentando el daño, rango de disparo y daño de golpe crítico un 4% (aumentado por la Maestría).
  • Disparo de quimera Es ahora un tiro de dos direcciones que golpea a dos objetivos, tiene un costo de 35 de Enfoque (reducido de 45) e inflige daño de Escarcha o Naturaleza, pero ya no sana al cazador.
  • Ahora Afinar la puntería produce su efecto sobre todos los objetivos cuando Fuego rápido está activo e incrementa la probabilidad de golpe crítico un 60% (antes, 75%).

Cambios a Supervivencia

Aparte de cambios de rotación a través de la Poda de habilidades, los cambios para los cazadores de Supervivencia se centran en Bloquear y cargar. Cambiamos la forma de activar Bloquear y cargar para aumentar el valor de Multigolpe, considerando que la profundidad del modo de juego y la habilidad de acumular más daño. También hay que mencionar la nueva habilidad pasiva, Superviviente, que aumenta un 10% la probabilidad de multigolpe, para dar un referente de probabilidad de multigolpe a los cazadores Supervivencia.

  • Disparo explosivo ahora cuesta 15 Enfoque (antes, 25 Enfoque).
  • Superviviente es una nueva facultad pasiva aprendida por los cazadores Supervivencia en el nivel 10.
    • Superviviente aumenta el daño de multigolpe un 20% y provoca que el cazador obtenga un 15% de salud durante 10 s después de matar a un objetivo.

Habilidades de mascotas del cazador

Le hicimos una exhaustiva revisión a las habilidades de las mascotas cazadoras. Como se mencionó anteriormente en control de masas y rendimientos decrecientes, se eliminaron todas las habilidades de control de masas y se reemplazaron por habilidades nuevas, incluyendo algunas que antes eran exclusivas de las mascotas exóticas. Además, los cazadores ahora pueden domar bestias de las familias de mascotas nuevas.

  • Varias mejoras de bandas provistas por las mascotas cazadoras cambiaron a auras que se aplican automáticamente al grupo del cazador o a la banda.
  • Se revisaron las habilidades exclusivas de la familia de cada mascota cazadora para ofrecer una mejora estándar, perjuicio o habilidad.
    • Habilidad de resurrección en combate: Grulla, Polilla, Quilen
    • Perjuicio de heridas mortales: Pájaro carroñero, Demosaurio, Bestia del río, Escórpido
    • Mejora de Poder con hechizos aumentado: Serpiente, Silítido, Zancudo acuático
    • Mejora de Fuerza/Agilidad/Intelecto: Perro, Gorila, Araña de esquisto, Gusano
    • Mejora de Golpe crítico aumentado: Demosaurio, Quilen, Raptor, Araña de esquisto, Zancudo acuático, Lobo
    • Mejora de Celeridad temporal: Can del Núcleo, Raya abisal
    • Mejora de Celeridad aumentada: Rylak, Hiena, Esporiélago, Avispa
    • Mejora de Maestría aumentada: Gato, Hidra, Bestia espíritu, Zancaalta
    • Mejora de Aguante aumentado: Oso, Cabra, Rylak, Silítido
    • Mejora de Multigolpe aumentado: Basilisco, Quimera, Can del Núcleo, Dracohalcón, Zorro, Rinoceronte, Serpiente alada
    • Mejora de Versatilidad aumentada: Ave de rapiña, Jabalí, Puercoespín, Devastador, Rinoceronte, Gusano
    • Una habilidad que aumenta la probabilidad de esquivar de la mascota un 30% durante 10 segundos: Murciélago, Mono
    • Una habilidad que reduce el daño recibido por la mascota un 50% durante 12 segundos: Alfazaque, Cangrejo, Quilen, Rinoceronte, Araña de esquisto, Tortuga
    • Una habilidad que reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 50%: Quimera, Crocolisco, Silítido, Araña, Acechador de distorsión
    • Las siguientes familias de mascotas ofrecen una habilidad que pone a la mascota en modo de sigilo, lo que ralentiza su velocidad de movimiento un 50%. El primer ataque en sigilo recibe un bonus de 20% de daño: Gato, Bestia espíritu
    • Las siguientes familias de mascotas ofrecen una habilidad adicional.
      • Quimera: Aliento de Tormenta de Escarcha: Inflige daño de Geofrío a todos los objetivos frente a la Quimera durante 8 segundos.
      • Can del Núcleo: Pellejo fundido: Inflige daño de Fuego a los atacantes.
      • Demosaurio: Festín: El demosaurio devora los cadáveres humanos o bestias en un rango de 5 m, sanándose un 20% de su salud máxima y restaurando 20 p. de enfoque durante 5 segundos.
      • Cuernoatroz: Coraza de armadura reflectante: Refleja todos los hechizos lanzados frente al cuernoatroz durante 6 segundos.
      • Rylak: Corriente: Disminuye la velocidad de caída de sí mismo y del cazador durante 30 segundos.
      • Bestia espíritu: Aliviar espíritu: Sana al objetivo aliado instantáneamente, y sigue sanando durante 10 segundos.
      • Zancudo acuático: Trote sobre la superficie: Permite al cazador y al zancudo acuático caminar sobre el agua.
      • Gusano: Ataque de enterramiento: Inflige daño de Naturaleza a los enemigos cercanos durante 8 segundos.

Miscelánea

También cambiamos otras cosas, principalmente para mejorar la calidad de vida y lograr consistencia rotacional.

  • Disparo de puntería ya no interrumpe los ataques automáticos y se puede lanzar mientras se está caminando.
  • Retirar mascota ahora ignora la línea de visión.
  • Trampa explosiva ahora coloca un efecto de daño periódico en cada objetivo dentro del radio de la explosión, en lugar de un efecto persistente en el terreno.
  • Bramido ahora tiene un alcance de 30 m.
  • Las mascotas del cazador ahora tienen1 s de tiempo de reutilización global.

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Mago

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los magos, eliminamos muchas de las habilidades nicho sin utilizar de cada especialización que no las usaba de forma primaria.

  • Tromba Arcana reemplaza a Explosión de Fuego para los magos Arcanos.
  • Explosión Arcana ahora reemplaza a Descarga de Pirofrío para los magos Arcanos.
  • Deflagración Arcana ahora está disponible solo para los magos Arcanos.
  • Ventisca ahora está disponible solo para los magos de Escarcha.
  • Se eliminó Crear gema de maná.
  • Evocación ahora está disponible solo para los magos Arcanos.
  • Fogonazo ahora está disponible solo para los magos de Fuego.
  • Lanza de hielo reemplaza a Explosión de Fuego y está disponible solo para los magos de Escarcha.
  • Se eliminó Pirómano.
  • Trizar ahora está disponible solo para los magos de Escarcha.
  • Armadura de mago ahora es un efecto pasivo y solo está disponible para los magos Arcanos.
  • Armadura de Escarcha ahora es un efecto pasivo y solo está disponible para los magos de Escarcha.
  • Armadura de arrabio ahora es un efecto pasivo y solo está disponible para los magos de Fuego.

Consolidación de habilidades y Refinamiento

La mayoría de las habilidades de los magos requieren oca consolidación. El cambio más notorio aquí es convertir los hechizos de armadura en habilidades pasivas para cada especialización.

  • Armadura de mago ahora es un efecto pasivo y solo está disponible para los magos Arcanos.
  • Armadura de Escarcha ahora es un efecto pasivo y solo está disponible para los magos de Escarcha.
  • Armadura de arrabio ahora es un efecto pasivo y solo está disponible para los magos de Fuego.
  • Combustión ya no inflige daño directo ni aturde.
  • Ya no se puede usar Descarga de Escarcha para sanar al Elemental de agua del mago.
  • Témpanos de hielo ya no tiene una restricción en los lanzamientos base o tiempos de canalización para hechizos (antes solo funcionada en hechizos con un lanzamiento base o tiempo de canalización de menos de 4 segundos).
  • Ignición ahora inflige el mismo daño total con un periodo de 1 s (antes, 2 s). Duración base cambiada a 5 s para que cuando se actualice, la duración sea de 6 s.
  • Reflejo exacto ahora es un talento de nivel 90 que reemplaza a Invocación.
  • Variantes de Polimorfia excepto Polimorfia: Oveja ahora se aprende como hechizo agrupado en un despegue del libro de hechizos en vez de tener glifos menores que alteren los efectos visuales de Polimorfia: Oveja.

Modificaciones de talentos

La clase de mago tiene una buena distinción de especialización cuando se trata de sus rotaciones de objetivo único, pero los hechizos de utilidad y área de efecto se comparten en gran medida entre las especializaciones. Normalmente, estos hechizos eran igual de redundantes. Convertimos muchos de esos hechizos en específicos de especialización (como se describe en poda de habilidades). Probablemente, lo más significativo es que cambiamos varios talentos existentes.

Presencia mental era demasiado fuerte para el CM instantáneo, algo que queríamos cortar. En lugar de eliminar completamente Presencia mental o hacer que no afecte a las habilidades de CM, la convertimos en hechizo base arcano. No esperamos que esto signifique un problema, ya que el arcano tiene menos CM que las especializaciones que otros magos ya tienen. En su lugar, agregamos un nuevo talento, Disipar. Al principio podrá parece que está fuera de lugar en una lista de talentos enfocados en el movimiento. En la práctica, esperamos que las similitudes se noten cuando los magos lo usen en vez de alejarse del daño evitable.

  • Presencia mental ya no es un talento, y ahora la aprenden los magos Arcanos.
  • Disipar es un nuevo talento disponible desde el nivel 15. Reemplaza Presencia mental.
    • Evanescencia provoca que el mago se desvanezca en el abismo, evitando todos los ataques en tu contra durante 3 s. Este hechizo tiene un tiempo de reutilización de 45 segundos, reemplaza a Bloque de hielo, no tiene tiempo de reutilización global y se debe lanzar mientras un hechizo de tiempo de lanzamiento está en progreso.

Al avanzar con nuestros objetivos de reducir la acumulación de los tiempos de reutilización en todas las clases, decidimos eliminar la contribución de DPS de Alterar el tiempo. Alterar el tiempo tiene varios movimientos astutos y usos útiles, pero en la práctica se usaba para aumentar el periodo útil del tiempo de reutilización ofensivo. Los magos también tenían varias utilidades de supervivencia redundantes, así que pasamos una versión exclusiva de utilidad de Alterar el tiempo al árbol de talentos, reemplazando el Escudo temporal.

  • Se eliminó el Escudo temporal y se reemplazó por Alterar el tiempo.
  • Alterar el tiempo ahora es un talento de nivel 30 que reemplaza a Escudo temporal.
    • Alterar el tiempo ahora dura 10 s (antes, 6 s), tiene un tiempo de reutilización de 90 s (antes, 3 minutos) y ya no afecta al maná, las mejoras o los perjuicios del mago.

Algunas otras habilidades restablecidas por Mordedura de frío ahora son condicionales específicos. o pueden ser invalidados con un talento, por lo que expandimos lo que puede afectar para así compensarlo.

  • Mordedura de frío ahora restablece el tiempo de reutilización de Presencia mental, Aliento de dragón y Disipar.

Se cambió Resguardo de hielo para volverlo más competitivo con el resto en su fila de talentos.

  • Resguardo de hielo ahora hace que los siguientes 3 atacantes (antes, 1) activen una Nova de Escarcha.

La línea de talentos de nivel 75, la Bomba de mago también era problemática. Decidimos agregar las bombas a todas las rotaciones de los magos para hacerlo un poco más interesante y dar variedad. Este cambio fue un éxito y estamos conformes con la interacción en situaciones de objetivo único, pero también llegó la posibilidad del daño continuado contra múltiples objetivos (por medio de hechizos aplicados de forma individual), lo que no creemos que sea apropiado para los magos. Además, para que las 3 bombas fueran útiles para todas las especializaciones, tuvimos que eliminar algunos de sus beneficios condicionales específicos. Por otro lado, y lo que es más importante, a muchos magos no les gustaba nada este sistema.

Para solucionar todos estos problemas, decidimos unir los 3 talentos de bomba actuales en uno que cambie según las especificaciones. Esto nos permitió reintroducir los beneficios condicionales específicos para cada bomba, y da espacio a algunas alternativas que no sean de daño en el tiempo.

  • Tempestad abisal, Bomba viva y Bomba de Escarcha ahora comparten el bloque de talento izquierdo y estará disponible basado en la especialización del mago.
    • Bomba de Escarcha ha sido rediseñada.
      • Bomba de Escarcha ahora dura 12 segundos, no tiene tiempo de reutilización y explota cada vez que el objetivo recibe un golpe con la Lanza de hielo del mago mientras esté congelado. El daño por explosión se redujo un 75% para compensar.
    • Bomba viva puede nuevamente aplicarse a varios objetivos, puede dispersarse con Explosión infernal y tiene un tiempo de reutilización de 1.5 s. La mayor parte de este daño se ha pasado a su explosión.
    • Tempestad abisal ahora puede estar sobre solo 1 objetivo a la vez (antes, ilimitado), pero su daño secundario ahora golpea a todos los objetivos en el radio (antes, solo 1 objetivo), inflige un 100% el daño principal (antes, 50%) y su daño ahora se puede aumentar con Cargas Arcanas.
  • Magia inestable es un nuevo talento disponible desde el nivel 75, en la casilla de talento del medio.
    • Magia inestable provoca que Explosión Arcana, Bola de Fuego y Descarga de Escarcha tienen probabilidad de explotar al impactar, lo que inflige un 50% extra de daño sobre el objetivo y todos los demás enemigos en un radio de 8 m.
  • La casilla derecha de talento de nivel 75 ahora tiene un nuevo talento que varía con la especialización.
    • Ola explosiva: Provoca una explosión de fuerza feroz alrededor del objetivo enemigo o aliado, lo que inflige daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 8 m y los aturde, lo que también reduce su velocidad de movimiento un 70% durante 4 s. Si el objetivo principal es un enemigo, este recibe un 100% de daño incrementado. Reemplaza a Nova de Escarcha. Habilidad de lanzamiento instantáneo con un tiempo de reutilización de 25 s y 2 cargas.
    • Nova de hielo: Provoca un remolino de viento helado alrededor del objetivo enemigo o aliado, lo que inflige daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 8 m y los congela durante 4 s. Si el objetivo principal es tu enemigo, este recibe 100% de daño incrementado. Reemplaza a Nova de Escarcha. Habilidad de lanzamiento instantáneo con un tiempo reutilización de 20 s y 2 cargas.
    • Supernova: Provoca un pulso de energía Arcana alrededor del objetivo enemigo o aliado, lo que inflige daño Arcano a todos los enemigos en un radio de 8 m y los lanza por los aires. Si el objetivo principal es tu enemigo, este recibe 100% de daño incrementado. Reemplaza a Nova de Escarcha. Habilidad de lanzamiento instantáneo con un tiempo de reutilización de 25 s y 2 cargas.

Una de las filas de talentos más problemáticas del juego es el nivel 90 del mago. El tema principal de la fila era el maná, que solo era relevante para los magos Arcanos. Se agregó una bonificación de daño para hacerla útil para todos los magos, pero los objetivos se confundieron. Además, algunos talentos simplemente no resultaban divertidos. Revisamos la fila para que sea exclusivamente de daño y redujimos el costo de mantenimiento. Los magos Arcanos tienen suficiente regeneración de maná sin estos talentos para funcionar bien.

  • Se eliminó Resguardo de encantador y se reemplazó por Flujo de encantador, un nuevo talento nivel 90.
    • Flujo de encantador: La energía mágica fluye dentro de ti, lo que incrementa el daño de los hechizos en un 5% por acumulación. En combate, la energía mágica se acumula hasta 5 veces a lo largo de 5 s y luego disminuye a 1 acumulación durante 5 s. Este ciclo se repite cada 10 s.
  • Se eliminó Invocación y se lo reemplazo por Reflejo exacto.
  • Reflejo exacto ahora es un talento de nivel 90 que reemplaza a Invocación. Reflejo exacto ahora hereda un 100% del Poder con hechizos del mago (antes, 5%), dura 40 s (antes, 30 s) y tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos (antes, 3 minutos).
    • Se eliminó Glifo de Reflejo exacto y sus efectos se le incorporaron a Reflejo exacto.
  • Runa de poder ya no reemplaza a Evocación, no incrementa la regeneración de maná y ahora dura 3 minutos (antes, 1 minuto).

Cambios de Escarcha

Los magos de Escarcha gozaron de una nueva viabilidad JcE en Mists of Pandaria, y pretendemos que esto continúe así en el futuro. Sin embargo, queremos limar algunas asperezas, especialmente en la valoración de estadísticas secundarias y la cantidad de hechizos de invocación instantánea. Los cambios a Armadura de Escarcha y Trizar aumentan la probabilidad de Celeridad/Crítico que pueden conseguir con equipamiento antes de empezar a alcanzar límites. El cambio efectuado a Trizar también disminuye un poco el valor de golpe crítico. Los cambios en los talentos del nivel 75 significan que ya no hay garantía de tener un hechizo de bomba, por lo que cambiamos la forma de activar Congelación cerebral. El daño no congelado de la Lanza de hielo se duplicó para que ya no tenga acceso a Explosión de Fuego, reduciendo así la redundancia en el proceso.

  • Armadura de Escarcha da ahora un 8% de probabilidad de Multigolpe en lugar de un 7% de Celeridad.
  • Trizar ahora multiplica la probabilidad de golpe crítico por 1.5 (antes, por2).
  • El efecto de Congelación cerebral ahora incrementa el daño de Descarga de Pirofrío un 25% y puede acumularse hasta 2 veces. Tampoco se desencadena desde las Bombas de talento y en su lugar tiene un 10% de probabilidad de desencadenarse por Descarga de Escarcha. Cada Multigolpe de Descarga de Escarcha incrementa la probabilidad de esa invocación en un 25% extra. (Un total de 60% en los Multigolpes dobles).
  • El daño base de la Lanza de hielo se aumentó un 100% pero su multiplicador de daño contra objetivos congelados se redujo un 50%.
  • Glifo de Descarga de Pirofrío ahora está disponible para los magos de Fuego.
  • Glifo de Venas heladas provoca ahora que Venas heladas dé un 35% de probabilidad de Multigolpe en lugar de un 20% de Celeridad.

Cambios de Fuego

La Rotación del mago de Fuego es mejor con las nuevas ventajas de Draenor. Sin embargo, su fuerza de tiempo de reutilización podría ser beneficiada.

  • El daño de Combustión aumentó un 100% y reemplaza a Congelación profunda para los magos de Fuego.

Cambios Arcanos

Para hacer espacio a más efectos de Celeridad para aplicar Explosión Arcana, aumentamos un poco el tiempo de invocación y el daño. También hicimos que las Cargas Arcanas duren más, para ayudar en los encuentros y misiones.

  • El tiempo de invocación de la Explosión Arcana se aumentó a 2.25 s (antes, 2 s), y su daño se aumentó en un 12.5% para compensar.
  • Las Cargas Arcanas ahora duran 15 s (antes, 10 s).
  • Ahora Misiles Arcanos puede acumular 3 cargas (antes, 2 cargas).

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Monje

La nueva clase monje de Mists of Pandaria resultó ser muy divertida. Los Maestros cerveceros se mantuvieron bastante sólidos durante toda la expansión. Los Viajeros del viento necesitaban uno que otro cambio, especialmente en sus maestrías, y aún tienen algunos defectos que queremos mejorar, pero en general funcionaron bien. Los Tejedores de niebla tuvieron algunos altos y bajos, y pasaron de la fortaleza a la debilidad durante el curso de la expansión. La mayoría de los cambios en los monjes se van a centrar en los Tejedores de nieblas, para conseguir que funcionen a la perfección.

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los monjes, la poda se centra en habilidades nicho. La eliminación de Esfera de sanación fue un cambio importante. La habilidad activa de colocar una Esfera de sanación era particularmente incomoda de usar, pero se sobre potenciaba si se usaba perfectamente. Entonces, la eliminamos y la reemplazamos con Oleada de sanación para los Caminantes de viento y Maestros cerveceros.

  • Se eliminó Evitar daño.
  • Se eliminó Colisión.
  • Se eliminó Desmaterializarse.
  • Se eliminó Guardia de poder.
  • Se eliminó Emulación.
  • Se eliminó Flor de fuego giratoria.
  • Estilo del buey robusto ahora reemplaza a Estilo del tigre fiero para los monjes Maestros cerveceros.
  • Estilo de la Grulla espiritual ahora reemplaza a Estilo del tigre fiero por monjes Tejedores de niebla.
  • Se eliminó Reflejos prestos.
  • Meditación zen ya no está disponible para monjes Tejedores de niebla.
  • Se eliminó Esfera de sanación. Habilidades capaces de invocar Esferas de sanación, Maestría: Ofrenda del dragón (Tejedor de niebla), Ofrenda del buey (Maestro cervecero) y Sublimación (Viajeros del viento) todavía pueden invocar Esferas de sanación.
    • Oleada de niebla ahora está disponible para todas las especialidades del monje. Cuesta 30 p. de energía de Estilo del buey o del tigre y sigue costando maná de Estilo del dragó no de la grulla. Sin embargo, solo genera chi para los monjes Tejedores de niebla.

Consolidación de habilidades y Refinamiento

La consolidación de habilidad del monje va directo al grano. Incluye la unión de algunas habilidades pasivas y elimina habilidades innecesarias que no generaban la profundidad esperada en el modo de juego.

  • Se eliminó Enseñanzas del monasterio. Sus efectos que modificaban a Patada giratoria de la grulla se incorporaron a Estilo del dragón sabio.
  • Se eliminó Entrenamiento de maestro cervecero. Sus efectos se le incorporaron a Estilo del buey robusto.
  • Se eliminó Medidas desesperadas. Sus efectos se le incorporaron a Estilo del buey robusto.
  • Se eliminó Rompecombos. Sus efectos se le incorporaron a Estilo del tigre fiero.
  • Se eliminó Acondicionamiento de combate. Sus efectos se le incorporaron a Estilo del tigre fiero.
  • Brebaje reconstituyente ahora dura 15 segundos (antes, 20 s).
  • Golpes poderosos ahora se activa cada 15 segundos (antes, cada 20 segundos), y también se activa por Oleada de niebla (solo para los tejedores de niebla), pero no se activa por Relámpago crepitante de jade.
  • El costo de maná de Revivir se redujo un 80%.
  • Patada giratoria de la grulla ahora genera siempre 1 chi y ya no reduce la velocidad de movimiento.
  • Parálisis ahora dura 60 segundos contra criaturas, independiente de la orientación.
  • Incapacitar ahora está disponible solo para los monjes Viajeros del viento.
  • Inspirar ahora sigue las reglas de área de efecto estándar, lo que disminuye su efectividad en más de 6 objetivos.
  • Meditación zen ya no está disponible para monjes Tejedoras de niebla y ya no redirecciona los hechizos dañinos lanzados contra los miembros del grupo o de la banda.
  • Esfera zen ya no tiene límite de objetivos.

Cambios de Tejedor de niebla

A la mitad de la expansión, se nos hizo claro que el maná no era de valor para los Tejedores de niebla. Intentamos ajustar para solucionarlo, pero resultó ser un cambio demasiado grande para aquel momento. Decidimos vivir con ese problema y ajustarlos sin preocuparnos mucho por el espíritu o el maná (una vez obtienen equipamiento épico).
Ahora que tenemos tiempo para modificar cosas y para dotar de nuevo equipo a los tejedores de niebla, estamos haciendo cambios para ponerlos donde se merecen. Inicialmente, experimentamos dándoles a los Tejedores de niebla un tiempo de reutilización global de 1 s, similar al de los pícaros, para que fueran más rápidos en combate. Sin embargo, resultó ser difícil de equilibrar. La Celeridad es atractiva para los sanadores porque no solo reduce el tiempo de lanzamiento, sino también el tiempo de reutilización global. Por lo tanto, los monjes valoraban la Celeridad mucho menos que otros sanadores. Exploramos algunas opciones, pero al final decidimos cambiar el tiempo de reutilización global de los tejedores de niebla del estándar de 1 s al de 1.5 s, el cual vas a poder reducir con Celeridad. Al principio esto va a sentirse raro, pero estamos seguros de que es lo mejor a largo plazo.

  • Todas las habilidades disponibles para los Tejedores de niebla ahora tienen un tiempo de reutilización global de 1.5 s (antes, 1 s).
    • Estilo del tigre fiero ahora reduce el tiempo de reutilización global de las habilidades de monje en 0.5 s.
    • Estilo del buey robusto ahora reduce el tiempo de reutilización global de las habilidades de monje en 0.5 s.
  • Enfoque y armonía es una nueva habilidad pasiva para los monjes Tejedores de niebla que hace que Celeridad reduzca el tiempo de reutilización global y que el poder de ataque sea igual al 100% del poder de hechizo.
    • Estilo del dragón sabio ya no proporciona esta conversión de poder de hechizo a poder de ataque.
  • El rendimiento de Relámpago crepitante de jade ha sido aumentado en un 100%. pero ya no genera chi para los monjes Tejedores de niebla. Además, está disponible estando en Estilo del dragón sabio.
  • Brebaje de chi ahora otorga 1 carga de té de maná (antes, 2 cargas).
  • Ascensión ahora aumenta el maná máximo en un 20% (antes 15%).
  • Detonar Chi es un nuevo hechizo disponible para los monjes Tejedores de niebla que instantáneamente detona todas tus esferas de sanación, lo que hace que cada una de ellas sane a un aliado cercano en un radio de 12 m de la esfera con un tiempo de reutilización de 15 s.
  • Esferas de sanación ahora sanan a un aliado en un radio de 12 m (antes, 6 m) el 100% (antes, 50%) de su sanación normal, cuando expiran.
  • La sanación de Niebla reconfortante ha sido aumentada en un 100%, su tiempo de reutilización global ha sido reducido a 0.5 s, pero ya no sana inmediatamente y ya no genera chi.
  • Estilo del dragón sabio ya no aumenta un 50% la Celeridad proveniente de objetos.
  • Invocar estatua del Dragón de Jade ahora tiene un tiempo de reutilización de 10 s (antes, 30 s).
  • Té de enfoque del trueno ya no cuesta chi, hace que la siguiente Niebla renovadora salte hasta 4 veces (en vez de hacer que el siguiente Inspirar reiniciara la duración de Niebla renovadora en todos los objetivos). Su efecto en Oleada de niebla permanece sin cambios.
  • Niebla de jade es una habilidad pasiva nueva para los monjes Tejedores de niebla, lo que provoca que obtengan un 5% más de la estadística de Multigolpe de todas las fuentes, y también provoca que Niebla renovadora y Patada del sol naciente tengan una igual probabilidad de que Multigolpe no tenga tiempo de reutilización cuando se usan. Este efecto no se puede activar en la siguiente Niebla renovadora o Patada del sol naciente.

Otro problema con los Tejedores de niebla es el de Eminencia, que nunca se usó de la manera que esperábamos. El objetivo de Eminencia era crear un estilo de juego alternativo para cumplir la fantasía de sanar infligiendo daño, pues sabíamos que muchos de nuestros jugadores tenían esa fantasía, y una nueva clase era la oportunidad perfecta para cumplirla.

Tener dos estilos de juego en una especialización (Eminencia y el Tejer niebla tradicional, sanando por medio de lanzamiento de hechizos) resultó ser muy difícil de equilibrar, porque no queremos que los jugadores tomen las mejores partes de ambos y las acumulen en una especialización superior. El más notorio de estos casos era el de «Atizar-Atizar-Inspirar». Para poder solucionar este problema, vamos a dar a los Tejedores de niebla dos estilos. Estilo del dragón sabio va a seguir siendo el estilo a partir del cual se hace el tejido de niebla tradicional. El nuevo Estilo de la Grulla espiritual va a ser el estilo para usar Eminencia. Puedes cambiar de estilo cuando quieras, solo con el costo de un tiempo de reutilización global y cualquier chi que hayas acumulado. La intención es que el Estilo de la grulla permita a los Tejedores de niebla cambiar sanación por daño; debería quedar en un punto intermedio entre un sanador total y un DPS total.

  • El Estilo de la Grulla espiritual es una nueva habilidad para los monjes Tejedores de niebla que reemplaza a Estilo del tigre fiero y otorga los siguientes efectos.
    • El monje consigue Eminencia, que hace que todo el daño infligido también sane a los aliados cercanos.
      • Eminencia ahora permite sanar a un objetivo cercano por un 50% de todo el daño causado por el monje e incluye ataques automáticos.
      • Estilo del dragón sabio ya no proporciona este beneficio.
    • Relámpago crepitante de jade se canaliza un 150% más rápido, genera 1 Chi cada vez que inflige daño pero cuesta 300% más maná.
    • Patada oscura concede Celo de grulla, lo que incrementa la probabilidad de golpe crítico un 20% durante 20 segundos.
    • Patada oscura provoca que Eminencia sane a 5 aliados en lugar de 1, pero sana solo un 20% del daño en vez de 35%.
    • El monje recibe una pila de Nieblas vitales por cada Chi consumido. Niebla vital reduce el tiempo de lanzamiento y el costo de Maná de la próxima Oleada de niebla un 20% por acumulación (hasta un máximo de 5).
    • Se eliminó Memoria muscular.
    • Se eliminó Celo del dragón.
    • Se eliminó Niebla vital.
  • Patada del sol naciente ahora está disponible para los monjes Tejedores de niebla y Viajeros del viento. Sin embargo, no le provocan Heridas letales a los Tejedores de niebla.
    • Estilo del tigre fiero ahora provoca que la Patada del sol naciente cause Heridas letales en vez de hacerlo naturalmente.
  • Las siguientes habilidades ahora requieren Estilo del dragón sabio para los tejedores de niebla:
    • Niebla envolvente, Niebla renovadora, Niebla reconfortante, Inspirar.
  • Las siguientes habilidades ahora requieren Estilo de la Grulla espiritual para los tejedores de niebla:
    • Patada oscura, Puñetazo, Patada del sol naciente, Palma del tigre

Esferas de sanación

Se mejoraron las Esferas de sanación. Ya no las vas a desperdiciar cuando pases sobre varias a la vez y solo necesites un poco de salud. Mejoramos significativamente el efecto de expiración de las esferas de sanación de los Tejedores de niebla. También hicimos las esferas de sanación de Sublimación consistentes con el resto de la clase.

  • Cuando un jugador corre hacia varias esferas de sanación al mismo tiempo, solo consume las que se necesiten para devolverle toda la salud (en vez de consumirlas todas, aunque el jugador no esté herido en lo absoluto).
  • Esferas de sanación invocadas por Maestría: Ofrenda del dragón (Tejedor de niebla) ahora sanan a un aliado herido en un radio de 12 m (antes, 6 m) un 100% (antes, 50%) de su efecto normal cuando expiran, y aumenta con el poder de hechizo en lugar del poder de ataque.
  • Las Esferas de sanación invocadas por Sublimación (Tejedor de niebla) ahora sana la misma cantidad que las otras esferas de sanación (en vez del 15% de la salud máxima).
  • Las Esferas de sanación generadas por Ofrenda del buey ahora sanan al monje si está en un radio de 6 m de ellas cuando expiran.

Cambios de facultades compartidas

Hubo varios cambios que afectaron a distintas especializaciones del monje. Nos gustaría ver a los monjes utilicen Transcendencia más a menudo, así que se ha mejorado su uso (parte en su línea base y parte en una ventaja de Draenor). En cuanto a Toque de la muerte, nos gusta que sea una habilidad ejecutora de único uso, pero resulta imposible de usar en los jefes, así que se ha mejorado su uso. Por Golpes de tigre, lo mejoramos para darle la capacidad de Multigolpe, parecido a lo actual, y los extendemos para que funcione con todas las especializaciones del monje. Para equilibrar mejor el daño del Maestro cervecero contra el Viajero del viento, donde ambos comparten muchas de las mismas habilidades, se quitó el incremento de daño causado por Estilo del tigre y se incrementó el daño de las habilidades de ataque cuerpo a cuerpo para compensar.

  • Estilo del tigre fiero ya no aumenta el daño infligido, también incluye los beneficios de Rompecombos y Acondicionamiento de combate, y se reemplazó por otro estilo para los monjes Tejedores de niebla y Maestros cerveceros.
    • Maestro cervecero: Estilo del buey robusto reemplaza a Estilo del tigre fiero.
    • Tejedor de niebla: Estilo de la Grulla espiritual ahora reemplaza a Estilo del tigre fiero.
  • Golpes de tigre ahora está disponible para todas las especializaciones del monje y tiene una probabilidad de ocurrir en ataques automáticos exitosos o por los Multigolpes. Tiene un 8% de probabilidad de ser accionado usando un arma de dos manos y un 5% de probabilidad de ser accionado mientras se sostienen dos armas.
    • Una vez activado, Golpes de tigre ahora concede un incremento del 25% de Multigolpe durante 8 s en vez de un incremento de 50% de velocidad de ataque y ataques dobles por 4 ataques.
  • Toque de la muerte ya no está disponible para monjes Tejedoras de niebla, y ahora puede usarse en objetivos que tienen 10% o menos salud restante o que tienen menos salud actual que tu salud máxima. Las reglas contra jugadores no se cambiaron.
  • Transcendencia: Transferencia ya no tiene un costo de energía o maná.

Cambios de Viajeros del viento

Para que el juego basado en la energía funcione bien, la limitación principal en el uso de habilidades debería ser energía, no tiempo. Esto se elimina cuando una rotación se limita por el tiempo de reutilización global y no por la energía. Los Viajeros del viento estaban alcanzando el tope de tiempo de reutilización global muy fácilmente, provocando problemas para subir de nivel al equiparse y eliminando las decisiones rotacionales. Para resolver este problema, hicimos algunos ajustos que ralentizarán ligeramente su rotación, sin dejar de permitir que los Viajeros del viento que disfrutan su estilo de juego al tope de tiempo de reutilización global tengan opciones disponibles para concentrarse en la regeneración de celeridad y energía. Individualmente, estos cambios pueden parecer debilitaciones significantes, pero el daño del Viajero del viento se ajustó para compensarlos. La meta es corregir el problema del tope de tiempo de reutilización global, no reducir el daño.

  • Rompecombos ahora tiene un 8% de activarse por efecto y por Atizar (antes 12%).
  • Atizar ahora cuestao 45 p. de energía estando en Estilo del tigre fiero.

Hay un par de cambios más para los Viajeros del viento. Tormenta, Tierra y Fuego se mejoró para parejo su uso. También mejoramos Puños de furia porque creemos que la habilidad no daba suficiente potencia de daño dadas las restricciones y el impacto en la rotación del monje.

  • Estilo del tigre fiero ahora aumenta todo el daño hecho un 20%.
  • Puños de furia ahora inflige 100% de daño aumentado, y siempre inflige daño total al objetivo primarios. Los objetivos adicionales también resultan dañados por el ataque.
  • Tormenta, Tierra y Fuego ya no tiene un costo de energía y está fuera del tiempo de reutilización global.

Cambios de Maestros cerveceros

Para los Maestros cerveceros, Ofrenda del buey ha sido modificada para permitir que aumenta defensivamente con la nueva estadística Multigolpe. Estatua del Buey Negro se modificó para ayudar a los monjes a conseguir amenaza de nuevos enemigos en vez de proteger a los aliados. También se quitó el efecto de Lanzamiento fallado, ya que no estaba a la altura de su idea original y era innecesario.

  • Estatua del Buey Negro ya no lanza Guardia sobre los aliados y ahora tiene un tiempo de reutilización de 10 s (antes, 30 s). Estatua del Buey Negro ahora atrae pasivamente la atención de todos los enemigos en un radio de 30 m, lo que provoca una cantidad pequeña de amenaza cada segundo.
  • Estupor mareante no tiene costo de Energía, pero no provoca que los ataques cuerpo a cuerpo del objetivo de pronto fallen.
  • Brebaje esquivo ahora aumenta la posibilidad de esquivar un 45% (antes 30%).
  • Ofrenda del buey ahora tiene la posibilidad de ocurrir únicamente de los ataques automáticos de Multigolpe, en vez de todos los ataques automáticos. Tiene un 100% de probabilidad de ser accionado usando un arma de dos manos y un 62.5% de probabilidad de ser accionado mientras se sostienen dos armas.
  • Estilo del buey robusto ahora aumenta el Aguante un 25% (antes, 20%), reduce el daño mágico recibido un 10% (reducido de todo el daño recibido un 25%), y otorga un 50% de incremento de armadura, pero ya no aumenta la regeneración de energía.
  • Deslizarse ahora aumenta Aplazar y Parar un 10% (antes, 20%).

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Paladín

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los paladines, la poda se centra en habilidades nicho y en recortar los tiempos de reutilización.

  • Cólera vengativa ya no está disponible para los paladines Protección.
  • Se eliminó Favor divino.
  • Se eliminó Súplica divina. El costo de maná de los paladines se ajustó en consecuencia.
  • Guardián de los antiguos reyes ahora solo está disponible para los paladines Protección.
  • Mano de salvación ahora solo está disponible para los paladines Protección.
  • Se eliminó Luz Sagrada.
  • Se eliminó Inquisición.
  • Sello de Rectitud ya no está disponible para los paladines Sagrados.
  • Sello de Verdad ya no está disponible para los paladines Sagrados.

Consolidación de habilidades y Refinamiento

Unimos algunas habilidades pasivas y le hicimos algunos ajustes a ciertas habilidades.

  • Se renombró Luz divina por Luz Sagrada.
  • Protección divina ahora dura 8 segundos (antes, 10 s).
  • Guardián de los antiguos reyes ahora dura 8 segundos (antes, 12 s).
  • Amanecer ahora sana un 15% de la sanación de Choque Sagrado a todos los aliados en un radio de 10 m (en vez de 75% dividido entre cada aliado).
  • Gran cruzada ahora activa desde cualquier evasión, no solo Esquivar y Parar.
  • Mano de sacrificio es ahora un tiempo de reutilización global.
  • Sentencia ahora está disponible para los paladines Sagrados y genera 1 de Poder Sagrado para los paladines Reprensión y Protección.
    • Se eliminó Sentencias del audaz.
  • El costo de maná de Redención se redujo un 95%.
  • Sanación desinteresada ya no hace que Bastión de gloria aplique para Destello de Luz. Para los paladines Sagrados, ahora aumenta la sanación de Destello de Luz en otros un 35% por acumulación (antes, 20%). Para los paladines Reprensión y Protección, el efecto sobre Destello de Luz se mantiene sin cambios.
  • Espada de Luz ahora aumenta el daño un 25% (antes, 30%).
  • Los efectos del Arte de la guerra se unieron al referente de Exorcismo.

Cambios de Sagrado

Le hicimos varios cambios a Sagrado, para poder seguir con nuestros cambios de sistema más grandesy para compensar por haber sacado a Guardián de los antiguos reyes de Sagrado e insertamos sus beneficios en Favor divino. Para poder continuar con nuestro cambio para mezclar todos los tipos de % de Celeridad, eliminamos el % de Celeridad con hechizos de Sello de Perspicacia y lo pasamos a una pasiva solo para Sagrado, para que no aumentara la Celeridad de base de Protección un 10%. Los cambios que le hicimos al maná y a la movilidad del sanador también aumentaron indirectamente el valor de Sanación desinteresada en gran cantidad, así que la bajamos para igualarla en poder con los otros talentos de su fila. También aumentamos el alcance de Acusar para que fuera consistente con otros hechizos. Finalmente, ajustamos la probabilidad de golpe crítico de Choque Sagrado para aumentar el valor de golpe crítico para los paladines Sagrados.

  • Cólera vengativa ahora también aumenta todas las sanaciones del paladín un 20% durante su duración.
  • Señal de la Luz ahora tiene un costo reducido.
  • El rango de Acusar aumentó a 40 m (antes, 30 m).
  • Choque Sagrado ahora tiene el doble de probabilidad de asestar un golpe crítico (en vez de tener un 25% extra de probabilidad de golpe crítico).
  • Infusión de Luz también aumenta pasivamente la Celeridad un 10%.
  • Sello de Perspicacia ya no aumenta la Celeridad con hechizos un 10%.
  • Sanación desinteresada para Sagrado ya no provoca Sentencia para conceder Poder Sagrado. También solo se puede utilizar sobre Destello de Luz y ya no más sobre Luz Sagrada o Radiancia Sagrada.
  • Los efectos de Torre de Radiancia se cambiaron y unieron al referente de Señal de la Luz.
    • Torre de Radiancia ahora provoca que Destello de Luz y Luz Sagrada sobre un objetivo de Señal de la Luz devuelvan un 40% del costo de maná de los hechizos en lugar de generar 1 Poder Sagrado.

Cambios de Protección

Para Protección, cambiamos la Llama eterna para reducir su masiva cantidad de auto sanación y para ofrecer un mejor equilibrio entre los talentos de esa fila. También añadimos una nueva pasiva, Protector brillante, para poder dar valor defensivo a la nueva estadística de Multigolpe. El daño y tiempo de reutilización de Cólera Sagrada también fueron incrementados, y se cambió Cólera santificada para beneficiarla más y así darle a los paladines Protección mayor amenaza y daño de explosión a la vez que se mantiene su identidad central de partición de daño.

  • Maestría: Baluarte divino ahora aumenta la reducción de daño de Escudo del honrado un 6% (escalando con Maestría desde un 8%), y provoca que Bastión de gloria aumente la sanación recibida de Palabra de gloria un 6% (escalando con Maestría desde un 8%).
  • Bastión de gloria ya no afecta la sanación periódica de la Llama eterna. Aún afecta la porción de sanación directa de la habilidad.
  • Santuario ahora reduce el daño recibido en un 10% (antes, 15%), y ya no aumenta la armadura.
  • Custodiado por la Luz ahora aumenta el Aguante un 15% (antes, 25%) y la armadura un 5% (antes, 10%).
  • Escudo del honrado ahora reduce el daño recibido en un 20% (antes, 25%).
  • Bastión de gloria ahora aumenta la sanación de Palabra de gloria un 6% por acumulación (antes, 10% por acumulación).
  • Protector Brillante ahora es una habilidad pasiva para los paladines Protección.
    • Protector Brillante: Todas las sanaciones que recibas tienen una probabilidad igual a la de tu Multigolpe para activar Protector Brillante, sanándote un 30% extra a la cantidad original.
  • El daño de Cólera Sagrada se aumentó un 100% y su tiempo de reutilización aumento a 15 s (antes, 9 s).
  • Se rediseñó Cólera Santificada para los paladines Protección.
    • Ahora Cólera Santificada (Protección) aumenta un 100% el daño de Cólera Sagrada y hace que genere 1 de Poder Sagrado.

Cambios misceláneos

Le hicimos unos cuantos cambios extras a los paladines. Y para Martillo del honrado, revisamos un poco su funcionalidad, de manera que su rendimiento es casi el mismo, pero su descripción es mucho más clara. También hicimos a Ejecución pospuesta un poco más atractiva para usar como botón de emergencia. También restablecimos la interacción de Llama eterna con Poder Sagrado, permitiendo que una vez más pueda activar Sanación iluminada. Un gran cambio a Reprensión que no mencionamos aquí es la eliminación de Inquisición (ver Poda de habilidades), que tendrán un notable efecto sobre su rotación.

  • El efecto de sanación periódica de Llama eterna fue modificado. Su duración ahora aumenta con Poder Sagrado, en vez de su sanación. Su efecto con 3 Poder Sagrado permanece sin cambios.
  • Martillo del honrado ahora inflige 50% de daño físico con arma (antes, 15%) al objetivo principal, aunque este ya no sufre el daño Sagrado.
  • Sanación iluminada puede ser activada por Llama eterna otra vez.
  • Los sellos ya no cuestan maná.
  • Ejecución pospuesta (la versión Sagrada de Sentencia de ejecución) ahora sana en una gran explosión al principio y se va reduciendo con el tiempo (al contrario de antes).

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Sacerdote

Los sacerdotes recibieron cambios significativos, centrados principalmente en frenar las absorciones de los escudos de Disciplina, mejorar la calidad de vida de las especializaciones Disciplina y Sagrado y resolver los problemas de daño a objetivos individuales para Sombra.

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los sacerdotes, la poda se centra en eliminar habilidades fuera de rol redundantes recortar los tiempo de reutilización y eliminar habilidades nicho.

  • Sanación conjunta ahora solo está disponible para sacerdotes Sagrados.
  • Evangelización ahora está disponible solo para los sacerdotes Disciplina.
  • Se eliminó Himno de esperanza.
  • Se eliminó Sanar.
  • Se eliminó Fuego interno.
  • Se eliminó Enfoque interno.
  • Se eliminó Voluntad interna.
  • Se eliminó Éxtasis.
  • Renovar ahora está disponible solo para los sacerdotes Sagrados.
  • Palabra de las Sombras: Muerte ahora está disponible solo para los sacerdotes de las Sombras.
    • Los sacerdotes Disciplina y Sagrados pueden agregarle una utilidad de auto-daño al Fuego Sagrado con un nuevo Glifo sublime.
  • Coraza espiritual es ahora un talento de nivel 75 y reemplaza a Reflexión divina por sacerdotes Disciplina.
  • Se eliminó Fuerza del alma.
  • Se eliminó Tren de pensamiento.
  • Se eliminó Al vacío.

Consolidación de habilidades y Refinamiento

Los sacerdotes tenían algunas complicaciones en sus hechizos, las cuales nos dedicamos a mejorar.

  • Se renombró Sanación superior por Sanar.
  • Los efectos de Tiempo prestado se unieron al referente de Palabra de poder: Escudo para sacerdote de Disciplina.
    • Se rediseñó Tiempo prestado. Ahora aumenta la cantidad de ganancias de estadística de celeridad del sacerdote provenientes de todas las fuentes un 40% durante 6 segundos.
  • Peste devoradora ahora siempre tiene un costo de 3 Orbes de las Sombras, y ahora sana al sacerdote un 100% por todo el daño que inflige en lugar de sanar por cada tic.
  • Fuego Sagrado ahora dura 9 segundos (antes 7).
  • Forma de las Sombras ya no permite que se lancen hechizos de sanación, pero tampoco restringe que se lancen otros hechizos Sagrados.
  • Abrazo vampírico ahora sana a todos los miembros de grupo y banda un 10% del daño hecho, y esta sanación ya no se divide entre los objetivos (antes, 75% del daño hecho dividido entre los objetivos).
  • El efecto de sanación de Pozo de Luz ya no se cancela si el objetivo recibe suficiente daño.
  • Supresión de dolor ya no reduce la amenaza del objetivo un 5%.
  • Dispersión y Toque vampírico ya no restauran maná.
    • La tasa de regeneración base de maná para sacerdotes de las Sombras se aumentó un 200%, Palabra de las Sombras: Dolor y Toque vampírico tuvieron una reducción de costo de maná un 50% para compensar.
  • Evangelización ya no afecta el daño o costo de maná de hechizos. Se ajustó el daño de los hechizos afectados para compensar.
  • Palabra de las Sombras: Dolor: ahora se considera su daño inicial como daño directo, y no daño periódico.
    • Apariciones sombrías y Perspicacia de las Sombras ya no pueden activarse desde este daño directo inicial.
  • Himno divino ahora sana a todos los miembros de tu grupo o banda en vez de hacerlo a un número variable dependiendo del tamaño de la banda. Se ajustó su sanación para compensar.
  • Voluntad centrada ahora se activa a partir de cualquier daño recibido en vez de limitarse a ser víctima de cualquier daño por encima del 5% de la salud total o de recibir un golpe crítico de un ataque no periódico.

Talentos y Contrición de nivel 90

Contrición era la habilidad original de conversión de daño a sanación, pero se descontroló durante Mists of Pandaria. Decidimos reducir su efectividad para ponerla más en línea con nuestra meta de que fuera una opción para cambiar sanación significativa por daño significativo (terminando en algún punto entre un sanador total y un DPS total). Otro punto en el que las absorciones de los Disciplina eran muy fuertes era en su interacción con los talentos de nivel 90, en especial en bandas grandes. Cerca del final de Mists of Pandaria, eliminamos el tope de sanado con área de efecto de esa fila de talentos; esto demostró ser un error en el caso de los Disciplina, no solo porque causara que los talentos de nivel 90 curaran en grandes cantidades, sino porque la gigantesca sobresanación producida se tradujo en una gigantesca absorción de Égida divina.

  • Contrición ahora sana 25% menos que antes.
  • El costo de maná de Cascada se redujo un 67%.
    • Disciplina y Sagrado: Cascada ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo. Ver también: Lanzamiento de sanación instantánea), sana un 50% menos y ya no daña a los enemigos.
    • Sombra: Cascada ya no sana a los aliados.
  • El costo de maná de Estrella divina se redujo un 67% y ahora sigue las reglas AdE estándar.
    • Disciplina y Sagrado: Ahora Estrella divina sana un 50% menos y ya no daña a los enemigos.
    • Sombra: Estrella divina ya no sana a los aliados.
  • El costo de maná de Halo se redujo un 67% y ahora sigue las reglas AdE estándar.
    • Disciplina y Sagrado: Halo ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo. Ver también: Lanzamiento de sanación instantánea), sana un 50% menos y ya no daña a los enemigos.
    • Sombra: Halo ya no sana a los aliados.

Cambios de Sagrado

Para los sacerdotes Sagrados, nuestra mayor preocupación son los chakras. Creemos que los chakras son las habilidades determinantes de los sacerdotes Sagrados, pero no han estado a la altura de su potencial. Decidimos mover más de su efectividad desde su beneficio de rendimiento puro (que se sentía más como una penalización por estar en el chakra equivocado en lugar de un bonus por estar en el chakra correcto) a sus efectos bonus y los hechizos de Palabra Sagrada que conceden. Ten en cuenta que todos los hechizos curativos del sacerdote fueron reajustados para compensar la pérdida de incrementos de rendimiento de los Chakras. También devolvimos Renovar a su tiempo de reutilización global (GCD) normal de 1.5 s, de manera que el cubrimiento de Renovar es todavía posible, pero menos ideal sin Celeridad. Finalmente, la habilidad de Palabra de poder: Escudo para asestar un golpe crítico o multigolpe ahora es el punto de partida para todas las especialidades de sacerdote en vez de Disciplina para que esta continúe siendo una opción viable para la Sagrada en niveles de equipamiento superiores.

  • Providencia divina es una habilidad pasiva nueva de los sacerdotes Divinos.
    • Providencia divina aumenta la cantidad de ganancias de estadística de Multigolpe de todas las fuentes un 5% y aumenta el daño y sanación de Multigolpe un 20%.
  • Cascada ya no actualiza la duración de Renovar del Chakra: Serenidad.
  • El tiempo de reutilización de Círculo de sanación ahora es de 12 s (antes, 10 s).
  • Chakra: Condena ya no otorga la oportunidad de que Punición reinicie el tiempo de reutilización de Palabra Sagrada: Condena.
  • Chakra: Santuario ya no aumenta la sanación de hechizos de área de efecto. Ahora provoca que los lanzamientos de hechizos de sanación reduzcan el tiempo de reutilización restante en Círculo de sanación durante 1 s en vez de siempre reducir el tiempo de reutilización durante 2 s.
  • Chakra: Serenidad ya no aumenta la sanación de hechizos de un solo objetivo.
  • Palabra de poder: Escudo ahora puede acertar golpes críticos o Multigolpes.
    • Égida divina ya no otorga la Palabra de poder: Escudo para poder asestar un golpe crítico.
  • Se eliminó Furia divina. (Ver también: Eliminación de Golpe y Pericia.)
  • Palabra Sagrada: Santuario ahora sana un 60% más que antes.
  • Palabra Sagrada: Serenidad ahora sana un 40% más que antes.
  • Palabra de poder: Escudo ahora tiene la posibilidad de un efecto crítico basado en la oportunidad de golpe crítico y puede asestar un multigolpe basado en la oportunidad de Multigolpe para todas las especializaciones.
  • Purificar, Halo, Cascada y Estrella divina ahora se pueden lanzar en la forma de Espíritu de redención.
  • Renovación rápida ya no reduce el tiempo de reutilización global de Renovar.

Cambios de Sombras

Los sacerdotes de las Sombras tuvieron un enorme problema al final de Mists of Pandaria: el daño a un solo objetivo. Su daño de área de efecto y el daño en el tiempo a múltiples objetivos eran de los mejores, así que siguieron siendo competitivos en la mayoría de las peleas. Pero en cualquier combate principalmente contra un solo objetivo, sentían que les faltaba algo. Además, una de las nuevas estadísticas que vamos a añadir en Warlords of Draenor, Multigolpe, hace casi exactamente lo mismo que su actual maestría, Eco sombrío, para el daño en el tiempo. Así que tomamos estos dos problemas y dimos con un cambio que creemos que va a ser la solución para ambos. El resultado es una nueva maestría que, principalmente, aumenta el daño a un solo objetivo. Los sacerdotes de las Sombras que quieran centrarse en el daño a un solo objetivo pueden apuntar a la maestría en su equipamiento, o, cuando es más preciado emplear el daño continuado contra múltiples objetivos, pueden preferir otras estadísticas secundarias en lugar de maestría.

  • La maestría (Eco sombrío) de los sacerdotes de las Sombras se reemplazó con una nueva maestría: Angustia mental.
    • Maestría: Angustia mental: Aumenta el daño de Explosión mental, Púa mental, Tortura mental y Abrasamiento mental un 20%.
  • Peste devoradora ahora siempre tiene un costo de 3 Orbes de las Sombras.
  • Se eliminó Precisión espiritual. (Ver también: Eliminación de Golpe y Pericia.)

También se ajustó el tiempo de reutilización de Explosión mental para hacer la celeridad más valiosa para los sacerdotes de las Sombras y se eliminaron los puntos de quiebre en la celeridad.

  • El tiempo de reutilización de Explosión mental ahora se reduce por la celeridad, pero su tiempo de reutilización base ahora es de 9 s (antes, 8 s).

Modificaciones de talentos

Varios talentos se dividieron en diferentes versiones por especialización. Se revisó la efectividad de algunos de estos talentos para equilibrar mejor la elección de talentos en sus filas. También intercambiamos las filas de talentos de nivel 15 y nivel 60 de forma que los jugadores aprecien más pronto la temática básica del sacerdote.

Para recuperar el equilibrio, volvimos a aplicar los topes de área de efecto para los talentos de nivel 90, lo que los hace coherentes con todas las otras sanaciones con área de efecto y redujimos su efectividad. Compensamos esto al ajustar las sanaciones estándar del sacerdote.

  • Las filas de talento nivel 15 y nivel 60 intercambiaron lugar.
  • Los efectos de Reflexión divina se dividieron según la especialización.
    • Disciplina: El efecto ahora se basa en Coraza espiritual.
    • Sombra: Este efecto ahora se llama Perspicacia de las Sombras.
  • De la oscuridad viene la Luz se separó en dos habilidades, dependiendo de la especialización del sacerdote.
    • Oleada de oscuridad (Sombra) ahora tiene un máximo de 3 cargas (antes, 2) y también puede activar su efecto de Peste devoradora, pero su probabilidad de activar fue reducida un 10% (antes, 20%) para compensar.
    • La oportunidad de activar Oleada de Luz (Disciplina, Sagrado) se redujo a un 8% (antes, 15%).
  • Infusión de poder ahora otorga 25% de celeridad (antes, 20%), pero ya no incrementa el daño (antes, 5%).
  • Consuelo y Demencia se dividieron en la Palabra de poder: Consuelo para Disciplina y Sagrado, y Demencia para Sombra.
    • Se cambió Demencia para hacer que consumir Orbes de las Sombras transforme Tortura mental en Demencia durante 2 s por Orbe de las Sombras consumido.
  • Ahora Giro del destino solo se activa por sanación para sacerdotes Sagrados y Disciplina, y solo se activa por daño para sacerdotes de las Sombras.

Cambios misceláneos

Primero, hay un par de cambios de calidad de vida para Rezo de alivio y Pluma angélica. Luego, una solución a un problema con Tentáculos del vacío, en el que dura su duración completa contra criaturas que no tienen forma de atacarlo, como en algunos encuentros de banda (ten en cuenta que la reducción de salud es para mantener la salud previa, en comparación con la duplicación de salud del jugador). También eliminamos la generación de maná de Maligno de las Sombras para simplificarlo a ser una ráfaga-daño-tiempo de reutilización. Y por último, pero definitivamente no menos importante, hicimos de Nova Sagrada un hechizo de sanación de efecto de área efectivo para los sacerdotes de Disciplina.

  • Pluma angélica ahora aumenta la velocidad de movimiento un 60% (antes, 80%). Si se lanza sobre jugadores, siempre va a preferir al sacerdote que la lanza en lugar de a otros. Después elige al jugador más cercano a la ubicación objetivo. Si no hay jugadores en el lugar seleccionado, igual creará una pluma que puede recolectarse, como antes. Además, al recolectar varias plumas, la duración se extiende, en lugar de reemplazarse; hasta un máximo de 130% de duración base.
  • Esclarecimiento es una nueva habilidad pasiva de los sacerdotes Disciplina.
    • Esclarecimiento aumenta la probabilidad de sanación crítica de Rezo de alivio un 10% y aumenta la cantidad de ganancias de estadística de golpe crítico provenientes de todas las fuentes un 5%.
  • Nova Sagrada ya no está disponible a través de un glifo sublime y ahora es un hechizo de especialización de Disciplina. Se redujo su costo de maná y se aumentó su sanación. Está pensada como el hechizo de sanación de efecto de área (AdE) efectivo para los sacerdotes de Disciplina.
  • El Rezo de alivio de varios sacerdotes ahora puede estar en el mismo objetivo y puede estar en objetivos múltiples del mismo sacerdote, pero la habilidad tiene un tiempo de reutilización de 1.5 s (antes, lanzamiento instantáneo). (Ver también: Lanzamiento de sanación instantánea)
  • Maligno de las Sombras ya no restaura maná.
    • Dominamentes ahora restaura 0.75% de maná por golpe (antes, 1.75% de maná).
  • Tentáculos del vacío ahora tiene 10% de la salud del sacerdote (antes, 20%), y el daño infligido al objetivo enraizado también afecta al propio tentáculo.

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Pícaro

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los pícaros, cambiamos algunas habilidades para que sean específicas a una especialización, ya que eran redundantes. También les alivianamos el tiempo de reutilización.

  • Se eliminó Desactivar trampa.
  • Abanico de cuchillos ya no está disponible para los pícaros de Combate.
  • Ruptura ya no está disponible para los pícaros de Combate.
  • Se eliminó Hojas de las Sombras.
  • Se eliminó Andar de las Sombras.

Consolidación de habilidades y Refinamiento

Los pícaros se unieron con varias habilidades pasivas. También se alivianaron los tiempos de reutilización por el cambio a Secretos del oficio.

  • Resolución del asesino ahora aumenta el daño un 15% (antes, 20%).
  • Los efectos de Sorpresivo se unieron al referente de Mutilar.
  • Ráfaga de velocidad ahora cuesta 30 p. de Energía (antes, 15 p. de Energía).
  • El daño periódico de Tempestad carmesí ahora tiene comportamiento periódico movible, lo que significa que el daño restante de la aplicación previa se suma al nuevo efecto periódico aplicado.
  • Los efectos de Acortar se unieron al referente de Envenenar.
  • Lanzamiento mortal ya no tiene un rango mínimo.
  • Los efectos de Recuperación energética se unieron al referente de Hacer picadillo para los pícaros Sutileza.
  • Envenenar ahora aumenta la posibilidad de envenenar un 30% (antes 15%).
  • Los efectos de Descubrir debilidad se unieron al referente de Emboscada, Garrote y Golpe bajo para los pícaros Sutileza.
  • Garrote ahora pulsa cada 2 segundos (antes, cada 3 segundos). Se ajustó el daño para compensar.
  • Asesinato múltiple ya no incrementa todo el daño hecho por la duración. Se aumentó su daño para compensar.
  • Los efectos de Maestro de Sutileza se unieron al referente de Sigilo para los pícaros Sutileza.
  • Los efectos de Golpes despiadados se unieron a Crueldad para los pícaros de Combate. Sigue siendo una pasiva por separado para Asesinato y pícaros Sutileza.
  • Los efectos de Hojas inquietas se unieron a Crueldad.
  • Los efectos de Caída a salvo se unieron al referente de Pies ligeros.
  • Secretos del oficio ya no tiene costo de energía y no aumenta el daño causado por el objetivo un 15%.
  • Heridas venenosas se unieron al referente de Ruptura para los pícaros de Asesinato. Ya no se activa por Garrote y ahora siempre se activa cuando Ruptura inflige daño (en vez de un 75% de probabilidad).

Puntos de combo

El cambio más grande para los pícaros es un cambio fundamental para cómo funcionan los puntos de combo. Estos ahora se comparten a través de todos los enemigos. Puedes pasar de objetivo a objetivo y no vas a perder tus puntos de combo.

  • Los puntos de combo para los pícaros ahora se comparten a través de todos los objetivos y ya no se pierden al cambiar los blancos.
  • Se eliminó Redirigir.

Cambios de combate

Astucia del bandido es una mecánica interesante e importante para el juego, pero no estaba funcionando tan bien como queríamos. En particular, cuando vas a estar en Perspicacia profunda no hay otra forma de ajustar que parar tu rotación (por lo tanto perdiendo energía, puntos de combo, efectos temporales, tiempo de reutilización, etc.). Así que vamos a hacer un ajuste en Golpe revelador y Astucia del bandido. El objetivo aquí es que puedas usar Golpe revelador en lugar de Golpe siniestro cuando quieras retrasar Perspicacia profunda (para alinearla con una próxima mecánica específica de lucha) y tengas poco daño perdido, además del tiempo global de Perspicacia profunda. No esperamos que todos los pícaros de Combate usen este detallado ajuste de rotación, pero tener un poco más de control sobre el ritmo de rotación va a ser útil para algunos.

También, al no valer nada, se eliminó la Ambidesteridad. Esto fue hecho para reducir la cantidad de daño proveniente de ataques automáticos de los pícaros de combate. Aumentamos el daño de sus habilidades activas para compensar y hacerlas más gratificantes.

Por último, cambiamos Daga de guardamano para destacar la importancia del combate con mano izquierda.

  • Golpe revelador ahora le otorga a Golpe siniestro un 25% de probabilidad de generar un punto de combo extra (antes, 20%), pero ya no adelanta Astucia del bandido.
  • Se eliminó Ambidesteridad.
  • Daga de guardamano ahora inflige daño de arma de tu mano izquierda. Se aumentó su daño para compensar.

Ataques de área de efecto (Asesinato, Combate)

Entre otros cambios para mejorar el daño de área del pícaro, hicimos algunos cambios de línea base y añadimos algunas ventajas de Draenor que afectan dicho daño de área.

  • Aluvión de acero ahora puede activar venenos.
  • Sellar destino ahora también concede un punto de combo por ataques de área que asesten un golpe crítico al objetivo principal del pícaro.

Cambios de Sutileza

Honor entre ladrones es una habilidad extremadamente poderosa, pero tiene la desventaja de que añade una disparidad significativa al poder de personaje cuando se está solo y cuando se está en grupo. Hicimos este cambio para mejorar al pícaro de Sutileza que juega solo, sin tener un impacto importante en su rendimiento cuando esté en grupo. La habilidad pasiva Llamada siniestra también recibió varios cambios para mejorar los rangos de escala de balance, el valor de las estadísticas secundarias, mejorar su Multigolpe y agregar profundidad de rotación.

  • Puñalada ahora puede usarse en cualquiera de los lados del objetivo, además de detrás de él. (Ver también: Requisitos de encaramiento)
  • El daño periódico de Hemorragia ahora está basado en poder de ataque (en vez del daño del golpe inicial), y pulsa cada 2 segundos. Se ajustó el daño para compensar.
  • Honor entre ladrones ahora puede activarse por golpes críticos cuerpo a cuerpo de ataques automáticos del pícaro.
  • Llamada siniestra ahora aumenta la Agilidad un 15% (antes, 30%), y la cantidad de bonificación de Multigolpe recibida de todas las fuentes un 5% (para que funcione como ajuste de estadística secundaria de Sutileza). Finalmente, cuando el pícaro lance multigolpes con Puñalada o Emboscada, también doblarán la espada, provocando que todos los efectos de Sangrar avancen 2 segundos, activando un pulso instantáneo.

Subterfugio

Subterfugio demostró ser muy poderoso y frustrante en JcJ, así que decidimos reducir sus capacidades defensivas mientras que conservábamos su poder ofensivo. Modificamos el periodo de Subterfugio para permitir el uso de habilidades de sigilo sin, de hecho, darte sigilo, similar a Danza de las Sombras.

  • Subterfugio ahora te permite usar habilidades que requieren sigilo durante 3 s después de abandonar el estado de sigilo, en vez de dejarte en sigilo durante 3 s.

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Chamán

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los chamanes, eliminamos algunas habilidades nicho, y también dividimos algunas habilidades por especialización.

  • Se eliminó Despertar ancestral.
  • Se eliminó Vigor ancestral.
  • Se eliminó Cólera ardiente.
  • Sanación en cadena ahora está disponible solo para el chamán Restauración.
  • Choque de tierra ahora está disponible solo para el chamán Elemental. Los chamanes de Mejora y de Restauración usarán Choque de Escarcha en su lugar.
  • Se eliminó Arma de Vida terrestre.
  • Se eliminó Enfoque elemental.
  • Los espíritus de lobo del Espíritu feral ya no tienen la facultad de Mordedura espiritual.
  • Se eliminó Ola de sanación.
  • Ráfaga de lava ahora reemplaza a Golpe primigenio para los chamanes Elemental y Restauración.
  • Tótem de Magma ahora está disponible solo para el chamán de Mejora.
  • Se eliminó el Tótem Marea de maná. El costo de maná del chamán Restauración se ajustó para compensar.
  • Se eliminó Sabiduría primigenia. La regeneración de maná del chamán de Mejora se aumentó un 100% para compensar.
  • Se eliminó Arma Muerdepiedras.
  • Gracia del caminaespíritus ya no está disponible para el chamán de Mejora.
  • Se eliminó Choque estático.
  • Se eliminó Llamas abrasadoras.
    • Se aumentó un 40% el daño de Arma Lengua de Fuego y se aumentó un 280% (antes, 140%) el daño con arma de Latigazo de lava para compensar.
  • Escudo de agua ahora está disponible solo para el chamán Restauración y reemplaza a Escudo de relámpagos.

Consolidación de habilidades y Refinamiento

Chaman tenía varias habilidades extra que se consolidaron para ofrecer un flujo de rotación más parejo. La regeneración y costo de maná para Elemental y de Mejora se hicieron para compensar las habilidades que eliminamos en la poda. La eliminación de Imbuir arma fue significativa. Siempre hubo una respuesta correcta para cada especialización, así que hicimos la pasiva de Imbuir arma apropiada para cada especificación o la ajustamos en relación a su eliminación.

Finalmente, se eliminó el Trueno ensordecedor. En teoría, se trata de una simple unión de Trueno ensordecedor a Fulminación, pero también con algo de consolidación a sus efectos; el componente de recuperación de maná se eliminó junto con otros cambios de maná, y la probabilidad aleatoria se eliminó mientras que la acumulación máxima se aumentó para compensar. La probabilidad aleatoria en Trueno ensordecedor se volvió redundante, porque ya había una fuente de aleatoriedad en la Sobrecarga elemental ahora que se activa por los Multigolpes.

  • El costo de maná de Espíritu ancestral se redujo un 95%.
  • Se eliminó Furia elemental. El daño de golpe crítico del chamán elemental se aumentó un 250% del daño normal.
  • Eco de los elementos ha sido rediseñado. Los hechizos y habilidades del chamán tienen una probabilidad de activar Eco de los elementos, provocando que el siguiente hechizo o habilidad con tiempos de reutilización cortos no gatillen ese tiempo de espera.
    • Elemental: Se puede usar en Choque de Escarcha, Terremoto o Ráfaga de lava.
    • Mejora: Se puede usar en Nova de Fuego, Latigazo de lava o Golpe de tormenta.
    • Restauración: Se puede usar en Desatar vida, Purificar espíritu o Mareas Vivas.
  • Se eliminaron Juramento elemental e Ira desatada.
    • Gracia del Aire ahora también otorga 5% de celeridad a todos los miembros del grupo o banda.
  • Se eliminaron Arma Lengua de Fuego y Arma Viento Furioso.
    • Armas mejoradas es una nueva facultad pasiva que está disponible para el chamán de Mejora que causa que los ataques de arma de mano derecha tengan la probabilidad de desatar 3 ataques extra, y que los ataques de arma de mano izquierda inflijan daño de Fuego adicional.
    • El daño causado por Latigazo de lava ya no aumenta con Arma Lengua de Fuego y se aumentó su daño para compensar.
  • Se aumentó la duración de Aluvión a 30 s.
  • Choque de Escarcha ya no genera amenaza adicional.
  • Se renombró Ola de sanación superior por Ola de sanación.
  • El Tótem de Marea de sanación ahora sana a todos los miembros del grupo o banda, pero la cantidad de sanación para cada objetivo se redujo para compensar.
  • Latigazo de lava ahora esparce Choque de llamas hasta a 6 enemigos cercanos (antes 4).
  • Se eliminó Trueno ensordecedor.
    • La regeneración de maná del chamán elemental se aumentó un 50% para compensar.
    • Fulminación ahora hace que el daño y multigolpe de Explosión elemental, Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos genere una carga adicional de Escudo de relámpagos, hasta un máximo de 15. Choque de tierra consumirá todas las cargas de más de 1, infligiendo su daño total al objetivo enemigo.
  • Ira del chamán ya no reduce el costo de maná cuando está activo.
  • Tormenta de truenos ya no regenera maná.
  • Los tótems ya no provocarán que las criaturas hostiles entren en combate con el chamán según su proximidad.
  • Desatar elementos se dividió en diferentes versiones según la especialización.
    • Desatar elementos ahora está disponible solo para chamán de Mejora, aumenta la velocidad de ataque un 60% (antes, 50%), aumenta el daño del siguiente hechizo de Fuego del chaman un 40% (antes, 30%), pero ya no inflige daño directo ni requiere un objetivo enemigo.
    • Desatar llama se convirtió en una habilidad separada disponible solo para Chamán elemental y aumenta el daño del siguiente hechizo de Fuego del chaman un 40% (antes, 30%), pero ya no inflige daño directo ni requiere un objetivo enemigo.
    • Desatar vida se volvió una facultad individual que está disponible solo para el chamán Restauración y ahora sana a un aliado y aumenta el efecto de la siguiente sanación directa del chaman un 30%.
    • Furia desatada ahora ofrece bondades similares, pero aplicadas como beneficios al chamán, en lugar de perjuicios a un enemigo. Para los chamanes de Mejora, ahora otorga un 5% de aumento en la probabilidad de Multigolpe en lugar de provocar que los ataques automáticos activen Choque estático.
  • Escudo de agua ahora solo se activa por ataques cuerpo a cuerpo.
    • El costo de maná del chamán Restauración se ajustó para compensar.
  • Resurgimiento ya no requiere de Escudo de agua para estar activo.

Cambios de Elementales y de Mejora

Con los Elementales y los de Mejora teníamos algunos problemas por resolver. Los de Mejora sufren por tener que dividir el daño entre tantas fuentes de daño, de modo que ninguna parece impresionante. Cambiamos el daño de varias habilidades para concentrarlo en menos habilidades más impactantes, conservando el mismo total neto de daño. Por mucho tiempo, el chamán Elemental fue una de las especializaciones más afectadas por el movimiento, en un momento en el que los demás taumaturgos cada vez más eran capaces de lanzar hechizos mientras se movían.

Para Warlords of Draenor vamos a volver a la capacidad de muchos taumaturgos de infligir daño mientras se mueven, y eso incluye a los elementales. Todavía tienen alguna capacidad para infligir daño mientras se mueven, a través de Choques, Desatar arma y Ráfagas de lava instantáneas. Para Cadena de relámpagos, queríamos reducir el impacto del tope de Celeridad, y así cambiamos Chamanismo para que aumente el daño en vez de reducir el tiempo de lanzamiento. Además, simplificamos Corte de viento al eliminarle su impacto en la amenaza, que ya no importa.

  • Ascensión para la especialización Mejora ahora cambia los ataques automáticos del chamán y Golpe de tormenta para infligir daño físico basado en viento que atraviesa armaduras.
  • Elemental de tierra inflige 90% menos de daño con los ataques automáticos, pero genera un 1000% más de amenaza.
  • Se eliminó Precisión elemental. (Ver también: Eliminación de Golpe y Pericia.)
  • El daño de Espíritu feral se aumentó un 300%.
  • Nova de Fuego ahora tiene un tiempo de reutilización de 4.5 s (antes, 4.0 s).
  • Aluvión ha sido rediseñado. Los efectos de celeridad de combate cuerpo a cuerpo ahora reducen el tiempo de reutilización global y los tiempos de reutilización de Choque de tierra, Nova de Fuego, Choque de llamas, Choque de Escarcha, Latigazo de lava, Choque estático, Golpe de tormenta y Desatar elementos.
  • Latigazo de lava ahora tiene un tiempo de reutilización de 10.5 s (antes, 10 s).
  • Descarga de relámpagos ya no se puede lanzar mientras se mueve por defecto. Efectos como Gracia del caminaespíritus todavía pueden hacer que el hechizo se lance mientras se mueve.
  • El daño de Tótem de Magma se aumentó un 100%, y ahora pulsa más rápido con Celeridad.
  • La probabilidad de activar Arma vorágine se redujo un 20%.
  • La habilidad Pulverizar del Elemental de tierra primigenio ya no inflige daño.
  • La Descarga abrasadora del Tótem abrasador ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 2 s (antes, 1.5 s), pero se lanza más rápido con Celeridad, y su daño aumentó un 120%.
  • Chamanismo ya no reduce el tiempo de lanzamiento de Cadena de relámpagos; ahora aumenta el daño de un 100% (antes, 70%).
  • Visión espiritual ya no aumenta la probabilidad de golpear con Descarga de relámpagos, Ráfaga de lava, Maleficio o Choque de llamas. (Ver también: Eliminación de Golpe y Pericia.)
  • Golpe de tormenta ahora tiene un tiempo de reutilización de 7.5 s (antes, 8 s).
  • Corte de viento ya no afecta a la amenaza.
  • Arma Viento Furioso ya no tiene un tiempo de reutilización interno de 3 s.

Sobrecarga elemental y Tierra fundida

Una de las estadísticas secundarias nuevas, Multigolpe, funciona muy parecido a la Sobrecarga elemental. Quisimos que al sensación de Maestría y Multigolpe se mantuvieran distintas, pero también quisimos saber cuan icónicos e importante la Sobrecarga elemental era para el chamán Elemental. Así que, decidimos unirlos y permitir que Multigolpe domine la Sobrecarga elemental, dándole a la especialización una nueva Maestría. Para la nueva Maestría, quisimos potenciar la conexión del chamán Elemental con las energías de la tierra, y agregamos un daño que continúa mientras el chamán se mueve. En resumen, si te gustaba la Maestría antes, favorece a Multigolpe en su lugar para obtener el mismo efecto. O prueba la nueva Maestría: Tierra fundida. Cadena de relámpagos y Terremoto también fueron mejorados significativamente para compensar el hecho de que Sobrecarga elemental fue un beneficio enorme, pero Tierra fundida no.

  • La Sobrecarga elemental ahora es una habilidad pasiva regular y ya no se aumenta por Maestría. Otorga un 35% de daño aumentado y sanación, y un 20% de probabilidad de Multigolpe extra. También aumenta la cantidad de ganancias de estadística de Multigolpe de todas las fuentes un 5%, funcionando como un ajuste de estadística secundaria del Elemental.
  • Tierra fundida es una Maestría nueva para el chamán Elemental.
    • Tierra fundida provoca que los hechizos dañinos del chamán inciten a la tierra de al rededor para que vengan en su ayuda por 6 segundos, infligiendo daño de Fuego repetidamente a los objetivos recientemente atacados.
  • El daño de Cadena de relámpagos se aumentó un 50%.
  • El daño de Terremoto se incrementó un 33%.

Cambios de Restauración

El chamán de Restauración tenía la sanación más pasiva e inteligente de cualquier sanador, así que recibió algunas reducciones en esa área, junto con algunos beneficios en otros lugares para mantenerlo competitivo.

  • Sanación en cadena ahora sana a cada objetivo de la cadena un 10% menos que al anterior.
  • Conductividad ya no se activa con hechizos de daño para los chamanes Restauración o por hechizos de sanación los chamanes no Restauración.
  • Ahora Explosión elemental otorga Espíritu aumentado para el chamán Restauración, además de la estadística secundaria aleatoria. La cantidad otorgada de Espíritu es igual al doble de la cantidad de la estadística secundaria aleatoria.
  • Ahora se pueden aplicar varios Escudos de tierra al mismo objetivo.
  • Arma de Vida terrestre ahora aumenta la sanación hecha un 5% (en lugar de aumentar el poder con hechizos de sanación en una cantidad fija).
  • El costo de maná del Tótem Corriente de sanación se redujo al 10% del maná base (antes,23.5%) y su sanación se redujo un 50%.
  • La sanación de Mareas Vivas fue ajustada para poner significativamente más de ello en la sanación inicial. La cantidad de sanación inicial fue aumentada un 70%, mientras que la cantidad de sanación periódica se redujo un 20%.
  • Maremotos ahora reduce el tiempo de lanzamiento de Ola de sanación un 20% (antes, 30%).
  • Desatar vida ya no aumenta la sanación de Lluvia de sanación, pero su sanación directa fue aumentada un 100%.
  • Glifo de Cadenas ya no provoca que Sanación en cadena tenga un tiempo de reutilización de 2 segundos.
  • Glifo de Regreso totémico ahora solo aumenta el maná devuelto por regresar a tus tótems un 25% (antes, 75%).

Miscelánea

También hicimos un par de mejoras a la calidad de vida a los escudos del chamán.

  • Ahora Escudo de relámpagos permanece tras la muerte.
  • Ahora Escudo de agua permanece tras la muerte.

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Brujo

Los brujos recibieron cambios pero siguen siendo relativamente los mismos. Ya vieron más cambios que cualquier otra clase en Mists of Pandaria, así que no necesitábamos revisarlos tanto en este momento.

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los brujos, esto se centró principalmente en eliminar las habilidades nicho.

  • Se eliminó Maldición de los Elementos.
  • Se eliminó Renacimiento demoníaco.
  • Drenar vida ya no está disponible para los brujos Destrucción.
    • Cosechar vida se reemplazó con un nuevo talento llamado Llamas abrasadoras para los brujos Destrucción.
      • Llamas abrasadoras reduce el costo de Ascua ardiente de Transfusión de ascuas un 50% y aumenta su curación en 50%.
  • Se eliminó Metamorfosis: Rayo del vacío.
  • Semilla de corrupción ahora reemplaza a Lluvia de Fuego para los brujos Aflicción.
  • Se eliminó Resguardo crepuscular.

Consolidación de habilidades y Refinamiento

Quemar alma tenía amplificaciones extremadamente nicho, así que las eliminamos. Diferenciamos aún más a Mano de Gul’dan y Ola de caos al eliminar la trampa de la anterior y mejorando la trampa de la última. Más alá de ello, consolidamos de manera simple algunas habilidades.

  • Todos los variados efectos de Quemar alma ahora se aprenden en conjunto con Quemar alma en lugar de hacerlo en diferentes niveles.
    • Drenar vida ya no obtiene un beneficio de Quemadura de alma.
    • Cauce de salud ya no obtiene un beneficio de Quemadura de alma.
    • Aliento inagotable ya no obtiene un beneficio de Quemadura de alma.
  • Mano de Gul’dan ya no atrapa al enemigo.
    • Ola de caos ahora reduce la velocidad de movimiento del enemigo un 50%.
  • Los efectos de Aniquilación se unieron al referente de Fuego de alma y Descarga de las Sombras.
  • Los efectos de Armadura vil se unieron a Pacto de sangre.
  • Las mascotas de Grimorio de supremacía ahora generan un 20% más de Furia demoníaca.
  • Se eliminó Yugo maléfico. Sus efectos se unieron con Drenar alma, el cual los brujos Aflicción tendrán que usar en su lugar.
  • Los efectos de Anochecer se unieron al referente de Corrupción para los brujos Aflicción.
  • Los efectos de Piroclasmo se unieron al referente de Explosión de humo.
  • Semilla de corrupción y Quemar alma: Semilla de corrupción ya no pueden aplicarse al mismo objetivo.

Utilidad de bandas

Nos dio la sensación de que los brujos brindaban mucha utilidad de banda, así que decidimos disminuir las piedras de salud y el Portal demoníaco. Dimos a poción de sanación y piedra de salud un tiempo de reutilización propio e hicimos que se pudieran usar una vez por combate.

  • Portal demoníaco ya no tiene cargas (antes estaba limitado a 5 cargas). Cada miembro del grupo o de la banda puede usarlos una vez cada 90 s (antes, 45 s). La distancia máxima con la que pueden ubicarse ahora es de 40 m (antes, 70 m).
  • El tiempo de reutilización de piedra de salud no se restablece hasta que el jugador abandona el combate. La sanación de esta facultad ahora es una cantidad fija (en lugar de un % de salud máxima) y ya no puede ser un efecto crítico.

Cambios de Aflicción

Nos alegra su rotación por Aflicción. Pero Drenar alma estaba provocando que fueran demasiado fuertes en situaciones en las que tenían una buena cantidad de criaturas pequeñas que matar. Redujimos la efectividad de su efecto de muerte para solucionarlo. Además, el costo de Trueque de alma cambio a 1 Fragmento de alma para fomentar a su uso esperado por ser un método más caro pero a la vez más rápido de aplicar a tus efectos de daño periódico y para balancearlo mejor en contra de Poseer.

  • Drenar alma ahora crea 1 fragmento de alma (antes, 4 fragmentos de alma) cuando el objetivo muere.
  • Poseer ahora aumenta el daño periódico un 30% (antes, 35%).
  • Trueque de alma ahora tiene un costo de 1 Fragmento de alma (antes, ninguno).
    • Quemar alma: Trueque de alma ahora cuesta 2 Fragmentos de almas (antes, 1).

Cambios a Demonología

No estábamos satisfechos con Grimorio de sacrificio para Demonología. Básicamente, sacrificar a la mascota no concordaba plenamente con el tema de Demonología. Habíamos jugado con ideas donde actuaba como tiempo de reutilización temporal para Demonología, pero decidimos reemplazarlo con un nuevo talento que es más apropiado para el tema y que resulta competente en esa fila de talentos. También modificamos el diseño de Maestro demonólogo para solucionar algunos casos límites, y simplificar y clarificar sus efectos.

  • Maestría: Maestro demonólogo cambió un poco. Ahora aumenta de forma pasiva un 6% todo el daño sin importar la forma. Mientras estés en modo Metamorfosis, aumenta un 12% todo el daño infligido por Toque de caos, Ola de caos, Fatalidad, Aura de inmolación y Fuego de alma.
  • Las mascota demonio controladas por los brujos Demonología ahora infligen 20% más de daño.
  • Grimorio de sacrificio ya no está disponible para los brujos Demonología y tiene un nuevo talento, Grimorio de sinergia, en su lugar.
    • Grimorio de sinergia: Cuando el brujo o su demonio infligen daño, hay una probabilidad de activar Sinergia demoníaca, lo que otorga el otro 15% de daño incrementado durante 15 s.

Habilidades de movimiento

Redujimos la habilidad de los personajes ofensivos a distancia de infligir daño mientras estén en movimiento en Warlords. La Astucia de Kil’jaeden se convirtió en un talento problemático porque su movilidad hacia que los brujos fueran más fuertes comparado con el resto. Rediseñamos cómo funciona la habilidad para que sea más poderosa en ráfagas en vez de siempre afectar a solo algunos hechizos.

  • Astucia de Kil’jaeden ha sido rediseñada. Astucia de Kil’jaeden invoca la astucia de Kil’jaeden, lo que permite moverse mientras se lanzan hechizos de brujo. Este hechizo puede lanzarse al mismo tiempo que se lanzan otros hechizos y dura 8 s con un tiempo de reutilización de 1 minutos.
  • Se eliminó Llama vil.

Miscelánea

Finalmente, se hicieron unos cuantos cambios diversos. Para Drenar vida redujimos un poco la sanación base, pero aumentamos masivamente la efectividad del glifo, lo que aumenta su sanación, con el fin de ayudar a abrir más el uso potencial de Drenar vida en situaciones ideales. Y por último, simplificamos un poco Quemadura de las Sombras.

  • Drenar vida ahora sana un 30% menos que antes.
  • Quemadura de las Sombras ya no genera maná.
  • Glifo de Drenar vida ahora aumenta la sanación de Drenar vida un 100% (antes, 30%).

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Guerrero

Poda de habilidades

Ver la sección de Poda de habilidades más arriba para una discusión acerca de por qué estamos podando las habilidades de clase. Para los guerreros, nos centramos en eliminar habilidades que eran redundantes, y le hicimos algunos ajustes a sus rotaciones.

  • Se eliminó Actitud rabiosa.
  • Se eliminó Rajar.
  • Heridas profundas ahora solo está disponibles para guerreros Protección.
  • Se eliminó Estandarte desmoralizador.
  • Se eliminó Aluvión.
  • Estandarte burlón ahora está disponible solo para los guerreros Protección.
  • Ahora Golpe mortal reemplaza a Golpe heroico para los guerreros Armas.
  • Berrido de convocación ya no está disponible para los guerreros Protección.
  • Temeridad ahora está disponible solo para los guerreros Furia y Armas.
  • Muro de escudo ahora está disponible solo para los guerreros Protección.
  • Se eliminó Lanzar.
  • Atronar ya no está disponible para los guerreros Furia.
  • Torbellino ahora está disponible solo para los guerreros Armas y Furia.

Consolidación de habilidades y Refinamiento

  • Grito de batalla ahora dura 1 hora y ya no genera Ira.
  • Los efectos de Sangre y Trueno se unieron al referente de Heridas profundas para los guerreros Protección.
  • Grito de orden ahora dura 1 hora y ya no genera Ira.
  • Actitud defensiva ahora reduce el daño recibido en un 20% (antes, 25%).
  • Grito desmoralizador ahora dura 8 segundos (antes, 10 s).
  • Última carga ahora dura 12 segundos (antes, 20 s).
  • Muro de escudo ahora dura 8 segundos (antes, 12 s).
  • Los efectos de Furia decidida se unieron a Locura rabiosa.
  • Los efectos de Agarre del titán se unieron a Locura rabiosa.
  • Locura rabiosa ahora aumenta todo el daño un 30% (antes, 20%) cuando se usan armas de una mano.
  • Seccionar ahora cuesta 10 de Ira e inflige un 20% de daño con arma, además de la disminución en la velocidad de movimiento.
  • Los efectos de Cuchillo de carne se unieron al referente de Torbellino para los guerreros Furia.
  • Soldado veterano ahora aumenta el daño un 10% (antes, 15%).
  • Los efectos de Espada y tabla se unieron al referente de Devastar.
  • Atronar ahora tiene un costo de 10 de ira y reduce la velocidad de movimiento de los enemigos cercanos un 50% durante 6 segundos.
  • Los efectos de Ultimatum se unieron al referente de Embate con escudo.

Cambios en los estilos de lucha

Los guerreros siempre han tenido estilos de lucha y son muy importantes para cómo se siente ser un guerrero. Para poder hacer que los estilos de lucha sean más importantes y simplificar el uso de accesos directos, hicimos que estos tengan sus propias barras de acción y les reintegramos las restricciones de estilo a las habilidades. Sin embargo, también hicimos que cambies automáticamente al estilo de lucha apropiado si intentas usar una habilidad que no se puede activar en tu estilo actual. Una diferencia importante entre esta y encarnaciones previas de actitudes del guerrero, es que estas facultades son rotativas, no utilidades de tiempo de reutilización. Ahora hay más actitudes para los diferentes modos de juego (infligir daño contra función de tanque). No tendría que haber casos en los que te encuentres cambiando de actitud para usar una facultad y luego, de inmediato, cambies de regreso.

  • Los estilos de guerrero nuevamente tienen sus propias barras de acción.
    • Si intentas usar una habilidad que requiere de un estilo diferente, cambiaras automáticamente al estilo apropiado.
  • Machaque colosal ahora requiere de Actitud de batalla.
  • Temeridad ahora requiere de Actitud de batalla.
  • Golpes de barrido ahora requiere de Actitud de batalla.
  • Barrera de escudos ahora está disponible para todas las especializaciones de guerrero (antes, solo para los guerreros Protección) y requiere Actitud defensiva.
    • Los guerreros Armas y Furia pueden utilizar Barrera de escudos sin un escudo.

Cambios de Armas

Quisimos solucionar algunos problemas con los guerreros. Preponderantemente, todavía no estábamos contentos con la rotación de las armas (y no muchos jugador lo estaban), así que hicimos algunos cambios más. La meta es eliminar la complejidad innecesaria y al mismo tiempo añadir profundidad. Como se mencionó en la sección anterior sobre la poda de habilidades, Abrumar y Golpe heroico fueron eliminados para los guerreros Armas.

Además, no estábamos satisfechos con la Maestría de Armas. La sensación que se pretende con esta rama es la de atacar con pocos, grandes y pesados golpes de arma. En realidad, Golpes de oportunidad fue todo lo contrario al dar golpes pequeños y frecuentes. Reemplazamos Golpes de oportunidad con una nueva Maestría que acentúa su diseño previsto.

  • La Actitud de batalla para los guerreros Armas ahora genera un 115% más de ira de los ataques automáticos, y los golpes críticos generan el doble de ira.
  • La Actitud defensiva para los guerreros Armas ahora genera el 50% de ira de los ataques automáticos equivalente a la Actitud de batalla.
  • Los guerreros Armas ahora generan Ira al recibir daño. Cada 1% de salud recibida como daño, generará 1 de Ira, y hasta 5 de Ira por golpe.
  • Maestría: Golpes de oportunidad se eliminó y fue reemplazado con una nueva habilidad, Maestría: Maestro de armas.
    • Maestría: Maestro de armas aumenta el daño de las habilidades Machaque colosal, Golpe mortal y Ejecutar un 20% (aumenta con Maestría).
  • Machaque colosal ahora tiene un costo de 20 de ira, inflige un 225% de daño aumentado y ya no incrementa el daño de Embate.
  • Enfurecer ya no está disponible para los guerreros Armas.
  • Ahora Ejecutar tiene un costo de 10 de ira para los guerreros Armas y consume hasta 30 de ira adicional para infligir más daño.
  • Golpe mortal ahora tiene un costo de 20 de ira (en vez de generar 10).
  • Se eliminó Abrumar. Guerreros Armas ahora deberían usar Desgarrar y Torbellino en su lugar.
  • Desgarrar es una habilidad pasiva nueva de los guerreros Armas.
    • Desgarrar provoca daño de sangrado durante 18 segundos y una ráfaga final de p. de daño de sangrado cuando expira el efecto. Cuesta 5 de Ira.
  • Se eliminó Embate. Guerreros Armas ahora deberían usar Desgarrar y Torbellino en su lugar.
  • Golpes de barrido ahora cuestas 10 de Ira (antes, 30).
  • Se eliminó Muerte súbita.
  • Se eliminó Cólera desbocada.

Tiempos de reutilización de daño por ráfaga

Como con otras clases, queríamos reducir las bonificaciones con tiempo de reutilización. Reducir Estandarte de calavera ayudó muchísimo en todo el juego. Pero para los guerreros especialmente necesitábamos hacer más cambios, incluyendo unir algunos beneficios personales de Estandarte de calavera de nuevo a Temeridad. También, para compensar por eliminar Lanzar, modificamos Lanzamiento heroico para que pudiera usarse con más frecuencia.

  • Lanzamiento heroico ahora es una facultad de gran amenaza que genera 300% extra de amenaza, tiene un tiempo de reutilización de 6 s (antes, 30 s), pero ahora tiene un alcance mínimo de 15 m.
  • Temeridad ahora aumenta la probabilidad de golpe crítico un 15% (antes, 30%) y aumenta el daño de golpe crítico un 10% (antes, 0%).
  • Lanzamiento destrozador ya no reduce la armadura del objetivo, solo inflige daño y rompe inmunidades.
    • Tampoco se puede aprender por ninguna especialización, en su lugar se aprende por un nuevo glifo sublime, Glifo de Lanzamiento destrozador.

Celeridad para guerreros

La Celeridad había sido por mucho tiempo una estadística problemática para los guerreros, por lo general de poco valor. Como parte de nuestro compromiso para asegurar que todas las estadísticas secundarias sean valiosas (con excepción de Bonificación de Armadura para los no tanques y espíritu para los no sanadores, claro está), estamos haciendo un cambio significativo en los guerreros para asegurar que la Celeridad tenga un valor fuerte y competitivo. Les estamos dando a todos los guerreros una nueva pasiva que permite que la Celeridad afecte su tiempo de reutilización global y los tiempos de reutilización de sus habilidades de rotación con muy cortos tiempos de reutilización.

  • Arremeter por completo es una nueva habilidad pasiva de los guerreros.
    • Arremeter por completo: La Celeridad reduce el tiempo de reutilización global y el tiempo de reutilización de Golpe mortal, Sed de sangre, Embate con escudo y Atronar.

Cambios de Protección

Los guerreros Protección recibieron algunos cambios notables. Primero, eliminamos del equipamiento Esquivar y Parar, y ahora puedes esperar que los guerreros Protección valoren Celeridad y Golpe crítico como estadísticas secundarias importantes. Para lograrlo, hicimos que Contestación otorgue valor defensivo a los Golpes críticos. El Arremeter por completo mencionado anteriormente también ayuda a otorgarle valor a la Celeridad.

  • Maestría: Bloqueo crítico ahora aumenta la probabilidad de bloqueo crítico un 12% (antes, 17.6%).
  • Manía sangrienta es una nueva habilidad pasiva para los guerreros Protección.
    • Manía sangrienta provoca que los ataques automáticos de Multigolpe activen otra Manía sangrienta, que regenera un 3% de la salud del guerrero durante 3 segundos. Cuando se actualiza el efecto, la porción que quedase le agrega al nuevo efecto.
  • Contestación ha sido rediseñada.
    • Contestación ahora le da Parar al guerrero igual al bonus de Golpe crítico del equipamiento.
  • Bloquear con escudo ahora regenera una nueva carga cada 12 segundos (antes, 9 s).
  • Centinela inquebrantable ya no aumenta la armadura, pero ahora reduce la probabilidad de parar los ataques un 3%. (Ver también: Eliminación de Golpe y Pericia.)

Cambios de talentos

Algunos talentos del guerrero también necesitaban una revisión. Primero, Segundo aliento era problemático, algunas veces era muy débil y otras muy fuerte. Decidimos cambiarlo de un efecto de regeneración de salud pasivo a un nuevo efecto parasitario, para que los guerreros con salud baja tuvieran que mantenerse en combate para poder beneficiarse, en lugar de equiparse, esconderse o jugar defensivamente. Regeneración iracunda cambió para compensar por la eliminación de Enfurecido de las Armas.

La fila de talentos nivel 45 se eliminó por motivos de desarme de control de masas, y también quisimos permitir que puedas elegir más complejidad rotativa a través de los talentos. Reemplazamos la fila con talentos nuevos, muchos de los cuales son específicos a las especializaciones, entregándote una variedad de opciones de tipos de juego para tu guerrero.

Para las filas de talento de nivel 60 y 90, algunas combinaciones estaban resultando problemáticas. Decidimos que Descarga tormentosa competiría mejor con Ola de choque y Rugido de dragón, y que Filotormenta competiría mejor con Avatar y Baño de sangre, así que cambiamos las posiciones de Descarga tormentosa y Filotormenta. También ajustamos los efectos de algunos talentos para volverlos más competitivos con los talentos de su tipo.

  • Filotormenta ahora es un talento de nivel 90, ya que cambió el lugar con Descarga tormentosa.
    • Filotormenta ya no permite usar Gritos, excepto Grito desmoralizador, mientras está activa. Todavía permite usar Provocar, Regeneración iracunda, Muro de escudo y Última carga.
  • Regeneración iracunda ahora sana un 100% más pero la cantidad sanada ya no aumenta por estar Enfurecido.
  • El daño de Rugido de dragón ya no se reduce cuando golpea a más de 1 objetivo.
  • El tiempo de reutilización de Reflejo de hechizos en masa se redujo a 30 s, pero ahora reemplaza a Reflejo de hechizos.
  • Segundo aliento ya no sana directamente al guerrero mientras está activo. Ahora, concede al guerrero un 10% de Parásito mientras está activo, lo que causa que el guerrero sane un 10% de todos los daños y las sanaciones que realice.
  • Descarga tormentosa ahora es un talento de nivel 60, ya que cambió el lugar con Filotormenta.
  • Se eliminó Grito pasmante y fue reemplazada por 3 nuevos talentos que varían según la especialización.
    • Armas: Gusto por la sangre: Cada vez que Desgarrar inflige daño, obtienes 3 de ira.
    • Furia: Golpes furiosos: Golpe salvaje cuesta 15 de ira menos.
    • Protección: Repercusiones serias: Embate con escudo inflige un 50% más de daño mientras Bloquear con escudo o Carga con escudo esté activado.
  • Se eliminó Aullido perforador y se reemplazó por un nuevo talento: Muerte súbita.
    • Muerte súbita provoca que tus golpes de ataques automáticos tengan un 10% de probabilidad de hacer que tu siguiente Ejecutar sea gratuito y que se pueda usar sobre cualquier objetivo, sin importar el nivel de salud. Estos Ejecutar no consumen Ira adicional para infligir daño extra.
    • Aullido perforador ahora está disponible para todos los guerreros Furia como una facultad referente.
  • Se eliminó Grito perturbador y fue reemplazada por 3 nuevos talentos que varían según la especialización.
    • Armas: Embate: Golpea a un adversario, lo que inflige un 100% de daño con arma. Cada uso consecutivo de Embate aumenta el daño infligido un 50% y el costo de Ira un 100%. Requiere de Actitud de batalla.
    • Furia: Sed insaciable: Sed de sangre ya no tiene tiempo de reutilización.
    • Protección: Golpes implacables: Devastar reduce el costo de Golpe heroico a 6 de Ira por 6 segundos, acumulándose hasta 5 veces. Una vez que este efecto alcance las 5 aplicaciones, su duración ya no se reiniciará.

Cambios de Furia

Los guerreros Furia recibieron unos cuantos cambios adicionales. En particular, Golpe heroico se eliminó por Guerreros Furia y se modificó Golpe salvaje para tomar el rol de eliminación rápida de Ira en exceso. También revisamos la oportunidad de golpe crítico de Sed de sangre para hacerlo menos crítico-dependientes. Se añadió un nuevo glifo, el cual le da a los guerreros Furia la oportunidad de un estilo de juego notablemente diferente. El daño de ataques automáticos se había vuelto muy alto, así que también pasamos algo de ese daño a Ejecutar (que fue cambiado para infligir daño basado en daño con arma, en vez de solo poder de ataque). Para asegurarnos que puedas gastar todos tus recursos entre cada Machaque colosal, añadimos una extensión en Arremetida enfurecida. Además, hicimos actualizaciones para alertas de hechizos para mejorar la usabilidad.

  • Los efectos de Explosión de sangre se unieron al referente de Sed de sangre y ya no reduce el tiempo de reutilización global de Golpe salvaje. Su alerta de hechizo se movió a la casilla superior, en vez de a las casillas izquierda o derecha, y ahora tiene 2 cargas (antes, 3 cargas).
  • Sed de sangre ahora reemplaza a Golpe heroico para los guerreros Furia.
    • Golpe salvaje ahora tiene un referente de tiempo de reutilización global de 0.75 s y cuesta 45 de Ira.
  • Sed de sangre ahora tiene un 30% más de probabilidad de golpe crítico (en vez de el doble de la probabilidad normal de golpe crítico).
  • Locura rabiosa ya no incrementa el daño de ataques automáticos. En su lugar, también hace que Ejecutar golpeé con el arma de la mano izquierda.
  • Arremetida enfurecida ahora extiende por 2 s la duración de Machaque colosal y tiene una alerta de hechizo en las casillas izquierda y derecha.
  • El Glifo de Machaque colosal es un nuevo glifo disponible para los guerreros Furia. El glifo incrementa la duración del efecto de Machaque colosal a 20 s, reduce su efectividad.

Enfurecer y Heridas profundas

También expandimos Enfurecer para que afecte a todo el daño, no solo el daño físico, y aumentamos un poco su duración para que pueda cubrir adecuadamente las ventanas de explosión como Machaque colosal. También le estamos haciendo un cambio al diseño de Heridas profundas para tratar de limitar su efectividad en JcJ sin afectar su efectividad en JcE.

  • Maestría: Furia indomable (Furia) ahora aumenta todo el daño (antes, solo el daño físico).
  • Heridas profundas ahora dura 15 s o hasta que el objetivo sea sanado por completo.
  • Enfurecer ahora aumenta todo el daño (antes, solo el daño físico).

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Cambios adicionales

Medio ambiente (actualizado)

Criaturas

  • Los guardias de Kor’kron y las fuerzas leales a Garrosh se eliminaron de las ciudades de la Horda y de los asentamientos.
  • El acceso al Santuario de Ordos o la elegibilidad de botín de Ordos ya no requiere que los jugadores completen la línea de misiones de la capa legendaria.

Misiones (actualizado)

Línea de misiones de la capa legendaria

  • Como parte de la transición de Mists of Pandaria a Warlords of Draenor, los jugadores que aún no hayan participado en la línea de misiones de la capa legendaria ya no podrán comenzarla.
  • Los jugadores que ya formen parte de la línea de misiones de la capa legendaria tienen hasta el 13 de noviembre para completar las tareas y desafíos de Wrathion. Cuando se lance Warlords of Draenor, la línea de misiones de la capa legendaria desaparecerá por completo. Las misiones y la capa ya no se podrán obtener y todo el progreso de las misiones desaparecerá del registro de misión.
  • Los personajes aún podrán volver a comprar los premios que hayan obtenido (tales como la capa épica y el metagem legendario) de la línea de misiones.
  • Se eliminó Prueba tu valía. Los jugadores en la línea de misiones legendaria de Wrathion ahora pasarán al siguiente paso.
  • Todos los detalles de los cambios se encuentran en el blog titulado: Ultima oportunidad de Misión de capa legendaria – Mejora de príncipe negro extendida.

Bandas, Mazmorras y escenarios (actualizado)

Asedio de Orgrimmar

  • Garrosh Grito Infernal
    • Los logros “Más allá de la curva” e “Innovador” por derrotar a Garrosh Grito Infernal ya no se pueden obtener.
    • Los logros de Asedio de Orgrimmar serán renombrados en relación a la nueva estructura de dificultad (por ejemplo; «Heroico: Malkorok” ahora será “Mítico: Malkorok»). Los créditos por estos logros serán retroactivamente otorgados a los jugadores que los obtengan antes del parche 6.0.2.

Cambios de la banda de legado

  • Alma de Dragón: Los personajes nivel 86 ahora pueden hacer fila en solitario para Alma de dragón en dificultad buscador de banda al hablar con Auridormi afuera de la entrada a Alma de dragón en las Cavernas del Tiempo.
  • Ciudadela de la Corona de Hielo: La puerta que da más allá de Valithria ahora está abierta por defecto, lo que le permite a los jugadores pasar por alto el encuentro.
  • Ulduar: Thorim ya no se reinicia cuando su arena está vacía.

JcJ

  • Ofrece guardias extras para prevenir marcas accidentales en JcJ.
    • Los jugadores marcados fuera de JcJ no podrán sanar o dañar a los jugadores JcJ a menos de que se marquen a sí mismos manualmente para un combate JcJ.
      • El marcado JcJ se puede alternar escribiendo /jcj en el chat.
    • Los jugadores en un reino no-JcJ que se unan a un grupo de reino cruzado ahora reciben un aviso de confirmación que indica que puede que se vean involucrados en un reino JcJ al unirse al grupo.

Campos de batalla y arenas (nueva sección)

  • La temporada 15 de JcJ llega a su fin con el lanzamiento del parche 6.0.2. (Fecha aún sin determinar).
    • Los puntos de conquista se convertirán en puntos de honor, y todo honor superior a 4.000 se convertirá en la moneda del juego a un tipo de cambio de 35 plata por punto.
    • Los objetos de la temporada 15 tienen costos de conquista convertidos en puntos de honor equivalente a sus previos puntos de conquista, a excepción de cualquier objeto que tenga un requerimiento de calificación.
    • Los objetos de la temporada 15 con requerimientos de calificación ya no estarán disponibles para su compra.
    • Ten en consideración que las batallas de arena y campo de batalla con calificación no estarán disponibles hasta que comience la temporada 16 de JcJ.
  • El parámetro de línea del comando de Juegos de guerra cambió para que acepte BattleTag o amigo RealID como primer argumento.
    • Ejemplo de uso: /wg BattleTagfriend arena tournamentrules
    • Tanto la arena como tournamentrules son opcionales. El parámetro de arena, si se especifica realizará una búsqueda de la mejor batalla en las arenas válidas o se elegirá una al azar. Si no se configuran las reglas del torneo, cambiará por defecto a falso.

Objetos (actualizado)

  • Los objetos puestos a la venta en la Alianza, la Horda y las casas de subasta neutrales ahora se combinaron en base a cada reino.
  • Los comerciantes que venden reliquias de JcE a cambio de puntos de justicia se fueron de vacaciones. Las reliquias de JcE aún estarán disponibles en la Feria de la Luna Negra y en la Prueba del Cruzado, y las reliquias de JcJ se mantendrán disponibles para su compra a cambio de honor.

Gremio de luchadores (nueva sección)

  • La temporada 1 de los luchadores llegó a su fin, y los logros asociados se convirtieron en Proezas de fuerza.
  • Las peleas no estarán disponibles mientras el Gremio de luchadores se encuentra en mantención para la temporada 2 (disponible después del lanzamiento de Warlords of Draenor).
  • Las membresías de todas las cuentas en el Gremio de luchadores serán traspasadas a la temporada 2. ¡Luchador una vez, luchador por siempre!

Guía de monturas (actualizado)

  • Las entradas en el diario de monturas ahora tienen una descripción e información acerca de dónde o cómo obtener una montura.
  • El diario de monturas ahora muestra a todas las monturas que se han obtenido en la cuenta. Las que el personaje no pueda usar aparecerán en rojo.
  • Los jugadores ahora pueden designar a una montura como favorita, colocándola en la parte de arriba de la lista de monturas.
  • Se agregó Invocar montura favorita aleatoria, lo que invoca aleatoriamente a una montura utilizable en el área de la lista de favoritos.
  • Todas las monturas voladoras ahora se pueden usar como montura de tierra en áreas que no permiten vuelo.
  • El comerciante reforjador de la Gran expedición de Yak (Místico Gorro de Ave) fue reemplazado por un comerciante que ofrece servicios de transfiguración.

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Fuente

 6.0.2 PTR Patch Notes - Sep 18


 

World of Warcraft: Patch 6.0.2 PTR

Updated: 09-18-2014

Introduction

Patch 6.0.2, the pre-expansion patch for Warlords of Draenor™ is now available for testing on the Public Test Realms (PTR)! Participating on the Public Test Realms lets you test content and features before it’s available on the live realms. If you’d like to help test and provide feedback, you can start by copying a character and setting up the PTR game client by selecting PTR from the account/game region dropdown list in the Battle.net Desktop App. Once you’ve had a chance to try things out, be sure to visit our PTR Discussion forum to discuss the patch, and the PTR Bug Report forum to report any issues or errors.

For more information about Beta testing for Warlords of Draenor and how you can opt in for a chance to participate in the Beta test, check out World of Warcraft®: Warlords of Draenor™ Beta Test Begins!

PTR Disclaimers

  • Please keep in mind that the notes below are not final, and a great deal could change before the release of Patch 6.0.2.
  • Not all the content listed may be available for testing or may only be available during a limited testing window. Keep an eye on the PTR Discussion forum for further details.

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New Features

 

New Character Models

 

  • Character models for races from the original game Dwarf, Gnome, Human, Night Elf, Orc, Tauren, Troll, Undead, and Draenei have been overhauled with an increase to fidelity and texture resolution; while retaining the core look and feel of the originals.
  • Character animations have been updated to have more personality and now support expressive facial expressions. Emotes are now more emotive!
  • Some of the new and improved character models can be viewed on our website.

 


World Event: Iron Horde Incursion

 

  • The Dark Portal in the Blasted Lands has turned blood red. Hundreds of strange-looking orcs are violently pouring into Azeroth, killing everything that stands in their path. Nethergarde and Okril’lon have already fallen, and while the Horde and the Alliance moved as quickly as they could to get reinforcements to their people, they are too late. The Iron Horde invasion has begun.
  • Adventurers looking to dislodge the Iron Horde’s attempts to establish a foothold on Azeroth should visit the Blasted Lands.
  • A specially revamped five-player version of Upper Blackrock Spire is available to level-90 characters for a limited time, and sets the stage for the coming counterstrike against the Iron Horde.

 


Revamped Group Finder/Premade Groups

 

  • Group Finder received an upgrade and expanded to facilitate players trying to create groups for both PvE and PvP content. Browsing or creating a Premade Group can be done via Group Finder (Bound to the I key by default) or the Player vs. Player pane (Bound to the H key by default.)
  • For an in-depth explanation of Premade Groups, check out Premade Groups: Looking for Adventure.

 


Quest Log

 

  • The quest log has been integrated into the world map to make it easier to know where to go and what to do.
  • Quest items no longer take up space in the inventory and are accessed through the Quest Tracker.
  • Quest tracker now orders quests based on proximity to the character by default.

 


Inventory Improvements

 

  • Items in the inventory now have a colored border around them to indicate their quality from Poor (grey) to Legendary (orange).
  • Tradeskill materials now stack up to 200 (up from 20).

Toy Box

  • Fun items accumulated through the course of travels now have a new home in the Toy Box. Eligible items can be learned by right- clicking on the item in the inventory. Once learned, the item is available account-wide and accessible to all characters on the account.
  • Want to complete the collection? Like the Mount and Pet Journal, items that haven’t been unlocked yet will show information on how the item can be obtained.
  • Toys awarded from quests will be automatically added to the Toy Box.

Bag Sorting and Cleanup

  • Bags can now be assigned to a specific item type (Equipment, Consumables, and Trade Goods). The bag will display a mini-icon showing what type of item it’s assigned to.
  • Added a «Clean up Bags» button to automatically sort items in the character’s inventory, moving all empty slots to one area, and automatically sorting items to the correct bag. There’s also the option to ignore a bag from cleanup.

Reagent Bank

  • A Reagent Bank tab has been added to the Bank providing storage for raw materials.
  • Characters can now craft using the materials stored in both their Reagent Bank and Bank from anywhere.
  • Characters can visit the bank to unlock the new Reagent Bank tab providing additional storage space for profession materials.

New Void Storage Tab

  • Characters can now purchase an additional tab for Void Storage. That’s an extra 98 spaces!

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Character and Class Changes

 

Introduction to Character and Class Changes

Welcome to a look at character and class changes. We’re trying a new patch note format, which we hope will help better convey the reasoning for many of the changes being made and what they mean for you, while providing more background into issues we’re trying to solve.

Please be aware that the patch notes are preliminary and not final. Details may change before retail release.

Looking for a TL;DR summary of the character and class changes? Here you go!

  • Character stats have been squished into smaller numbers that are easier to understand. It’s important to understand that this is not a nerf as enemies’ stats have been squished as well.
  • Balanced functionality of Agility, Strength and Intellect.
  • New secondary stats: Bonus Armor, Multistrike, and Versatility.
  • Hit and Expertise have been removed; they’re no longer needed in order to reliably land attacks!
  • The pacing of healing has been adjusted to allow for more tactical decision-making regarding efficiency and throughput, on both single-target and multi-target heals. Passive and auto-targeted healing have been reduced in effectiveness in order to emphasize the actions and choices of healers.
  • Racial traits have been rebalanced so that all races have similar combat performance.
  • All classes have had several abilities pruned, with a focus on redundant and less-used abilities to cut down on button and keybind bloat.
  • Amount of crowd-control in the game (primarily PvP) has been drastically reduced. Many crowd-control abilities have been removed, and many diminishing returns categories have been merged together.
  • Several common buffs and debuffs have been merged, or removed, where they were redundant.
  • All characters now learn some important Major Glyphs automatically as they level up.
  • Toned down the amount of instant healing in the game by giving cast times to several instant cast heals.
  • For Tanks, Vengeance has been redesigned and renamed Resolve.
    • Resolve does not increase outgoing damage, but does now increases tank self-healing and absorption based on damage taken.
  • Facing requirements (character positioning) on some prominent abilities have been loosened or removed.
  • Reduced Mana cost of Resurrection spells to make it a little easier to recover from a wipe.
  • Professions no longer have combat benefit perks tied to them.
  • A multitude of class-specific changes, things like improved distinction between different Talent specializations, and new Masteries. Please consult class-specific sections below for more information.

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Stat Squish

Character progression is one of the defining characteristics of a role-playing game. Naturally, that means that we’re continuously adding more power to the game for players to acquire. After 4 expansions and over 9 years of this growth, we’ve gotten to a point where the numbers involved are no longer easy to grasp. And worse, much of the granularity that’s available is tied up in tiers of older content from Molten Core to Dragon Soul, none of which are really relevant anymore. It’s no longer necessary for Borean Tundra quest gear to be nearly twice as powerful as Netherstorm quest gear, even though the two zones are only a couple of levels apart.

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In order to bring things down to an understandable level, we’ve reduced the scale of stats throughout the game, back to as if they continued scaling linearly through questing content from levels 1 to 90. This applies to creatures, spells, abilities, consumables, gear, other items… everything. Your stats and damage have been reduced by a huge amount, but so have creatures’ health. For example, your Fireball that previously hit a creature for 450,000 out of its 3,000,000 health (15% of its health), may now hit that same creature for 30,000 out of its 200,000 health (still 15% of its health). In effect, you will still be just as powerful, but the numbers that appear will be more easily parsed.

devwatercooler_Graph_MH.jpg

It’s important to understand that this isn’t a nerf, and we have special handling in place to preserve players’ existing ability to solo old content. Players will deal bonus damage against lower-level creatures from past expansions, and will take reduced damage from them.

We’ve also removed all base damage on player spells and abilities, and adjusted Attack Power or Spell Power scaling as needed, so that all specializations will scale at the same rate.

  • The amount of stats on items has been reduced to be much lower than before.
  • Creature stats have been reduced to compensate.

We’ve also streamlined the multitude of various types of Haste % and Critical Strike % bonuses.

  • Spell Haste %, Melee Haste %, and Ranged Haste % have been merged into a universal Haste %.
  • Spell Crit %, Melee Crit %, and Ranged Crit % have been merged into a universal Crit %.

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Primary Character Stats and Attack Power

The «primary» stats, Agility, Strength, and Intellect, are foundations of a character’s power. But they have not been created equally, making it difficult to properly balance them against secondary stats. The leading reason for this is that Agility and Intellect also provide Critical Strike chance, in addition to Attack Power or Spell Power, whereas Strength does not. In order to achieve better balance, we’ve removed the Critical Strike chance increase from Agility and Intellect. Still, it felt like Agility-based characters should critically strike more often, so we’ve raised those classes’ baseline Critical Strike chance to compensate.

  • Agility no longer provides an increased chance to critically strike with melee and ranged attacks or abilities.
  • Intellect no longer provides an increased chance to critically strike with spells.
  • The base chance to critically strike is now 5% for all classes. There are no longer different chances to critically strike with melee, ranged, and spells.
  • There is a new passive, named Critical Strikes, which increases chance to critically strike by 10%.
    • It is learned by all Rogues, all Hunters, Feral and Guardian Druids, Brewmaster and Windwalker Monks, and Enhancement Shaman.

 

«The «primary» stats, Agility, Strength, and Intellect, are foundations of a character’s power. But they have not been created equally, making it difficult to properly balance them against secondary stats.»

We’ve consolidated the way that Attack Power and Spell Power function and scale, to make those values clearer and correct some scaling issues regarding caster weapons relative to physical weapons.

  • Each point of Agility or Strength now grants 1 Attack Power (down from 2). All other sources of Attack Power now grant half as much as before.
  • Weapon Damage values on all weapons have been reduced by 50%.
  • Attack Power now increases Weapon Damage at a rate of 1 DPS per 3.5 Attack Power (up from 1 DPS per 14 Attack Power).
  • Attack Power, Spell Power, or Weapon Damage now affect the entire healing or damage throughput of player spells.

Active mitigation has worked very well as a tanking model. So, moving forward we want to keep the amount of Dodge and Parry on tanks on the low side. This helps prevent encounters from causing very spiky damage on tanks, which generally isn’t much fun. Dodge and Parry gains from Strength and Agility are being reduced to help accomplish this. Additionally, items in Warlords of Draenor will not have Dodge or Parry on them as a stat. Some Dodge and Parry can still be gained through class-specific effects.

  • The amount of Dodge gained per point of Agility has been reduced by 25%.
  • The amount of Parry gained per point of Strength has been reduced by 25%.

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Itemization Changes

 

We’re making a number of changes to itemization based on a single philosophy: We want to increase the chance that any given item drop is useful to someone in your group. To support this philosophy we’re making a few changes to stats. Most items found in Draenor will work for all specializations within a given class, so that you never have to grumble when you see, for example, Intellect plate drop in a group that lacks a Holy Paladin.

We’re also reducing the number of role-specific stats: Hit and Expertise are gone, as are Dodge and Parry as stats on items, replaced with a single tank stat of Bonus Armor. Armor and Spirit will be specific to tanks and healers respectively, but all other secondary stats will have universal appeal.

Because of the magnitude of this change, we’re retroactively applying this philosophy to items in Mists of Pandaria. After the pre-expansion patch you may find that some of your items contribute different stats, but they should still be good for your class.

New Secondary Stats Added

 

  • Bonus Armor: Increases Armor and Attack Power for tanking specializations.
  • Multistrike: Grants a chance for spells and abilities to fire up to 2 additional times, at 30% effectiveness (both damage and healing).
  • Versatility: Increases damage, healing, and absorption done. Reduces damage taken.

Mists of Pandaria and Future Items

  • Dodge and Parry have been replaced with Bonus Armor. If an item had both Dodge and Parry on it, it has been replaced with an additional useful secondary stat.
  • Head, Chest, Hand, Wrist, Waist, Leg, Feet, Weapon, Shield, and Off-hand items that had tanking stats (Dodge, Parry) or healer stats (Spirit) have been replaced with a different universally useful secondary stat.

Warlords of Draenor and Future Items

  • Plate Armor pieces will always have Strength and Intellect on it.
  • Mail and Leather Armor pieces will always have Agility and Intellect on it.

In an effort to reduce the physical mitigation of some classes, we’ve modified the amount of Armor provided by some armor types.

  • Plate, Mail, and Shields now have less Armor relative to Cloth and Leather armor.

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Hit and Expertise Removal

Hit and Expertise were not fun stats. They acted to remove a penalty, instead of making you stronger. Most players treated Hit/Expertise caps as mandatory (rightfully so), with failure to reach those caps as a trap of sorts. After adjusting, gemming, and reforging gear to meet that cap, players could then go after the actual damage-increasing stats. We decided to remove Hit and Expertise, and make it so you don’t need them. We still want melee specializations to attack creatures from behind when possible, so attacks from the front will have a 3% chance to be parried that cannot be eliminated for non-tanking specializations.

  • General
    • Hit and Expertise has been removed as a secondary stat.
    • Hit and Expertise bonuses on all items and item enhancements (gems, enchants, etc.) have been converted into Critical Strike, Haste, or Mastery.
    • All characters now have a 100% chance to hit, 0% chance to be dodged, 3% chance to be parried, and 0% chance for glancing blows, when fighting creatures up to 3 levels higher (bosses included).
    • Tanking specializations receive an additional 3% reduction in chance to be parried. Tank attacks now have a 0% chance to be parried vs. creatures up to 3 levels higher.
    • Creatures that are 4 or more levels higher than the character still has a chance to avoid attacks in various ways, to discourage fighting enemies that are much stronger.
    • Dual Wielding still imposes a 19% chance to miss, to balance it with two-handed weapon use.

 

  • Death Knight
    • Veteran of the Third War now also reduces the chance for attacks to be parried by 3%.
  • Druid
    • Balance of Power has been removed. A new level-100 talent with the same name has been added.
    • Nature’s Focus no longer increases the chance to hit with Moonfire and Wrath.
    • Thick Hide now also reduces the chance for attacks to be parried by 3%.
  • Monk
    • Stance of the Wise Serpent no longer increases Hit or Expertise.
    • Stance of the Sturdy Ox now also reduces the chance for attacks to be parried by 3%.
  • Priest
    • Divine Fury has been removed.
    • Spiritual Precision has been removed.
  • Paladin
    • Holy Insight no longer increases the chance to hit with spells.
    • Sanctuary now also reduces the chance for attacks to be parried by 3%.
  • Shaman
    • Elemental Precision has been removed.
    • Spiritual Insight no longer increases the chance to hit with Lightning Bolt, Lava Burst, Hex, or Flame Shock.
  • Warrior
    • Unwavering Sentinel now also reduces the chance for attacks to be parried by 3%.

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Secondary Stat Attunements

A new concept that we’re introducing is each specialization having an attunement to a particular secondary stat. These take the form of a passive ability that grants a 5% increase to the amount of a specific secondary stat gained. This provides a good starting point for where to focus your secondary stats. Usually, it will be your highest throughput stat (not counting Spirit for Healers, and Bonus Armor for Tanks, which is an optimal secondary stat in most cases). There are exceptions, and raw throughput may not even be the biggest concern in some situations. Treat this as a guideline, not a rule, about which secondary stat to favor.

  • All specializations now receive a 5% bonus to specific secondary stat bonuses received from all sources. This bonus is granted through new passive abilities or additional effects added to existing passive abilities.
  • Death Knight
    • Blood: Multistrike
    • Frost: Haste
    • Unholy: Multistrike
  • Druid
    • Balance: Mastery
    • Feral: Critical Strike
    • Guardian: Mastery
    • Restoration: Haste
  • Hunter
    • Beast Mastery: Mastery
    • Marksmanship: Critical Strike
    • Survival: Multistrike
  • Mage
    • Arcane: Mastery
    • Fire: Critical Strike
    • Frost: Multistrike
  • Monk
    • Brewmaster: Critical Strike
    • Mistweaver: Multistrike
    • Windwalker: Multistrike
  • Paladin
    • Holy: Critical Strike
    • Protection: Haste
    • Retribution: Mastery
  • Priest
    • Discipline: Critical Strike
    • Holy: Multistrike
    • Shadow: Haste
  • Rogue
    • Assassination: Mastery
    • Combat: Haste
    • Subtlety: Multistrike
  • Shaman
    • Elemental: Multistrike
    • Enhancement: Haste
    • Restoration: Mastery
  • Warlock
    • Affliction: Haste
    • Demonology: Mastery
    • Destruction: Critical Strike
  • Warrior
    • Arms: Mastery
    • Fury: Critical Strike
    • Protection: Mastery

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Player Health and Resilience

We’re planning several interconnected changes designed to provide better-tuned gameplay for healers and improve the healing dynamic in PvP.

The high amount of base Resilience and Battle Fatigue in Mists of Pandaria caused characters to feel much weaker in PvP than they did in PvE. To address this disparity, we’re approaching Warlords of Draenor with the goal of shrinking that gap as much as possible. To reduce dependence on Resilience, we needed to increase player survivability against other players, and we chose to do this by essentially doubling (post-squish) player health.


On its own, that increase in health would make players more survivable in the world at large, so we’re also increasing creature damage and the effectiveness of healing spells to balance things out. The net result of these changes is that individual attacks will knock a smaller chunk off of a player’s health pool in PvP, but your survivability in PvE remains unaffected.

Doubling player health gave us room to reduce Resilience and Battle Fatigue, but our goal was to be able to remove them entirely. In order to achieve that, we’re also reducing PvP spike damage across the board by lowering Critical Damage and Critical Heals against players in PvP to 150% of their normal effect (down from 200%). The changes have allowed us to reduce base Resilience to 0%, and Battle Fatigue to 20%.

Changes to PvP

 

  • Base Resilience has been reduced to 0%.
  • Battle Fatigue has been reduced to 20% (down from 60%).
  • Critical Damage and Critical Heals in PvP combat now deal 150% of the normal spell/ability effects (down from 200%).

Changes to Health Pools

  • Amount of health gained per Stamina point has been doubled. The curve on this calculation has been smoothed out as well, so exact amount varies slightly by level.
  • Maximum mana has been doubled at all levels to keep pace with expected increases to maximum health from new Stamina values.
  • All consumables now restore twice as much health and mana.
  • All creatures had their melee damage doubled. Most creature spells and abilities have had their damage doubled as well.
  • All player-cast healing and absorption effects have been increased by approximately 50% in effectiveness. If they heal or absorb a percentage of maximum health, they are instead reduced by 25%. All other noted changes are in terms relative to that.
    • For example, if another noted change is that «Mega Heal now heals for 40% more,» that means that Mega Heal now heals for a total of 210% of what it used to, which is relatively 40% higher compared to other heals.

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Retuning Healing Spells

One of our goals for healing is to tone down the raw throughput of healers relative to the size of player health pools. Currently, as healers and their allies acquire better and better gear, the percentage of a player’s health that any given heal restores increases significantly. As a result, healers are able to refill health bars so fast that we have to make damage more and more “bursty” in order to challenge them. Ideally, we want players to spend some time below full health without having healers feel like their groupmates are in danger of dying at any moment. We also think that healer gameplay would be more varied, interesting, and skillful if your allies spent more time between 0% and 100%, rather than just getting damaged quickly to low health, forcing the healer to then scramble to get them back to 100% as quickly as possible.

To that end, we’re buffing heals less than we’re increasing player health. Heals will be deliberately less potent compared to health pools than before the item squish. Additionally, as gear improves, the scaling rates of health and healing will now be very similar, so the relative power of any given healing spell shouldn’t climb so much over the course of this expansion. For those concerned about what this means for raiding, don’t worry—we’re taking all of these changes into account when designing Raid content for Warlords of Draenor.

It’s also important to note that spells that heal based on a percentage of maximum health are being effectively buffed by the massive increase to player health pools, so we’re lowering those percentages to offset the effect. That may make them appear to have been nerfed—however, the net result is that those percentage-based heals stay about the same as before relative to other heals.

All of these changes apply to damage-absorption shields as well. Additionally, we’re toning down the power of damage absorption in general. When they get too strong, absorption effects are often used in place of direct healing, instead of as a way to supplement it. We will, of course, take these changes into account when tuning specializations that rely heavily on absorbs, such as Discipline Priests.

 

«We want healers to care about who they’re targeting and which heals they’re using…»

We also took a look at healing spells that were passive or auto-targeted (so-called «smart» heals). We want healers to care about who they’re targeting and which heals they’re using, so that their decisions matter more. To that end, we’re reducing the healing of many passive and auto- targeted heals, and making smart heals a little less smart. Smart heals will now randomly pick any injured target within range instead of always picking the most injured target. Priority will still be given to players over pets, of course.

Another of our goals for healing in this expansion is to strike a better balance between single-target and multi-target healing spells. We’ve taken a close look at the mana efficiency of our multi-target heals, and in many cases, we’re reducing their efficiency, usually by reducing the amount they heal. Sometimes, but more rarely, raising their mana cost was a better decision. We want players to use multi-target heals, but they should only be better than their single-target equivalents when they heal more than two players without any overhealing. This way, players will face a meaningful choice between whether to use a single-target heal or a multi-target heal based on the situation.

Finally, we’re removing the low-throughput, low-mana-cost heals like Nourish, Holy Light, Heal, and Healing Wave, because we think that while they do add complexity, they don’t truly add depth to healing gameplay. (We’re also renaming some spells to re-use those names. For example, Greater Healing Wave is being redubbed Healing Wave.) However, we still want healers to think about their mana when deciding which heal to cast, and so the mana costs and throughputs of many spells are being altered to give players a choice between spells with lower throughput and lower cost versus spells with higher throughput and higher costs. Here are some examples from each healer class.

  • Druid Higher Efficiency: Healing Touch, Rejuvenation, Efflorescence
  • Druid Higher Throughput: Regrowth, Wild Growth

 

  • Monk Higher Efficiency: Soothing Mist, Renewing Mist
  • Monk Higher Throughput: Surging Mist, Spinning Crane Kick

 

  • Paladin Higher Efficiency: Holy Light, Holy Shock, Word of Glory, Light of Dawn
  • Paladin Higher Throughput: Flash of Light, Holy Radiance

 

  • Priest Higher Efficiency: Greater Heal, Circle of Healing, Prayer of Mending, Holy Nova (new Discipline-only version), Penance
  • Priest Higher Throughput: Flash Heal, Prayer of Healing

 

  • Shaman Higher Efficiency: Healing Wave, Riptide, Healing Rain
  • Shaman Higher Throughput: Healing Surge, Chain Heal

All of this discussion of efficiency may cause most healers to start worrying about mana regeneration and their mana pool. To allay those concerns, we’ve increased base mana regeneration a great deal at early gear levels, while having it scale up less at later gear levels. This will make all of these changes play well even in early content such as Heroic Dungeons and the first tier of Raid content, and also play well in the final Raid tier without mana and efficiency becoming irrelevant due to extremely high regeneration values.

«…we’ve increased base mana regeneration a great deal at early gear levels, while having it scale up less at later gear levels.»


That’s a lot of big changes for healers: reduced throughput, a more deliberate pace, less powerful “smart” heals, weaker absorbs, fewer spells, and a new focus on efficiency decisions. We’re confident that we can apply lessons learned from previous expansions to make this the best healer experience yet: more dynamic, less punishing, and frankly a lot more fun.

General Changes to Healing

  • Smart heals will now randomly pick any injured target within range, instead of always picking the most injured target. Priority will still be given to players over pets.
  • Long-cast-time single-target heals, such as Greater Heal and Healing Touch, now cost roughly half as much as fast-cast-time single- target heals, such as Flash of Light or Healing Surge, and heal for roughly the same amount.
  • Every class has multiple area healing spells available, some low throughput and efficient, others high throughput and inefficient.
  • Area healing spells are tuned to be less efficient than single-target healing spells when they heal 2 or fewer targets, and more efficient when they heal 3 or more targets.
  • Spells with cooldowns or limitations may have higher efficiency than the no-cooldown equivalents.

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Racial Traits

We want races to have fun and interesting perks, but if those traits are too powerful, players may feel compelled to play a specific race even if it doesn’t suit their aesthetic preference. For example, Trolls’ Berserking ability was extremely powerful, and their Beast Slaying passive was often irrelevant, but occasionally tremendously powerful compared to other racial passives. On the other end of the spectrum, many races had few or no performance affecting perks. We also needed to replace or update a number of racials that previously granted Hit or Expertise, since those stats have been removed.

We decided to bring down the couple high outliers, then establish a fair baseline and bring everyone else up to that. We achieved that by improving old passives, replacing obsolete ones, and occasionally adding new ones where needed. Our goal with these changes is to reach parity amongst races.

 

  • Blood Elf
    • Arcane Acuity is a new racial passive ability that increases Critical Strike chance by 1%.
    • Arcane Torrent now restores 20 Runic Power for Death Knights (up from 15 Runic Power), 1 Holy Power for Paladins, or 3% of mana for Mages, Priests, and Warlocks (up from 2% of Mana). Other parts of the ability remain unchanged.
  • Draenei
    • Gift of the Naaru now heals for the same amount over 5 seconds (down from 15 seconds).
    • Heroic Presence has been redesigned. It no longer increases Hit by 1%, and instead increases Strength, Agility, and Intellect, scaling with character level.
  • Dwarf
    • Crack Shot has been removed (was 1% Expertise with ranged weapons).
    • Mace Specialization (was 1% Expertise with maces) has been replaced with Might of the Mountain.
    • Might of the Mountain is a new racial passive ability that increases Critical Strike bonus damage and healing dealt by 2%.
    • Stoneform now also removes magic and curse effects in addition to poison, disease, bleed effects, and reduces physical damage taken by 10% for 8 seconds (down from all damage taken). It remains unusable while the Dwarf is under the effects of crowd control.
  • Gnome
    • Expansive Mind now increases maximum mana, energy, rage, and Runic Power by 5% instead of only increasing maximum mana.
    • Escape Artist’s cooldown has been reduced to 1 minute (down from 1.5 minutes).
    • Nimble Fingers is a new racial passive ability that increases Haste by 1%.
    • Shortblade Specialization (was 1% Expertise with one-handed swords and daggers) has been replaced with Nimble Fingers.
  • Goblin
    • Time is Money now grants a 1% increase to Haste (up from only attack speed and spell haste).
  • Human
    • Mace Specialization has been removed (was 1% Expertise with maces).
    • Sword Specialization has been removed (was 1% Expertise with swords).
    • The Human Spirit has been redesigned. It now increases Versatility, scaling with character level.
  • Night Elf
    • Quickness now also increases movement speed by 2% in addition to increasing Dodge chance by 2%.
    • Touch of Elune is a new passive ability which increases Haste by 1% at night, and Critical Strike chance by 1% during the day.
  • Orc
    • Axe Specialization has been removed (was 1% Expertise with axes).
    • Command now increases pet damage by 1% (down from 2%).
    • Hardiness now reduces the duration of Stun effects by 10% (down from 15%).
  • Tauren
    • Brawn is a new racial passive ability that increases Critical Strike bonus damage and healing done by 2%.
    • Endurance now increases Stamina by an amount scaling with character level, instead of increasing Base Health by 5%.
  • Troll
    • Berserking now increases Haste by 15% (down from 20%).
    • Beast Slaying now increases XP earned from killing Beasts by 20%, instead of increasing damage dealt versus Beasts by 5%.
    • Dead Eye has been removed (was 1% Expertise with ranged weapons).
  • Undead
    • Will of the Forsaken’s cooldown has been increased to 3 minutes (up from 2 minutes).
    • Undead can now breathe underwater indefinitely.

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Ability Pruning and Consolidation

Over the years, we’ve added significantly more new spells and abilities to the game than we’ve removed. This has led to the complexity of the game increasing steadily over time, to the point we’re at now, where players feel like they need dozens of keybinds. There are many niche abilities which could theoretically be useful in some rare case, but usually are not. There are many abilities that we’d be better off not having. We decided that we needed to make a strong push for paring down the number of abilities each class/spec has. That means making some abilities restricted to certain specs that really need them instead of being class-wide, and outright removing some other abilities. It also includes removing some Spellbook clutter, such as passives that could be merged with others, or with base abilities.

However, this doesn’t mean that we want to reduce the depth of gameplay, or «dumb it down.” We still want there to be interesting decisions during combat, and for skill to matter. But, that doesn’t require complexity; we can remove some needless complexity and still retain the depth and skill variance.

One type of ability that we focused on is temporary power buffs («cooldowns»). Removing those also helps achieve one of our other goals, which is to reduce the amount of cooldown stacking in the game. In cases where a class/spec had multiple cooldowns that typically ended up getting used together, often in a single macro, we merged them, or removed some of them.

What abilities and spells got cut is a very, very difficult question to answer. Every ability is vital to someone, so we don’t take this process lightly. We hope that even if we cut your favorite ability, you can see it in the context of our larger goals. It’s important to remember that the point of these changes is to increase players’ ability to understand the game, not to reduce depth of gameplay. We attempt to prune abilities with the intent to reduce the amount of keybind/macro bloat and merging abilities that served a similar purpose but are otherwise redundant together.

 

  • Additional Changes
    • Revised the levels at which class abilities are learned to provide a smoother leveling experience.

Please see the Classes Section for changes specific to each class.

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Crowd Control and Diminishing Returns

Another big takeaway from Mists of Pandaria is that there was simply too much crowd control (CC) in the game. To solve that, we knew that we needed an across-the-board disarmament. Here’s a summary of the player-cast CC changes:

  • Removed Silence effects from all Interrupts. Silences still exist, but are never attached to an Interrupt.
  • Removed all Disarms.
  • Reduced the number of Diminishing Returns (DR) categories.
    • All Roots now share the same DR category.
      • Exception: Roots on ‘Charge’ types of abilities have no DR category, but have a very short duration instead.
    • All Stuns now share the same DR category.
    • All Incapacitate («Mesmerize») effects now share the same DR category, and have been merged with the Horror DR category.
    • A list of which Diminishing Returns category each crowd-control ability belongs to can be found in the forum thread titled: Diminishing Returns in Warlords of Draenor.
  • Removed the ability to make crowd-control spells with cast-times into instant-cast with a cooldown.
  • Removed many crowd-control spells entirely, and increased the cooldowns and restrictions on others.
    • Pet-cast CC is more limited and often removed.
    • Cyclone can now be dispelled by Immunity effects and Mass Dispel.
    • PvP trinkets now grant immunity to reapplication of an effect from the same spell cast when they break abilities with persistent effects like Solar Beam.
    • Long fears are now shorter in PvP, to account for the target also needing to run back afterward.

Additionally, we’ve significantly reduced the number of throughput-increasing cooldowns and procs, in order to further reduce burst damage. Please keep in mind when reading the specifics of the patch notes that some classes may have lost abilities, or had the power of select abilities reduced. These changes were made in the context of the above goals. Other classes have a reduced crowd-control ability overall. We believe that this entire package of changes will make PvP a more enjoyable experience for everyone.

  • Death Knight
    • Rune of Swordbreaking has been removed.
    • Rune of Swordshattering has been removed.
  • Druid
    • Bear Hug has been removed.
    • Cyclone now shares Diminishing Returns with Fears, and can be canceled by immunity effects (i.e. Divine Shield, Ice Block, etc.), and can be dispelled by Mass Dispel.
    • Disorienting Roar has been renamed to Incapacitating Roar, incapacitates enemies instead of disorienting them, and its effect now shares Diminishing Returns with other Mesmerize effects.
    • Hibernate has been removed.
    • Maim is now available only to Feral Druids.
    • Nature’s Grasp has been removed.
    • Nature’s Swiftness can no longer turn Cyclone into an instant-cast spell.
    • Solar Beam no longer Silences a target again more than once per cast. Additionally, the Silence effect from this spell now shares Diminishing Returns with other Silences.
    • Typhoon now has a range of 15 yards (down from 30 yards).
  • Hunter
    • Hunter pets no longer have crowd-control abilities.
      • Basilisk: Petrifying Gaze; Bat: Sonic Blast; Bird of Prey: Snatch; Crab: Pin; Crane: Lullaby; Crocolisk: Ankle Crack; Dog: Lock Jaw; Gorilla: Pummel; Monkey: Bad Manner; Moth: Serenity Dust; Nether Ray: Nether Shock; Porcupine: Paralyzing Quill; Rhino: Horn Toss; Scorpid: Clench; Shale Spider: Web Wrap; Silithid: Venom Web Spray; Spider: Web; and Wasp: Sting have been removed as pet abilities.
    • Concussive Barrage has been removed.
    • Entrapment’s Root effect now shares Diminishing Returns with all other Root effects.
    • Scare Beast has been removed.
    • Scatter Shot has been removed.
    • Silencing Shot has been removed.
    • Traps and trap launchers no longer have an arming time and can instantly trigger.
    • Traps can no longer be disarmed.
    • Widow Venom has been removed.
    • Wyvern Sting now has a 1.5 second cast time.
  • Mage
    • Cone of Cold’s cooldown has been increased to 12 seconds (up from 10 seconds).
    • Deep Freeze is now available only to Frost Mages.
    • Deep Freeze can now be broken by damage (same amount as Frost Nova).
    • Dragon’s Breath now replaces Cone of Cold for Fire Mages and the disoriented effect now shares Diminishing Returns with all other Mesmerize effects.
    • Frost Nova’s cooldown has been increased to 30 seconds (up from 25 seconds).
    • Ice Ward’s Frozen effect now shares Diminishing Returns with all other Root effects.
    • Improved Counterspell has been removed.
    • Presence of Mind can no longer turn Polymorph into an instant-cast spell.
  • Monk
    • Adaptation has been removed.
    • Fists of Fury no longer stuns a target more than once per cast, but now deals 100% increased damage, and always deal full damage to the primary target with additional targets still being affected by the damage split.
    • Grapple Weapon has been removed.
    • Ring of Peace no longer Silences or Disarms enemies. It now incapacitates targets in the area for 3 seconds, or until the target takes damage. The ability now shares Diminishing Returns with all other Mesmerize effects.
    • Spear Hand Strike no longer Silences the target if they’re facing the Monk.
    • Glyph of Breath of Fire’s Disoriented effect now shares Diminishing Returns with all other Mesmerize effects.
  • Paladin
    • Evil is a Point of View has been removed and replaced with Blinding Light.
    • Repentance’s cast time has been increased to 1.7 seconds.
    • Turn Evil’s cast time has been increased to 1.7 seconds and now has a 6-second duration in PvP (down from 8 seconds).
  • Priest
    • Dominate Mind now shares Diminishing Returns with all other Mesmerize effects.
    • Holy Word: Chastise now shares Diminishing Returns with all other Mesmerize effects.
    • Psyfiend has been removed.
    • Psychic Horror now shares Diminishing Returns with all other Mesmerize effects.
    • Psychic Scream is now a level-15 talent, replacing Psyfiend, and has a 45-second cooldown (up from 30 seconds).
    • Rapture no longer has any effect beyond removing the cooldown of Power Word: Shield.
    • Silence is now available to Discipline and Shadow Priests.
    • Void Tendrils’ Root effect now has a chance to break if the target takes sufficient damage.
  • Rogue
    • Dismantle has been removed.
    • Deadly Throw now requires 5 Combo Points in order to interrupt spell casting (up from 3 Combo Points).
    • Paralytic Poison has been removed and replaced by Internal Bleeding.
      • Internal Bleeding causes successful Kidney Shots to also apply a periodic Bleed effect for 12 seconds, with damage increasing per combo point used.
  • Shaman
    • Bind Elemental has been removed.
    • Earthgrab Totem now shares Diminishing Returns with all other root effects.
    • Frostbrand Weapon has been removed.
    • Hex’s cast time has been increased to 1.7 seconds.
    • Ancestral Swiftness can no longer turn Hex into an instant-cast spell.
    • Maelstrom Weapon can no longer reduce the cast time of Hex.
    • Tremor Totem is no longer usable while under the effects of Fear, Charm, or Sleep, but its duration has been increased to 10 seconds (up from 6 seconds).
    • Bug Fix: Glyph of Shamanistic Rage should no longer cause Shamanistic Rage to incorrectly dispel Unstable Affliction or Vampiric Touch that has been modified by the PvP 4-piece set bonus.

 

  • Warlock
    • Blood Horror’s cooldown has been increased to 60 seconds (up from 30 seconds) and now shares Diminishing Returns with all other Mesmerize effects.
    • Curse of Exhaustion has been removed.
    • Demonic Breath has been removed.
      • Howl of Terror is now a Level-30 talent, replacing Demonic Breath.
    • Felhunter: Spell Lock now only interrupts spell casting and no longer Silences the enemy.
    • Mortal Coil now shares Diminishing Returns with all other Mesmerize effects.
    • Observer: Optic Blast now only deals damage and interrupts spell casting. The ability no longer Silences the enemy.
    • Sear Magic’s cooldown has been increased to 30 seconds (up from 20 seconds).
    • Succubus: Seduction and Shivarra: Mesmerize now have a 30-second cooldown.
    • Terrorguard no longer casts Terrifying Roar when it dies.
    • Unbound Will’s cooldown has been increased to 2 minutes (up from 1 minute).
    • Voidwalker: Disarm has been removed.
    • Voidlord: Disarm has been removed.
  • Warrior
    • Charge now Roots the target (instead of stunning). The Root effect does not share a Diminishing Return with other Roots.
    • Disarm has been removed.
    • Intimidating Shout now has a 6-second duration in PvP (down from 8 seconds).
    • Safeguard no longer removes movement-impairing effects.
    • Warbringer now causes Charge to stun the target for 1.5 seconds instead of rooting it.

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Movement Speed

Rocket BootsMoving quickly has always been a powerful bonus in World of Warcraft; however, the logic of how various movement speed bonuses stack (or don’t) has generally been inconsistent and poorly explained. Under the old set-up, each movement speed bonus would become more powerful when combined with another, so we would limit what can stack with what, and prevent certain abilities from being used when another one is already in effect. We decided to change the movement speed system to make it more transparent, with rules about stacking that are easier to understand, and with fewer restrictions.

Previously, multiple movement speed modifiers on you were multiplicative, meaning that if you had two different +25% movement speed bonuses, they resulted in a total movement speed of 56% (1.25*1.25 = 1.56).

Movement speed bonuses have been changed to be additive. The previous example with two different +25% movement speed bonuses would result in a total movement speed of +50%. The logic governing which bonuses stack with others has been simplified as well.

«Movement speed bonuses have been changed to be additive.»

 

  • Movement speed buffs that are self-only or is a passive effect are considered non-exclusive, and will now all stack together additively.
  • Movement speed buffs that are temporary or could be applied to other players are considered exclusive, their effects do not stack, and only the highest bonus gets applied (in addition to non-exclusive movement speed buffs).


Additionally, restrictions that prevented a player with a temporary speed bonus from receiving or activating a second temporary speed bonus have been removed. Both bonuses will now apply to the character, but only the one with the highest magnitude will have any effect.

Examples of self-only passive bonuses: Cat Form, Movement Speed enchants, Quickness racial for Night Elves, Unholy Presence

  • These will all stack additively with each other.

Examples of shared or temporary bonuses: Angelic Feather, Sprint, Stampeding Roar

  • All of these effects can now be applied simultaneously, but only the strongest one will have an effect.

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Buffs and Debuffs

 

All specializations provide some common buffs and debuffs. These are important to the game because they encourage cooperation, make you stronger when you work together with others, and promote Raid composition diversity. However, we saw room to revise these buffs and debuffs. In addition to the above changes, we revised which buffs and debuffs are provided by Hunter pets. Please see the Hunter Pet Abilities section for a full list of changes.

Two new stats have been added that benefitted all players. Also added were three new debuffs (Weakened Armor, Physical Vulnerability, and Magic Vulnerability) that each benefitted only half of the group. While that could be interesting, the two physical debuffs were redundant, and felt that the two new stats would be better suited as raid buffs. So, we made that replacement.

 

  • Weakened Armor, Physical Vulnerability, and Magic Vulnerability
    • Death Knight (Frost): Brittle Bones has been removed.
    • Death Knight (Unholy): Ebon Plaguebringer no longer causes Physical Vulnerability.
    • Druid: Faerie Fire no longer applies Weakened Armor.
    • Paladin (Retribution): Judgments of the Bold no longer causes Physical Vulnerability.
    • Rogue: Expose Armor no longer applies Weakened Armor.
    • Rogue: Master Poisoner has been removed.
    • Warlock: Curse of the Elements has been removed.
    • Warrior: Sunder Armor no longer applies Weakened Armor.
    • Warrior (Arms, Fury): Colossus Smash no longer causes Physical Vulnerability.
    • Warrior (Protection): Devastate no longer applies Weakened Armor.
  • Versatility
    • Death Knight (Frost, Unholy): Unholy Aura now also provides 3% Versatility.
    • Druid: Mark of the Wild now also provides 3% Versatility.
    • Paladin (Retribution): Sanctity Aura is a new passive ability for Retribution Paladins which grants 3% Versatility to the Paladin and all allies within 100 yards.
    • Warrior (Arms, Fury): Inspiring Presence is a new passive ability for Arms and Fury Warriors which grants 3% Versatility to the Warrior and all allies within 100 yards.
  • Multistrike
    • Monk (Windwalker): Windflurry is a new passive ability for Windwalker Monks which grants 5% Multistrike to the Monk and all allies within 100 yards.
    • Priest (Shadow): Mind Quickening now also grants 5% Multistrike.
    • Rogue: Swiftblade’s Cunning now also grants 5% Multistrike.
    • Warlock: Dark Intent now grants 5% Multistrike instead of 10% Stamina.
      • Blood Pact is a new passive ability for Warlocks which grants 10% Stamina to the Warlock and all allies within 100 yards.

Weakened Blows was a debuff that mattered almost exclusively to tanks, and that every tank automatically applied. We removed the debuff and reduced creature damage to compensate.

  • Weakened Blows
    • The following abilities no longer apply the Weakened Blows effect.
      • Death Knight (Blood): Scarlet Fever
      • Druid: Thrash
      • Monk: Keg Smash
      • Paladin: Crusader Strike; Hammer of the Righteous
      • Shaman: Earth Shock
      • Warrior: Thunder Clap

The Cast Speed Slow was a debuff type that mattered almost exclusively to PvP, and made combat much less fun for casters in addition to encouraging the use of instant-cast spells. We decided that it was best to remove casting speed debuffs.

  • Cast Speed Slows
    • The following abilities no longer slow the target’s casting speed by 50%.
      • Death Knight: Necrotic Strike
      • Mage (Arcane): Slow
        • Additionally, Slow can now affect more than one target at a time.
    • The following abilities have been removed.
      • Rogue: Mind-numbing Poison
      • Warlock: Curse of Enfeeblement

As part of a push to combine the different types of Haste in the game as much as possible, we merged Spell Haste and Attack Speed into just Haste, which benefits everyone.

  • Spell Haste and Attack Speed
    • The following abilities now provide a 5% increase to melee, ranged, and spell Haste to all Party and Raid members (previously they only increased spell Haste).
      • Priest (Shadow): Mind Quickening
      • Shaman (Elemental): Elemental Oath
    • The following abilities now provide a 5% increase to melee, ranged, and spell Haste to all Party and Raid members (instead of a 10% increase to only melee and ranged attack speed).
      • Death Knight (Frost, Unholy): Unholy Aura
      • Shaman (Enhancement): Unleashed Rage
      • Rogue: Swiftblade’s Cunning

Some classes received new abilities to provide some of harder-to-find buffs/debuffs, increasing their utility to the Party or Raid.

  • Other
    • Legacy of the White Tiger is now also learned by Brewmaster Monks, granting a 5% increase to Critical Strike chance for all Party and Raid members.
    • Moonkin Form now grants increased Mastery instead of 5% to Spell Haste.
    • Power of the Grave is a new passive ability learned by Blood Death Knights.
      • Power of the Grave grants a bonus to Mastery for all allies within 100 yards.

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Raid Utility Balance

Various classes bring various abilities that provide utility to parties and raids. We talked about one type of utility in the Buffs and Debuffs section, above. However, there are other types of raid utility, and it’s been in need of more attention. In general, raid utility, especially raid-wide defensive cooldowns, had grown too strong. So many classes and specializations had defensive cooldowns that we had to make raid damage extremely high, as raids would be stacking or chaining together multiple cooldowns. We’d like to return to a system where it’s the healers who heal through the scary moments, not the damage dealers, for example.

To do so, we’ve established a new baseline level of raid utility that a specialization should bring, and brought everyone to that new standard by reducing the effects of some abilities, or removing some abilities altogether.

  • Death Knight
    • Anti-Magic Zone now reduces magic damage taken by 20% (down from 40%).
  • Druid
    • Tranquility is now only available to Restoration Druids.
  • Hunter
    • Aspect of the Fox is a new ability for all Hunters.
      • Aspect of the Fox: Party and raid members within 40 yards take on the aspects of a fox, allowing them to move while casting all spells for 6 seconds. Only one Aspect can be active at a time. 3 minute cooldown.
  • Mage
    • Amplify Magic is a new spell available to Mages.
      • Amplify Magic amplifies the effects of helpful magic, increasing all healing received by 10% for all party and raid members within 100 yards, and lasts 6 seconds with a 2-minute cooldown.
  • Monk
    • Avert Harm has been removed.
    • Stance of the Fierce Tiger’s movement speed increase now affects the Monk and all allies within 10 yards.

 

«…we’ve established a new baseline level of raid utility…by reducing the effects of some abilities, or removing some abilities altogether.»

 

  • Paladin
    • Devotion Aura is now only available to Holy Paladins.
  • Priest
    • Hymn of Hope has been removed.
  • Rogue
    • Smoke Bomb now reduces damage taken by 10% (down from 20%).
  • Shaman
    • Ancestral Guidance now causes 20% of damage or healing to be copied as healing to nearby injured allies (down from 40% of damage or 60% of healing).
    • Healing Tide Totem is now available only to Restoration Shaman.
    • Stormlash Totem has been removed.
  • Warlock
    • Each player can use a Demonic Gateway only once every 90 seconds.
    • Healthstones now share a cooldown with Health Potions, separate from other potions.
  • Warrior
    • Rallying Cry now increases health by 15% (down from 20%), and is no longer available to Protection Warriors.
    • Skull Banner has been removed.

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Instant Cast Heals

 

Over time, healers have gained a bigger and bigger arsenal of heals that they can cast while on the move, which removes the inherent cost that movement is intended to have for them, while also limiting players’ ability to counter healing in PvP. This left Silences and crowd control (which we’re trying to curb) as the only ways to actually limit an enemy player’s healing output. We’re still preserving the option to instantly heal, but are reducing the number of instant-cast healing abilities overall. Raid and dungeon encounter damage during high-movement phases will be adjusted accordingly.

 

  • Druid
    • Wild Growth (Restoration) now has a 1.5-second cast time (up from instant cast).
  • Monk
    • Uplift (Mistweaver) now has a 1.5-second cast time (up from instant cast).
  • Paladin
    • Eternal Flame now has a 1.5-second cast time (up from instant cast) for Holy Paladins.
    • Guarded by the Light (Protection) now also makes Word of Glory and Eternal Flame instant cast.
    • Light of Dawn now has a 1.5-second cast time (up from instant cast).
    • Sword of Light (Retribution) now also makes Word of Glory and Eternal Flame instant cast.
    • Word of Glory now has a 1.5-second cast time (up from instant cast).
  • Priest
    • Cascade now has a 1.5-second cast time (up from instant cast) for Discipline and Holy.
    • Halo now has a 1.5-second cast time (up from instant cast) for Discipline and Holy.
    • Prayer of Mending now has a 1.5-second cast time (up from instant cast).

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Periodic Effects

There are many effects in the game which deal periodic damage over time (DoT) or healing over time (HoT). Historically, these have typically done something called “snapshotting”; they were based on your stats at the time that they were cast, and that was used for calculating their effect for their full lifetime. In Mists, if a warlock casts Corruption on an enemy while Heroism is active, that DoT will continue to tick rapidly based on the temporary haste effect, even after Heroism fades. This has led to some gameplay that has both good and bad sides.

Snapshotting encourages refreshing those periodic effects when your stats are high, such as when a temporary buff procs. On the upside, there’s a high amount of skill involved in maximizing that. On the downside, it’s not intuitive, and the skill ceiling is so high that few can reach it without the use of specialized add-ons. To make matters worse, the benefits of maximizing periodic snapshotting is so high that it creates a balance problem. Players maximizing periodic snapshotting (primarily through the use of add-ons) do drastically more damage than intended. If we balance around taking full advantage of snapshotting, then the players who aren’t doing so would fall unacceptably far behind in damage output.

Ultimately, we’ve decided that snapshotting isn’t a productive mechanic for the game. The vast majority of periodic effects in the game that snapshotted no longer do so. The only exceptions are ones that do damage based on a percentage of a previous ability’s damage (such as the Ignite from a Fire Mage’s Fireball, or the periodic damage on a Windwalker Monk’s Blackout Kick), as they inherently act as a delayed damage multiplier to those abilities. Temporary effects which buff the damage or healing of other spells specifically will continue to do so for their lifetime; for example, Unleash Flame (which increases the damage of the shaman’s next fire spell by 40%), when used on a Flame Shock, will continue to increase the damage of the periodic effect for its entire lifetime, despite being consumed when the Flame Shock is cast. 

 

«The vast majority of periodic effects in the game that snapshotted no longer do so. The only exceptions are ones that do damage based on a percentage of a previous ability’s damage…»

We still of course want skills and their use to embody interesting choices, and intelligent and skillful use of abilities.

  • Periodic damage and healing effects now dynamically recalculate their damage, healing, Critical chance, multipliers, and period on every tick.

Skilled players will still be able to take advantage of temporary power buffs like trinket procs, and you’ll still want to cast your hardest hitting spells within those proc durations. The benefits just won’t extend outside the trinket procs’ duration. As such, this high-skill gameplay is there, it’s just rewarded more consistently. For example, a Priest’s trinket procs and an already active Shadow Word: Pain will begin dealing more damage the instant the proc effect occurs, but will return to normal when the proc duration ends. Skilled players will be able to play within these proc durations to maximize effect, but it won’t be as detrimental to output to anyone who isn’t actively and skillfully using them to their full extent.

We also made another change to periodic effects. Haste has long affected the tick rate of periodic effects, and their duration has been rounded to whole numbers of ticks, in order to mostly preserve the original duration of the spell. This lead to Haste breakpoints where having specific amounts of Haste would cause certain periodic effects to gain an extra tick. Part of gearing your character involved trying to reach those Haste breakpoints, but not go over by too much. This was a fairly tedious number to manage, which was again mostly handled by add-ons and guides. With some new tech we’re now able to calculate the effect of Haste on tick time dynamically. Any fraction of a full period left at the end of an effect will do a tick of damage or healing in proportion to the remaining time. In other words, there are no more Haste breakpoints; Haste now smoothly and accurately affects periodic effects for the entire duration.
  

 

«In other words, there are no more Haste breakpoints; Haste now smoothly and accurately affects periodic effects for the entire duration.»

This also opened up the opportunity to revise how we handle refreshing periodic effects. For the vast majority of spells and abilities, we had a standard rule that any refresh would add the new cast’s duration after the next tick of the existing effect. In simpler terms, you can refresh anywhere between the last and second-to-last tick of a DoT or HoT with no loss. Warlocks had a special passive that changed this logic to allow refreshing with no loss anywhere in the last 50% of a DoT. We liked the flexibility that this provided; though felt it was a bit too powerful. No longer tied to whole tick times, we chose to extend the mechanic that Warlocks had to all classes, but reduce it to 30%. Everyone can now refresh their periodic effects anywhere in the last 30% of the duration for full benefit, and no lost tick time.

  • Recasting periodic damage over time and healing over time effects that are already on the target now extends those effects to up to 130% of the normal duration of the effect.

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Tank Vengeance, Resolve, and PvP

The changes to tanking made in Mists of Pandaria turned out quite well, overall. But there were a few rough parts that we’re going to smooth over. The biggest one is the offensive capabilities of Vengeance. We like that tanks can provide meaningful DPS to their group, however, it swung wildly based on the fight, even surpassing the dedicated damage dealers occasionally. To solve this, we’re going to remove the offensive value of Vengeance, but preserve the defensive value, by making it increase the effect of your active mitigation buttons, instead of Attack Power.

  • General
    • Vengeance has been removed and replaced with a new passive ability, Resolve.
      • Resolve: Increases self-healing and absorption based on damage taken (before avoidance and mitigation) in the last 10 seconds. Without Resolve, Tanks now deal significantly less self-healing and absorption. Resolve has been made much stronger to counteract this, and it increases the amount of self-healing and absorption as appropriate for the fight.

Then, to keep tank DPS meaningful, we’ll be raising their damage, since it would be meager with no Vengeance Attack Power (Vengeance accounted for 70-90% of a tank’s damage on high-tank-damage fights in Mists). To do that, we’re increasing the damage of several prominent tank abilities. For plate-wearing Tank specializations, Riposte has been redesigned to convert Critical Strike into Parry, a defensive stat. That also helps keep secondary stats balanced in offensive value for them.

  • General
    • All tanking stances and similar effects now increases threat generated by 900% (up from 600%).
    • Riposte is a passive ability for Blood Death Knights, Protection Paladins, and Protection warriors.
      • Riposte now gives the character Parry equal to their Critical Strike bonus from gear.
  • Death Knight
    • Mastery: Blood Shield now also passively increases Attack Power by 8% (percentage increased by Mastery), in addition to its current effects.
  • Druid
    • Mastery: Primal Tenacity now also passively increases Attack Power by 8% (percentage increased by Mastery), in addition to its current effects.
  • Monk
    • Mastery: Elusive Brawler now also passively increases Attack Power by 8% (percentage increased by Mastery), in addition to its current effects.
    • Brewmasters no longer deal 15% less damage.
  • Paladin
    • Mastery: Divine Bulwark now also passively increases Attack Power by 8% (percentage increased by Mastery), in addition to its current effects.
  • Warrior
    • Mastery: Critical Block now also passively increases Attack Power by 8% (percentage increased by Mastery), in addition to its current effects.

 

Tanks in PvP

Finally, we have the topic of tanks in PvP. Apart from a few niche cases like flag carrying; tanks have been intentionally non-viable in serious PvP for several expansions now. The reason for this was simple: fighting against tanks was very frustrating, not fun. They were near- invincible, had numerous CC abilities (primary stuns), but did little enough damage to not be able to kill you (in most cases, anyway). By excluding them from PvP, we preserved the enjoyment of the rest of the playerbase. However, that has the obvious downside that people who prefer to play tanks are excluded from doing so in PvP.

We decided that we could do better, and satisfy everyone involved. Our other changes to tanks in Warlords of Draenor got us most of the way there. Tanks’ damage will already be tuned to be somewhat weaker than damage dealers, but not trivial. We’ve already removed the additional CC that they had during the CC Disarmament and Ability Pruning. All that remains that makes them frustrating to fight against is their invincibility. So, we’re causing tanks to take increased damage in PvP, so that the net result is that they both deal and take somewhat less damage than damage dealers.

  • Tanks now take 25% additional damage while engaged in PvP combat.

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Quality of Life Improvements

 

Facing Requirements

Strict facing requirements can be frustrating to deal with, especially in hectic Raid combat or PvP environments. In order to ease this frustration, we decided to remove or significantly loosen the facing requirements of all attacks that required the player to be behind their target.

  • Druid: Ravage no longer requires the Druid to be behind the target.
  • Druid: Shred no longer requires the Druid to be behind the target.
  • Rogue: Ambush no longer requires the Rogue to be behind the target.
  • Rogue (Subtlety): Backstab can now be used on either side of the target, in addition to behind the target.

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Tooltip Clarity

Being able to quickly understand what an ability does by glancing at the tooltip is of paramount importance to learn how to play with a given class or specialization. We’ve taken an extensive look at the tooltips for all class abilities, and revised them to be as clear and concise as possible.

In some rare cases, we’ve removed mention of niche information that we don’t think is needed. If that’s the case, please note that a change to the ability’s tooltip does not mean that functionality has changed. If the change in question is not mentioned in the Patch Notes, there has been no change to the ability.

  • Tooltips for nearly all class abilities have been revised for increased clarity.

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Self-Sustainability

Another area of gameplay that we polished is how characters are able to sustain their own health, primarily when frequently killing enemies, such as in solo questing.

  • Death Knight
    • Dark Succor is no longer a Major Glyph and is now a passive ability learned by all Death Knights at level 60.
  • Druid
    • Healing Touch now heals for 50% more when self-cast for Balance Druids.
    • Predatory Swiftness now also increases the healing done by Healing Touch by 50%.
  • Hunter
    • Kill Shot now heals the Hunter for 15% of maximum health if it kills the target.
    • Survivalist is a new passive ability learned by Survival Hunters at level 10.
      • Survivalist increases the Hunter’s chance to Multistrike by 10%. Additionally, the Hunter gains 15% health over 10 seconds after killing a target.
  • Mage
    • Conjured Refreshments now restores 100% health and Mana over 20 seconds, regardless of level.
  • Monk
    • Afterlife now always summons a Healing Sphere when an enemy is killed.
    • Glyph of Afterlife has been removed and its effects are now baseline for Afterlife.
  • Paladin
    • Supplication now also increases Flash of Light’s healing by 50%.
  • Priest
    • Devouring Plague now heals for 2% of maximum health per tick (up from 1%).
  • Rogue
    • Recuperate now heals for 5% of maximum health per tick (up from 3%).
  • Shaman
    • Maelstrom Weapon now also increases the direct healing of affected spells by 20% per application.
    • Glyph of Healing Storm has been removed and its effects are now baseline for Maelstrom Weapon.
    • Healing Surge now heals for 100% more when cast on self for Elemental Shaman.
  • Warlock
    • Drain Life now heals for 1.5% of maximum health per tick (up from 1.0%).
    • Harvest Life now increases the healing from Drain Life to 3% of maximum health per tick (up from 2.5%).

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Reforging

The original intent behind Reforging was to offer a way for players to customize their gear, but in practice it offered little in the way of true choice. Players attempting to optimize every piece of gear were well advised to look up how they were supposed to reforge an item in an online guide or tool that had already determined the optimal choice. It added yet another step to the list of things that must be done to a new item before it was ready to be equipped, reducing the joy of getting an upgrade into a chore.

If an upgrade drops, we want you to be able to equip it with a minimum of fuss. It is for those reasons that we’re removing Reforging from the game.

  • The Reforging system and associated NPCs have been removed from the game.
  • All existing items that were reforged have been returned to their original un-reforged state.

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Combat Resurrections

 

Combat resurrections are an extremely powerful tool that players have while in combat. Naturally, we apply some limitations. In Mists of Pandaria, that limit was 1 resurrection during a given raid boss encounter for 10-player modes and 3 for 25-player modes. With Flexible difficulty introduced in Patch 5.4, we erred on the forgiving side, and gave Flexible Raids 3 resurrections regardless of raid size.

In Warlords of Draenor, the Flex tech has expanded to more difficulty levels, and we needed a new system to handle combat resurrections more fairly. We knew that continuing with a constant 3 would encourage using the smallest possible raid sizes, while scaling with hard breakpoints would discourage specific group sizes just under those points. Additionally, the limit is not shown anywhere in-game, so it can be easy to lose track of how many resurrections the raid has available (or even know that the limit exists).

So we’ve built a new system to be more transparent, and improve usability.

 

  • During a boss encounter, all combat resurrection spells now share a single raid-wide pool of charges that’s visible on the action bar button.
  • Upon engaging a boss, all combat resurrection spells will have their cooldowns reset and begin with 1 charge. Charges will accumulate at a rate of 1 per (90/RaidSize) minutes.
    • Example 1: A 10-player raid will accumulate 1 charge every 9 minutes (90/10 = 9).
    • Example 2: A 20-player raid will accumulate 1 charge every 4.5 minutes (90/20 = 4.5).
  • A charge will only be deducted when a combat resurrection is successful (when the target accepts the resurrection).
  • Raid frames now show a debuff indicating that a dead player has a pending combat resurrection available.
  • Outside of raid boss encounters, combat resurrection spells retain their normal cooldown behavior.

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Glyphs

We made several improvements to the Glyph system. While leveling, characters unlock Glyph slots at several specific levels. However, in order to get glyphs, characters need to visit an Auction House (and potentially pay way more gold than an average character of that level has yet), or know a Scribe from which to request them. To solve this, we’ve made characters learn some Glyphs automatically as they level. Additionally, we now have the ability to make some glyphs exclusive with each other, or require specific specializations.


  • Many glyphs have been removed, and many new glyphs have been added.
  • Exclusive categories have been added for some glyphs. Other glyphs from the same category cannot be applied at the same time.
  • Some glyphs are now exclusive to a specialization.
  • All classes now learn some of their Major Glyphs as they level. Recipes for these Glyphs have been removed.
    • At level 25, the following Glyphs are automatically learned by characters of the appropriate class:
      • Entangling Roots, Fae Silence, Ferocious Bite, Maul, Omens, Cat Form, Liberation, Pathfinding, Frost Nova, Blink, Fortuitous Spheres, Rapid Rolling, Victory Roll, Harsh Words, Flash of Light, Alabaster Shield, Dazing Shield, Avenging Wrath, Templar’s Verdict, Levitate, Holy Fire, Fade, Deadly Momentum, Stealth, Flame Shock, Thunder, Frost Shock, Healing Wave, Spiritwalker’s Grace, Siphon Life, Drain Life, Demon Training, Ember Tap, Long Charge, Victory Rush, Bloodthirst, Gag Order
    • At level 50, the following Glyphs are automatically learned by characters of the appropriate class:
      • Rebirth, Rejuvenation, Savagery, Mending, Chimera Shot, Black Ice, Polymorph, Spinning Crane Kick, Denounce, Divine Storm, Word of Glory, Reflective Shield, Smite, Mind Blast, Recuperate, Totemic Recall, Fear, Executor
    • At level 60, the following Glyphs are automatically learned by characters of the appropriate class:
      • Shifting Presences, Unholy Command, Death Grip
    • At level 75, the following Glyphs are automatically learned by characters of the appropriate class:
      • Death and Decay, Dash, Faerie Fire, Healing Touch, Master Shapeshifter, Misdirection, Slow, Frostfire Bolt, Water Elemental, Breath of Fire, Mana Tea, Fists of Fury, Light of Dawn, Final Wrath, Double Jeopardy, Penance, Renew, Dispersion, Ambush, Cheap Shot, Lightning Shield, Eternal Earth, Healthstone, Bull Rush, Enraged Speed, Shield Wall

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Professions

Some of our goals with Professions in Warlords of Draenor are to make them more of a personal choice, and less of a mandatory “min/max” selection. To that end, we’re removing the direct combat benefits of Professions. Additionally, we’ve made it easier to level Mining and Herbalism. Healing Potions have gone mostly unused lately, compared to combat stat potions. We chose to solve that problem, along with a problem with Warlock utility, by having Healing Potions and Healthstones share cooldowns.

  • Herbalists can now harvest herbs throughout the game world without hard skill requirements. The yield an Herbalist will be able to harvest from each node is now determined by skill level.
  • Miners can now harvest mineral nodes in outdoor areas of the game world without hard skill requirements. The yield a Miner will be able to harvest from each node is now determined by skill level.
  • Healing Potions no longer share a cooldown with other potions, but instead share a 60-second cooldown with Healthstones. The cooldown will not reset until the player leaves combat.
  • Movement Speed enchants now increase Movement Speed by 10% (up from 8%).

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Class Changes

 

Death Knight

A number of changes were made for Death Knights. Several cooldowns were made spec-specific. Frost and Unholy’s rotations remain unchanged for the most part. Blood received revisions to their Active Mitigation design to bring them up to par with changes to other Tanking specializations. Runic Power generation of Anti-Magic Shell was standardized, to make it more understandable and balanced.

Ability Pruning

See the Ability Pruning section above for a discussion of why we’re pruning class abilities. For Death Knights, this focused on removing abilities that were redundant, cooldown reduction, or abilities that were not used often.

  • Blood Parasites has been removed.
  • Blood Strike has been removed.
  • Dark Command is now only available to Blood Death Knights.
  • Dual Wield is now only available to Frost Death Knights.
  • Frost Strike replaces Death Coil for Frost Death Knights.
  • Obliterate replaces Blood Strike for Frost Death Knights.
  • Necrotic Strike has been removed.
  • Raise Dead is now only available to Unholy Death Knights.
  • Rune of Cinderglacier has been removed.
  • Rune of the Nerubian Carapace has been removed.
  • Unholy Frenzy has been removed.

 

Ability Consolidation and Refinement

The biggest change here is the merger of Blood Boil into Pestilence. This change effectively turned Roiling Blood into a passive ability; which we replaced with a new talent, Plaguebearer. For Blood specialization, we removed Rune Strike and are adjusting the cost of Death Coil so that it can be used in Rune Strike’s place.

Another change was to polish up the effect of diseases on the damage of other abilities. Diseases now do enough damage on their own to warrant using them. Having diseases act as multipliers on the damage of other abilities became extraneous and cluttered up the tooltips of those abilities. Those multipliers have been removed, and consolidated their benefits into the corresponding base spell. These changes also results in a slight reduction to ramp-up time.

  • Horn of Winter no longer generates Runic Power, has no cooldown, and lasts 1 hour.
  • Blood Boil has been removed and its effects have been merged into Pestilence.
    • Pestilence now deals damage to all enemies within 10 yards, and spreads any diseases on targets hit to the other targets hit.
  • Army of the Dead now deals 75% less damage.
  • Master of Ghouls has been removed and its effects have been merged into the baseline Raise Dead ability for Unholy Death Knights.
  • Threat of Thassarian has been removed and its effects have been merged into Might of the Frozen Wastes.
  • Rune Strike has been removed. Blood Death Knights should now use Death Coil in its place.
  • Dancing Rune Weapon now lasts 8 seconds (down from 12 seconds).
  • Death Coil now costs 30 Runic Power (down from 40 Runic Power), and has a 40 yard range for both hostiles and allies.
    • Sudden Doom no longer reduces the cost of Death Coil.
  • Icebound Fortitude now lasts 8 seconds (down from 12 seconds).
  • Roiling Blood has been removed and replaced with Plaguebearer, a new Level-56 talent for Death Knights.
    • Plaguebearer causes Death Coil and Frost Strike to extend the duration of Frost Fever and Blood Plague, or add a stack of Necrotic Plague.
  • Pestilence now deals 50% more damage, but no longer deals additional damage for diseases being present on the target.
  • Pillar of Frost now increases Strength by 15% (down from 20%).
  • Obliterate now deals 25% more damage on both main and off-hand weapons, but no longer deals additional damage for each disease present on the target.
  • Rune of the Fallen Crusader now increases Strength by 20% (up from 15%).
  • Scourge Strike no longer deals additional damage for each disease present on the target. The ability now deals 100% Physical weapon damage, and 50% Shadow weapon damage. These two effects can independently critically hit.
  • Vampiric Blood now increases the amount of healing received by 15% (down from 25%).
    • Glyph of Vampiric Blood now increases the amount of healing received by an additional 10% (down from 15%).

 

Frost Changes

In Mists of Pandaria, Frost Death Knights suffered from rotations that were designed to allow flexibility in ability usage, so that you could pool some resources in order to make decisions about which ones you spent and in which order. Dual Wield vs Two-Handed had different rotational priorities, with different strengths and weaknesses. However, tuning ended up such that you reached a point where you just had to spend all of your resources as fast as possible to avoid wasting any, and all of that depth went out the window. For Warlords, we’ve adjusted the tuning of several abilities and passives, to ensure that that doesn’t happen again, and the rotational decisions and skill are maintained.

The goal is that Two-Handed Frost Death Knights favor their physical damage, slicing through their enemies with heavy Obliterates, whereas Dual- Wielders favor blasting their foes with frost damage, but both overlap considerably to maintain a cohesive specialization.

  • Frost Strike’s damage has been increased by 100%, but its Runic Power cost has been increased by 5 (up to 25 Runic Power in Frost Presence, and 40 Runic Power in other Presences).
  • Icy Talons now increases attack speed by 20% (down from 45%), and haste by 5% (up from 0%).
  • Might of the Frozen Wastes now increases the damage of Obliterate by 50% (up from 40%) and melee damage by 35% (up from 30%) while wielding a two-handed weapon, and increases the damage of Frost Strike by 50% (up from 35%) while dual-wielding.
  • Razorice now deals 4% additional weapon damage (up from 2%), and increases Frost damage by 2% per stack (down from 3%).
  • Obliterate’s damage has been increased by 30%.

 

Unholy Changes

In order to better balance the scaling rates and value of secondary stats for Unholy Death Knights, we reduced the power of their passive Unholy Might ability, and added a new passive ability to make Multistrike more effective.

  • Necrosis is a new passive ability for Unholy Death Knights.
    • Necrosis causes Multistrikes from Festering Strike, Pestilence, Plague Strike, Scourge Strike, and Soul Reaper to also deal a burst of Shadow damage. The amount of burst damage is based on Attack Power, not the damage from the triggering Multistrike.
  • Unholy Might now increases Strength by 10% (down from 35%).


Blood Changes

Active Mitigation was a very successful design that was inspired by Death Knights’ tanking style. However, it went beyond that, and Death Knights themselves were somewhat left behind in that regard. We made several changes to bring up the interactivity of Blood combat. This includes making Death Strike cause healing based on attack power, but be affected by the new Resolve passive (see Tank Vengeance and Resolveabove), which gives it the traditional increase from recent damage. Plus, Rune Tap is being significantly improved, to become a strong Active Mitigation button.

Additionally, we removed Dodge and Parry from gear, and expect Blood Death Knights to value Haste and Crit as important secondary stats. In order to achieve that, we made Riposte give defensive value to Critical Strikes, and Scent of Blood give defensive value to Multistrike. To solve GCD- capping issues and increase the value of Haste, we also removed the passive rune regeneration increase from Improved Blood Presence. Finally, we tweaked the targeting AI of Dancing Rune Weapon, and fixed it up to properly copy most Talents that you know.

  • Blood Rites now also causes auto attack Multistrikes to generate 15 Runic Power. The Death Strike damage increase it provided has been moved to Veteran of the Third War.
  • Blood Presence now increases Stamina by 20% (down from 25%), and armor by 30% (down from 55%).
  • Bone Shield charges can now be consumed at a rate of once per second (up from once every 2 seconds).
  • Crimson Scourge now increases the damage of Pestilence by 50% (up from 10%) and now also increases the damage of diseases by 30%.
  • Dancing Rune Weapon’s summoned Rune Weapon now remains fixated on the Death Knight’s target at the time of summoning, and copies the effects of Talents that are tied to the Death Knight, such as Blood Boil, Frost Fever, or Asphyxiate. Should the original target be dead or otherwise unavailable, the Rune Weapon will switch to assist with the Death Knight’s current target.
  • Death Strike now causes healing that scales in effectiveness with attack power, instead of based on damage taken in the last 5 seconds. This healing is affected by Resolve.
  • Heart Strike has been removed. Blood Death Knights should use Pestilence in its place.
  • Improved Blood Presence now increases all damage dealt by 15%, instead of increasing rune regeneration rate.
  • Rune Tap has been redesigned. It now reduces all damage taken by 40% for 3 seconds. It also now has 2 charges, with a 40-second recharge time.
    • Will of the Necropolis has been redesigned. It now automatically triggers an immediate, free Rune Tap when you take damage that reduces you below 30% health. This effect cannot occur more often than once every 30 seconds.
    • Glyph of Rune Tap has been redesigned. It now reduces Rune Tap’s recharge time by 10 seconds, but reduces the damage reduction it provides by 20%.
  • Scarlet Fever has been removed. Its effects have been merged into Scent of Blood.
    • Scent of Blood has been changed. It now causes Pestilence to refresh diseases, and increase the healing of your next Death Strike by 20%, stacking up to 5 times.
  • Veteran of the Third War now increases Multistrike chance, and haste by 10% (instead of 9% to Stamina), reduces the chance for attacks to be parried by 3%, increases the damage of Death Strike by 100%, and grants 1 Runic Power per second while in combat.

 

Death Pact

Since the Ghoul pet is now Unholy only, that presents a problem for Death Pact. We revised Death Pact to not require an undead minion, but work a little differently. We left it at 50% heal, which is effectively a 33% buff to it from before (see Retuning Healing Spells and Player Health and Resilience above), and added a healing absorption shield for 50% of the amount healed instead. It should now be a more effective heal for staying alive immediately, but with the downside of needing to heal through the healing absorption shield before being healed any further.

  • Death Pact no longer requires an undead minion, and instead places a healing absorption shield on the Death Knight for 50% of the amount healed.

 

Miscellaneous

There were also a few other miscellaneous changes. The Runic Power generation of Anti-Magic Shell was standardized, to make it more understandable and balanced. Level-60 and Level-75 talent rows have swapped places, so the important rune regeneration talents could be acquired earlier. Conversion was changed to cost different amounts by specialization, instead of reducing Runic Power generation differently by specialization. This way, Runic Power beyond what you spend on Conversion is not penalized.

  • Anti-Magic Shell now restores 2 Runic Power per 1% of max health absorbed.
  • Desecrated Ground now also makes the Death Knight immune to Roots and Snares.
  • Conversion no longer has an initial tick, and now costs 30 Runic Power/second for Blood, 10 Runic Power/second for Frost, and 20 Runic Power/second for Unholy.
  • Level-60 and Level-75 talent rows have swapped places.
  • Level-60 rune regeneration talents can now be triggered by all Runic Power spenders
    • Blood Tap now generates one charge for every 15 Runic Power spent.
    • Runic Empowerment now has a 1.5% chance to trigger per Runic Power spent.
    • Runic Corruption now has a 1.5% chance to trigger per Runic Power spent.

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Druid

 

Ability Pruning

See the Ability Pruning section above for discussion of why we’re pruning class abilities. For Druids, we focused thinning out the niche and abilities that were not used often. We made sure to retain abilities for Druids to function in off-spec roles, since that flexibility is a defining characteristic of the class.

  • Barkskin is now available to Balance, Guardian, and Restoration Druids.
  • Enrage has been removed.
  • Faerie Fire is now available only to Feral and Guardian Druids.
  • Innervate has been removed.
  • Lacerate is now available only to Guardian Druids.
  • Leader of the Pack no longer restores Mana and is only available to Feral Druids.
    • Mana regeneration has been increased by 100% for Feral and Guardian Druids.
  • Mangle (Cat Form) has been removed.
  • Maul is now available only to Guardian Druids.
  • Might of Ursoc has been removed.
  • Nature’s Swiftness is now available only to Restoration Druids.
  • Nourish has been removed.
  • Owlkin Frenzy has been removed.
  • Rip is now available only to Feral Druids.
  • Survival Instincts is now available only to Feral and Guardian Druids.
  • Swipe is now requires the Druid to be in Cat Form and is available only to Feral Druids.
  • Symbiosis has been removed.
  • Thrash is now available to all Druid specializations (was Feral and Guardian only).

 

Ability Consolidation and Refinement

For consolidation of abilities, we merged several passive abilities. One notable change is the merging of the Ravage into Shred, and Pounce into Rake; saving a couple keybinds that were only used in conjunction with Prowl.

  • Cat Form now increases movement speed by 30% (up from 25%).
  • Infected Wounds has been removed and its effects have been incorporated into Mangle and Shred for Feral and Guardian Druids.
  • Lifebloom can no longer stack, and its healing has been increased to compensate.
  • Omen of Clarity (Feral) now affects all Druid spells and abilities.
  • Rake now also stuns the target for 4 seconds if used while stealthed, and is only available to Feral Druids.
    • Pounce has been removed and its effects have been incorporated into Rake.
  • Regrowth now has a duration of 12 seconds (up from 6 seconds), but no longer refreshes its duration on targets at or below 50% health.
  • Revive’s mana cost has been reduced by 87%.
  • Rip now has a duration of 24 seconds (up from 16 seconds), but its duration is no longer extended by Shred.
  • Shred no longer requires the Druid to be behind the target (See also: Facing Requirements.) and is now available to all specializations. Shred now deals 35% more damage in addition to having double the normal chance to critically strike while stealthed.
    • Ravage has been removed and its effects have been incorporated into Shred.
  • Skull Bash no longer increases the mana cost of the victim’s spells.
  • Starfall no longer cancels when mounting. However, it can no longer hit stealthed or invisible targets.
  • Survival Instincts no longer requires or forces the Druid into Cat or Bear Form, and now lasts 6 seconds (down from 12 seconds) with a 2-minute cooldown (down from 3 minutes), and can have up to 2 charges (up from 1 charge).
  • Thick Hide has been removed and its effects have been incorporated into Bear Form.
    • Bear Form now increases armor by 180% for all Druid specializations (down from 330% for Guardian Druids, but up from 120% for non-Guardian Druids), no longer increases Haste and Critical Strike from items by 50%, but instead causes Haste to reduce the global cooldown, increases Stamina by 20% (down from 40%), and reduces magic damage taken by 10% (down from 25%).
    • For Guardian Druids, Bear Form now also reduces magical damage taken by 25%, reduces chance to be critically hit by 6%, and reduces chance for attacks to be parried by 3%.
  • Tiger’s Fury now lasts 8 seconds (up from 6 seconds) and is usable during Berserk.
  • Track Humanoids has been removed and its effects have been incorporated into Cat Form.
  • Travel Form now automatically transitions between Aquatic, Land, and Flight forms depending on the Druid’s location.
    • Glyph of the Stag now teaches the Druid a separate shapeshift ability, Stag Form. Stag Form allows the Druid to act as a mount for party members and will not switch between different Travel Forms.
  • Wild Mushrooms no longer become invisible.


Guardian Changes

Guardian Druids had increased Armor as their Mastery for a while now. However, one of the new secondary stats available to all tanks is Bonus Armor. We didn’t feel that the difference of being additive vs. being a multiplier was significant enough to warrant keeping their Mastery around. Additionally, active mitigation hasn’t played out as well for Guardians as it has for some other tanks.

We decided to redesign the Mastery for Guardian Druids to something that compliments the Avoidance-heavy nature of Savage Defense, and also to improve the usability of Tooth and Claw for more consistent damage reduction. Note that Primal Tenacity’s calculation uses the damage before any other absorbs you have, and before Tooth and Claw’s effects, so that it isn’t negatively affected by any of the changes.

The maximum number of charges that can be accumulated for Savage Defense has been reduced to make its uptime more consistent between short and long periods of tanking. Rage for Guardian Druids has been problematic throughout Mists of Pandaria. Most of their rage generation was extremely passive, and most of their button presses either didn’t affect their survivability, or only trivially did so. We made changes to Haste and Critical Strike, to try to solve these rage generation problems, and improve their rotation. We also added Ursa Major, in order to give a defensive value to the new Multistrike stat.

  • Guardian Druids’ Mastery (Nature’s Guardian) has been replaced with a new Mastery: Primal Tenacity.
    • Mastery: Primal Tenacity causes the Druid to gain a Physical absorb shield equal to 12% of the attack’s damage when they are hit by a Physical attack. Attacks which this effect fully or partially absorbs cannot trigger Primal Tenacity.
  • Ursa Major is a new passive ability for Guardian Druids.
    • Ursa Major causes Multistrikes from auto attacks, Lacerate periodic damage, and Mangle to grant the Druid the Ursa Major effect. Ursa Major increases maximum health by 2% for 25 seconds. When the effect is refreshed, the remaining portion is added to the new effect.
  • Auto-attacks now generate 5 Rage (down from 10.9 Rage).
  • Bear Form no longer increases Haste and Critical Strike from items by 50%, but instead causes Haste to reduce the global cooldown.
  • Faerie Fire no longer has a chance to reset Mangle’s cooldown.
  • Maul now costs 20 Rage (down from 30 Rage).
  • Mangle now generates 10 Rage (down from 15 Rage).
  • Lacerate now generates 2 Rage, has no cooldown (down from a 3-second cooldown), and the periodic bleed effect triggers every 1 second (down from 3 seconds).
  • Primal Fury now generates 5 Rage (down from 15 Rage) from non-periodic critical strikes (up from only Auto Attacks and Mangle).
  • Savage Defense can now accumulate 2 charges (down from 3 charges), and regenerates a charge every 12 seconds (up from 9 seconds).
  • Soul of the Forest (Guardian) now increases Mangle’s Rage generation by 5 (down from 10).
  • Thrash now generates 1 Rage every time it deals direct or periodic damage, has no cooldown (down from a 6-second cooldown), but no longer has a chance to reset Mangle’s cooldown.
  • Tooth and Claw can now accumulate 2 charges, its effects stack on the target, and are affected by Resolve.

 

Feral Changes

Feral Druids received one major change, and few tweaks beyond what’s been mentioned above in Ability Pruning and Facing Requirements. Combo Points are now stored «on the player», meaning that when you switch targets, any accumulated Combo Points remain with you. Primal Fury was changed to let it affect area attacks as well. Critical strike chance of Ferocious Bite was changed in order to increase the value of Critical Strike. Glyph of Savage Roar was reworked to better achieve its intended effect.

  • Combo Points for Feral Druids are now shared across all targets, and are no longer lost when switching targets.
  • Ferocious Bite now has double the normal chance to critically strike against bleeding targets (instead of having an additional 25% chance to critically strike).
  • Primal Fury now also grants a combo point for area attacks that critically strike the Druid’s primary target.
  • Glyph of Savagery has been renamed Glyph of Savage Roar, and now grants a free 5 Combo Point Savage Roar when leaving Prowl, instead of allowing Savage Roar to be used with 0 Combo Points.

 

Balance Rebalanced

 

One of our guiding principles with game design is that things should be «easy to learn, hard to master».»

We have some extensive changes for Balance Druids. One of our guiding principles with game design is that things should be «easy to learn, hard to master». We’re not particularly happy with the Moonkin rotation because it was actually hard to learn, and easy to master (especially with regards to periodic damage effects no longer snapshotting). Energy and Eclipse mechanics were not intuitive for many newer players. Once you became accustomed to the rotation, there wasn’t much additional depth to mastering it; maintain two DoTs, hit these other two buttons whenever they light up, and spam one of two buttons in between. In order to try to make it easier to learn, but also add some gameplay depth and challenge we’re making a significant revision to the rotation. The list of changes is quite dense, so here’s a summary of the changes.

Summary of changes to Balance:

  • Balance Energy is a bar that automatically cycles back and forth between Lunar and Solar sides, like night and day. The closer to one end that the bar is, the more damage that side’s spells do.
  • Balance Druids now have four rotational spells.
    • Starfire: Lunar direct damage spell
      • Cast when the Lunar side is stronger
    • Wrath: Solar direct damage spell
      • Cast when the Solar side is stronger
    • Moonfire: Lunar periodic damage spell. While closer to Solar, this button is replaced with Sunfire, a Solar periodic damage spell.
      • Maintain both effects where possible
    • Starsurge: Direct damage spell that benefits from whichever side is stronger. Has up to 3 charges, and buffs the damage of the next few Wraths or Starfires.
      • Cast when able to follow up with a few strong Wraths or Starfires.

That’s the basics of the new Moonkin rotation. There’s room for improvement beyond that, learning to optimally maintain both periodic damage effects while maximizing their damage, timing Starsurges to optimize the benefit of its buff, make use of Starfall and Hurricane for area damage, and taking advantage of the strengths of each side (such as Moonfire and Sunfire having significant differences now). Here are the full details of the changes.

Details of changes to Balance:

  • Balance Energy system has been redesigned. Balance Energy is a bar that cycles back and forth between Lunar and Solar sides, like night and day, with a 40 second cycle time (from Lunar to Solar and back to Lunar).
    • Balance Energy is no longer generated through spells, talents, or other effects anymore.
  • Eclipse has been redesigned.
    • Eclipse inspires the Druid with the power of the moon and the sun, causing the damage of Lunar and Solar spells to be increased by up to 30% based on how close Balance Energy levels are to the appropriate side.
      • Example: With 0 Balance Energy, the damage bonus is evenly split between Lunar and Solar, and the Druid receives a 15% increase to damage for both spell types. With 80 Solar Energy, the Druid receives a 27% damage increase to Solar spells and a 3% damage increase to Lunar spells.
    • Mastery: Total Eclipse now increases the maximum damage bonus of Eclipse by 12% (increasing with Mastery).
    • The damage of damage-over-time effects changes dynamically as Eclipse changes.
  • Astral Communion now increases the rate that Balance Energy cycles by 300% while channeled.
  • Astral Storm has been removed.
  • Celestial Alignment has been redesigned.
    • Celestial Alignment causes the Druid to enter Celestial Alignment, a state where Balance Energy cycle is paused, all damage done is increased by 20%, and all Lunar and Solar spells benefit from the maximum Eclipse bonus. While in Celestial Alignment, Moonfire and Sunfire will also apply the other spell’s periodic damage effect. Lasts 15 seconds with a 3 minute cooldown.
  • Hurricane now has a range of 35 yards (up from 30 yards), but is only available to Balance and Restoration Druids.
  • Incarnation: Chosen of Elune now increases spell damage by 15% while active (was a 25% increase to Arcane and Nature damage, but only while Eclipse is active).
  • Lunar Shower has been redesigned and renamed into Astral Showers.
    • Astral Showers calls upon greater Lunar and Solar energy to permanently empower the Druid’s Moonfire and Sunfire spells.
      • Moonfire’s periodic damage effect duration is increased by 100%.
      • Sunfire’s periodic damage effect is now applied to all enemies within 5 yards of the target.
  • Moonfire now has a base duration of 20 seconds (up from 14 seconds), but is no longer extended by Starfire and Starsurge critical strikes. Upon reaching 100 Lunar Energy, the next Moonfire deals 100% additional initial damage.
  • Shooting Stars now adds 1 full charge of Starsurge and Starfall when it triggers, and now has a 5% chance to trigger when the most recent Moonfire or Sunfire deals periodic damage. This chance is doubled on critical strikes.
  • Soul of the Forest (Balance) has been redesigned.
    • Soul of the Forest (Balance) now increases the damage bonus from Lunar and Solar Empowerment by an additional 15%.
  • Starfall now shares charges with Starsurge, and has no cooldown of its own. It also now hits all nearby enemies (up from 2 nearby enemies).
  • Starfire now has a 3 second cast time (up from 2.7 seconds).
  • Starsurge now has 3 charges and a 30 second recharge time (instead of a 15 second cooldown). Starsurge now also grants Lunar or Solar Empowerment.
    • Lunar Empowerment causes the next 2 casts of Starfire to deal 30% more damage.
    • Solar Empowerment causes the next 3 casts of Wrath to deal 30% more damage.
  • Sunfire is no longer its own spell and replaces Moonfire on the action bar whenever Balance Energy is on the Solar side. Sunfire now has a base duration of 24 seconds (up from 14 seconds), but is no longer extended by Wrath and Starsurge critical strikes. Enemies may still suffer from both Moonfire and Sunfire’s periodic damage components simultaneously. Upon reaching 100 Solar Energy, the next Sunfire deals 100% additional initial damage.
  • Wild Mushroom (Balance) now begins snaring enemies immediately when summoned, lasts 20 seconds, and can no longer be detonated to deal damage.
    • Wild Mushroom: Detonate has been removed.

 

Tranquility Simplification

Tranquility has an amazingly strong effect (pour a ton of healing into the whole Raid/Party), but had excessive complexity for a relatively simple task (5 different targets per tick, a short HoT, stacking, varied strength by raid size). So, we simplified it significantly. It still will be used just as it always has been.

  • Tranquility now heals every Party and Raid member within range every 2 seconds for 8 seconds. It no longer places a periodic effect on each target. The total amount of healing it generates in Raids should be approximately the same as before this change.

 

Restoration Changes

Restoration Druids got a few changes as well. In Patch 5.4, a glyph was introduced where you could choose to attach your Efflorescence to Wild Mushroom, instead of to Swiftmend. That was a rousing success and the glyph was taken by nearly all Restoration Druids. It felt like a much better situation to us so we decided to remove the glyph, and bake that gameplay in permanently. Genesis and Wild Mushroom: Bloom fill a similar need for burst healing, so Wild Mushroom: Bloom has been removed; leaving Wild Mushroom to focus on the Efflorescence effect.

Secondly, while we are fine with the playstyle where a Restoration Druid blankets their Raid in Rejuvenations, the Swift Rejuvenation passive made that too strong, and limited their scaling with Haste. We removed that passive to encourage using other spells more, but still allow Rejuvenation blanketing as a viable playstyle. Omen of Clarity got changed to not trigger more often with Tree of Life as it was too strong in our new healing model. Soul of the Forest was also redesigned to fit better with Restoration and Genesis based on the new design for periodic effects.

  • Genesis has been redesigned.
    • Genesis now consumes all of the Druid’s Rejuvenation effects on party or raid members within 60 yards and applies the Genesis effect to them instead. Genesis heals the target for an amount equal to the remaining healing from the consumed Rejuvenation effects over 3 seconds.
  • Living Seed now heals for 50% of the critical heal (up from 30%).
  • Incarnation: Tree of Life no longer enhances Lifebloom. Instead, it also enhances Rejuvenation, increasing its healing by 50%, and reducing its cost by 50%.
  • Heart of the Wild (Restoration) now increases healing done by 35% (up from 25%).
  • Omen of Clarity (Restoration) can now only be triggered by the most recently applied Lifebloom, and now causes the next Regrowth to be free.
  • Soul of the Forest for Restoration Druids has been redesigned.
    • Soul of the Forest (Restoration) when casting Swiftmend, the Druid gains Soul of the Forest. Soul of the Forest reduces the cast time of the next Healing Touch by 50%, or increases the healing of the next Regrowth or Rejuvenation by 100%, or increases the healing of the next Wild Growth by 50%.
  • Swift Rejuvenation has been removed.
  • Wild Mushroom (Restoration) now has a 30-second cooldown, lasts for 30 seconds, provides periodic healing to nearby allies, and no longer collects Rejuvenation overhealing.
    • Wild Mushroom: Bloom has been removed.
    • Swiftmend no longer causes Efflorescence.

 

Talents

The level 90-Talent row for Druids was designed to encourage hybrid gameplay. We decided that, while you shouldn’t have to give up a significant amount of your primary role throughput in order to gain the off-role benefit, you also don’t need to gain an actual benefit to your primary role throughput benefit either. We’ve reduced the power of their primary role benefit, making them roughly neutral in their effect on your primary role. Note that the increase to off-role healing from Nature’s Vigil is not actually a buff (see Retuning Healing Spellsand Player Health and Resilience above).

  • Dream of Cenarius
    • Balance: The talent has been redesigned for Balance Druids and now causes Moonfire and Sunfire casts with Lunar or Solar Peak to also heal a random injured ally.
    • Feral: Increases the healing of Healing Touch and Rejuvenation by 20%, and causes them to also heal the Druid when cast on allies.
  • Heart of the Wild no longer provides an increase to Hit, Expertise, Stamina, Agility, and Intellect while active.
  • Nature’s Vigil, while active, increases single-target damage and healing caused by healing spells by 30% (up from 25%), and all single-target damage spells also heal a nearby friendly target for 40% of the damage done (up from 25%). Its healing now targets allies within 40 yards of the Druid (instead of within 40 yards of the target).

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Hunter

 

Ability Pruning

See the Ability Pruning section above for discussion of why we’re pruning or consolidating class abilities.

Hunters have lacked a strong distinction between the different specializations. What we mean by that is that the Hunter specializations all had rotations that felt similar, with Marksmanship and Survival having the most blurred identities (Beast Mastery felt well rooted in the pet). Hunters were also some of the most afflicted by button bloat. To address these problems, we opted to make changes to each specialization’s rotation, primarily through removing abilities, and making some of them unique to each spec. This means things like Aimed Shot being the primary Focus dump for Marksmanship, instead of Arcane Shot or Serpent Sting being available only to Survival. Hunters also had a large number of cooldown abilities, which we’ve also cut down (some of which we moved to the talent tree, competing with other active buttons).

  • Arcane Shot is no longer available to Marksmanship Hunters. The talent Thrill of the Hunt received a change to preserve its value to Marksmanship Hunters.
    • Thrill of the Hunt now also reduces the cost of Aimed Shot when active, to preserve its value to Marksmanship Hunters.
  • Aspect of the Hawk has been removed.
    • Aspect of the Iron Hawk has been renamed to Iron Hawk, and now passively provides a 10% reduction to all damage taken.
  • Cower has been removed as a pet ability.
  • Hunter’s Mark has been removed.
  • Kill Shot is no longer available to Survival Hunters.
  • Master Marksman has been removed.
  • Piercing Shots has been removed.
  • Rapid Recuperation has been removed.
  • Stampede is now a level-75 talent, replacing Lynx Rush.
    • Lynx Rush has been removed and replaced by Stampede.
  • Steady Focus has been removed.
  • Rabid has been removed as a pet ability.
  • Rapid Fire is now available only to Marksmanship Hunters.
  • Improved Serpent Sting has been removed and its effects have been incorporated into a redesigned Serpent Sting.
  • Viper Venom has been removed and its effects have been incorporated into a redesigned Serpent Sting.
  • Serpent Sting has been redesigned based on Serpent Spread and is now available only to Survival Hunters.
    • Serpent Spread has been renamed into Serpent Sting.
    • Serpent Sting now causes Multi-Shot and Arcane Shot to also apply a Serpent Sting poison dealing instant and periodic damage.
    • Cobra Shot no longer extends the duration of Serpent Sting.

 

Ability Consolidation and Refinement

 

  • Cobra Strikes now has a 20% chance to trigger (up from a 15% chance), but now only grants 1 charge each time it triggers (down from 2 charges).
  • Frenzy has been removed and its effects have been incorporated into Focus Fire.
    • Focus Fire now naturally grants the Hunter’s pet the ability to gain Frenzy.
  • Go for the Throat has been removed and its effects have been incorporated into Invigoration.
    • Invigoration now also grants 15 Focus to the Hunter’s pet from auto-shot Critical Strikes.
  • The Beast Within has been removed and its effects have been incorporated into Bestial Wrath.
    • Bestial Wrath now naturally includes the effects of The Beast Within.
  • Lock and Load’s effects have been incorporated into Black Arrow.
  • Black Arrow’s cooldown is reset if it is dispelled.
  • Mend Pet and Revive Pet now share the same button and changes based on the condition of the Hunter’s pet.
  • Thrill of the Hunt now has a 6% chance to trigger for every 10 Focus spent (instead of a flat 30% chance).

 

Rotation Depth and Talents

We’ve changed the combat rotations of each Hunter specialization (primarily through Ability Pruning) with the goal of them being a platform to build upon with talents. To facilitate this, we’ve modified several talents to add additional rotational depth. Hunters had many talent options which added abilities to their rotation, but most of them had quite simple usage, with little interaction with your rotation or other abilities. Now, there should be more of a variety; still some simple talents, but also some talents that create a more engaging combat rotation.

  • Barrage now has a 20 second cooldown (down from 30 seconds), costs 60 Focus (up from 30 Focus), and its damage has been increased by 100%.
  • Murder of Crows has been changed. Its duration, cost, and cooldown have been reduced by 50%. It no longer has a shorter cooldown when used on low health targets. Instead, its cooldown is reset if the target dies.
  • Fervor has been replaced with a new passive ability, Steady Focus.
    • Steady Focus increases Focus Regeneration by 50% for 10 seconds after using Cobra Shot or Steady Shot twice in a row, or after using Focusing Shot.

 

Aspects

One of the most difficult abilities to decide to cut was Aspect of the Hawk. It began to feel fairly meaningless, since it was used virtually all of the time in combat, so might as well have just been passive. We decided to cut Aspect of the Hawk, and bake in its benefit to the other abilities. The remaining aspect abilities are all utility only, and are being moved off the stance bar and made toggles.

Overall, Hunters should see a drastic reduction in the number of active buttons, and have a clearer distinction between the different specializations. With some of these changes, you may find yourself favoring a different specialization. Keep in mind that Draenor Perks, earned from levels 91 to 99, will serve to further distinguish the different specializations.

  • Aspect of the Cheetah and Aspect of the Pack both now share a 10-second cooldown and no longer appears on the stance bar.
  • Glyph of Aspect of the Beast: The ability taught by this Glyph no longer appears on the stance bar and is now on the global cooldown.
  • Glyph of Aspect of the Cheetah: No longer triggers any cooldown on Aspects.

 

Marksmanship Changes

One of our new secondary stats Multistrike, is strikingly similar to the Wild Quiver Mastery for Marksmanship Hunters. To address this similarity, we replaced Wild Quiver with a new Mastery: Sniper Training. Marksmanship Hunters that favored Mastery before will want to favor Multistrike for a similar feel. For their new Mastery, we wanted to add some depth to their moment-to-moment gameplay, and compliment Critical Strike. In order to do that, we brought back the concept of Sniper Training.

We also changed the design of Chimera Shot (and fixed its name), in order to better capture the intended flavor. Finally, we added an interaction between Careful Aim and Rapid Fire (and indirectly Aimed Shot through a Draenor Perk), so as to add a bit more depth to their gameplay.

  • Bombardment now reduces the cost of Multi-Shot by 25 Focus (up from a 20 Focus reduction to cost).
  • Mastery: Wild Quiver has been removed.
  • Sniper Training is a new Mastery for Marksmanship Hunters, replacing Wild Quiver.
    • Sniper Training activates when the Hunter stands still for 3 seconds, giving them the Sniper Training effect for 6 seconds, increasing damage, shot range, and critical strike damage by 4% (increased by Mastery).
  • Chimera Shot has been renamed Chimaera Shot. It is now a two-headed shot that hits two targets, costs 35 Focus (down from 45 Focus), and deals Frost or Nature damage, but no longer heals the Hunter.
  • Careful Aim now also provides its effect against all targets when Rapid Fire is active, and increases critical strike chance by 60% (down from 75%).

 

Survival Changes

Apart from rotational changes through Ability Pruning, changes for Survival Hunters mostly center on Lock and Load. We changed how Lock and Load is triggered to increase the value of Multistrike, provide gameplay depth and the ability to pool damage more. Also note the new passive ability, Survivalist, which increases multistrike chance by 10%, in order to give Survival Hunters some baseline Multistrike chance.

  • Explosive Shot now costs 15 Focus (down from 25 Focus).
  • Survivalist is a new passive ability learned by Survival Hunters at level 10.
    • Survivalist increases Multistrike damage by 20%, and causes the Hunter to gain 15% health over 10 seconds after killing a target.

 

Hunter Pet Abilities

We did a comprehensive pass on Hunter pet abilities. As mentioned above in Crowd Control and Diminishing Returns, all full crowd-control abilities have been removed from Hunter pets and replaced those with new abilities, including spreading some that were previously restricted to exotic pets. Additionally, Hunters can now tame beasts from new pet families.

  • Several raid buffs provided by Hunter Pets have been changed into auras that are automatically applied to the Hunter’s party or raid.
  • Abilities unique to each hunter pet family has been revised to provide a standard buff, debuff, or ability.
    • Combat Resurrection ability: Crane, Moth, Quilen
    • Mortal Wounds debuff: Carrion Bird, Devilsaur, Riverbeast, Scorpid
    • Increased Spell Power buff: Serpent, Silithid, Water Strider
    • Increased Strength/Agility/Intellect buff: Dog, Gorilla, Shale Spider, Worm
    • Increased Critical Strike Chance buff: Devilsaur, Quilen, Raptor, Shale Spider, Water Strider, Wolf
    • Temporary Haste buff: Core Hound, Nether Ray
    • Increased Haste buff: Rylak, Hyena, Sporebat, Wasp
    • Increased Mastery buff: Cat, Hydra, Spirit Beast, Tallstrider
    • Increased Stamina buff: Bear, Goat, Rylak, Silithid
    • Increased Multistrike buff: Basilisk, Chimaera, Core Hound, Dragonhawk, Fox, Rhino, Wind Serpent
    • Increased Versatility buff: Bird of Prey, Boar, Porcupine, Ravager, Rhino, Worm
    • An ability that increases dodge chance of the pet by 30% for 10 seconds: Bat, Monkey
    • An ability that reduces damage taken by the pet by 50% for 12 seconds: Beetle, Crab, Quilen, Rhino, Shale Spider, Turtle
    • An ability that Reduces the movement speed of the target by 50%: Chimaera, Crocolisk, Silithid, Spider, Warp Stalker
    • The following pet families provide an ability that puts the pet in stealth mode slowing its movement speed by 50%. The first attack from stealth receives a 20% bonus to damage: Cat, Spirit Beast
    • The following pet families provide an additional ability.
      • Chimaera – Froststorm Breath: Causes Froststorm damage to all targets in front of the Chimaera over 8 seconds.
      • Core Hound – Molten Hide: Causes Fire damage to attackers.
      • Devilsaur – Feast: The devilsaur feasts on a nearby Humanoid or Beast corpse within 5 yards, healing it for 20% of its maximum health and restoring 20 Focus over 5 seconds.
      • Direhorn – Reflective Armor Plating: Deflects all spells cast in front of the Direhorn for 6 seconds.
      • Rylak – Updraft: Slows the fall speed of both itself and the hunter for 30 seconds.
      • Spirit Beast – Spirit Mend: Heals the target ally instantly, and additional healing over 10 seconds.
      • Water Strider – Surface Trot: Allows the Hunter and the Water Strider to walk across water.
      • Worm – Burrow Attack: Deals Nature damage to nearby enemies over 8 seconds.

 

Miscellaneous

There were also a few other changes, primarily for quality of life and rotational consistency.

  • Aimed Shot no longer interrupts Auto Attacks, and can be cast while moving.
  • Dismiss Pet now ignores line of sight.
  • Explosive Trap now places a periodic-damage effect on each target within the radius of the explosion, rather than a persistent effect on the ground.
  • Growl now has a 30-yard range.
  • Hunter Pets now have a 1-second global cooldown.

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Mage

 

Ability Pruning

See the Ability Pruning section for discussion of why we’re pruning class abilities. For Mages, we removed several of the unused and niche abilities from each specialization that didn’t use them primarily.

  • Arcane Barrage replaces Fire Blast for Arcane Mages.
  • Arcane Blast now replaces Frostfire Bolt for Arcane Mages.
  • Arcane Explosion is now available only to Arcane Mages.
  • Blizzard is now available only to Frost Mages.
  • Conjure Mana Gem has been removed.
  • Evocation is now available only to Arcane Mages.
  • Flamestrike is now available only to Fire Mages.
  • Ice Lance replaces Fire Blast and is now only available to Frost Mages.
  • Pyromaniac has been removed.
  • Shatter is now available only to Frost Mages.
  • Mage Armor is now a passive effect and is available only to Arcane Mages.
  • Frost Armor is now a passive effect and is available only to Frost Mages.
  • Molten Armor is now a passive effect and is available only to Fire Mages.

 

Ability Consolidation and Refinement

Most of the Mage abilities required little consolidation. The most notable change here is turning Armor spells into passive abilities for each specialization.

  • Mage Armor is now a passive effect and is available only to Arcane Mages.
  • Frost Armor is now a passive effect and is available only to Frost Mages.
  • Molten Armor is now a passive effect and is available only to Fire Mages.
  • Combustion no longer deals direct damage or stuns.
  • Frostbolt can no longer be used to heal the Mage’s Water Elemental.
  • Ice Floes no longer has a restriction on base cast or channel times for spells (formerly only worked on spells with a base cast or channel time of less than 4 seconds).
  • Ignite now deals the same total damage with a 1 second period (down from 2 seconds). Base duration changed to 5 seconds so that duration when refreshed remains 6 seconds.
  • Mirror Image is now a level-90 Talent, replacing Invocation.
  • Polymorph variants except for Polymorph: Sheep are now all learned as spells and grouped in a flyout on the Spellbook instead of being a Minor Glyph that alters the visuals of Polymorph: Sheep.

 

Talent Revisions

The Mage class has good specialization distinction when it comes to their single-target rotations, but utility and area-of-effect spells were heavily shared between specializations. Commonly, these spells were redundant as well. We made many of their spells specialization-specific (as described in Ability Pruning above). And probably most significant, we made changes to several existing Talents.

Presence of Mind was extremely strong for instant crowd control (CC), which we wanted to curtail. Rather than completely remove Presence of Mind or make it not affect CC abilities, we made it a base Arcane spell, where we don’t expect that it will be a problem, since Arcane has less CC than the other Mage specs already. In its place, we’ve added a new talent, Evanesce. It may seem out of place on a movement-focused talent row at first. In practice, we expect that the similarity will bear out as Mages use it instead of moving away from avoidable damage.

  • Presence of Mind is no longer a talent, and is now learned by only Arcane Mages.
  • Evanesce is a new Talent available at level 15, replacing Presence of Mind.
    • Evanesce causes the Mage to fade into the nether, avoiding all attacks for 3 seconds. This spell has a 45-second cooldown, replaces Ice Block, is not on global cooldown, and may be cast while a cast-time spell is in progress.

Going along with our goals to reduce cooldown stacking across all of the classes, we decided to remove Alter Time’s DPS contribution. Alter Time has a number of clever movement and utility uses, but in practice it was mostly being used for additional uptime of offensive cooldowns. Mages also had many redundant forms of survival utility, so we moved a utility-only version of Alter Time into the Talent tree, replacing Temporal Shield.

  • Temporal Shield has been removed and replaced by Alter Time.
  • Alter Time is now a level-30 Talent, replacing Temporal Shield.
    • Alter Time now lasts for 10 seconds (up from 6 seconds), has a 90-second cooldown (down from 3 minutes), and no longer affects the Mage’s mana, buffs, or debuffs.


A few of the abilities reset by Cold Snap were made spec-specific, or could be overridden with Talents, so we expanded what it can affect to compensate.

  • Cold Snap now also resets the cooldown of Presence of Mind, Dragon’s Breath, and Evanesce.


Ice Ward was changed to make it more competitive with the rest of its talent row.

  • Ice Ward now causes the next 3 attackers (up from 1) to trigger a Frost Nova.


The Mage Bomb level-75 Talent row, the Bomb row, was also problematic. We chose to add the Bombs to all Mages’ rotations in order to spice them up a bit, to provide rotational variety. That succeeded, and we’re overall happy with how they interact with your rotation in a single-target situation, but they also came with the prospect of multi-dotting (applying your damage-over-time spell to many enemies, individually), which we don’t feel is an appropriate fit for Mages. Additionally, in order to make all 3 Bombs useful to all specializations, we had to lose some of their spec-specific perks. And, even more importantly, many Mages did not like DoT gameplay at all.

In order to solve all of these problems, we decided to merge the 3 current Bomb Talents into one that changes based on spec. That allows us to reintroduce spec-specific perks to each Bomb, and makes room for some non-DoT alternatives.

  • Nether Tempest, Living Bomb, and Frost Bomb now all share the left-talent slot and is available based on the Mage’s specialization.
    • Frost Bomb has been redesigned.
      • Frost Bomb now lasts 12 seconds, has no cooldown, and explodes every time the target is hit by the Mage’s Ice Lance while frozen. The damage per explosion has been reduced by 75% to compensate.
    • Living Bomb can once again be applied to multiple targets, can be spread by Inferno Blast, and has a 1.5-second cooldown. More of its damage has been moved into its explosion.
    • Nether Tempest can now only be on 1 target at a time (down from unlimited), but its secondary damage now hits all targets in range (up from only 1), deals 100% of the primary damage (up from 50%), and its damage can now be increased by Arcane Charges.
  • Unstable Magic is a new Talent that’s available at level 75, and occupies the middle-talent slot.
    • Unstable Magic causes Arcane Blast, Fireball, and Frostbolt have a chance to explode on impact, dealing an additional 50% damage to the target, and all other enemies within 8 yards.
  • The right-talent slot for level-75 has a new Talent that varies by specialization.
    • Blast Wave: Cause an explosion of fiery force around the target enemy or ally, dealing Fire damage to all enemies within 8 yards, and dazing them, reducing their movement speed by 70% for 4 seconds. If the primary target is an enemy, they take 100% increased damage. Replaces Frost Nova. Instant cast ability with a 25-second cooldown and 2 charges.
    • Ice Nova: Cause a whirl of icy wind around the target enemy or ally, dealing Frost damage to all enemies within 8 yards, and freezing them for 4 seconds. If the primary target is an enemy, they take 100% increased damage. Replaces Frost Nova. Instant cast ability with a 20-second cooldown and 2 charges.
    • Supernova: Cause a pulse of Arcane energy around the target enemy or ally, dealing Arcane damage to all enemies within 8 yards, and knocking them into the air. If the primary target is an enemy, they take 100% increased damage. Replaces Frost Nova. Instant cast ability with a 25-second cooldown and 2 charges.

One of the most problematic Talent rows in the game has been the Mage level-90 row. The primary theme of the row was mana, which only Arcane Mages actually cared about. Bonus damage was added in, making it functional for all Mages, but muddled in its goals. Additionally, some of them just weren’t fun to play with. We’ve revised the row to be purely about damage, and made them have less maintenance cost. Arcane Mages will have enough mana regeneration without these Talents to perform well.

  • Incanter’s Ward has been removed and replaced by Incanter’s Flow a new level-90 Talent.
    • Incanter’s Flow: Magical energy flows through you, increasing all spell damage done by 5% per stack. While in combat, the magical energy builds up to 5 stacks over 5 seconds and then diminishes down to 1 stack over 5 seconds. This cycle repeats every 10 seconds.
  • Invocation has been removed and replaced by Mirror Image.
  • Mirror Image is now a level-90 Talent, replacing Invocation. Mirror Images now inherit 100% of the Mage’s Spell Power (up from 5%), last 40 seconds (up from 30 seconds), and have a 2-minute cooldown (down from 3 minutes).
    • Glyph of Mirror Image has been removed and its effects have been incorporated into Mirror Image.
  • Rune of Power no longer replaces Evocation, no longer increases mana regeneration, and now lasts 3 minutes (up from 1 minute).

 

Frost Changes

Frost Mages enjoyed newfound PvE viability in Mists of Pandaria, and we intend to continue that into the future. However, we do want to clean up some rough spots, especially around their valuing of secondary stats, and the amount of instant-cast spells in their rotation. The Frost Armor and Shatter changes increase the amount of Haste/Critical chance that they can acquire on gear before they start hitting soft caps. The Shatter change also lowers the value of Critical Strike for a bit. The changes to the level-75 Talent row meant that having a Bomb spell is no longer guaranteed, so we changed the way that Brain Freeze is triggered. Ice Lance’s non-frozen damage was doubled to make up for no longer having access to Fire Blast and reducing redundancy in the process.

  • Frost Armor now grants an 8% chance to Multistrike instead of 7% Haste.
  • Shatter now multiplies Critical Strike chance by 1.5 (down from 2).
  • The Brain Freeze effect now increases Frostfire Bolt’s damage by 25%, and can now stack up to 2 times. It also no longer triggers from the Bomb Talents, and instead has a 10% chance to trigger from Frostbolt casts. Each Multistrike of Frostbolt increases that cast’s chance by an additional 25%. (Total of 60% on double-Multistrikes).
  • Ice Lance’s base damage has been increased by 100%, but its damage multiplier against frozen targets has been reduced by 50%.
  • Glyph of Frostfire Bolt is now available only to Fire Mages.
  • Glyph of Icy Veins now causes Icy Veins to provide 35% chance to Multistrike instead of 20% Haste.

 

Fire Changes

Fire Mage’s rotation is looking solid with the new Draenor Perks. However, their cooldown strength could use a buff.

  • Combustion’s damage has been increased by 100% and replaces Deep Freeze for Fire Mages.

 

Arcane Changes

In order to make room for more Haste effects to apply to Arcane Blast, we raised its cast time and damage slightly. We also made Arcane Charges last longer, to aid in questing and encounters.

  • Arcane Blast’s cast time has been increased to 2.25 seconds (up from 2 seconds), damage has been increased by 12.5% to compensate.
  • Arcane Charges now last 15 seconds (up from 10 seconds).
  • Arcane Missiles can now accumulate 3 charges (up from 2 charges).

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Monk

The brand-new class for Mists of Pandaria, Monks, turned out to be a ton of fun. Brewmasters stayed fairly solid all expansion long. Windwalkers needed a few tweaks here and there, especially to their Mastery, and still have a few shortcomings that we hope to improve, but overall worked quite well. Mistweavers had a bit of a rollercoaster ride, veering between weak and strong over the course of the expansion. Most of our changes to Monks will focus on Mistweavers, to try to get them just right.

Ability Pruning

See the Ability Pruning section above for discussion of why we’re pruning class abilities. For Monks, the pruning focused on niche abilities. One removal of note is that of Healing Sphere. The active ability to place a Healing Sphere was particularly awkward to use, but overpowered if used perfectly. So we removed it, and replaced it with Healing Surge for Windwalkers and Brewmasters.

  • Avert Harm has been removed.
  • Clash has been removed.
  • Dematerialize has been removed.
  • Power Guard has been removed.
  • Sparring has been removed.
  • Spinning Fire Blossom has been removed.
  • Stance of the Sturdy Ox now replaces Stance of the Fierce Tiger for Brewmaster Monks.
  • Stance of the Spirited Crane now replaces Stance of the Fierce Tiger for Mistweaver Monks.
  • Swift Reflexes has been removed.
  • Zen Meditation is no longer available to Mistweaver Monks.
  • Healing Sphere has been removed. Abilities that can summon Healing Spheres, Mastery: Gift of the Serpent (Mistweavers), Gift of the Ox (Brewmasters), and Afterlife (Windwalkers) can still summon Healing Spheres.
    • Surging Mist is now available to all Monk specializations. It costs 30 Energy in Ox or Tiger Stance, and continues to cost mana in Serpent Stance and Crane Stance. However, it only generates Chi for Mistweaver Monks.

 

Ability Consolidation and Refinement

Monk ability consolidation is fairly straightforward. It includes merging of some passive abilities, and removing unneeded abilities that didn’t create the gameplay depth they had been intended to.

  • Teachings of the Monastery has been removed. Its effects modifying Spinning Crane Kick has been incorporated into Stance of the Wise Serpent.
  • Brewmaster Training has been removed. Its effects have been incorporated into Stance of the Sturdy Ox.
  • Desperate Measures has been removed. Its effects have been incorporated into Stance of the Sturdy Ox.
  • Combo Breaker has been removed. Its effects have been incorporated into Stance of the Fierce Tiger.
  • Combat Conditioning has been removed. Its effects have been incorporated into Stance of the Fierce Tiger.
  • Fortifying Brew now lasts 15 seconds (down from 20 seconds).
  • Power Strikes now triggers every 15 seconds (up from every 20 seconds), and also triggers from Surging Mist (for Mistweavers only), but no longer triggers from Crackling Jade Lightning.
  • Resuscitate’s mana cost has been reduced by 80%.
  • Spinning Crane Kick now always generates 1 Chi, and no longer reduces movement speed.
  • Paralysis now always lasts 60 seconds against creatures, regardless of facing.
  • Disable is now available only to Windwalker Monks.
  • Uplift now follows standard area-of-effect capping rules, diminishing in effectiveness beyond 6 targets.
  • Zen Meditation is no longer available to Mistweaver Monks, and no longer redirects harmful spells cast against party and raid members.
  • Zen Sphere no longer has a target limit.

 

Mistweaver Changes

About midway through the expansion, it became clear that mana was not valuable for Mistweavers. We tried some adjustments to solve that, but it proved too large of a change to make at the time. We chose to just live with that problem for the time being, and tune them around not really caring much about Spirit or mana (once they reached epic gear).
Now that we have the time to tweak things for Mistweavers to acquire new gear, we’re making changes to get them in the right spot. Initially, we experimented with giving Mistwavers a 1-second global cooldown (GCD) akin to that of the Rogue to give them a faster combat feel. However, it’s proven difficult to balance. Haste is attractive to healers because it lowers not just cast time but GCD as well. Therefore, Monks valued Haste much less than other healers. We explored a few options, but ultimately landed on changing the core GCD for Mistweavers from 1 second to the standard 1.5 seconds, which you will be able to reduce with Haste. This will feel jarring at first, but we’re confident that it’s for the best, long-term.

  • All abilities available to Mistweavers now have a 1.5-second global cooldown (up from 1 second).
    • Stance of the Fierce Tiger now reduces the global cooldown of the Mistweaver Monk’s abilities by 0.5 seconds.
    • Stance of the Sturdy Ox now reduces the global cooldown of the Mistweaver Monk’s abilities by 0.5 seconds.
  • Focus and Harmony is a new passive ability for Mistweaver Monks, causing Haste to reduce the global cooldown, and causes Attack Power to be equal to 100% of Spell Power.
    • Stance of the Wise Serpent no longer provides this Spell Power to Attack Power conversion.
  • Crackling Jade Lightning’s throughput has been increased by 100%, but it no longer generates Chi for Mistweaver Monks. Additionally, it is free in Stance of the Wise Serpent.
  • Chi Brew now grants 1 charge of Mana Tea (down from 2 charges).
  • Ascension now increases maximum Mana by 20% (up from 15%).
  • Detonate Chi is a new spell available to Mistweaver Monks, instantly detonating all Healing Spheres, and causing each of them to heal a nearby ally within 12 yards of the sphere with a 15-second cooldown.
  • Healing Spheres now heal an ally within 12 yards (up from 6 yards) for 100% (up from 50%) of their normal healing, when they expire.
  • Soothing Mist’s healing has been increased by 100%, its GCD has been reduced to 0.5 seconds, but no longer heals immediately, and no longer generates Chi.
  • Stance of the Wise Serpent no longer increases Haste from items by 50%.
  • Summon Jade Serpent Statue now has a 10-second cooldown (down from 30 seconds).
  • Thunder Focus Tea no longer costs Chi, causes the next Renewing Mist to jump up to 4 times (instead of causing the next Uplift to refresh the duration of Renewing Mists on all targets). Its effect on Surging Mist remains unchanged.
  • Jade Mist is a new passive ability for Mistweaver Monks, causing them to gain 5% more of the Multistrike stat from all sources, and also causes Renewing Mist and Rising Sun Kick to have a chance equal to Multistrike chance to not go on cooldown when used. This effect cannot trigger on the next Renewing Mist or Rising Sun Kick.

Another issue with Mistweavers is that of Eminence, which has never really played out how we had hoped. The intent with Eminence was to create an alternate play style to fulfill the fantasy of healing through dealing damage, since we knew a lot of players had that fantasy, and a new class was the perfect opportunity to satisfy that.

Having two play styles in one spec (Eminence, and traditional Mistweaving, healing primarily through casting heals) proved challenging to balance, because we don’t want players to take the best parts of both and stack them into an unintended superior spec. The most notorious of these cases was «Jab-Jab-Uplift». In order to solve this problem, we’re giving Mistweavers two stances. Stance of the Wise Serpent will continue to be the stance from which to do traditional Mistweaving. The new Stance of the Spirited Crane will be the stance to use for Eminence. You can swap stances at will, with only the cost of a GCD and any current Chi that you’ve accrued. The intention is that Crane Stance allows Mistweavers to trade healing for damage; it should fall somewhere in the middle between being a full healer, and being a full damage dealer.

  • Stance of the Spirited Crane is a new ability for Mistweaver Monks, which replaces Stance of the Fierce Tiger, and provides the following effects.
    • The Monk gains Eminence, causing all damage dealt to also heal nearby allies.
      • Eminence now causes a nearby target to be healed for 50% of all damage caused by the Monk and includes auto attacks.
      • Stance of the Wise Serpent no longer provides this benefit.
    • Crackling Jade Lightning channels 150% faster, generates 1 Chi each time it deals damage, but costs 300% more mana.
    • Blackout Kicks grants Crane’s Zeal, increasing Critical Strike chance by 20% for 20 seconds.
    • Blackout Kick causes Eminence to heal 5 allies instead of 1, but heals for only 20% of damage dealt instead of 35%.
    • The Monk gains a stack of Vital Mists for every Chi consumed. Vital Mists reduces the cast time and Mana cost of the next Surging Mist by 20% per stack up to a maximum of 5 stacks.
    • Muscle Memory has been removed.
    • Serpent’s Zeal has been removed.
    • Vital Mists has been removed.
  • Rising Sun Kick is now available to Mistweaver and Windwalker Monks. However, it does not cause Mortal Wounds for Mistweavers.
    • Stance of the Fierce Tiger now causes Rising Sun Kick to cause Mortal Wounds, instead of it causing Mortal Wounds naturally.
  • The following abilities now require Stance of the Wise Serpent for Mistweavers:
    • Enveloping Mist, Renewing Mist, Soothing Mist, Uplift
  • The following abilities now require Stance of the Spirited Crane for Mistweavers:
    • Blackout Kick, Jab, Rising Sun Kick, Tiger Palm

 

Healing Spheres

Healing Spheres have been improved. You’ll no longer waste them when running over multiples at once when you only need a little healing. We significantly improved the Mistweavers’ Healing Spheres effect when they expire. We also made Afterlife’s Healing Spheres consistent with the rest of the class.

  • When a player runs through multiple Healing Spheres at once, only as many as needed to heal the player to full health will be consumed (instead of all of them if the player is injured at all).
  • Healing Spheres summoned by Mastery: Gift of the Serpent (Mistweaver) now heal an injured ally within 12 yards (up from 6 yards) for 100% (up from 50%) of their normal effect when they expire, and scales with Spell Power instead of Attack Power.
  • Healing Spheres summoned by Afterlife (Windwalkers) now heals for the same amount as other Healing Spheres (instead of healing for 15% of maximum health).
  • Healing Spheres generated from Gift of the Ox now heals the Monk if they are within 6 yards of the sphere when it expires.

 

Shared Ability Changes

There were several changes that affected multiple Monk specializations. We’d like to see Monks using Transcendence more often, so its usability has been improved (some baseline, and some in a Draenor Perk). For Touch of Death, we like that it’s a unique execute being usable only once, but found it impractical to use on bosses and have improved its usability. For Tiger Strikes, we buffed it to grant Multistrike ability which it was similar to already, and extended it to work with all Monk specializations. To better balance the damage of Brewmaster versus Windwalker where both share many of the same abilities, we removed the damage increase provided by Tiger Stance, and increased the damage of melee abilities to compensate.

  • Stance of the Fierce Tiger no longer increases damage dealt, also includes the benefits of Combo Breaker and Combat Conditioning, and is replaced by another stance for Brewmaster and Mistweaver Monks.
    • Brewmaster: Stance of the Sturdy Ox replaces Stance of the Fierce Tiger.
    • Mistweaver: Stance of the Spirited Crane replaces Stance of the Fierce Tiger.
  • Tiger Strikes is now available to all Monk specializations, and has a chance to trigger on successful auto attacks and their Multistrikes. It has an 8% chance to trigger while using a two-handed weapon, and a 5% chance to trigger while dual wielding.
    • When triggered, Tiger Strikes now grants a 25% increase to Multistrike for 8 seconds instead of a 50% increase to attack speed and double attacks for 4 attacks.
  • Touch of Death is no longer available to Mistweaver Monks, and is usable on targets that have 10% or less health remaining, or have less current health than your maximum health. The rules against players remain unchanged.
  • Transcendence: Transfer no longer has an energy or mana cost.

 

Windwalker Changes

For Energy-based gameplay to function well, the primary limitation on ability usage should be Energy, not time. That breaks down when a rotation becomes limited by available GCDs, rather than by Energy. Windwalkers were hitting this “GCD-cap” too easily, causing scaling problems as they geared up, and removing rotational choices. To solve this problem, we’ve made a few tweaks that will slow down their rotation slightly; but still allow Windwalkers who enjoy the GCD-capped playstyle to have options available to focus on Haste and Energy regeneration. Individually, these may sound like significant nerfs, but Windwalker damage has been adjusted to compensate for these changes. The goal is to address the issue with GCD-capping while not reducing DPS.

  • Combo Breaker now has an 8% chance to trigger, per effect, per Jab (down from 12%).
  • Jab now costs 45 Energy while in Stance of the Fierce Tiger.

There are a couple of additional changes for Windwalkers. Storm, Earth, and Fire, got buffed to make it smoother to use. We also buffed Fists of Fury because we felt that the ability wasn’t giving a strong enough damage boost given its restrictions and impact on the Monk’s rotation.

  • Stance of the Fierce Tiger now increases all damage done by 20%.
  • Fists of Fury now deals 100% increased damage, and always deal full damage to the primary target; additional targets are still affected by the damage split.
  • Storm, Earth, and Fire no longer has an energy cost, and is off global cooldown.

 

Brewmaster Changes

For Brewmasters, Gift of the Ox has been modified to allow it to scale defensively with the new Multistrike stat. The Black Ox Statue has been modified to aid Monks in establishing threat on new enemies instead of shielding allies. We also removed the Misfire effect, as it did not live up to its original idea, and was unnecessary.

  • Black Ox Statue no longer casts Guard on allies and now has a 10-second cooldown (down from 30 seconds). Black Ox Statue now passively attracts the attention of all enemies within 30 yards, causing a minor amount of threat each second.
  • Dizzying Haze now has no Energy cost, but no longer causes the target’s melee attacks to sometimes misfire.
  • Elusive Brew now increases dodge chance by 45% (up from 30%).
  • Gift of the Ox now has a chance to trigger only from auto attack Multistrikes, instead of from all auto attacks. It has a 100% chance to trigger while using a two-handed weapon, and a 62.5% chance to trigger while dual wielding.
  • Stance of the Sturdy Ox now increases Stamina by 25% (up from 20%), reduces magic damage taken by 10% (down from all damage taken by 25%), and grants a 50% increase to Armor, but no longer increases Energy regeneration.
  • Shuffle now increases Stagger and Parry by 10% (down from 20%).

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Paladin

 

 

Ability Pruning

See the Ability Pruning section above for discussion of why we’re pruning class abilities. For Paladins, the pruning focused on removing niche abilities, and trimming cooldowns.

  • Avenging Wrath is no longer available to Protection Paladins.
  • Divine Favor has been removed.
  • Divine Plea has been removed. Mana costs for Paladins have been adjusted accordingly.
  • Guardian of Ancient Kings is now only available to Protection Paladins.
  • Hand of Salvation is now only available to Protection Paladins.
  • Holy Light has been removed.
  • Inquisition has been removed.
  • Seal of Righteousness is no longer available to Holy Paladins.
  • Seal of Truth is no longer available to Holy Paladins.

 

Ability Consolidation and Refinement

There were a few mergers of passive abilities, and some tweaks to a couple of abilities.

  • Divine Light has been renamed Holy Light.
  • Divine Protection now lasts 8 seconds (down from 10 seconds).
  • Guardian of Ancient Kings now lasts 8 seconds (down from 12 seconds).
  • Daybreak now heals all allies within 10 yards for 15% of Holy Shock’s healing (instead of 75%, split between each ally).
  • Grand Crusader now triggers from any avoidance, not just dodge and parry.
  • Hand of Sacrifice is now off global-cooldown.
  • Judgment is now naturally free for Holy Paladins, and naturally generates 1 Holy Power for Protection and Retribution Paladins.
    • Judgments of the Bold has been removed.
  • Redemption’s mana cost has been reduced by 95%.
  • Selfless Healer no longer causes Bastion of Glory to apply to Flash of Light. For Holy Paladins, it now increases the healing of Flash of Light on others by 35% per stack (up from 20%). For Retribution and Protection Paladins, the effect on Flash of Light remains unchanged.
  • Sword of Light now increases damage by 25% (down from 30%).

 

  • The Art of War’s effects have been merged into baseline Exorcism.

 

Holy Changes

We made several changes for Holy, to go along with other larger system changes to compensate for the removal of Guardian of Ancient Kings from Holy, and merged its benefits into Divine Favor. In order to follow through on our change to merge all types of Haste %, we removed the Spell Haste % from Seal of Insight to a Holy-only passive, so that it didn’t also increase Protection’s baseline Haste by 10%. Our changes to healer mana and mobility also indirectly increased the value of Selfless Healer by a large amount, so we brought it back down to be even in power with the other talents on its row. We also raised the range of Denounce to be consistent with other spells. Lastly, we adjusted the critical strike chance of Holy Shock, to increase the value of Critical Strike for Holy Paladins.

  • Avenging Wrath now also increases all of the Paladin’s healing by 20% for its duration.
  • Beacon of Light now has a small Mana cost.
  • Denounce’s range has increased to 40 yards (up from 30 yards).
  • Holy Shock now has twice the normal chance to critically strike (instead of having an additional 25% chance to critically strike).
  • Infusion of Light now also passively increases Haste by 10%.
  • Seal of Insight no longer increases spell Haste by 10%.
  • Selfless Healer for Holy no longer causes Judgment to grant Holy Power. It also is only usable on Flash of Light, no longer on Holy Light or Holy Radiance.
  • Tower of Radiance’s effects have been changed and merged into baseline Beacon of Light.
    • Tower of Radiance now causes Flash of Light and Holy Light on a Beacon of Light target to refund 40% of the spell’s Mana cost instead of generating 1 Holy Power.

 

Protection Changes

For Protection, we tweaked Eternal Flame in order to reduce its massive self-healing amount, and provide better balance between talents on that row. We also added a new passive, Shining Protector, in order to give defensive value to the new Multistrike stat. Holy Wrath’s damage and cooldown were also increased, and Sanctified Wrath changed to buff it further, in order to give Protection Paladins more burst threat and damage, while retaining its core damage-splitting identity.

  • Mastery: Divine Bulwark now increases damage reduction from Shield of the Righteous by 6% (scaling with Mastery, down from starting at 8%), and causes Bastion of Glory to increase healing received from Word of Glory by 6% (scaling with Mastery, down from starting at 8%).
  • Bastion of Glory no longer affects the periodic healing of Eternal Flame. It still affects the direct healing portion of the ability.
  • Sanctuary now reduces damage taken by 10% (down from 15), and no longer increases Armor.
  • Guarded by the Light now increases Stamina by 15% (down from 25%), and increases block chance by 5% (down from 10%).
  • Shield of the Righteous now reduces physical damage taken by 20% (down from 25%).
  • Bastion of Glory now increases Word of Glory’s healing by 6% per stack (down from 10% per stack).
  • Shining Protector is a new passive ability for Protection Paladins.
    • Shining Protector: All heals you receive have a chance equal to your Multistrike chance to trigger Shining Protector, healing you for an additional 30% of the triggering heal.
  • Holy Wrath’s damage has been increased by 100%, and its cooldown increased to 15 seconds (up from 9 seconds).
  • Sanctified Wrath for Protection Paladins has been redesigned.
    • Sanctified Wrath (Protection) now increases the damage of Holy Wrath by 100% and causes it to generate 1 Holy Power.

 

Miscellaneous Changes

We made a few additional changes to Paladins. We revised the functionality of Hammer of the Righteous a bit, such that its performance is about the same, but its tooltip is much clearer. We also made Stay of Execution much more attractive to use as an emergency button. We also revised how Eternal Flame interacts with Holy Power, and allowed it to once again trigger Illuminated Healing. One big change for Retribution that isn’t mentioned here is the removal of Inquisition (see Ability Pruning), which will have a notable effect on their rotation.

  • Eternal Flame’s periodic healing effect has been changed. Its duration now scales with Holy Power, instead of its healing. Its effect at 3 Holy Power remains unchanged.
  • Hammer of the Righteous now deals 50% Physical weapon damage (up from 15%) to the primary target, but the primary target is no longer hit with the Holy damage.
  • Illuminated Healing can once again be triggered by Eternal Flame.
  • Seals no longer cost any mana.
  • Stay of Execution (the Holy version of Execution Sentence) now deals its healing in a large burst at first, and then decreasing over time (reversed from before).

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Priest

Priests received several significant changes, mainly focused on reining in Discipline’s damage absorption shields, improving quality of life for Discipline and Holy specializations, and solving single-target damage issues for Shadow.

Ability Pruning

See the Ability Pruning section above for discussion of why we’re pruning class abilities. For Priests, pruning focused on removing redundant off-role abilities, trimming cooldowns, and removing niche abilities.

  • Binding Heal is now only available to Holy Priests.
  • Evangelism is now available only to Discipline Priests.
  • Hymn of Hope has been removed.
  • Heal has been removed.
  • Inner Fire has been removed.
  • Inner Focus has been removed.
  • Inner Will has been removed.
  • Rapture has been removed.
  • Renew is now available only to Holy Priests.
  • Shadow Word: Death is now available only to Shadow Priests.
    • Discipline and Holy Priests can add a self-damaging utility to Holy Fire through a new Major Glyph.
  • Spirit Shell is now a level-75 talent, replacing Divine Insight for Discipline Priests.
  • Strength of Soul has been removed.
  • Train of Thought has been removed.
  • Void Shift has been removed.

 

Ability Consolidation and Refinement

Priests had quite a few bits of complication strewn throughout their spells which we polished out.

  • Greater Heal has been renamed to Heal.
  • Borrowed Time’s effects have been merged into baseline Power Word: Shield for Discipline Priests.
    • Borrowed Time has been redesigned. It now increases the Priest’s stat gains to Haste from all sources by 40% for 6 seconds.
  • Devouring Plague now always costs 3 Shadow Orbs, and now heals the Priest for 100% of all damage it deals, instead of healing per tick.
  • Holy Fire now lasts 9 seconds (up from 7 seconds).
  • Shadowform no longer allows any healing spells to be cast but also no longer has a restriction on casting other Holy spells.
  • Vampiric Embrace now heals all party and raid members for 10% of damage done, and this healing is no longer split between targets (up from 75% of damage done, split between targets).
  • Lightwell’s healing effect is no longer canceled if the target takes enough damage.
  • Pain Suppression no longer reduces the target’s threat by 5%.
  • Dispersion and Vampiric Touch no longer restores mana.
    • Base mana regeneration rate for Shadow Priest has been increased by 200%, Shadow Word: Pain and Vampiric Touch mana costs have been reduced by 50% to compensate.
  • Evangelism no longer affects the damage or mana cost of spells. Damage of affected spells have been adjusted to compensate.
  • Shadow Word: Pain’s initial damage is now considered direct damage, not periodic damage.
    • Shadowy Apparitions and Shadowy Insight are no longer able to trigger from this initial direct damage.
  • Divine Hymn now heals all party or raid members instead of a variable number depending on raid size. Its healing has been adjusted to compensate.
  • Focused Will now triggers from any damage taken instead of being limited to being the victim of any damage above 5% of total health or being critically hit by non-periodic attacks.

 

Level-90 Talents and Atonement

Atonement was the original damage-to-healing conversion ability, but grew out of control during Mists of Pandaria. We decided to reduce its effectiveness, to bring it more in line with our goal of it being an option to trade significant healing for significant damage (ending up somewhere between a full healer and a full damage dealer). Another place where Discipline’s absorbs were too strong was in their interaction with the level-90 Talents, especially in large Raids. Near the end of Mists of Pandaria, we uncapped the AoE healing of that Talent row; that has proven to be a mistake in Discipline’s case, not just because it caused the level-90 Talents themselves to heal for too much, but rather because the gigantic overhealing that that produced translated into gigantic Divine Aegis absorbs.

  • Atonement now heals for 25% less than before.
  • Cascade’s Mana cost has been reduced by 67%.
    • Discipline and Holy: Cascade now has a 1.5-second cast time (up from instant cast, see also: Instant Cast Heals), heals for 50% less, and no longer damages enemies.
    • Shadow: Cascade no longer heals allies.
  • Divine Star’s Mana cost has been reduced by 67%, and now follows standard AoE capping rules.
    • Discipline and Holy: Divine Star now heals for 50% less, and no longer damages enemies.
    • Shadow: Divine Star no longer heals allies.
  • Halo’s Mana cost has been reduced by 67%, and now follows standard AoE capping rules.
    • Discipline and Holy: Halo now has a 1.5-second cast time (up from instant cast, see also: Instant Cast Heals), heals for 50% less, and no longer damages enemies.
    • Shadow: Halo no longer heals allies.

 

Holy Changes

For Holy Priests, our biggest concern is with the Chakras. We think that Chakras are the defining abilities of Holy Priests, but that they haven’t lived up to their potential. We decided to move more of their effectiveness from their raw throughput buff (which felt like a penalty for being in the wrong chakra, rather than a bonus for being in the right Chakra) into their bonus effects, and the Holy Word spells that they grant. Please note that all Priest healing spells have been retuned to account for the loss of throughput increases from Chakras. We also returned Renew to a normal 1.5-second global cooldown (GCD), so that Renew blanketing is still possible, but less ideal without Haste. Finally, the ability for Power Word: Shield to critically strike or Multistrike is now baseline for all Priest specializations instead of just Discipline so that it continues to be a viable choice for Holy at higher gear levels.

  • Divine Providence is a new passive ability for Holy Priests.
    • Divine Providence increases the amount of the Multistrike stat gains from all sources by 5%, and increases the damage and healing of Multistrikes by 20%.
  • Cascade no longer refreshes the duration of Renew for Chakra: Serenity.
  • Circle of Healing’s cooldown is now 12 seconds (up from 10 seconds).
  • Chakra: Chastise no longer grants a chance for Smite to reset Holy Word: Chastise’s cooldown.
  • Chakra: Sanctuary no longer increases healing of area-of-effect spells. It now causes healing spell casts to reduce the remaining cooldown on Circle of Healing by 1 second instead of always reducing the cooldown by 2 seconds.
  • Chakra: Serenity no longer increases healing of single-target spells.
  • Power Word: Shield may now critically strike or Multistrike.
    • Divine Aegis no longer grants Power Word: Shield a chance to critically strike.
  • Divine Fury has been removed. (See also: Hit and Expertise Removal.)
  • Holy Word: Sanctuary now heals for 60% more than before.
  • Holy Word: Serenity now heals for 40% more than before.
  • Power Word: Shield now has a chance for a critical effect based on critical strike chance and can Multistrike based on Multistrike chance for all specializations.
  • Purify, Halo, Cascade, and Divine Star can now be cast while in Spirit of Redemption form.
  • Rapid Renewal no longer reduces the global cooldown of Renew.

 

Shadow Changes

Shadow Priests had one large problem toward the end of Mists of Pandaria: single-target damage. Their AoE and multi-DoT damage was some of the best around, so they still ended up competitive on most fights. But, in any fight that was mostly single-target, they felt lacking. Additionally, one of the new stats we’re adding in Warlords of Draenor, Multistrike, is almost exactly what their current Mastery, Shadowy Recall, does for DoTs. So, we took these two problems and came up with a change that we think will solve both of them. The result is a new Mastery, which primarily increases single-target damage. Shadow Priests who want to focus on single-target damage can aim for Mastery in their gearing; or, when multi-dotting is more valuable, prefer other secondary stats over Mastery.

  • Shadow Priest’s Mastery (Shadowy Recall) has been replaced with a new Mastery: Mental Anguish.
    • Mastery: Mental Anguish: Increases the damage of Mind Blast, Mind Spike, Mind Flay, and Mind Sear by 20%.
  • Devouring Plague now always costs 3 Shadow Orbs.
  • Spiritual Precision has been removed. (See also: Hit and Expertise Removal.)

The cooldown of Mind Blast has also been adjusted to make Haste more valuable for Shadow, and removes Haste breakpoints.

  • Mind Blast’s cooldown is now reduced by haste, but its base cooldown is now 9 seconds (up from 8 seconds).

 

Talent Revisions

Several talents were split into different versions by specialization. We revised the effectiveness of some of these talents to better balance talent choices on their row. We also swapped the Level-15 and Level-60 talent rows so players are presented with core Priest themed abilities earlier in the leveling process.

To get back to a balanced place, we’ve reapplied the AoE caps to the level-90 Talents, making them consistent with all other AoE heals, and reduced their effectiveness across the board. We’ve compensated for this in the tuning of Priest baseline heals.

  • Level-15 and Level-60 talent rows have swapped places.
  • Divine Insight’s effects have been split based on specialization.
    • Discipline: The effect is now based on Spirit Shell.
    • Shadow: This effect is now named Shadowy Insight.
  • From Darkness, Comes Light has been split into two abilities depending on the Priest’s specialization.
    • Surge of Darkness (Shadow) now has a maximum of 3 charges (up from 2) and can now also trigger its effect from Devouring Plague, but its chance to trigger has been reduced to 10% (down from 20%) to compensate.
    • Surge of Light (Discipline, Holy) activation chance has been reduced to 8% (down from 15%).
  • Power Infusion now grants 25% Haste (up from 20%), but no longer increases damage (down from 5%).
  • Solace and Insanity has been split into Power Word: Solace for Discipline and Holy, and Insanity for Shadow.
    • Insanity has been changed to cause consuming Shadow Orbs to transform Mind Flay into Insanity for 2 seconds per Shadow Orb consumed.
  • Twist of Fate now only triggers from healing for Discipline and Holy Priests, and only triggers from damage for Shadow Priests.

 

Miscellaneous Changes

First, there are a couple of quality-of-life changes for Prayer of Mending and Angelic Feathers. Next is a fix for a problem with Void Tendrils, where it lasts its full duration against creatures that had no way to attack it, such as in certain Raid encounters (note that the health reduction is to keep it where it was in health, compared to player health doubling). We also removed the Mana generation from Shadowfiend, in order to simplify it to being a burst-damage-cooldown. And last but certainly not least, we’re making Holy Nova an efficient AoE healing spell for Discipline Priests.

  • Angelic Feathers now increases movement speed by 60% (down from 80%). If cast on players, will always prefer the casting Priest over others, then pick the player closest to the targeted location. If there are no players where it is targeted, it will still create a feather that can be picked up, as before. Additionally, when collecting multiple feathers, the duration will be extended instead of replaced; up to a maximum of 130% of base duration.
  • Enlightenment is a new passive ability for Discipline Priests.
    • Enlightenment increases the critical healing chance of Prayer of Mending by 10%, and increases stat gains to Critical Strike from all sources by 5%.
  • Holy Nova is no longer available through a Major Glyph, and is instead a Discipline specialization spell. Its mana cost has been lowered and its healing increased. It is intended as the efficient area-of-effect (AoE) healing spell for Discipline Priests.
  • Prayer of Mending from multiple Priests can now be on the same target, and can be on multiple targets from the same Priest, but the ability has a 1.5-second cast time (up from instant cast). (See also: Instant Cast Heals)
  • Shadowfiend no longer restores mana.
    • Mindbender now restores 0.75% mana per hit (down from 1.75% mana).
  • Void Tendrils now have 10% of the Priest’s health (down from 20%), and damage dealt to the rooted target is now also dealt to the Void Tendril itself.

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Rogue

 

Ability Pruning

See the Ability Pruning section above for discussion of why we’re pruning class abilities. For Rogues, a couple of abilities were changed to be specialization specific where they were redundant, did some thinning on cooldown.

  • Disarm Trap has been removed.
  • Fan of Knives is no longer available to Combat Rogues.
  • Rupture is no longer available to Combat Rogues.
  • Shadow Blades has been removed.
  • Shadow Walk has been removed.

 

Ability Consolidation and Refinement

Rogues received several mergers of passive abilities. There’s also additional cooldown thinning with the change to Tricks of the Trade.

  • Assassin’s Resolve now increases damage by 15% (down from 20%).
  • Blindside’s effects have been merged into baseline Mutilate.
  • Burst of Speed now costs 30 Energy (up from 15 Energy).
  • Crimson Tempest’s periodic damage now has rolling periodic behavior, meaning that remaining damage from the previous application is added into the newly-applied periodic-damage effect.
  • Cut to the Chase’s effects have been merged into baseline Envenom.
  • Deadly Throw no longer has a minimum range.
  • Energetic Recovery’s effects have been merged into baseline Slice and Dice for Subtlety Rogues.
  • Envenom now increases poison chance by 30% (up from 15%).
  • Find Weakness’ effects have been merged into baseline Ambush, Garrote, and Cheap Shot for Subtlety Rogues.
  • Garrote now ticks every 2 seconds (up from every 3 seconds). Damage has been adjusted to compensate.
  • Killing Spree no longer increases all damage done for the duration. Its damage has been increased to compensate.
  • Master of Subtlety’s effects have been merged into baseline Stealth for Subtlety Rogues.
  • Relentless Strikes’ effects have been merged into Ruthlessness for Combat Rogues. It remains a separate passive for Assassination and Subtlety Rogues.
  • Restless Blades’ effects have been merged into Ruthlessness.
  • Safe Fall’s effects have been merged into baseline Fleet Footed.
  • Tricks of the Trade now has no energy cost and no longer increases damage caused by the target by 15%.
  • Venomous Wounds’s effects have been merged into baseline Rupture for Assassination Rogues. It no longer triggers from Garrote and now always triggers when Rupture deals damage (up from a 75% chance).

 

Combo Points

The biggest change for Rogues is a fundamental change to how Combo Points work. They’re now shared across all enemies; you can swap targets and you won’t lose your Combo Points.

  • Combo Points for Rogues are now shared across all targets and they are no longer lost when switching targets.
  • Redirect has been removed.

 

Combat Changes

Bandit’s Guile is an interesting mechanic that is important to Combat gameplay, but wasn’t working out quite as well as we think that it could. In particular, there’s basically no way to adjust when you’re going to be in Deep Insight, other than stopping your rotation (and thus wasting energy, combo points, temporary effects, cooldown time, etc.). So, we’re making an adjustment to Revealing Strike and Bandit’s Guile. The intention here is that you can use Revealing Strike in place of Sinister Strike when you want to delay Deep Insight (such as to line it up with a specific upcoming fight mechanic), and have little lost damage besides the overall Deep Insight uptime. We don’t expect this nuanced rotation adjustment to be used by all Combat Rogues, but having a little more control over the pace of your rotation will be useful to some.

Also worth noting here is the removal of Ambidexterity. This was done to reduce the amount of damage coming from auto attacks for Combat Rogues. We’ve increased the damage of their active abilities to compensate and make them more rewarding.

Finally, we changed Main Gauche to accentuate the importance of the off-hand weapon for Combat.

  • Revealing Strike now grants Sinister Strike a 25% chance to generate an extra Combo Point (up from 20%), but no longer advances Bandit’s Guile.
  • Ambidexterity has been removed.
  • Main Gauche now deals off-hand weapon damage. Its damage has been increased to compensate.

 

Area-of-Effect Attacks (Assassination, Combat)

Among some other changes to improve Rogue AoE damage, we made a couple of baseline changes, and added a few Draenor Perks that impacts their AoE.

  • Blade Flurry can now trigger poisons.
  • Seal Fate now also grants a combo point for area attacks that critically strike the Rogue’s primary target.

 

 

Subtlety Changes

Honor Among Thieves is an extremely powerful ability, but has the downside that it adds significant disparity between character power while soloing and while in a group. We made this change to bring up the soloing Subtlety Rogue, without having a significant impact on their performance while in a group. The passive ability Sinister Calling also received significant change to better balance scaling rates, the value of secondary stats, improve Multistrike for them, and add rotational depth.

  • Backstab can now be used on either side of the target, in addition to behind the target. (See also: Facing Requirements)
  • Hemorrhage’s periodic damage is now based on attack power (instead of the initial strike’s damage), and ticks every 2 seconds. Damage has been adjusted to compensate.
  • Honor Among Thieves can now also be triggered by critical hits from the Rogue’s melee Auto Attacks.
  • Sinister Calling now increases Agility by 15% (down from 30%), and the amount of Multistrike bonus received from all sources by 5% (in order to act as Subtlety’s Secondary Stat Attunement). And finally, when the rogue Multistrikes with Backstab or Ambush, they also twist the blade, causing all Bleed effects to advance by 2 seconds, triggering an instant tick.

 

Subterfuge

Subterfuge has proved too powerful, and frustrating to play against in PvP, so we decided to reduce its defensive capabilities, while preserving its offensive power. We changed the Subterfuge period to allow the use of stealth abilities without actually stealthing you, similar to Shadow Dance.

  • Subterfuge now allows you to use abilities that require stealth for 3 seconds after leaving Stealth, instead of actually staying stealthed for 3 seconds.

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Shaman

 

 

Ability Pruning

See the Ability Pruning section above for discussion of why we’re pruning class abilities. For Shamans, we removed some niche abilities, and also split out a few abilities by specialization.

  • Ancestral Awakening has been removed.
  • Ancestral Vigor has been removed.
  • Burning Wrath has been removed.
  • Chain Heal is now available only to Restoration Shaman.
  • Earth Shock is now available only to Elemental Shaman. Enhancement and Restoration Shaman should use Frost Shock in its place.
  • Earthliving Weapon has been removed.
  • Elemental Focus has been removed.
  • Feral Spirit’s Spirit Wolves no longer have the Spirit Bite ability.
  • Healing Wave has been removed.
  • Lava Burst now replaces Primal Strike for Elemental and Restoration Shaman.
  • Magma Totem is now available only to Enhancement Shaman.
  • Mana Tide Totem has been removed. Restoration Shaman Mana costs have been adjusted to compensate.
  • Primal Wisdom has been removed. Enhancement Shaman mana regeneration has been increased by 100% to compensate.
  • Rockbiter Weapon has been removed.
  • Spiritwalker’s Grace is no longer available to Enhancement Shaman.
  • Static Shock has been removed.
  • Searing Flames has been removed.
    • Flametongue Weapon damage has been increased by 40%, and Lava Lash damage has been increased to 280% weapon damage (up from 140%) to compensate.
  • Water Shield is now available only to Restoration Shaman, and replaces Lightning Shield.

 

Ability Consolidation and Refinement

Shaman had a number of extra abilities that were consolidated to provide a smoother rotation flow. Mana regeneration and mana costs for Elemental and Enhancement were made compensate for abilities removed via Ability Pruning. The removal of Weapon Imbues was significant. There was always one right answer for each specialization, and so we made the appropriate Weapon Imbue passive to each spec, or tuned abilities around its removal.

Finally, there’s the removal of Rolling Thunder. In concept, this is a simple merger of Rolling Thunder into Fulmination, but also with some consolidation of its effects; the mana recovery component was removed along with other mana changes, and the random chance was removed while maximum stack size was increased to compensate. The randomness in Rolling Thunder became redundant, because there already was a source of randomness in Elemental Overload now that Multistrikes trigger it.

  • Ancestral Spirit’s mana cost has been reduced by 95%.
  • Elemental Fury has been removed. Elemental Shaman now naturally have critical strike damage increased to 250% of normal damage.
  • Echo of the Elements has been redesigned. The Shaman’s spells and abilities have a chance to trigger Echo of the Elements, causing their next short-cooldown spell or ability to not trigger a cooldown.
    • Elemental: It may be used on Frost Shock, Earthquake, or Lava Burst.
    • Enhancement: It may be used on Fire Nova, Lava Lash, or Stormstrike.
    • Restoration: It may be used on Unleash Life, Purify Spirit, or Riptide.
  • Elemental Oath and Unleashed Rage have been removed.
    • Grace of Air now also provides 5% Haste to all party and raid members.
  • Flametongue Weapon and Windfury Weapon have been removed.
    • Enhanced Weapons is a new passive ability available to Enhancement Shaman, causing main-hand weapon attacks to have a chance to trigger 3 extra attacks, and off-hand weapon attacks to deal additional fire damage.
    • Lava Lash’s damage done is no longer increased by Flametongue Weapon, and its damage has been increased to compensate.
  • Flurry’s duration has been increased to 30 seconds.
  • Frost Shock no longer generates additional threat.
  • Greater Healing Wave has been renamed to Healing Wave.
  • Healing Tide Totem now heals all party or raid members, but amount healed per target has been reduced to compensate.
  • Lava Lash now spreads Flame Shock to up to 6 nearby enemies (up from 4 enemies).
  • Rolling Thunder has been removed.
    • Elemental Shaman Mana regeneration has been increased by 50% to compensate.
    • Fulmination now causes Elemental Blast, Lightning Bolt, and Chain Lightning damage and multistrike damage to always generate an additional Lightning Shield charge, up to a maximum of 15. Earth Shock will consume any charges beyond 1, dealing their total damage to the enemy target.
  • Shamanistic Rage no longer reduces Mana costs while active.
  • Thunderstorm no longer regenerates Mana.
  • Totems will no longer cause hostile creatures to enter combat with the Shaman based on proximity.
  • Unleash Elements has been split into different versions based on specialization.
    • Unleash Elements is now available only to Enhancement Shaman, and now increases attack speed by 60% (up from 50%), and increases the damage of the Shaman’s next Fire spell by 40% (up from 30%), but no longer deals direct damage or requires an enemy target.
    • Unleash Flame has been made into a separate ability available only to Elemental Shaman, and now increases the damage of the Shaman’s next Fire spell by 40% (up from 30%), but no longer deals direct damage or requires an enemy target.
    • Unleash Life has been made into a separate ability available only to Restoration Shaman, and now heals an ally and increases the effect of the Shaman’s next direct heal by 30%.
    • Unleashed Fury now provides similar benefits, but applied as buffs to the Shaman instead of debuffing an enemy. For Enhancement Shaman, it now grants 5% increase Multistrike chance instead of causing auto-attacks to trigger Static Shock.
  • Water Shield now only triggers from melee attacks.
    • Mana costs for Restoration Shaman have been adjusted to compensate.
  • Resurgence no longer requires Water Shield to be active.

 

Elemental and Enhancement Changes

For Elemental and Enhancement, we had a few problems to solve. Enhancement suffers from having their damage split among so many damage sources that none of it feels impressive. We changed the damage of several abilities to try to reorganize their damage into fewer, more impactful abilities, while keeping the net total the same. For a long time Elemental Shaman was one of the specializations most impacted by movement, at a time where other casters were increasingly able to cast while moving.

In Warlords of Draenor, we’re pulling back on the ability for many casters to deal damage while moving, and that includes Elemental. They will still have some ability to deal damage while moving, through Shocks, Unleash Weapon, and instant Lava Bursts. For Chain Lightning, we wanted to reduce the impact of Haste soft capping, and so changed Shamanism to increase damage instead of reduce cast time. Additionally, we simplified Wind Shear by removing its impact on threat, which no longer matters.

  • Ascendance for the Enhancement specialization now changes the Shaman’s auto attacks and Stormstrike to deal Wind-based physical damage that bypasses armor.
  • Earth Elemental deals 90% less Auto Attack damage but generates 1000% more threat.
  • Elemental Precision has been removed. (See also: Hit and Expertise Removal.)
  • Feral Spirits’ damage has been increased by 300%.
  • Fire Nova now has a cooldown of 4.5 second (up from 4.0 seconds).
  • Flurry has been redesigned. Melee haste effects now reduce the global cooldown and cooldowns of Earth Shock, Fire Nova, Flame Shock, Frost Shock, Lava Lash, Static Shock, Stormstrike, and Unleash Elements.
  • Lava Lash now has a cooldown of 10.5 seconds (up from 10 seconds).
  • Lightning Bolt can no longer be cast while moving by default. Effects like Spiritwalker’s Grace can still make the spell able to the cast while moving.
  • Magma Totem’s damage has been increased by 100%, and now ticks faster with Haste.
  • Maelstrom Weapon’s chance to trigger has been reduced by 20%.
  • Primal Earth Elemental’s Pulverize ability no longer deals damage.
  • Searing Totem’s Searing Bolt now has a 2-second cast time (up from 1.5 seconds), but casts faster with Haste, and its damage has been increased by 120%.
  • Shamanism no longer reduces the cast time of Chain Lightning, but instead now increases the damage of Chain Lightning by 100% (up from 70%).
  • Spiritual Insight no longer increases the chance to hit with Lightning Bolt, Lava Burst, Hex, or Flame Shock. (See also: Hit and Expertise Removal.)
  • Stormstrike now has a cooldown of 7.5 seconds (down from 8 seconds).
  • Wind Shear no longer affects threat.
  • Windfury Weapon no longer has a 3-second internal cooldown.

 

Elemental Overload and Molten Earth

One of the new secondary stats Multistrike, functions very similarly to Elemental Overload. We wanted to keep Mastery and Multistrike feeling distinct, but also know how iconic and important Elemental Overload is for Elemental Shaman. So, we decided to merge the two together with Multistrike driving Elemental Overload, and give the Elemental specialization a new Mastery. For the new Mastery, we wanted to strengthen the Elemental Shaman’s connection to earth energies, and added damage that continues while the Shaman is moving. The summary of all this is that if you liked Mastery before, favor Multistrike instead for the same effect. Or try out the new Mastery: Molten Earth. Chain Lightning and Earthquake were also improved significantly to offset the fact that Elemental Overload was a massive buff to it, but Molten Earth is not.

  • Elemental Overload is now a regular passive ability and is no longer increased by Mastery. It grants 35% increased Multistrike damage and healing, and an additional 20% to Multistrike chance. It also increases the amount of the Multistrike stat gains from all sources by 5%, serving as Elemental’s Secondary Stat attunement.
  • Molten Earth is a new Mastery for Elemental Shaman.
    • Molten Earth causes the Shaman’s damaging spells to incite the earth around to come to their aid for 6 seconds, repeatedly dealing Fire damage to their most recently attacked target.
  • Chain Lightning’s damage has been increased by 50%.
  • Earthquake’s damage has been increased by 33%.

 

Restoration Changes

Restoration Shaman had the most passive and smart healing of any healer, and so received some reductions in that area, along with buffs elsewhere to keep them competitive.

  • Chain Heal now heals each chain target for 10% less than the previous target.
  • Conductivity is no longer triggered by damaging spells for Restoration Shaman, or by healing spells for non-Restoration Shaman.
  • Elemental Blast now also grants increased Spirit for Restoration Shaman, in addition to the random secondary stat. Spirit amount granted is equal to double the random secondary stat amount.
  • Multiple Earth Shields can now be applied to the same target.
  • Earthliving Weapon now increases healing done by 5% (instead of increasing healing Spell Power by a flat amount).
  • Healing Stream Totem’s mana cost has been reduced to 10% of base mana (down from 23.5%), and its healing has been reduced by 50%.
  • Riptide’s healing has been adjusted to put significantly more of it into the initial heal. The initial heal amount has been increased by 70%, while the periodic healing amount has been reduced by 20%.
  • Tidal Waves now reduces the cast time of Healing Wave by 20% (down from 30%).
  • Unleash Life no longer increases the healing from Healing Rain but its direct healing has been increased by 100%.
  • Glyph of Chaining no longer causes Chain Heal to have a 2-second cooldown.
  • Glyph of Totemic Recall now only increases the mana returned from recalling your totems by 25% (down from 75%).

 

Miscellaneous

We also made a couple quality of life improvements to Shaman Shield spells.

  • Lightning Shield now persists through death.
  • Water Shield now persists through death.

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Warlock

Warlocks received some polish but remain relatively unchanged. They saw the most change of any class in Mists of Pandaria, and so were in need of less revision this time around.

Ability Pruning

See the Ability Pruning section above for discussion of why we’re pruning class abilities. For Warlocks, that primarily focused on removing niche abilities.

  • Curse of the Elements has been removed.
  • Demonic Rebirth has been removed.
  • Drain Life is no longer available to Destruction Warlocks.
    • Harvest Life has been replaced with a new talent called Searing Flames for Destruction Warlocks.
      • Searing Flames reduces Ember Tap’s Burning Ember cost by 50%, and increases its healing by 50%.
  • Metamorphosis: Void Ray has been removed.
  • Seed of Corruption now replaces Rain of Fire for Affliction Warlocks.
  • Twilight Ward has been removed.

 

Ability Consolidation and Refinement

Soulburn had several extremely niche spell amplifications which were removed. We distinguished Hand of Gul’dan and Chaos Wave further by removing the snare from the former and improving the snare of the latter. Beyond that, there was a simple consolidation of some abilities.

  • All of the various Soulburn effects are now learned together with Soulburn, instead of at different levels.
    • Drain Life no longer gains a benefit from Soul Burn.
    • Health Funnel no longer gains a benefit from Soul Burn.
    • Unending Breath no longer gains a benefit from Soul Burn.
  • Hand of Gul’dan no longer snares the enemy.
    • Chaos Wave now reduces enemy movement speed by 50%.
  • Decimation’s effects have been merged into baseline Soul Fire and Shadow Bolt.
  • Fel Armor’s effects have been merged into Blood Pact.
  • Grimoire of Supremacy pets now generates 20% more Demonic Fury.
  • Malefic Grasp has been removed. Its effects have been merged into Drain Soul, which Affliction Warlocks should use in its place.
  • Nightfall’s effects have been merged into baseline Corruption for Affliction Warlocks.
  • Pyroclasm’s effects have been merged into baseline Backdraft.
  • Seed of Corruption and Soulburn: Seed of Corruption can no longer both apply to the same target.

 

Raid Utility

We felt that Warlocks brought too much unique Raid utility, so decided to tone down Healthstones and Demonic Gateway. We moved Healing Potions and Healthstones into a cooldown of their own, and made them usable once per combat.

  • Demonic Gateways no longer have charges (up from being limited to 5 charges). Every Party or Raid member can use them once every 90 seconds (up from 45 seconds). The maximum distance apart they can be placed is now 40 yards (down from 70 yards).
  • Healthstone’s cooldown will now not reset until the player leaves combat. Healing from this ability is now a flat amount (instead of a % of maximum health) and can no longer be a Critical Effect.

 

Affliction Changes

For Affliction, we’re happy with their rotation. But, Drain Soul was causing them to be too strong in situations where they had a steady supply of small creatures to kill. We reduced the effectiveness of its on-kill effect in order to solve this. Additionally, Soul Swap was changed to cost 1 Soul Shard to push it into its intended role of being a more expensive but faster method of applying your periodic damage effects, and better balance it against Haunt.

  • Drain Soul now creates 1 Soul Shard (down from 4 Soul Shards) when the target dies.
  • Haunt now increases periodic damage by 30% (down from 35%).
  • Soul Swap now costs 1 Soul Shard (up from none).
    • Soulburn: Soul Swap costs a total of 2 Soul Shards (up from 1).

 

Demonology Changes

We were unsatisfied with Grimoire of Sacrifice for Demonology. Fundamentally, it did not fit Demonology’s theme to sacrifice their pet, full time. We had toyed with ideas where it acted as a temporary cooldown for Demonology, but have decided to replace it with a new talent, which is more theme-appropriate, and fits well against the competition in that talent row. We also tweaked the design of Master Demonologist, in order to solve some edge cases, and simplify and clarify its effects.

  • Mastery: Master Demonologist has been slightly changed. It now passively increases all damage by 6% regardless of form. While in Metamorphosis, it further increases the damage of Touch of Chaos, Chaos Wave, Doom, Immolation Aura, and Soul Fire while by 12%.
  • Demon pets controlled by Demonology Warlocks now deal 20% more damage.
  • Grimoire of Sacrifice is no longer available to Demonology Warlocks and has a new talent, Grimoire of Synergy in its place.
    • Grimoire of Synergy: When the Warlock or their demon deals damage, there is a chance to trigger Demonic Synergy, granting the other one 15% increased damage for 15 seconds.

 

Movement Abilities

We’ve reduced the ability for ranged damage dealers to deal damage while moving in Warlords. Kil’jaeden’s Cunning became a problematic talent because its mobility made Warlocks much stronger compared to other casters. We redesigned how the ability works to be more powerful in bursts instead of always affecting only some spells.

  • Kil’jaeden’s Cunning has been redesigned. Kil’jaeden’s Cunning calls upon the cunning of Kil’jaeden to permit movement while casting Warlock spells. This spell may be cast while casting other spells and lasts 8 seconds with a 1-minute cooldown.
  • Fel Flame was removed.

 

Miscellaneous

Finally, there are a couple of miscellaneous changes. For Drain Life, we reduced the base healing somewhat, but massively increased the effectiveness of the Glyph which increases its healing, so as to help open up more potential Drain Life use in ideal situations. And lastly, we simplified Shadowburn a bit.

  • Drain Life now heals for 30% less than before.
  • Shadowburn no longer generates any mana.
  • Glyph of Drain Life now increases the healing of Drain Life by 100% (up from 30%).

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Warrior

 

Ability Pruning

See the Ability Pruning section above for discussion of why we’re pruning class abilities. For Warriors, we focused on removing abilities that were redundant, and making some tweaks to their rotations.

  • Berserker Stance has been removed.
  • Cleave has been removed.
  • Deep Wounds is now available only to Protection Warriors.
  • Demoralizing Banner has been removed.
  • Flurry has been removed.
  • Mocking Banner is now available only to Protection Warriors.
  • Mortal Strike now replaces Heroic Strike for Arms Warriors.
  • Rallying Cry is no longer available to Protection Warriors.
  • Recklessness is now available only to Fury and Arms Warriors.
  • Shield Wall is now available only to Protection Warriors.
  • Throw has been removed.
  • Thunder Clap is no longer available to Fury Warriors.
  • Whirlwind is now available only to Arms and Fury Warriors.

 

Ability Consolidation and Refinement

 

  • Battle Shout now lasts 1 hour and no longer generates Rage.
  • Blood and Thunder’s effects have been merged into baseline Deep Wounds for Protection Warriors.
  • Commanding Shout now lasts 1 hour and no longer generates Rage.
  • Defensive Stance now reduces damage taken by 20% (down from 25%).
  • Demoralizing Shout now lasts 8 seconds (down from 10 seconds).
  • Last Stand now lasts 12 seconds(down from 20 seconds).
  • Shield Wall now lasts 8 seconds (down from 12 seconds).
  • Single-Minded Fury’s effects have been merged into Crazed Berserker.
  • Titan’s Grip’s effects have been merged into Crazed Berserker.
  • Crazed Berserker now increases all damage by 30% (up from 20%) while using one-handed weapons.
  • Hamstring now costs 10 Rage and deals 20% weapon damage, in addition to the movement speed slow.
  • Meat Cleaver’s effects have been merged into baseline Whirlwind for Fury Warriors.
  • Seasoned Soldier now increases damage by 10% (down from 15%).
  • Sword and Board’s effects have been merged into baseline Devastate.
  • Thunder Clap now costs 10 Rage, and also reduces the movement speed of nearby enemies by 50% for 6 sec.
  • Ultimatum’s effects have been merged into baseline Shield Slam.

 

Stance Changes

Warriors have always had stances; they’re very important to the feeling of being a Warrior. In order to make stances more meaningful, and ease keybinds, we made stances have their own action bars, and re-added stance restrictions on abilities. However, we also made it so that you’ll automatically be shifted into the appropriate stance if you try to use an ability that isn’t usable in your current stance. One important difference between this and previous incarnations of Warrior stances is that these abilities are rotational, not utility cooldowns. Stances are now more for different gameplay modes (dealing damage vs. tanking). There shouldn’t be cases where you find yourself swapping stances, use an ability, and then immediately swapping back.

  • Warrior Stances now once again have their own action bars.
    • Attempting to use an ability that requires a different stance will now automatically switch to that stance.
  • Colossus Smash now requires Battle Stance.
  • Recklessness now requires Battle Stance.
  • Sweeping Strikes now requires Battle Stance.
  • Shield Barrier is now available for all Warrior specializations (was Protection only) and requires Defensive Stance.
    • For Arms and Fury Warriors, Shield Barrier can be used without a shield.

 

Arms Changes

We wanted to fix a few problems with Warriors. Prominently, we still weren’t happy with Arms’ rotation (and neither were many players), so we’ve made some more changes. The goal is to remove needless complexity while simultaneously adding more depth. As mentioned in the above section on Ability Pruning, Overpower and Heroic Strike have been removed for Arms Warriors.

In addition, we weren’t satisfied with the Mastery for Arms. The intended flavor for Arms is about hitting with few, big, and heavy weapon strikes. Strikes of Opportunity actually went opposite of that, adding frequent little hits. We’ve replaced Strikes of Opportunity with a new Mastery which accentuates their intended design.

  • Battle Stance for Arms Warriors now generates 115% more Rage from auto-attacks and Critical Strikes now generate double Rage.
  • Defensive Stance for Arms Warriors now generates 50% as much Rage from auto-attacks as in Battle Stance.
  • Arms Warriors now generate Rage from taking auto-attack damage. Each 1% of health taken as damage will generate 1 Rage, up to 5 Rage per hit.
  • Mastery: Strikes of Opportunity has been removed, and replaced with a new ability, Mastery: Weapons Master.
    • Mastery: Weapons Master increases the damage of Colossus Smash, Mortal Strike, and Execute abilities by 20% (increasing with Mastery).
  • Colossus Smash now costs 20 Rage, deals 225% increased damage, and no longer increases the damage of Slam.
  • Enrage is no longer available to Arms Warriors.
  • Execute for Arms Warriors now costs 10 Rage, and consumes up to 30 additional Rage to deal additional damage.
  • Mortal Strike now costs 20 Rage (instead of generating 10 Rage).
  • Overpower has been removed. Arms Warriors should now use Rend and Whirlwind instead.
  • Rend is a new ability for Arms Warriors.
    • Rend causes bleed damage over 18 seconds, and a final burst of bleed damage when the effect expires. Costs 5 Rage.
  • Slam has been removed. Arms Warriors should now use Rend and Whirlwind instead.
  • Sweeping Strikes now costs 10 Rage (down from 30 Rage).
  • Sudden Death has been removed.
  • Unbridled Wrath has been removed.

 

Burst Damage Cooldowns

As with other classes, we wanted to reduce cooldown stacking. Cutting Skull Banner did a ton to help that across the whole game. But for Warriors specifically, we needed to make further changes, including merging some of the personal benefit of Skull Banner back into Recklessness. Also, to make up for Throw being removed, we modified Heroic Throw to be more frequently usable.

  • Heroic Throw is now a high-threat ability, generating 300% extra threat, has a 6-second cooldown (down from 30 seconds), but now has a 15 yard minimum range.
  • Recklessness now increases Critical Strike chance by 15% (down from 30%) and increases Critical Strike damage by 10% (up from 0%).
  • Shattering Throw no longer reduces the armor of the target; it only does damage and breaks immunities.
    • It also is no longer learned via any specialization, but instead through a new Major Glyph, Glyph of Shattering Throw.

 

Haste for Warriors

Haste has long been a problematic stat for Warriors, usually being of little value. As part of our commitment to ensuring all secondary stats are valuable (except Bonus Armor for non-tanks and Spirit for non-healers, of course), we’re making a significant change to Warriors, to ensure that Haste has strong, competitive value. We’re giving all Warriors a new passive, which lets haste affect their global cooldown, and the cooldowns of their very-short-cooldown rotational abilities.

  • Headlong Rush is a new passive ability for Warriors:
    • Headlong Rush: Haste reduces global cooldown and the cooldowns of Mortal Strike, Bloodthirst, Shield Slam, and Thunder Clap.

 

Protection Changes

Protection Warriors have received a few notable changes. First, we removed Dodge and Parry from gear, and expect Protection Warriors to value Haste and Critical Strike as important secondary stats. In order to achieve that, we made Riposte give defensive value to Critical Strike. The aforementioned Headlong Rush also helps for valuing Haste.

  • Mastery: Critical Block now increases critical block chance by 12% (down from 17.6%).
  • Blood Craze is a new passive ability for Protection Warriors.
    • Blood Craze causes Multistrike auto attacks to trigger a Blood Craze, which regenerates 3% of the Warrior’s health over 3 seconds. When this effect is refreshed, the remaining duration is added to the new effect.
  • Riposte has been redesigned.
    • Riposte now gives the Warrior Parry equal to their Critical Strike bonus from gear.
  • Shield Block now regenerates a new charge every 12 seconds (up from every 9 seconds).
  • Unwavering Sentinel no longer increases Armor, but now also reduces the chance for attacks to be parried by 3%. (See also: Hit and Expertise Removal.)

 

Talent Changes

A few Warrior talents also were in need of revision. First, Second Wind was problematic; it was sometimes too weak, and sometimes too strong. We chose to change it from a passive health regeneration effect to the new Leech effect, so that low-health Warriors have to maintain combat in order to benefit, instead of kiting, hiding, or otherwise playing defensively. Enraged Regeneration was changed to account for the removal of Enrage from Arms.

The level-45 talent row was removed for crowd-control disarmament reasons, and also wanted to allow you to choose more rotational complexity through talents. We replaced the row with new talents, many of which are specialization-specific, giving you a variety of playstyle choices for your Warrior.

For the level-60 and level-90 Talent rows, certain combinations were proving problematic. We decided that Stormbolt would better compete with Shockwave and Dragon Roar, and that Bladestorm would better compete with Avatar and Bloodbath, so swapped Stormbolt and Bladestorm’s positions. We also adjusted the effects of a few talents in order to make them more competitive with the talents on their row.

  • Bladestorm is now a level-90 Talent, swapping places with Stormbolt.
    • Bladestorm no longer allows use of Shouts except Demoralizing Shout while active. It does still allow the use of Taunt, Enraged Regeneration, Shield Wall, and Last Stand.
  • Enraged Regeneration now heals for 100% more but the amount healed is no longer increased by being Enraged.
  • Dragon Roar’s damage is no longer reduced when hitting more than 1 target.
  • Mass Spell Reflection’s cooldown has been reduced to 30 seconds, but it now replaces Spell Reflection.
  • Second Wind no longer directly heals the Warrior while active. Instead, Second Wind grants the Warrior 10% Leech while active, which causes the Warrior to heal for 10% of all damage and healing done by the Warrior while active.
  • Stormbolt is now a level-60 Talent, swapping places with Bladestorm.
  • Staggering Shout has been removed and replaced with 3 new talents that vary by specialization.
    • Arms: Taste for Blood: Each time Rend deals damage, gain 3 Rage.
    • Fury: Furious Strikes: Wild Strike costs 15 less Rage.
    • Protection: Heavy Repercussions: Shield Slam deals 50% additional damage while Shield Block or Shield Charge is active.
  • Piercing Howl has been removed and replaced with a new talent, Sudden Death.
    • Sudden Death causes auto-attack hits to have a 10% chance to make the next Execute free and useable on any target, regardless of health level. These Executes do not consume additional Rage to deal additional damage.
    • Piercing Howl is now available to all Fury Warriors as a baseline ability.
  • Disrupting Shout has been removed and replaced with 3 new talents that vary by specialization.
    • Arms: Slam: Slam an opponent, causing 100% weapon damage. Each consecutive use of Slam increases the damage dealt by 50% and Rage cost by 100%. Requires Battle Stance.
    • Fury: Unquenchable Thirst: Bloodthirst no longer has a cooldown.
    • Protection: Unyielding Strikes: Devastate reduces the cost of Heroic Strike by 6 Rage for 6 seconds, stacking up to 5 times. Once this effect reaches 5 applications, its duration will no longer refresh.

 

Fury Changes

Fury Warriors received a few additional changes. In particular, Heroic Strike has been removed for Fury Warriors, and modified Wild Strike to fill the role of quick excess Rage dump. We also made a revision to the Critical Strike chance of Bloodthirst to make them less crit-dependant. A new glyph has been added which gives Fury Warriors a choice for a notably different playstyle. Auto attack damage had become too high, so we also moved some damage from that into Execute (which has been changed to deal damage based on Weapon Damage, instead of just Attack Power). In order to make sure that you’re able to spend all of your resources within each Colossus Smash window, we added an extension to it onto Raging Blow. Plus, we’ve updated some to spell alerts to improve usability.

  • Bloodsurge’s effects have been merged into baseline Bloodthirst and no longer reduce Wild Strike’s global cooldown. Its spell alert has moved to the top slot instead of the left and right slots, and now has 2 charges (down from 3 charges).
  • Bloodthirst now replaces Heroic Strike for Fury Warriors.
    • Wild Strike now has a 0.75 second baseline global cooldown, and costs 45 Rage.
  • Bloodthirst now has 30% additional Critical Strike chance (instead of double the normal Critical Strike chance).
  • Crazed Berserker no longer increases auto attack damage. Instead, it also causes Execute to hit with the off-hand weapon.
  • Raging Blow now extends the duration of Colossus Smash by 2 seconds, and has a spell alert on the left and right slots.
  • Glyph of Colossus Smash is a new glyph available to Fury Warriors. The glyph increases the duration of Colossus Smash’s effect to 20 seconds, but reduces its effectiveness.

 

Enrage and Deep Wounds

We also expanded Enrage to affect all damage, not just Physical damage, and increased its duration slightly so that it can cover burst windows like Colossus Smash adequately. We’re also making a change to the design of Deep Wounds, to try to limit is effectiveness in PvP, without hurting its effectiveness in PvE.

  • Mastery: Unshackled Fury (Fury) now increases all damage (up from only Physical damage).
  • Deep Wounds now lasts 15 seconds, or until the target is healed to full health.
  • Enrage now increases all damage (up from only Physical damage).

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Additional Changes

 

World Environment (Updated)

Creatures

  • Kor’kron guards and forces loyal to Garrosh have been ousted from Horde cities and settlements.
  • Access to Ordon Sanctuary or eligibility for loot from Ordos no longer requires players to have completed the Legendary Cloak questline.

 


Quests (Updated)

Legendary Cloak Quest Line

  • As part of the transition from Mists of Pandaria to Warlords of Draenor, players who are not already on the Legendary Cloak quest line will no longer be able to begin it.
  • Players that are already on the Legendary Cloak quest line have until November 13 to complete Wrathion’s tasks and challenges. Once Warlords of Draenor launches, the Legendary Cloak quest line will be gone entirely—the quests and the cloak will no longer be obtainable, and any related in-progress quests will be cleared from the quest log.
  • Characters will continue to be able to repurchase rewards they’ve already obtained (such as the epic cloak and Legendary metagem) from the quest line.
  • A Test of Valor has been removed. Players on Wrathion’s Legendary quest line will now skip ahead to the next step.
  • Full details of the changes can be found in the blog titled: Legendary Cloak Quest Last Chance – Black Prince Buff Extended.

 


Raids, Dungeons, and Scenarios (Updated)

Siege of Orgrimmar

  • Garrosh Hellscream
    • “Ahead of the Curve” and “Cutting Edge” achievements for defeating Garrosh Hellscream are no longer obtainable.
    • Siege of Orgrimmar achievements will be relabeled according to the new difficulty structure (e.g. “Heroic: Malkorok” will now be “Mythic: Malkorok”). Credit for these achievements will be retroactively awarded to players who earned them prior to Patch 6.0.2.

Legacy Raid Changes

  • Dragon Soul: Characters above level 86 can now solo-queue for Dragon Soul on Raid Finder difficulty by speaking with Auridormi outside of the entrance to Dragon Soul in Caverns of Time.
  • Icecrown Citadel: Door leading past Valithria is now open by default, allowing players to skip the encounter.
  • Ulduar: Thorim no longer resets when his arena is empty.

 


PvP

 

  • Provided additional safeguards to prevent accidental PvP flagging.
    • Non-PvP flagged players are unable to heal or damage PvP flagged players unless they manually flag themselves for PvP combat.
      • PvP flagging can be toggled by typing /pvp into chat.
    • Players on a non-PvP realm joining a cross-realm group now receive a confirmation prompt warning that they may cross into a PvP enabled realm by joining the group.

 


Battlegrounds and Arenas (New Section)

 

  • PvP Season 15 comes to an end with the launch of Patch 6.0.2. (Date has not been determined yet.)
    • Conquest Points will be converted into Honor Points, and any Honor above the cap of 4,000 will be converted into in-game currency at a rate of 35 silver per point.
    • Season 15 items will have Conquest costs converted into Honor Points equivalent to their previous Conquest Point cost, with the exception of any items that have a rating requirement.
    • Season 15 items with rating requirements will no longer be available for purchase.
    • Note that Arena and Rated Battleground matches will not be available until PvP Season 16 begins.
  • The War Games command line parameter has been changed to accept BattleTag or RealID friend as the first argument.
    • Example usage: /wg BattleTagfriend arena tournamentrules
    • Both arena and tournamentrules are optional. The arena parameter if specified will do a best-match search of valid arenas or a random one will be chosen. If tournamentrules hasn’t been set, it will default to false.

 


Items (Updated)

 

  • Items listed for sale on the Alliance, Horde, and neutral auction houses have now been combined together on a per-realm basis.
  • Vendors who sell PvE Heirloom items for Justice Points have taken a vacation. PvE Heirlooms will continue to be available at the Darkmoon Faire and Trial of the Crusader, and PvP Heirlooms will still be able to be purchased for Honor.
    • Shield and off-hand Heirloom items will be added to PvE Heirloom vendors at the Darkmoon Faire.
    • Discussion for this topic can be found in the forum thread titled: Heirloom Vendor Change in Patch 6.0.2.

 


Brawler’s Guild (New Section)

 

  • Season 1 of the Brawler’s has come to a close and associated achievements have been converted into Feats of Strength.
  • Fights will be unavailable while the Brawler’s Guild is being refitted in preparation for Season 2 (available after Warlords of Draenor has launched.)
  • Account-wide membership in Brawler’s Guild will carry over to Season 2. Once a brawler, always a brawler!

 


Mount Journal (Updated)

 

  • Entries in the Mount Journal now have a description and information on where or how the mount can be obtained.
  • Mount Journal now lists all mounts that have been collected on the account. Ones that the character is unable to use will be displayed in red.
  • Players can now designate a mount as favorite, placing it at the top of the collected mounts list.
  • Summon Random Favorite Mount has been added, randomly summoning a mount that’s usable for the area from the favorites list.
  • All flying mounts are now able to be used as a ground mount in areas that do not allow flying.
  • Grand Expedition Yak’s reforge vendor (Mystic Birdhat) has been replaced with a vendor that offers transmogrification services.

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Written by Epsilon

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Resumen Semanal WowChakra 6 Oct – 12 Oct

Nuevos modelos de Razas en el Parche 6.0.2