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Notas del Parche Alfa de Warlords of Draenor (Español)

Nuevas Notas del Parche inicial de la Alfa de Warlords of Draenor actualizada al 3 de Abril del 2014. Versión en Español.

Fuente

Índice

 

Contenido Nuevo

Cambios en el sistema de juego

 

Mejoras en la calidad de vida

Clases

 

Introducción

Te damos la bienvenida a un primer vistazo a las notas del parche de la nueva expansión de World of Warcraft: Warlords of Draenor. La nueva expansión contiene una enormidad de contenido nuevo y de cambios. También hay un nuevo formato de parche, con el que esperamos que se entiendan mejor muchos de los cambios que hacemos y lo que significan para el jugador, al mismo tiempo que brindamos más información sobre las cuestiones que intentamos resolver.

Ten en cuenta que las notas del parche son preliminares, no finales. Los detalles pueden cambiar antes de la publicación. A medida que continúa el desarrollo de la expansión Warlords of Draenor, vamos a añadir información adicional acerca de las nuevas funciones.

Para tener la posibilidad de acceder y participar en la beta tienes que apuntarte para participar, para más información sobre la prueba de la alfa visita esta página de Comienza la prueba de la Alfa de Warlords of Draenor™.

¿Quieres un resumen? ¡Aquí lo tienes!
 

  • Hemos cambiado las estadísticas de los personajes a números más pequeños y fáciles de comprender. Es importante que se entienda que esto no es para complicarle la vida a nadie, ya que las estadísticas de los enemigos también se han comprimido.
  • Añadimos una línea nueva de talentos para el nivel 100, y ventajas de Draenor nuevas del nivel 91 al 99.
  • El Cuartel es una nueva característica disponible en Draenor. Allí puedes construir una base, reclutar seguidores y enviarlos en misiones
  • Hemos equilibrado la funcionalidad de Agilidad, Fuerza e Intelecto.
  • Golpe y Pericia se han eliminado; ¡ya no se necesitan para atacar con confianza!
  • Ajustamos la tasa de sanación para que haya que tomar decisiones tácticas entre eficacia y rendimiento, al sanar tanto a uno como a múltiples objetivos. También redujimos la sanación pasiva y la sanación para uno mismo, enfatizando así las acciones y decisiones de los sanadores.
  • Las características raciales se han reajustado para que todas las razas tengan un desempeño de combate similar.
  • Se han eliminado varias habilidades de todas las clases para reducir el número de combinaciones de teclas. Las más afectadas fueron las habilidades redundantes o poco utilizadas.
  • El control de masas en el juego (principalmente JcJ) se ha reducido de forma drástica. Muchas habilidades de control de masas se han eliminado, y muchas categorías de rendimientos decrecientes se han fusionado.
  • Muchos beneficios y perjuicios comunes se han fusionado, o eliminado en casos donde eran redundantes.
  • Ahora, todos los personajes aprenden algunos glifos sublimes importantes automáticamente a medida que avanzan de nivel.
  • La cantidad de sanación instantánea se ha reducido al asignar tiempos de lanzamiento a muchas de estas sanaciones.
  • Venganza ha sido rediseñada y ahora se llama Resolución. Resolución no aumenta el daño causado, pero sí aumenta la autosanación y la absorción del tanque, según el daño sufrido.
  • Los requisitos de encaramiento (posición del personaje) de algunas habilidades principales se han distendido o eliminado.
  • El costo de maná de hechizos de Resurrección se ha reducido para que resulte más fácil recuperarse de una exterminación.
  • Las profesiones ya no ofrecen ventajas de combate.
  • Hay una multitud de cambios específicos de clase, como una distinción mejorada entre las especializaciones de talentos y maestrías nuevas. Consulta las secciones de cada clase para obtener más información.

Contenido Nuevo

Talentos del nivel 100 y ventajas de Draenor

Se añadió una nueva línea de talentos para el nivel 100. Con el objeto de probarlos, por el momento puedes acceder a ellos en el nivel 90.

Las ventajas de Draenor son una característica nueva, una recompensa por pasar de nivel. Con el paso de los niveles 91 al 99, ganas estas 9 ventajas de Draenor en orden aleatorio. Cada clase y especialización tiene un conjunto diferente de 9 ventajas de Draenor.

  • Se han añadido talentos del nivel 100 para todas las clases.
  • Se han agregado ventajas de Draenor para todas las clases; se obtienen en los niveles 91 a 99.

Puedes echarle un vistazo a los nuevos talentos en la Calculadora de talentos en estos sitios de fans aquí. (Ten en cuenta que los enlaces a continuación te llevarán a otro sitio web externo).


Ciudadelas

Nota: Las Ciudadelas no estarán disponibles en esta fase de la prueba, será hasta más adelante.

El ejército de la Horda de Hierro es masivo; los refuerzos de Azeroth, pocos. Para tener alguna posibilidad necesitas construir tu propio ejército.

  • Emprende una misión épica para construir una base permanente de operaciones en Draenor.
  • Encuentra planos y materiales para agrandar y personalizar tu cuartel.
  • Recluta seguidores con habilidades y facultades únicas para tu causa.
  • Envía seguidores a misiones para que suban de nivel y consigan botín.
  • Comienza la misión de tu cuartel en el Valle Sombraluna o en la Cresta Pirofrío.

Cambios en el sistema de juego

Cambio de estadísticas

La progresión del personaje es una de las características principales de un juego de rol. Lógicamente, eso significa que estamos permanentemente añadiendo más poder al juego para que los jugadores avancen. Tras cuatro expansiones y más de nueve años de crecimiento, hemos llegado al punto en que los números utilizados no son fáciles de asimilar. Y lo que es peor, mucha de la granularidad disponible está vinculada a contenido antiguo, desde Núcleo de Magma hasta Alma de Dragón, que ya no son muy relevantes. Ya no es necesario que el equipo de la misión Tundra Boreal sea casi el doble de poderoso que el de Tormenta Abisal, aunque a ambas zonas las separe solo un par de niveles.

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Con el fin de llevar las cosas a un nivel comprensible, hemos reducido la escala de las estadísticas de todo el juego, como si continuaran escalando de forma lineal del nivel 1 al 90. Esto se aplica a criaturas, hechizos, habilidades, consumibles, equipamiento, otros objetos… Todo. Tu daño y estadísticas se han reducido de gran manera, pero también lo ha hecho la salud de las criaturas. Por ejemplo, tu Bola de Fuego, que antes infligía 450,000 de los 3,000,000 p. de salud de una criatura (15% de su salud), ahora inflige a la misma criatura 30,000 de sus 200,000 p. de salud (que sigue siendo el 15% de su salud). En efecto: sigues siendo igual de poderoso, pero los números pueden analizarse más fácilmente.

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Es importante entender que el objetivo no es complicarle la vida a nadie, y que tomamos medidas especiales para preservar la capacidad de los jugadores existentes en los niveles antiguos en solitario. Los jugadores van a infligir un bonus de daño a las criaturas de bajo nivel de las antiguas expansiones. Además, las criaturas van a causar menos daño a los jugadores.

También quitamos el daño base de hechizos y habilidades de los jugadores y ajustamos la escala del Poder de ataque y el Poder con hechizos, de forma que todas las especializaciones escalen al mismo ritmo.

  • Las estadísticas de los objetos se redujeron y ahora son mucho menores.
  • Para compensar, se redujeron las estadísticas de las criaturas.

Estadísticas principales de personajes y Poder de ataque

Las estadísticas «principales», Agilidad, Fuerza e Intelecto, son el fundamento del poder de un personaje. Pero no se crearon por igual, lo que dificulta su equilibrio con las estadísticas secundarias. Esto se debe, sobre todo, a que Agilidad e Intelecto aumentan la probabilidad de golpe crítico, no solo el Poder de ataque o el Poder con hechizos, mientras que Fuerza no lo hace. Para lograr un mejor balance, hemos eliminado el aumento de probabilidad crítica de Agilidad e Intelecto. Aun así, sentimos que los personajes basados en Agilidad deberían lograr golpes críticos más seguidos, así que hemos subido la probabilidad base de golpe crítico de estas clases para compensar.

  • Agilidad ya no brinda una probabilidad alta de lograr golpes críticos en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, o con habilidades.
  • Intelecto ya no aumenta la probabilidad de acertar golpes críticos con hechizos.
  • Ahora, la probabilidad base de golpe crítico es un 5% para todas las clases. Ya no hay probabilidades diferentes de golpes críticos en combates cuerpo a cuerpo, a distancia y hechizos.
  • Hay una nueva pasiva, llamada Golpes críticos, que aumenta la probabilidad de golpe crítico en 10%.
    • Todos los pícaros, cazadores, druidas guardianes y ferales, maestros cerveceros, monjes viajeros del viento y chamanes mejorados la aprenden.
       

«Las estadísticas «primarias», agilidad, fuerza e intelecto, son fundamentos del poder de un personaje. Pero no han sido creados iguales, por lo que se nos hace difícil equilibrarlo adecuadamente contra las estadísticas secundarias.»

Hemos consolidado la forma en que Poder de ataque y Poder con hechizos funcionan y escalan, para hacer más claros los valores y corregir algunas cuestiones de escalas respecto a las armas del taumaturgo y su relación con las armas físicas.

  • Cada punto de Agilidad o Fuerza ahora otorga 1 de Poder de ataque (antes, 2). Las demás fuentes de Poder de ataque ahora otorgan la mitad del valor anterior.
  • Los valores de daño con arma en todas las armas se redujeron un 20%.
  • Poder de ataque ahora aumenta daño con arma a una tasa de 1 DPS por cada 3.5 de Poder de ataque (antes, 1 DPS por cada 14 de Poder de ataque).
  • Poder de ataque, poder con hechizos o daño con arma ahora afectan a la sanación y al daño de los hechizos del jugador.
     

Mitigación activa funcionó muy bien como modelo para tanques. Entonces, queremos mantener baja la cantidad de Esquivar y Parar en tanques. Esto ayuda a evitar que en los encuentros se concentre mucho daño en los tanques, lo que no suele ser muy divertido. Estamos reduciendo el impacto de Fuerza y Agilidad en Esquivar y Parar para lograr ese objetivo. Además, los objetos de Warlords of Draenor no van a tener Esquivar y Parar como estadística. Igualmente, puede obtenerse algo de Esquivar y Parar a través de efectos específicos de clase.

  • La cantidad de Esquivar obtenida por punto de Agilidad se redujo un 25%.
  • La cantidad de Parar obtenida por punto de Fuerza se redujo un 25%.

Eliminación de Golpe y Pericia

Golpe y Pericia no eran estadísticas divertidas. Actuaban para eliminar una penalización en vez de hacerte más fuerte. La mayoría de los jugadores trataban los topes de Golpe/Pericia como obligatorios (y con razón), y veían como una trampa el que no se alcanzaran dichos topes. Luego de ajustar, insertar gemas y reforzar equipamiento para alcanzar ese tope, los jugadores podían ir, al fin, en busca de las estadísticas que aumentan daño. Decidimos eliminar Golpe y Pericia, y rehacerlo todo para no necesitarlos. Todavía queremos especializaciones de combate cuerpo a cuerpo para atacar criaturas por detrás cuando sea posible, así que las especializaciones que no sean de tanque tienen una probabilidad (que no puede eliminarse) del 3% de ser paradas.

  • General
    • Todos los jugadores ahora tienen un 100% de probabilidad para golpear, 0% de probabilidad para ser esquivados, 3% de probabilidad para ser parados y 0% de probabilidad para rebotar cuando estén peleando con criaturas de hasta 3 niveles más (jefes incluidos).
      • Las especializaciones de tanque obtienen una reducción de 3% adicional en la probabilidad de ser parados, por lo que los ataques con tanque tienen una probabilidad de 0% de ser parados frente a criaturas de hasta 3 niveles más.
      • Las criaturas con 4 niveles o más que el tuyo aún tienen una probabilidad de evitar tus ataques de varias maneras, de modo que no quieras pelear con enemigos mucho más fuertes que tú.
      • Doble empuñadura aún impone una probabilidad de fallo del 17% para equilibrar el uso de un arma a dos manos.
    • Las bonificaciones de Golpe y Pericia en todos los objetos y mejoras de objetos (gemas, encantamientos, etc.) se han convertido en Golpe crítico, Celeridad o Maestría.
  • Caballero de la muerte
    • Veterano de la Tercera Guerra ahora también reduce la probabilidad de parar ataques un 3%.
  • Druida
    • Se eliminó Equilibrio de poder.
    • Enfoque de la naturaleza ya no aumenta la probabilidad de golpear con Fuego lunar y Cólera.
    • Pellejo grueso ahora también reduce la probabilidad de parar ataques en 3%.
  • Monje
    • Estilo del dragón sabio ya no aumenta Golpe o Pericia.
    • Estilo del buey robusto ahora también reduce la probabilidad de parar ataques un 3%.
  • Sacerdote
    • Se eliminó Furia divina.
    • Se eliminó Precisión espiritual.
  • Paladín
    • Perspicacia Sagrada ya no aumenta la probabilidad de golpear con hechizos.
    • Salvaguardia ahora también reduce la probabilidad de parar ataques un 3%.
  • Chamán
    • Se eliminó Precisión elemental.
    • Visión espiritual ya no aumenta la probabilidad de golpear con Descarga de relámpagos, Ráfaga de lava, Maleficio o Choque de llamas.
  • Guerrero
    • Centinela inquebrantable ahora también reduce la probabilidad de parar ataques un 3%.

Salud y Temple del jugador

Estamos planeando varios cambios interrelacionados diseñados para brindar una mecánica de juego más afinada para los sanadores y mejorar la dinámica de sanación en JcJ.

El alto valor de base para Temple y Fatiga de batalla en Mists of Pandaria hacía que los personajes se sintieran mucho más débiles en JcJ que en JcE. Para solucionar esta discrepancia, diseñamos Warlords of Draenor con el objetivo de reducir esa separación lo más posible. Para reducir la dependencia del Temple, necesitábamos aumentar la supervivencia del jugador contra otros jugadores; elegimos hacerlo, básicamente, duplicando la salud del jugador (después de los cambios de estadísticas).


Ese incremento de salud hace que los jugadores tengan mayor supervivencia en general, así que también vamos a aumentar el daño causado por criaturas y la efectividad de los hechizos de sanación para equilibrar las cosas. El resultado neto de estos cambios es que cada ataque individual en JcJ va a quitar una porción menor de tu salud total, pero tu supervivencia en JcE no va a cambiar.

Al duplicar la salud, hemos creado suficiente espacio para reducir Temple y Fatiga de batalla, pero nuestra meta era eliminarlos completamente. Para poder lograr esto, también estamos reduciendo el daño concentrado en JcJ bajando la cantidad de daño crítico y sanaciones críticas contra jugadores JcJ a 150% de su efecto normal (antes, 200%).Esperamos que estos cambios nos permitan reducir el Temple y la Fatiga de batalla base al 0%. Es posible que aún necesitemos una cierta cantidad de Temple base o Fatiga de batalla, por lo que vamos a probar y ajustar según sea necesario.

 

  • Se redujo Temple base al 0%.
  • Se eliminó Fatiga de batalla. Los combates JcJ ya no reducen la cantidad de sanación recibida por participantes en JcJ.
  • El daño y las sanaciones críticas en combates JcJ ahora tienen un 150% de los efectos de hechizos/habilidades normales (antes, 200%).
  • La cantidad de salud por Aguante es ahora casi el doble. También hemos pulido la curva en este cálculo para que la cantidad exacta apenas varíe de nivel a nivel.
  • La cantidad de maná máximo también es ahora casi el doble en todos los niveles, para mantener el mismo ritmo que la salud esperable con los nuevos valores de Aguante.
  • Los valores de regeneración de sanación y maná de todos los consumibles se han duplicado aproximadamente.
  • El daño en combate cuerpo a cuerpo de todas las criaturas se ha duplicado. También hemos duplicado el daño de la mayoría de los hechizos y habilidades.
  • Los efectos de absorción y sanación lanzados por jugadores se han incrementado aproximadamente un 50% en cuanto a su efectividad. Si sanan o absorben un porcentaje de la salud máxima, entonces se reducen un 25%. Todos los otros cambios visibles están relacionados a eso.
    • Por ejemplo, otro cambio visible es que «Mega sanación ahora cura un 40% más». Quiere decir que, ahora, Mega sanación cura un total del 210% de lo que solía curar, lo que es relativamente un 40% más alto, en comparación a otras sanaciones.

Ajuste de hechizos de sanación

Una de nuestras metas con la sanación es reducir la capacidad bruta de curación de los sanadores respecto a la cantidad usual de salud. Actualmente, a medida que los sanadores y sus aliados mejoran el equipamiento, el porcentaje de salud que se cura aumenta significativamente. Es decir, los hechizos curativos rellenan las barras de salud tan rápidamente que tenemos que hacer el daño más y más grande para desafiarlos. Queremos que los jugadores pasen algún tiempo con salud baja, sin que los sanadores sientan que sus compañeros están en peligro de morir en cualquier momento. Pensamos que el juego de un sanador sería más diverso, interesante y hábil si tus aliados pasaran más tiempo entre 0% y 100%, en vez de ver cómo baja rápidamente su salud hasta niveles peligrosos, lo que obliga al sanador a devolverlos corriendo al 100%.
 


Con esto en mente, las sanaciones mejoran menos que la salud de los jugadores. La sanación va a ser intencionalmente menos potente en comparación con los valores de salud anteriores a estos cambios. Además, al mejorar el equipamiento, el escalado de salud y sanación ahora es muy similar, por lo que la potencia relativa de cualquier hechizo de sanación no debería subir mucho en el curso de esta expansión. Para los que se preocupan acerca de cómo afecta todo esto a las bandas, tranquilos. Estamos tomando en cuenta todos estos cambios durante el diseño del contenido de bandas para Warlords of Draenor.

También es importante notar que estamos mejorando los hechizos que sanan un porcentaje del máximo de salud al aumentar considerablemente los valores de salud de los jugadores, así que vamos a bajar los porcentajes para compensar este efecto. Puede parecer que han sido desvalorizados, pero el verdadero resultado es que las curaciones basadas en porcentajes quedan más o menos igual que antes con respecto a otras sanaciones.

Todos estos cambios también se aplican a los escudos de absorción de daño. Además, vamos a reducir el poder de absorción de daño en general. Cuando son demasiado fuertes, los efectos de absorción suelen usarse para sanar directamente, y no como una manera de complementar. Claro que tomaremos en cuenta estos cambios cuando trabajemos especializaciones que dependen mucho de absorciones, como los sacerdotes de disciplina.

 

«Queremos que a los sanadores les importe al escoger cual sanación van a utilizar o a quienes sanan…»

También le echamos una mirada a los hechizos de sanación pasivos o para uno mismo (las llamadas sanaciones «inteligentes»). Queremos que los sanadores se interesen por quién es su objetivo y qué sanaciones usan, para que sus decisiones sean más importantes. Con ese fin, redujimos el efecto de muchas sanaciones pasivas y para uno mismo, lo que ha hecho que las sanaciones inteligentes lo sean un poquito menos. Las sanaciones inteligentes ahora eligen al azar cualquier objetivo cercano herido, en vez de siempre elegir al objetivo más herido. Aun así, se sigue dando prioridad a los jugadores sobre las mascotas, por supuesto.

Otra de nuestras metas respecto a la sanación en esta expansión es lograr un mejor equilibrio entre los hechizos de sanación para uno y múltiples objetivos. Revisamos atentamente la eficacia de maná de las sanaciones para objetivos múltiples y, en muchos casos, la hemos reducido, usualmente por medio de una reducción de la cantidad sanada. Algunas veces, raramente, la mejor decisión era elevar el costo de maná. Queremos que los jugadores utilicen sanaciones para objetivos múltiples, pero solo deberían ser mejores que sus equivalentes de un objetivo cuando sanan a más de dos jugadores sin sobresanación. De esta manera, los jugadores se enfrentarán con una decisión importante: usar sanación de un solo objetivo o de objetivo múltiple, según la situación.

Finalmente, hemos eliminado las sanaciones de bajo costo de maná y bajo rendimiento, como Nutrir, Luz Sagrada, Sanar y Ola de sanación, porque creemos que, aunque agregan complejidad, realmente no le dan profundidad al juego de sanación. (También renombramos algunos hechizos para reutilizar esos nombres. Por ejemplo, Ola de sanación superior ahora se llama Ola de sanación.) Sin embargo, todavía queremos que los sanadores piensen en su maná cuando decidan qué sanación lanzar, por lo que estamos alterando los costos de maná y el rendimiento de varios hechizos para brindar a los jugadores una elección entre hechizos de rendimiento y costo bajos, frente a hechizos de rendimiento y costos altos. Aquí hay algunos ejemplos de cada clase de sanador:

  • Mayor eficacia del druida: : Toque de sanación, Rejuvenecimiento, Floración
  • Mayor rendimiento del druida: Recrecimiento, Crecimiento salvaje
  • Mayor eficacia del monje: Niebla reconfortante, Niebla renovadora
  • Mayor rendimiento del monje: Oleada de niebla, Patada giratoria de la grulla
  • Mayor eficacia del paladín: Luz Sagrada, Choque Sagrado, Palabra de gloria, Luz del alba
  • Mayor rendimiento del paladín: Destello de Luz, Radiancia Sagrada
  • Mayor eficacia del sacerdote:Sanación superior, Círculo de sanación, Rezo de alivio, Nova Sagrada (nueva versión solo de Disciplina), Penitencia
  • Mayor rendimiento del sacerdote: Sanación relámpago, Rezo de sanación
  • Mayor eficacia del chamán: Ola de sanación, Mareas Vivas, Lluvia de sanación
  • Mayor rendimiento del chamán: Oleada de sanación, Sanación en cadena
     

Es posible que toda esta discusión sobre eficacia haga que la mayoría de los sanadores empiecen a preocuparse por la regeneración y reserva de maná. Para disipar esas preocupaciones, hemos aumentado muchísimo la base de regeneración de maná en los primeros niveles de equipamiento, a la vez que redujimos el grado en que escala en los niveles más altos de equipamiento. Esto va a hacer que todos estos cambios funcionen bien aun en contenidos tempranos, como mazmorras heroicos y el primer nivel de contenido de banda; también funcionarán bien en el nivel final de banda sin que maná y eficacia se vuelvan irrelevantes debido a unos valores de regeneración extremadamente altos.

Hay muchísimos cambios importantes para los sanadores: rendimiento reducido, un ritmo más medido, menos sanaciones «inteligentes» poderosas, absorciones más débiles, menos hechizos y un nuevo enfoque en las decisiones de eficacia. Estamos seguros de que podemos aplicar lecciones aprendidas de expansiones anteriores para que esta sea la mejor experiencia sanadora: más dinámica, con menos castigos y, francamente, mucho más divertido.

Cambios generales:

  • Las sanaciones inteligentes ahora eligen al azar cualquier objetivo cercano herido, en vez de siempre elegir al objetivo más herido. Aun así, se sigue dando prioridad a los jugadores sobre las mascotas.
  • Las sanaciones de un solo objetivo de tiempo de lanzamiento largo, como Sanación superior y Toque de sanación, ahora cuestan más o menos la mitad de las sanaciones de un solo objetivo de tiempo de lanzamiento corto, como Destello de Luz u Oleada de sanación, y curan por más o menos la misma cantidad.
  • Cada clase puede acceder a varios hechizos de sanación por áreas, algunos de rendimientos bajos y eficaces, otros de rendimientos altos e ineficaces.
  • Los hechizos de sanación por área se han ajustado para ser menos eficaces que los de sanación de un solo objetivo cuando sanan a 2 objetivos o menos, y más eficaces cuando sanan a 3 o más objetivos.
  • Es posible que los hechizos con tiempo de reutilización o limitaciones tengan una mayor eficacia que sus equivalentes sin tiempo de reutilización.

Características raciales

Queremos que las razas se diviertan y tengan ventajas interesantes, pero si esas características son demasiado poderosas, los jugadores pueden sentirse obligados a jugar solo esa raza específica, aun si no es de su preferencia estética. Por ejemplo, la habilidad Rabiar de los trols era extremadamente poderosa y su pasiva Matanza de bestias a menudo era irrelevante, aunque en ocasiones era tremendamente poderosa en comparación con otras pasivas raciales. Por otro lado, varias razas tenían pocas o ninguna ventaja que afectara su desempeño. También necesitamos reemplazar o actualizar algunas raciales que antes otorgaban Golpe o Pericia, ya que esas estadísticas se han eliminado.


Decidimos bajar aquellos valores altos atípicos, para luego establecer una línea base justa y normalizar todos los demás. Lo logramos al mejorar pasivas antiguas, al reemplazar algunas obsoletas y, en algunos casos, al agregar unas nuevas cuando fue necesario. Nuestro objetivo con estos cambios es lograr un equilibrio entre las razas.

 

  • Elfo de sangre
    • Agudeza Arcana es una nueva habilidad pasiva racial que aumenta la probabilidad de golpe crítico un 1%.
    • Torrente Arcano ahora restaura 20 de Poder rúnico para el caballero de la muerte (antes, 15 de Poder rúnico), 1 de Poder sagrado para paladines o 3% de maná para magos, sacerdote y brujos (antes, 2% de maná). Otras partes de la habilidad permanecen sin cambios.
  • Draenei
    • Presencia heroica ha sido rediseñada. Ya no aumenta un 1% de Golpe; ahora aumenta Fuerza, Agilidad e Intelecto a escala con el nivel de personaje.
    • Ofrenda de los naaru ahora sana la misma cantidad en 5 s (antes, 15 s).
  • Enano
    • Se ha eliminado Tirador de primera (era 1% de Pericia con armas a distancia).
    • La especialización en mazas (era 1% de Pericia con mazas) se ha reemplazado por Poderío de la montaña.
    • Poderío de la montaña es una nueva habilidad pasiva racial que aumenta un 2% el daño y la sanación extras de un golpe crítico.
    • Forma de piedra ahora también elimina efectos de magia y maldiciones, además de veneno, enfermedades y efectos sangrantes, y reduce el daño sufrido un 10% durante 8 s. Permanece inutilizable mientras el enano se encuentra bajo los efectos de control de masas.
  • Gnome
    • Mente expansiva ahora aumenta el máximo de maná, energía e ira, y Poder rúnico, un 5%, en vez de solo aumentar el máximo de maná.
    • El tiempo de reutilización de Artista del escape se ha reducido a 1 minuto (antes, 1.5 minutos).
    • La especialización en hoja corta (era 1% de Pericia con espadas de una mano y dagas) se ha reemplazado por Dedos diestros.
    • Dedos diestros es una nueva habilidad pasiva racial que aumenta la Celeridad un 1%.
  • Goblin
    • El tiempo es oro ahora otorga un aumento de un 1% de Celeridad (y no solamente de velocidad de ataque y celeridad de hechizo).
  • Humano
    • Se ha eliminado especialización en mazas (era 1% de Pericia con mazas).
    • Se ha eliminado especialización en espadas (era 1% de Pericia con espadas).
    • El Espíritu humano ha sido rediseñado. Ya no aumenta Espíritu un 3%; en cambio, aumenta 2 estadísticas secundarias, a escala con el nivel de personaje. Puedes elegir qué 2 estadísticas secundarias aumenta. Esto no ha sido implementado todavía.
  • Elfo de la noche
    • Ahora, Presura también aumenta la velocidad de movimiento un 2%, además de aumentar la probabilidad de Esquivar un 2%.
    • Toque de Elune es una habilidad pasiva nueva que aumenta la Celeridad un 1% durante la noche y probabilidad de golpe crítico un 1% durante el día.
  • Orco
    • Se ha eliminado especialización en hachas (era 1% de Pericia con hachas).
    • Ordenar ahora aumenta el daño de mascota un 1% (antes, 2%).
    • Firmeza ahora reduce la duración de los efectos aturdidores un 10% (antes, 15%).
  • Tauren
    • Mole es una nueva habilidad pasiva racial que aumenta un 2% el daño y la sanación extra de un golpe crítico.
    • Robustez ahora aumenta el Aguante una cantidad que varía con el nivel de personaje, en vez de aumentar la salud base un 5%.
  • Trol
    • Rabiar ahora aumenta la Celeridad un 15% (antes, 20%).
    • Matanza de bestias ahora aumenta los PE obtenidos por matar bestias un 20%, en vez de aumentar el daño infligido a bestias un 5%.
    • Se ha eliminado Vista de águila (era 1% de Pericia con armas a distancia).
  • No-muerto
    • El tiempo de reutilización de Voluntad de los Renegados se ha aumentado a 3 minutos (antes, 2 minutos).
    • Ahora, los no-muertos ya pueden respirar bajo el agua por tiempo indefinido.

Poda de habilidades

Con los años, hemos añadido al juego un número significativamente mayor de hechizos y habilidades que los que hemos eliminado. Esto ha llevado a que la complejidad del juego aumente poco a poco, hasta el punto en el que estamos ahora, donde los jugadores parecen necesitar decenas de atajos. Muchas habilidades específicas podrían ser útiles en casos concretos, pero al final no se usan. A muchas habilidades nunca las echaríamos de menos. Decidimos que necesitábamos dar un gran paso y reducir el número de habilidades de cada clase/especialización. Esto significa que algunas habilidades quedan limitadas a ciertas especializaciones que realmente las necesitan, en vez de estar disponibles para todas. Otras, directamente se van a eliminar. También se va a limpiar el libro de hechizos de elementos como las pasivas, que pueden fusionarse con otras pasivas o con habilidades base.


Esto no quiere decir que queramos reducir la profundidad del juego, o «simplificarlo». Todavía queremos que haya decisiones interesantes durante el combate y que las habilidades tengan importancia. Pero eso no requiere de complejidades, por lo que podemos eliminar algunas innecesarias y, aun así, conservar la profundidad del juego y la variedad de habilidades.

Un tipo de habilidades en la que nos hemos concentrado son las bonificaciones temporales de poder. Eliminarlas nos ayuda también a lograr otra de nuestras metas, que es reducir la acumulación de tiempos de reutilización en el juego. En los casos en que una clase o una especialización tenían múltiples bonificaciones de tiempo de reutilización, que por lo general se usan en conjunto (a veces en una sola macro), las fusionamos o, en algunos casos, las eliminamos.

Una pregunta muy, pero very muy difícil de responder es qué habilidades y hechizos fueron eliminados. Cada habilidad es vital para alguien, por lo que no nos tomamos este proceso a la ligera. Esperamos que, aunque eliminemos tu habilidad favorita, aún seas capaz de verla en el contexto de nuestras metas más grandes. Es importante recordar que el objetivo de estos cambios es que los jugadores tengan un mejor entendimiento del juego, no reducir su profundidad.

 

  • General
    • Los niveles en los que aprendes habilidades de clase se actualizaron para lograr una progresión más suave.
  • Caballero de la muerte
    • Ejército de muertos ahora inflige un 75% menos de daño y está disponible solo para los caballeros de la muerte de Sangre.
    • Doble empuñadura está disponible para los caballeros de la muerte de Escarcha.
    • Cuerno de invierno ya no genera Poder rúnico, no tiene tiempo de reutilización y dura 1 hora.
    • Golpe necrótico lo aprenden solo los caballeros de la muerte Profanos y de Escarcha.
    • Levantar a los muertos ahora está disponible solo para los caballeros de la muerte Profanos; invoca a un necrófago como una mascota permanente y tiene 1 minuto de tiempo de reutilización.
    • Se eliminó Maestro de los necrófagos.
    • Golpe con runa ahora reemplaza a Espiral de la muerte para los caballeros de la muerte de Sangre.
    • Golpe de Escarcha ahora reemplaza a Espiral de la muerte para los caballeros de la muerte de Escarcha.
    • Asolar ahora reemplaza a Golpe sangriento para los caballeros de la muerte de Escarcha.
    • Se eliminó Frenesí profano.
  • Druid
    • Se eliminó Enfurecer.
    • Se eliminó Estimular. El costo de maná del druida se ajustó en consecuencia.
    • Se eliminó Destrozar (Forma felina). Destrozar (Forma de oso) no se modificó.
    • Se eliminó Nutrir.
    • Triturar está ahora disponible para todos los Druidas.
    • Se eliminó Rajar (Forma de oso). Rajar (Forma felina) no se modificó.
    • Se eliminó Simbiosis.
  • Cazador
    • Disparo Arcano ya no está disponible para los cazadores Puntería.
      • Emoción de la caza ahora también reduce el costo de Disparo de puntería cuando está activo, para preservar su valor para los cazadores Puntería.
    • Se eliminó Aspecto del halcón.
      • Se renombró Aspecto del halcón de hierro como Halcón de hierro, y ahora provee de forma pasiva un 10% de reducción de daño.
    • Se eliminó Agazapar como habilidad de mascota.
    • Se eliminó Disparo de distracción.
    • Se eliminó Marca del cazador.
    • Disparo mortal ya no está disponible para los cazadores Supervivencia.
    • Se eliminó Bloquear y cargar.
    • Flecha negra ahora tiene una probabilidad de causar el efecto Bloquear y cargar.
      • Estampida es ahora un talento de nivel 75 y reemplaza a Carrera de lince.
    • Se eliminó Carrera de lince.
    • Se eliminó Rabioso como habilidad de mascota.
    • Se eliminó Fuego rápido.
    • Se eliminó Recuperación rápida.
    • Se eliminaron Picadura de serpiente y Picadura de serpiente mejorada.
      • Se renombró Propagación serpentina como Picadura de serpiente y continúa siendo una pasiva para los cazadores Supervivencia. Causa que Multidisparo y Disparo Arcano también apliquen el veneno de Picadura de serpiente, que provoca daño instantáneo y periódico.
    • Se eliminó Veneno de viuda.
    • Revivir mascota y Aliviar mascota ahora comparten un botón, que cambia si tienes una mascota viva.
  • Mago
    • Tromba arcana sustituye ahora a Explosión de fuego para los magos Arcano.
    • Explosión arcana sustituye ahora a Descarga de pirofrío para los magos Arcano.
    • Ahora, Deflagración arcana solo está disponible para los magos Arcano.
    • Ahora, Ventisca solo está disponible para los magos Escarcha.
    • Combustión sustituye ahora a Congelación total para los magos Fuego.
    • Ahora, Congelación total solo está disponible para los magos Escarcha.
    • Aliento de dragón sustituye ahora a Cono de frío para los magos Fuego.
    • Ahora, Evocación solo está disponible para los magos Arcanos.
    • Ahora, Fogonazo solo está disponible para los magos Fuego.
    • Se ha eliminado Pirómano.
    • Ahora, Armadura de escarcha es un efecto pasivo y solo está disponible para los magos Escarcha.
    • Lanza de hielo sustituye ahora a Explosión de fuego y solo está disponible para los magos Escarcha.
    • Ahora, Armadura de mago es un efecto pasivo y solo está disponible para los magos Arcano.
    • Se ha eliminado Gema de maná.
    • Ahora, Armadura de arrabio es un efecto pasivo y solo está disponible para los magos Fuego.
    • Ahora, Trizar solo está disponible para los magos Escarcha.
  • Monje
    • Se eliminó Evitar daño.
    • Se eliminó Colisión.
    • Se eliminó Adaptación.
    • Se eliminó Guardia de poder.
    • Incapacitar ahora está disponible solo para los monjes Viajeros del viento.
    • Se eliminó Esfera de sanación (solo el hechizo). Ofrenda del dragón de Tejedor de niebla, Ofrenda del buey de Maestro cervecero y Sublimación de Viajeros del viento todavía invocan esferas de sanación.
    • Oleada de niebla ahora está disponible para todas las especialidades del monje. Cuesta 30 p. de energía de Estilo del buey o del tigre y sigue costando maná de Estilo del dragón o de la grulla. Sin embargo, solo genera chi para los monjes Tejedores de niebla.
    • Estilo de la grulla espiritual ahora reemplaza a Estilo del tigre fiero para los monjes Tejedores de niebla (ver sección monjes para más detalles).
    • Estilo del buey robusto ahora reemplaza a Estilo del tigre fiero para los monjes Maestros cerveceros.
  • Paladín
    • Cólera vengativa ahora está disponible para los paladines Reprensión.
    • Aura de devoción ya no está disponible para los paladines Protección.
    • Se renombró Luz divina por Luz Sagrada.
    • Se eliminó Súplica divina. El costo de maná del paladín se ajustó en consecuencia.
    • Guardián de los antiguos reyes ahora solo está disponible para los paladines Protección.
    • Se eliminó Mano de salvación.
    • Se eliminó Luz Sagrada.
    • Se eliminó Inquisición.
  • Sacerdote
    • Sanación conjunta ya no está disponible para los sacerdotes de las Sombras.
    • Se eliminó Himno de esperanza.
    • Se eliminó Sanar.
    • Se renombró Sanación superior por Sanar.
    • Enfoque interno ya no provee costo de reducción de maná alguno.
    • Se eliminó Éxtasis.
    • Renovar ahora está disponible solo para los sacerdotes Sagrados.
    • Palabra de las Sombras: Muerte ahora está disponible solo para los sacerdotes de las Sombras.
    • Se eliminó Al vacío.
    • Se eliminó Fuego interno.
    • Se eliminó Voluntad interna.
  • Pícaro
    • Se eliminó Desactivar trampa.
    • Ruptura ya no está disponible para los pícaros de Combate.
    • Se eliminó Hojas de las Sombras.
  • Chamán
    • Se eliminó Despertar ancestral.
    • Espíritu feral ya no tiene la habilidad Mordedura de espíritu.
    • Arma Lengua de Fuego ya no está disponible para el chamán Restauración.
    • Arma Estigma de Escarcha ahora está disponible solo para el chamán Mejora.
    • Se renombró Ola de sanación superior por Ola de sanación.
    • Tótem de Marea de sanación ahora está disponible solo para el chamán Restauración.
    • Se eliminó Ola de sanación.
    • Ráfaga de lava ahora reemplaza a Golpe primigenio para los chamanes Elemental y Restauración.
    • Tótem de Magma ahora está disponible solo para el chamán Mejora.
    • Se eliminó Arma Muerdepiedras.
    • Se eliminó Choque estático.
      • Golpe de tormenta y Explosión de tormenta ahora infligen un 30% más de daño cuando Escudo de relámpagos está activo.
    • Se eliminó Tótem Látigo de tormenta.
    • Se eliminó Llamas abrasadoras.
      • Se aumentó un 40% el daño de Arma Lengua de Fuego y se aumentó un 280% (antes, 140%) el daño con arma de Latigazo de lava para compensar.
    • Escudo de agua ahora está disponible solo para el chamán Restauración y reemplaza a Escudo de relámpagos.
  • Brujo
    • Todos los variados efectos de Quemar alma se aprenden en conjunto con Quemar alma en lugar de hacerlo en diferentes niveles.
    • Maldición de agotamiento y Maldición de los Elementos ahora afecta a todos los enemigos en un radio de 10 m del objetivo.
      • Se eliminó Metamorfosis: Auras malditas.
      • Maldición de agotamiento y Maldición de los Elementos ya no obtiene un beneficio de Quemar alma.
      • Fuego y azufre ya no se aplica a Maldiciones.
    • Drenar vida ya no obtiene un beneficio de Quemadura de alma.
    • Se eliminó Drenar alma.
    • Se eliminó Llama vil.
    • Cauce de salud ya no obtiene un beneficio de Quemadura de alma.
    • Se eliminó Metamorfosis: Rayo del vacío.
    • Se eliminó Metamorfosis: Enjambre de carroña.
    • Se eliminó Piroestallido. El comportamiento alterado otorgado por Descarga de Caos es ahora una referencia para Explosión de humo.
    • Semilla de corrupción ahora reemplaza a Lluvia de Fuego para los brujos Aflicción.
    • Se eliminó Quebrar alma.
    • Aliento inagotable ya no obtiene un beneficio de Quemadura de alma.
  • Guerrero
    • Grito de batalla ahora dura 1 hora y ya no genera Ira.
    • Ira rabiosa ya no genera Ira ni aumenta el daño físico infligido.
    • Se eliminó Actitud rabiosa.
    • Se eliminó Rajar.
    • Grito de orden ahora dura 1 hora y ya no genera Ira.
    • Se eliminó Estandarte desmoralizador.
    • Seccionar es ahora una habilidad pasiva que causa que Golpe mortal, Sed de sangre, Revancha y Arremetida enfurecida también reduzcan un 50% la velocidad de movimiento del objetivo por 15 s.
    • Berrido de convocación ya no está disponible para los guerreros Protección.
    • Temeridad ahora está disponible solo para los guerreros Furia y Armas.
    • Se eliminó Estandarte de calavera.
    • Se eliminó Lanzar.
    • Atronar ya no está disponible para los guerreros Furia.
    • Torbellino ahora está disponible solo para los guerreros Furia.

Control de masas y rendimientos decrecientes

Un gran problema que presentaba Mists of Pandaria es que había demasiado control de masas (CM) en el juego. Para solucionar esta situación, sabíamos que necesitábamos hacer un desarme equitativo. Aquí hay un resumen de los cambios relacionados con el lanzamiento de CM:

  • Se eliminaron los efectos de Silencio de los efectos de Interrumpir. Los efectos de Silencio todavía existen, pero ya no están relacionados a un efecto de Interrumpir.
  • Se eliminaron todos los efectos de Desarmar.
  • Se redujo el número de categorías de rendimientos decrecientes (RD).
    • Todos los efectos de Raíz ahora comparten la misma categoría de RD.
      • Excepción: Los efectos de Raíz en los tipos de habilidades «Cargar» no tienen categoría RD, pero tienen una duración muy corta.
    • Todos los efectos de Aturdir ahora comparten la misma categoría de RD.
    • Todos los efectos de Incapacitado (o «Cautivar») ahora comparten la misma categoría de DR y se han fusionado con la categoría RD de Horror.
  • Se eliminó la habilidad de lanzar hechizos CM instantáneos con tiempo de reutilización.
  • Se eliminaron muchos hechizos CM por completo, y se aumentaron los tiempos de reutilización y restricciones de otros.
    • Los hechizos CM de mascotas son más limitados y en algunos casos se eliminaron.
    • Ciclón ahora puede ser disipado por Inmunidades y Disipación en masa.
    • Los abalorios de JcJ ahora otorgan inmunidad a la reaplicación de un efecto del mismo hechizo cuando se rompen las habilidades con efectos persistentes, como Rayo solar.
    • La duración de los miedos largos es ahora más corta en JcJ, para tener en cuenta la necesidad del objetivo de regresar.

Además, redujimos bastante el número de tiempos de reutilización y probabilidades enfocadas en el aumento del rendimiento, para reducir el daño de explosión. Tengan en cuenta al momento de leer las notas del parche que algunas clases podrían haber perdido habilidades, o tener reducido el poder de habilidades concretas. Estos cambios se hicieron en el contexto de las metas mencionadas anteriormente. Otras clases tienen una capacidad de control de masas reducida. Pensamos que esta gran cantidad de cambios hará que JcJ sea una experiencia mucho más divertida para todos.

  • Druida
    • Ciclón ahora puede cancelarse por los efectos de inmunidad (es decir, Escudo divino, Bloque de hielo, etc.) y puede disiparse con Disipación en masa.
    • El efecto de Rugido desorientador ahora comparte los rendimientos decrecientes con otros efectos de Cautivar.
    • Presteza de la naturaleza ya no puede convertir a Ciclón en un hechizo de lanzamiento instantáneo.
    • Rayo solar ya no vuelve a silenciar a un objetivo más de una vez por lanzamiento. Además, el efecto de Silencio de este hechizo ahora comparte los rendimientos decrecientes con otros efectos de Silencio.
  • Cazador
    • Las mascotas de los cazadores ya no tienen habilidades de control de masas.
      • Basilisco: Mirada petrificante; Murciélago: Explosión sónica; Ave de rapiña: Quitar; Cangrejo: Punzón; Grulla: Arrullo; Crocolisco: Fracturar tobillo; Perro: Bloquear mandíbula; Gorila: Zurrar; Mono: Malos modales; Polilla: Polvo de serenidad; Raya abisal: Choque abisal; Puercoespín: Pluma paralizadora; Rinoceronte: Lanzar cuerno; Escórpido: Apretar; Araña de esquisto: Trampa arácnida; Silítido: Pulverizador de telaraña venenosa; Araña: Red; Avispa: Se eliminó Picadura como habilidades de mascota.
    • El efecto Raíz de Atrapar ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Raíz.
    • Se eliminó Disparo de dispersión.
    • Se eliminó Disparo silenciador.
    • Las trampas y los lanzatrampas ya no tienen un tiempo de armado y pueden activarse al instante.
    • Las trampas ya no pueden desarmarse.
    • Asustar bestia ahora tiene 6 s de duración en JcJ (antes, 8 s).
  • Mago
    • El efecto Desorientar de Aliento de dragón ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • El efecto Congelado de Resguardo de hielo ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Raíz.
    • Se eliminó Contrahechizo mejorado.
    • Presencia mental ya no puede convertir a Polimorfia en un hechizo de lanzamiento instantáneo.
  • Monje
    • Puños de furia ya no aturde a un objetivo más de una vez por lanzamiento.
    • El efecto Desorientar de Glifo de Aliento de Fuego ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Se eliminó Arrebatar arma.
    • Anillo de paz ya no silencia o desarma enemigos. Ahora incapacita a los objetivos en el área durante 3 s o hasta que el objetivo reciba daño. La habilidad ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Golpe de mano de lanza ya no silencia a los objetivos si están de cara al Monje.
    • El efecto Raíz de Flor de fuego giratoria ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Raíz.
  • Paladín
    • Se eliminó Luz cegadora.
    • Se aumentó el tiempo de lanzamiento de Arrepentimiento a 1.8 s.
    • Se aumentó el tiempo de lanzamiento de Ahuyentar el mal a 1.8 s y ahora tiene 6 s de duración (antes, 8 s).
  • Sacerdote
    • Subyugar mente ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Palabra Sagrada: Castigar ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Horror psíquico ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Alarido psíquico es ahora un talento de nivel 15, reemplaza a Maligno psíquico y tiene 45 s de tiempo de reutilización (antes, 30 s).
    • Éxtasis ya no tiene efecto alguno más que eliminar el tiempo de reutilización de Palabra de poder: Escudo.
    • El efecto de Raíz de Tentáculos del vacío ahora tiene una probabilidad de romperse si el objetivo recibe suficiente daño.
  • Pícaro
    • Se eliminó Desguarnecer.
    • Se eliminó Veneno paralizador y se lo reemplazo por Hemorragia interna.
      • Hemorragia interna: Causa que los Golpes en los riñones certeros también apliquen un efecto periódico de sangrado durante 12 s, y que el daño aumente por cada punto de combo usado.
  • Chamán
    • Presteza ancestral ya no puede convertir a Maleficio en un hechizo de lanzamiento instantáneo.
    • Tótem Pillaterra ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Raíz.
    • Arma vorágine ya no puede reducir el tiempo de lanzamiento de Maleficio.
    • Corrección de error: Glifo de Ira del chamán ya no debería causar que Ira del chamán disipe erróneamente Aflicción inestable o Toque vampírico, modificado para el juego de bonificación de 4 partes de JcJ.
  • Brujo
    • Se aumentó el tiempo de reutilización de Horror sangriento a 60 s (antes, 30 s) y ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Manáfago: Bloqueo de hechizo ahora solo interrumpe los lanzamientos de hechizos y ya no silencia al enemigo.
    • Espiral mortal ahora comparte los rendimientos decrecientes con todos los demás efectos de Cautivar.
    • Observador: Explosión óptica ahora solo inflige daño e interrumpe el lanzamiento de hechizos. La habilidad ya no silencia al enemigo.
    • Se aumentó el tiempo de reutilización de Abrasar magia a 30 s (antes, 20 s).
    • Súcubo: Seducción y Shivarra: Cautivar ahora tiene un tiempo de reutilización de 30 s.
    • Guarda terrorífico ya no lanza Rugido aterrorizador cuando muere.
    • Se aumentó el tiempo de reutilización de la Voluntad indomable a 2 minutos (antes, 1 minuto).
    • Abisario: Desarmar y Señor del vacío: Se eliminó Desarmar.
  • Guerrero
    • Cargar ahora produce el efecto de Raíz al objetivo (en lugar de aturdirlo). El efecto Raíz no comparte los rendimientos decrecientes con los demás efectos de Raíz.
    • Belisario ahora causa que Cargar aturda al objetivo durante 1.5 s en lugar de enraizarlo.
    • Se eliminó Desarmar.
    • Grito intimidador ahora tiene 6 s de duración en JcJ (antes, 8 s).

Beneficios y perjuicios

Todas las especializaciones tienen algunos beneficios y perjuicios comunes. Son importantes para el juego porque animan a cooperar, te hacen más fuerte cuando juegas junto con otros y promueven la diversidad en las bandas. Sin embargo, vimos que había cosas que revisar en estos beneficios y perjuicios. También repartimos algunos de los beneficios o perjuicios de banda más difíciles de encontrar, sobre todo para las especializaciones que tienen pocos.

Armadura debilitada y Vulnerabilidad física eran claramente redundantes. Ambos desempeñaban la función de aumentar el daño físico recibido por el objetivo. Así que eliminamos Armadura debilitada y ampliamos un poco la disponibilidad de Vulnerabilidad física.

  • Armadura debilitada
    • Las siguientes habilidades ya no aplican el efecto Golpes debilitados:
      • Druida: Fuego feérico ahora aplica Vulnerabilidad física y aumenta el daño físico recibido un 4% durante 30 s.
      • Guerrero (Protección): Devastar
    • Se eliminaron las siguientes habilidades:
      • Mascotas del cazador: Zancaalta: Nube de polvo; Raptor: Rasgar armadura
      • Pícaro: Exponer armadura
      • Guerrero: Hender armadura
         

Golpes debilitados era un perjuicio de importancia casi única para los tanques, y que todos aplicaban de forma automática. Eliminamos el perjuicio y redujimos el daño de criaturas para compensar

  • Golpes debilitados
    • Las siguientes habilidades ya no aplican el efecto Golpes debilitados:
      • Caballero de la muerte (Sangre): Escarlatina
      • Druida: Vapulear
      • Monje: Embate con barril/li>
      • Paladín: Golpe de cruzado; Martillo del honrado
      • Chamán: Choque de tierra
      • Guerrero: Atronar
    • Se eliminaron las siguientes habilidades:
      • Mascotas del cazador, Oso: Rugido desmoralizador; Ave carroñera: Chirrido desmoralizador
         

El hechizo Disminuir velocidad de lanzamiento era un tipo de perjuicio de importancia casi única para el modo JcJ. Hacía del combate mucho menos divertido para los taumaturgos, además de propiciar el uso de hechizos de lanzamiento instantáneo. Decidimos que lo mejor era eliminar los perjuicios de velocidad de lanzamiento.

  • Reducciones de velocidad de lanzamiento
    • Las siguientes habilidades ya no disminuyen un 50% la velocidad de lanzamiento del objetivo:
      • Caballero de la muerte: Golpe necrótico
      • Caballero de la muerte: Golpe necrótico
      • Además, Ralentizar ahora puede afectar a más de un objetivo a la vez.
    • Se eliminaron las siguientes habilidades:
      • Mascotas del cazador, Can del Núcleo: Aliento de lava; Zorro: Barrena; Cabra: Atropello; Esporiélago: Nube de esporas
      • Pícaro: Veneno de aturdimiento mental
      • Brujo: Maldición de debilitamiento
         

Como parte de un esfuerzo para combinar los diferentes tipos de Celeridad tanto como sea posible, fusionamos Celeridad con hechizos y Velocidad de ataque y lo llamamos simplemente Celeridad, que tiene beneficios para todos.

  • Celeridad con hechizos y Velocidad de ataque
    • Las siguientes habilidades ahora aumentan un 5% la Celeridad de ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y hechizos para todos los miembros de grupo y banda (anteriormente, solo aumentaban la celeridad con hechizos).
      • Druida (Equilibrio): Forma de lechúcico lunar
      • Mascota de cazador (Esporiélago): Esporas tonificantes
      • Sacerdote (de las Sombras): Estímulo mental
      • Chamán (Elemental): Juramento elemental
    • Las siguientes habilidades ahora aumentan un 5% la Celeridad de ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y hechizos para todos los miembros de grupo y banda (en lugar de un aumento de 10% que se aplica solo a la velocidad de ataque de cuerpo a cuerpo y a distancia).
      • Caballero de la muerte (de Escarcha, Profano): Aura profana
      • Chamán (Mejora): Ira desatada
      • Pícaro: Astucia de hoja presta
    • Se eliminaron las siguientes habilidades de mascotas del cazador:
      • Hiena: Carcajada aullante; Serpiente: Presteza del dragón
  • Otros  
    • Los caballeros de la muerte de Sangre reciben una nueva habilidad pasiva llamada Poder de ultratumba cuando llegan al nivel 80.
      • Poder de ultratumba otorga una bonificación de Maestría a todos los miembros de grupo y banda.
    • Los monjes Maestros cerveceros ahora también aprenden Legado del Tigre Blanco, que otorga un aumento del 5% de la probabilidad de golpe crítico a todos los miembros de grupos o bandas.
    • Las siguientes habilidades ahora también aumentan el daño mágico recibido por el objetivo un 5% durante 15 s.
      • Monje (Viajero del viento): Patada del sol naciente
      • Sacerdote (de las Sombras): Explosión mental

Lanzamiento de sanación instantánea

 

Con el tiempo, los sanadores han logrado hacerse con un arsenal de sanación cada vez más y más grande que pueden lanzar en su andar. Esto elimina el costo inherente que se supone que tenga el movimiento para ellos, mientras que también limita la habilidad de los jugadores para contrasanar en JcJ. Esto hace que los silencios y las habilidades de control de masas (que estamos tratando de aminorar; [Visita «Pláticas de garrafón: podando el jardín de guerra»]) sean las únicas formas de limitar la capacidad de sanación de un jugador enemigo. Todavía conservamos la opción de sanar de forma instantánea, pero sí vamos a reducir el número de habilidades de sanación de lanzamiento instantáneo. El daño de encuentro en bandas y mazmorras durante las fases de gran movimiento se va a ajustar en consecuencia. Aquí hay algunos ejemplos:

 

  • Druida
    • Crecimiento salvaje (Restauración) ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo).
  • Monje
    • Inspirar (Tejedor de niebla) ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo).
  • Paladín
    • Llama eterna ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo) para los paladines Sagrados.
    • Luz del alba ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo).
    • Palabra de gloria ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo).
    • Custodiado por la Luz (Protección) ahora también hace de Palabra de gloria y Llama eterna lanzamientos instantáneos.
    • Espada de Luz (Represión) ahora también hace de Palabra de gloria y Llama eterna lanzamientos instantáneos.
  • Sacerdote
    • Rezo de alivio ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo).
    • Cascada ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo).
    • Estrella divina ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo).
    • Halo ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 s (en lugar de tener lanzamiento instantáneo).

Venganza del tanque y Resolución

Los cambios que se hicieron en los tanques en Mists of Pandaria resultaron ser, dentro de todo, bastante buenos. Pero hubo algunos problemas que vamos a tratar de suavizar. La más complicada es la capacidad ofensiva de Venganza. Nos gusta que los tanques puedan proveer un DPS significativo a su grupo, pero, sin embargo, este cambiaba demasiado según la lucha, sobrepasando en algunas ocasiones a los dedicados a infligir daño. Para resolver esto, vamos a eliminar el valor ofensivo de Venganza, pero vamos a preservar el valor defensivo al aumentar el efecto de tus botones de mitigación activa, en lugar de Poder de ataque.

  • General
    • Se eliminó y reemplazó Venganza con una nueva habilidad pasiva: Resolución.
      • Resolución: Aumenta la sanación y la absorción que te haces a ti mismo según el Aguante y el daño recibido (antes de eludir y mitigación) en los últimos 10 s.
         

Luego, para conservar un DPS significativo, vamos a aumentar su daño, ya que sería escaso sin Poder de ataque de Venganza (Venganza representaba entre el 70% y 90% del daño del tanque en las grandes luchas de tanques en Mists). Para ello, vamos a aumentar el daño de varias habilidades prominentes de los tanques, que también ganan más poder de ataque por maestría, además de los beneficios ya existentes. Esto también ayuda a conservar las estadísticas secundarias equilibradas con su valor ofensivo.

  • Caballero de la muerte
    • Maestría: Escudo de sangre ahora también aumenta el Poder de ataque un 12% de forma pasiva (porcentaje aumentado por Maestría), además de los efectos que ya posee.
  • Druida
    • Maestría: Tenacidad primigenia ahora también aumenta el Poder de ataque un 12% de forma pasiva (porcentaje aumentado por Maestría), además de los efectos que ya posee.
  • Monje
    • Maestría: Púgil esquivo ahora también aumenta el Poder de ataque un 12% de forma pasiva (porcentaje aumentado por Maestría), además de los efectos que ya posee.
    • Los Maestros cerveceros ya no infligen 15% menos de daño.
  • Paladín
    • Maestría: Baluarte divino ahora también aumenta el Poder de ataque un 12% de forma pasiva (porcentaje aumentado por Maestría), además de los efectos que ya posee.
  • Guerrero
    • Maestría: Bloqueo crítico ahora también aumenta el Poder de ataque un 12% de forma pasiva (porcentaje aumentado por Maestría), además de los efectos que ya posee.

Mejoras en la calidad de vida

Requisitos de encaramiento

Los estrictos requisitos de encaramiento pueden ser frustrantes, sobre todo cuando se trata de combates frenéticos de bandas o entornos JcJ. Para aliviar esta frustración, decidimos eliminar o facilitar bastante los requisitos de encaramiento de todos los ataques que requieren que el jugador esté detrás del objetivo.

  • Druida: Triturar ya no requiere que el druida esté detrás del objetivo.
  • Pícaro: Emboscada ya no requiere que el pícaro esté detrás del objetivo.
  • Pícaro (Sutileza): Puñalada ahora puede usarse en cualquiera de los lados del objetivo, además de detrás de él.

Costos de resurrección de maná

Al subir de nivel, los personajes desbloquean casillas en varios niveles concretos. Sin embargo, para obtener Glifos, los personajes necesitan visitar una Casa de subastas (y pagar mucho más oro del que un personaje normal de ese nivel tiene) o conocer a un escriba para solicitárselos. Para resolver esto, hicimos que los personajes aprendan algunos glifos de forma automática mientras suben de nivel.

  • Druida: Revivir; monje: Resucitar; paladín: Redención; y chamán: Espíritu ancestral ahora tiene un costo de 4% de maná (antes, entre 10% y 50%).

Glifos aprendidos de forma automática

Al subir de nivel, los personajes desbloquean casillas en varios niveles concretos. Sin embargo, para obtener Glifos, los personajes necesitan visitar una Casa de subastas (y pagar mucho más oro del que un personaje normal de ese nivel tiene) o conocer a un escriba para solicitárselos. Para resolver esto, hicimos que los personajes aprendan algunos glifos de forma automática mientras suben de nivel.

  • Todas las clases ahora aprenden algunos de sus glifos sublimes mientras suben de nivel. Se eliminaron recetas para estos glifos.
    • En el nivel 25, los personajes de la clase apropiada aprenden de forma automática los siguientes glifos:
      • Raíces enredadoras, Silencio feérico, Mordedura feroz, Magullar, Augurios, Forma felina, Liberación, Encontrar camino, Nova de Escarcha, Traslación, Esferas fortuitas, Rodar rápido, Sublimación, Dura palabra, Destello de Luz, Escudo de alabastro, Escudo atontador, Cólera vengativa, Veredicto del templario, Levitar, Fuego sagrado, Desvanecerse, Ímpetu mortal, Sigilo, Choque de llamas, Trueno, Tormenta de sanación, Oleada de sanación, Gracia del caminaespíritus, Succionar vida, Drenar vida, Instrucción demoníaca, Transfusión de ascuas, Carga alargada, Ataque de la victoria, Sed de sangre, Orden de mordaza
    • En el nivel 50, los personajes de la clase apropiada aprenden de forma automática los siguientes glifos:
      • Poderío de Ursoc, Trabazón con la Naturaleza, Renacer, Rejuvenecimiento, Salvajismo, Aliviar, Disparo de quimera, Hielo negro, Polimorfia, Patada giratoria de la grulla, Acusar, Tormenta divina, Palabra de gloria, Escudo reflectante, Punición, Explosión mental, Resarcimiento, Regreso totémico, Miedo, Ejecutor
    • En el nivel 60, los personajes de la clase apropiada aprenden de forma automática los siguientes glifos:
      • Socorro oscuro, Orden profana, Atracción letal
    • En el nivel 75, los personajes de la clase apropiada aprenden de forma automática los siguientes glifos:
      • Muerte y descomposición, Carrerilla, Fuego feérico, Toque de sanación, Maestro en cambio de forma, Redirección, Ralentizar, Descarga de Pirofrío, Elemental de agua, Aliento de Fuego, Té de maná, Puños de furia, Luz del alba, Cólera inapelable, Doble contingencia, Penitencia, Renovar, Dispersión, Emboscada, Golpe bajo, Escudo de relámpagos, Tierra eterna, Piedra de salud, Carrera del toro, Velocidad furiosa, Muro de escudo

Profesiones

Uno de nuestros objetivos con las profesiones de Warlords of Draenor era convertirlas más que nada en una opción personal, y no en una selección obligatoria para maximizar el personaje. Para ese fin, eliminamos los beneficios de combate directo de las profesiones. Además, facilitamos la nivelación de Minería y Herboristería. Las pociones de sanación apenas se usan últimamente, a diferencia de las pociones de estadísticas de combate. Decidimos solucionar ese problema, junto con otro relacionado con la utilidad de brujo, al hacer que las pociones de sanación y las piedras de salud compartan su tiempo de reutilización.

  • Los herboristas ahora pueden cosechar hierbas a lo largo del juego sin requisitos de habilidad tan altos. La cantidad que un herborista puede cosechar de cada nodo depende ahora de su nivel de habilidad.
  • Los mineros ahora pueden recolectar nodos de mineral en áreas exteriores del juego sin requisitos de habilidad tan altos. La cantidad que un minero puede recolectar de cada nodo depende ahora de su nivel de habilidad.
  • Las pociones de sanación ya no comparten tiempo de reutilización con otras pociones, pero sí comparten 60 s de tiempo de reutilización con las piedras de salud. El tiempo de reutilización no se restablece hasta que el jugador abandona el combate.

Cambios en las clases

Caballero de la muerte

Los caballeros de la muerte sufrieron algunos cambios. Como se describió anteriormente en la poda de habilidades, varios tiempos de reutilización pasaron a ser condicionales específicos. Las rotaciones permanecen sin alteraciones en su mayoría. Algo que si mejoramos un poco fue el efecto de las enfermedades sobre el daño de otras habilidades. Las enfermedades ahora hacen suficiente daño por sí mismas para garantizar su uso, por lo que dejarlas actuar como multiplicadores de daño de otras habilidades era superfluo y solo saturaba la información emergente de esas habilidades. Eliminamos esos multiplicadores e incluimos sus beneficios en sus correspondientes hechizos base. Esto reduce levemente el tiempo de inicio.

  • Se incrementó el daño de Hervor de sangre un 50%, pero ya no inflige daño extra a los objetivos afectados por Peste de sangre o Fiebre de Escarcha.
  • Se incrementó el daño de Golpe en el corazón un 30%, pero ya no inflige daño extra por cada enfermedad presente en el objetivo.
  • Obliteración ahora inflige un 25% más de daño, tanto en las armas principales como en las que no estén en uso, pero ya no inflige daño extra por cada enfermedad presente en el objetivo.
  • Golpe de la Plaga ya no inflige daño extra por cada enfermedad presente en el objetivo. Esta habilidad ahora inflige un 50% más del daño físico infligido como daño de las Sombras extra. Este efecto puede infligir golpes críticos y ya no ignora los modificadores.

Para equilibrar mejor la tasa de escalado y el valor de las estadísticas secundarias de los caballeros de la muerte profanos, redujimos el poder de su habilidad pasiva Poderío profano.

  • La bonificación de Poderío profano (Profano) cambió de +35% a +10%.

La mitigación activa era un diseño muy efectivo que se inspiró en el estilo de tanque de los caballeros de la muerte. Sin embargo, se fue aún más allá, y los mismos caballeros de la muerte quedaron atrás en ese caso. Hicimos varios cambios para aumentar la interactividad del combate de Sangre. Esto incluye hacer que Golpe letal provoque sanación según el Poder de ataque, pero que se vea afectado por la nueva pasiva de Resolución (ver Venganza del tanque y Resolución), lo que le otorga el aumento tradicional del daño recién recibido. Además, la Transfusión de runa ha mejorado significativamente, para convertirse en un importante elemento de Mitigación activa. Para unirlas, se cambió la maestría de sangre para que afecte al tamaño de absorción del Escudo de sangre y la nueva absorción del Escudo de runa. Además, eliminamos Esquivar y Parar del equipamiento, por lo que los caballeros de la muerte de sangre van a valorar la Celeridad y el Crítico como importantes estadísticas secundarias. Para lograrlo, hicimos que Contestación otorgue valor defensivo ante los críticos de los ataques automáticos y de los Golpes con runa. Finalmente, modificamos la IA de apuntado del Arma de runa danzante y la preparamos para poder utilizar la mayoría de los talentos.

  • Golpe en el corazón ahora atraviesa a 1 objetivo extra (antes, 2).
  • Golpe letal ahora provoca una sanación que depende del Poder de ataque, no del daño recibido en los últimos 5 s. Esta sanación se ve afectada por Resolución.
  • Los Ritos de sangre ahora hacen que el Golpe letal provoque una absorción de un 50% en la cantidad sanada.
  • Transfusión de runa ahora otorga una absorción de escudo que aumenta en efectividad con el Poder de ataque, en lugar de ser una sanación basada en un % de salud máxima. Ahora tiene también 2 cargas con 30 s de tiempo de recarga.
    • La Voluntad de la necrópolis ahora ofrece carga inmediata y hace que la próxima Transfusión de runa sea gratuita. Sin embargo, el beneficio en la reducción de daño ahora solo dura 4 s (antes, 8 s).
  • Maestría: Los Escudos sangrientos ahora aumentan un 16% la efectividad de Escudo de sangre y Escudo de runa (porcentaje incrementado por la maestría), en lugar de agregar el efecto de Escudo de sangre.
  • Contestación ha sido rediseñada.
    • Contestación: Luego de recibir un Golpe crítico con un ataque automático o con un Golpe con runa, obtienes +100% de probabilidad de parar hasta que pares un ataque. Esto se puede acumular hasta 2 veces.
  • El arma de runas invocada por el Arma de runa danzante permanece fijada en el objetivo del caballero de la muerte al momento de la invocación, y copia el efecto de los talentos vinculados al caballero de la muerte, tales como Hervor de sangre, Fiebre de Escarcha o Asfixiar. Si el objetivo original está muerto o no disponible, el Arma de runas cambia para ayudar con el objetivo actual del caballero de la muerte.

Debido a que la mascota necrófaga ahora tan solo es Profana, representa un problema para el Pacto de la Muerte. Revisamos el Pacto de la Muerte para que no requiera de un secuaz no-muerto. Lo dejamos en 50% de sanación, que es un beneficio efectivo de un 33% más que antes (ver Sanación y Salud del jugador, más atrás), y en su lugar agregamos una absorción de salud para la mitad de la cantidad sanada. Ahora debería ser una sanación relativamente más efectiva para permanecer con vida inmediatamente, pero con la contraindicación de que requiere sanar a través de absorción de salud antes de que te puedan sanar más.

  • El Pacto de la Muerte ya no requiere de un secuaz no-muerto, y en su lugar te pone una absorción de salud por un 50% de la cantidad sanada.

También se hicieron otros cambios diversos. Se estandarizó la generación del Caparazón antimagia con Poder rúnico para hacerlo más comprensible y equilibrado.

  • El Caparazón antimagia ahora devuelve 2 p. de poder rúnico por cada 1% de salud máxima absorbida.

Druida

Los druidas han experimentado algunos cambios significativos. La pérdida de Simbiosis (ver poda de habilidades) afecta principalmente a la supervivencia de los druidas, ya que muchas de las habilidades recibidas a través de Simbiosis se relacionaban con los tiempos de reutilización defensivos. Para compensar este cambio, mejoramos significativamente Instintos de supervivencia y la habilidad está ahora disponible para todas las especializaciones.

  • Instintos de supervivencia está ahora disponible para todas las especializaciones de los druidas. Instintos de supervivencia ahora reduce el daño recibido un 70% (antes, 50%), con un tiempo de reutilización de 2 minutos (antes, 3 minutos). Para las especializaciones de Feral y Guardián se pueden tener hasta 2 cargas (antes, 1 carga).

Los druidas guardianes han tenido armadura aumentada como maestría por un buen tiempo. Sin embargo, una de las nuevas estadísticas secundarias disponibles para todos los tanques es una bonificación de armadura. Pensamos que la diferencia entre ser aditivo y ser multiplicador no era lo suficientemente significativa como para conservar sus maestrías. Además, las mitigaciones activas no han funcionado tan bien para los guardianes como para otros tanques. Decidimos rediseñar la maestría de los druidas guardianes y convertirla en algo que se acerque más a la naturaleza esquiva de Defensa salvaje. También mejoramos el uso de Garras y dientes para lograr una reducción de daño más consistente. Ten en cuenta que el cálculo de la Tenacidad primigenia usa el daño antes que cualquier otro absorbente que tengas, y antes que los efectos de las Garras y dientes, para que no se vea afectado negativamente por ninguno de ellos. También redujimos un poco el poder de Furia primigenia para equilibrar mejor las estadísticas secundarias de los guardianes.

  • Maestría de los Guardias druidas (Guardián de la Naturaleza) ha sido reemplazada con una nueva: Tenacidad primigenia.
    • Maestría: Tenacidad primigenia provoca que el druida reciba un escudo absorbente físico igual al 16% del daño del ataque cuando son golpeados por un ataque físico. Los ataques que este efecto absorbe total o parcialmente no pueden desencadenar la Tenacidad primigenia.

La Ira de los Guardias druidas fue problemática en Mists of Pandaria. La mayor parte de su generación de ira era extremadamente pasiva, y la cantidad de veces que se presionaba el botón no afectaba a su supervivencia, o tan solo ayudaba de manera parcial. Cambiamos la Celeridad y el Crítico para intentar solucionar estos problemas con la generación de ira, y mejorar su rotación. La mayoría de los

  • Atacar automáticamente ahora regenera 5 de Ira (antes, 10.9 de Ira).
  • La Laceración ahora genera 10 de Ira y no tiene tiempo de reutilización (antes, 3 s), pero ya no tiene probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Destrozar.
  • Azote ahora genera 2 de Ira cada vez que inflige daño directo o periódico y no tiene tiempo de reutilización (antes, 6 s) pero ya no tiene la probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Destrozar.
  • Fuego feérico ya no tiene la probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Destrozar.
  • Ira primigenia ahora genera 5 de Ira (antes, 15 de Ira) cuando esquivas o infliges un golpe crítico de forma no periódica (antes, ataques automáticos y Destrozar).
  • Destrozar ahora genera 30 de Ira y su tiempo de reutilización se reduce por la Celeridad.
  • Forma de oso ya no aumenta ni la Celeridad ni el Crítico de los objetos un 50%, pero provoca que Celeridad reduzca el tiempo de reutilización en general.

Los druidas ferales recibieron algunos cambios más allá de lo mencionado anteriormente, en cuanto a la poda de habilidades y los Requerimientos de revestimiento. Abalanzarse se mejoró significativamente para poder equipararlo con Devastar. Furia primigenia se cambió por completo para permitirle afectar también a los ataques de área. Glifo de Salvajismo se rehizo para alcanzar mejor el efecto previsto.

  • El daño de Abalanzarse se aumentó un 100%.
  • Furia primigenia ahora también otorga un punto de combo por ataques de área que inflijan un golpe crítico al objetivo principal del druida.
  • Glifo de Salvajismo ahora otorga un Rugido salvaje de 5 puntos de combo cuando se abandona Acechar, en lugar de permitir que el Rugido salvaje se use con 0 puntos de combo.

Tranquilidad tiene un efecto sorprendentemente poderoso (vierte una gran cantidad de sanación sobre toda la banda/grupo), pero era demasiado compleja para una tarea tan sencilla (5 objetivos distintos por tic, una curación en el tiempo corta, acumulaciones, fuerza en función del tamaño de la banda). Así que lo simplificamos significativamente. Se seguirá usando como se ha hecho hasta ahora.

  • Tranquilidad ahora sana a todos los miembros del grupo o banda en el radio de efecto, y lo hace cada 2 s por 8 s. Ya no coloca un efecto periódico en cada objetivo. La cantidad total de sanación que genera en bandas debería ser aproximadamente igual que la de antes de este cambio.

El Druida de restauración también recibió algunos cambios. En el parche 5.4, se introdujo un Glifo que se puede seleccionar para pegar tu Floración al Champiñón salvaje, en lugar de al Alivio presto. Fue un gran éxito adoptado por casi todos los Druidas de restauración y que a nosotros nos pareció una solución mucho mejor, por lo que decidimos eliminar la opción del glifo y lo incluimos de forma permanente. En segundo lugar, aunque estemos conformes con el estilo de juego en donde el druida Restauración cubre a su banda con Rejuvenecimiento, el efecto pasivo de Rejuvenecimiento presto lo hacía muy fuerte y limitaba su escalado con Celeridad. Eliminamos ese efecto pasivo para alentar el uso de otros hechizos, pero aún se permite cubrir con Rejuvenecimiento como una opción de estilo de juego.

  • Rejuvenecimiento presto ha sido eliminado.
  • Alivio presto ya no causa Floraci’on. En vez de eso, Champiñón salvaje (Restauración) ahora hace que aparezca el efecto de Floración en lugar de los champiñones.

La fila de talentos de nivel 90 de los druidas se diseñó para alentar un juego híbrido. Decidimos que, aunque no tienes que ceder una gran parte de tu rendimiento en tu función primaria para obtener el beneficio de otra función, tampoco tienes por qué recibir un beneficio real para el rendimiento de función primaria. Redujimos el poder del beneficio para la función primaria, lo que los hace más o menos neutros en su efecto sobre la función primaria. Ten en cuenta que el aumento de sanación de Vigilia de la Naturaleza, ajeno a tu función, no es en verdad una mejora (véase Sanación y Salud del jugador).

  • El Corazón de lo Salvaje ya no provee un aumento en las probabilidades de Golpe o Pericia mientras esté activo y ya no aumenta el Aguante, la Agilidad y el Intelecto.
  • Sueño de Cenarius
    • Equilibrio: Lanzar Toque de sanación ya no aumenta la bonificación de daño del próximo Eclipse del druida. Eclipse ahora provoca que el próximo Toque de sanación del druida se convierta en un lanzamiento instantáneo y restablezca el tiempo de reutilización de Oleada de estrellas.
    • Feral: Lanzar Toque de sanación ya no aumenta el daño de las siguientes 2 habilidades cuerpo a cuerpo del druida ni aumenta la sanación de Rejuvenecimiento.
    • Guardián: Ya no aumenta la probabilidad de golpe crítico de Destrozar.
  • Cuando esté activo, Vigilia de la Naturaleza aumenta el daño sobre un objetivo único y las sanaciones provocadas por los hechizos de sanación un 16% (antes, 25%), y todos los hechizos de daño a objetivos únicos también sanan a un objetivo amistoso por un 35% del daño infligido (antes, 25%).

Cazador

Los cazadores carecían de una fuerte distinción entre las diferentes especializaciones. A lo que nos referimos con esto es que todas las especializaciones del cazador tienen rotaciones que se sentían similares; Puntería y Supervivencia tienen una identidad algo borrosa (Maestría en bestias se sentía bien arraigada en la mascota). Los cazadores también eran los más aquejados por la sobrecarga de teclas. Para abordar estos problemas, optamos por cambiar todas las rotaciones de especialización, principalmente eliminando habilidades y haciendo que algunas de ellas sean exclusivas de cada especificación. Esto significa, por ejemplo, que Disparo de puntería es el foco principal para Puntería en lugar de Disparo Arcano, o que Picadura de serpiente esté disponible solamente en Supervivencia. Los cazadores también tenían varias habilidades de tiempo de reutilización, que también redujimos (algunas las pasamos al árbol de talentos, para competir con otros botones activos). Para ver una lista de todas las cosas que eliminamos, consulta poda de habilidades y JcJ, Control de masas y Rendimientos decrecientes.
Una de las habilidades que fue más difícil eliminar fue Aspecto del halcón. Nos empezó a parecer bastante insignificante, ya que se utilizaba prácticamente todo el tiempo durante el combate, así que podría ser simplemente una pasiva. Decidimos eliminar el Aspecto del halcón e incluir sus beneficios en otras habilidades. Las habilidades de aspecto sobrantes ahora son solo utensilios y los sacamos de la barra de aspectos para convertirlos en activaciones.

En general, los cazadores deberían ver una gran disminución en la cantidad de botones activos, y van a contar con una distinción más clara entre especializaciones. Con algunos de estos cambios, puede que termines prefiriendo otra especialización. Ten en cuenta que las ventajas de Draenor, conseguidas en los niveles 91 al 99, sirven para distinguir las diferentes especializaciones.

  • Aspecto de la manada ya no aparece en la barra de aspectos y ahora está en el tiempo de reutilización global.
  • Aspecto del guepardo ya no aparece en la barra de aspectos y ahora está en el tiempo de reutilización global.
  • Glifo de Aspecto de la bestia: La habilidad que enseña este glifo ya no aparece en la barra de aspectos y ahora aparece en el tiempo de reutilización global.
  • Glifo de Aspecto del guepardo: Ya no desencadena ningún tiempo de reutilización en los Aspectos.

También cambiamos otras cosas, principalmente para mejorar la calidad de vida y lograr consistencia rotacional.

  • Disparo de puntería ahora inflige un 20% más de daño y ya no interrumpe los ataques automáticos.
  • Retirar mascota ahora ignora la línea de visión.
  • Las mascotas del cazador ahora tienen 1 s de tiempo de reutilización global.
  • El efecto periódico de Flecha Negra tiene ahora la posibilidad de que, cada vez que inflija daño, provoque que los próximos 2 Disparos explosivos no cuesten Foco y no desencadenen tiempo de reutilización. Se garantiza que este efecto se va a activar al menos una vez.
  • Trampa explosiva ahora coloca un efecto de daño periódico en cada objetivo dentro del radio de la explosión, en lugar de un efecto persistente en el terreno.

Mago

La clase de mago tiene una buena distinción de especialización cuando se trata de sus rotaciones de objetivo único, pero los hechizos de utilidad y área de efecto se comparten en gran medida entre las especializaciones. Normalmente, estos hechizos eran igual de redundantes. Convertimos muchos de esos hechizos en específicos de especialización (como se describe en poda de habilidades). Probablemente, lo más significativo es que cambiamos varios talentos existentes.

Presencia mental era demasiado fuerte para el CM instantáneo, algo que queríamos cortar. En lugar de eliminar completamente Presencia mental o hacer que no afecte a las habilidades de CM, la convertimos en hechizo base arcano. No esperamos que esto signifique un problema, ya que el arcano tiene menos CM que la especialización que otros magos ya tienen. En su lugar, agregamos un nuevo talento, Disipar.

  • Presencia mental ya no es un talento, sino que la aprenden los magos Arcanos.
  • Disipar es un nuevo talento disponible desde el nivel 15.
    • Disipar: Te desvaneces en el abismo, evitando todos los ataques en tu contra durante 3 s. Este hechizo se puede lanzar mientras el tiempo de invocación de otro hechizo está en progreso y no forma parte del tiempo de reutilización global. Reemplaza al Bloque de hielo. Tiempo de reutilización de 45 s.

Al avanzar con nuestros objetivos de reducir la acumulación de los tiempos de reutilización en todas las clases, decidimos eliminar la contribución de DPS de Alterar el tiempo. Alterar el tiempo tiene varios movimientos astutos y usos útiles, pero en la práctica se usaba para aumentar el periodo útil del tiempo de reutilización ofensivo. Los magos también tenían varias utilidades de supervivencia redundantes, así que pasamos una versión exclusiva de utilidad de Alterar el tiempo al árbol de talentos, reemplazando el Escudo temporal.

  • Se eliminó el Escudo temporal.
  • Alterar el tiempo ahora es un talento de nivel 30 que reemplaza a Escudo temporal.
    • Alterar el tiempo ahora dura 15 s (antes, 6 s), tiene un tiempo de reutilización de 90 s (antes, 3 minutos) y ya no afecta al maná, las mejoras o los perjuicios del mago.

Algunas otras habilidades restablecidas por Mordedura de frío ahora son condicionales específicos, o pueden ser invalidados con un talento, por lo que expandimos lo que puede afectar para así compensarlo.

  • Mordedura de frío ahora restablece el tiempo de reutilización de Presencia mental, Aliento de dragón y Disipar.

La línea de talentos de nivel 75, la Bomba de mago también era problemática. Decidimos agregar las bombas a todas las rotaciones de los magos para hacerlo un poco más interesante y dar variedad. Este cambio fue un éxito y estamos conformes con la interacción en situaciones de objetivo único, pero también llegó la posibilidad del daño continuado contra múltiples objetivos (por medio de hechizos aplicados de forma individual), lo que no creemos que sea apropiado para los magos. Además, para que las 3 bombas fueran útiles para todas las especializaciones, tuvimos que eliminar algunos de sus beneficios condicionales específicos. Por otro lado, y lo que es más importante, a muchos magos no les gustaba nada este sistema.

Para solucionar todos estos problemas, decidimos unir los 3 talentos de bomba actuales en uno que cambie según las especificaciones. Esto nos permitió reintroducir los beneficios condicionales específicos para cada bomba, y da espacio a algunas alternativas que no sean de daño en el tiempo.

  • Tempestad abisal, Bomba viva y Bomba de Escarcha ahora están disponibles solo en sus correspondientes especializaciones y comparten la casilla de talento que queda.
    • Tempestad abisal ahora puede estar sobre solo 1 objetivo a la vez (antes, ilimitado), pero su daño secundario ahora golpea a todos los objetivos en el radio (antes, solo 1 objetivo) e inflige un 100% el daño principal (antes, 50%).
    • Bomba viva puede nuevamente aplicarse a varios objetivos, puede dispersarse con Explosión infernal y tiene un tiempo de reutilización normal de 1.5 s. La mayor parte de este daño se ha pasado a su explosión.
    • Bomba de Escarcha se ha rediseñado. Ahora dura 12 s, no tiene tiempo de reutilización y explota cada vez que el objetivo recibe un golpe crítico con la Lanza de hielo del mago. El daño por explosión se redujo un 75% para compensar.
  • Magia inestable es un nuevo talento disponible desde el nivel 75, en la casilla de talento del medio.
    • Magia inestable: Explosión Arcana, Bola de Fuego y Descarga de Escarcha tienen un 25% de probabilidad de explotar al impactar, lo que inflige un 50% extra de daño sobre el objetivo y todos los demás enemigos en un radio de 8 m.
  • La casilla derecha de talento de nivel 75 ahora tiene un nuevo talento que varía con la especialización.
    • Supernova: Provoca un pulso de energía Arcana alrededor del objetivo enemigo o aliado, lo que inflige daño Arcano a todos los enemigos en un radio de 8 m y los bloquea. Si el objetivo principal es tu enemigo, este recibe 100% de daño incrementado. Reemplaza a Nova de Escarcha. 25 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento instantáneo..
    • Ola explosiva: Provoca una explosión de fuerza feroz alrededor del objetivo enemigo o aliado, lo que inflige daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 8 m y los aturde, lo que también reduce su velocidad de movimiento un 70% por 4 s. Si el objetivo principal es un enemigo, este recibe un 100% de daño incrementado. Reemplaza a Nova de Escarcha. 25 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento instantáneo.
    • Nova de hielo: Provoca un remolino de viento helado alrededor del objetivo enemigo o aliado, lo que inflige daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 8 m y los congela por 4 s. Si el objetivo principal es un enemigo, este recibe un 100% de daño incrementado. Reemplaza a Nova de Escarcha. 20 s de tiempo de reutilización. Lanzamiento instantáneo.
       

Una de las filas de talentos más problemáticas del juego es el nivel 90 del mago. El tema principal de la fila era el maná, que solo era relevante para los magos Arcanos. Se agregó una bonificación de daño para hacerla útil para todos los magos, pero los objetivos se confundieron. Además, algunos talentos simplemente no resultaban divertidos. Revisamos la fila para que sea exclusivamente de daño y redujimos el costo de mantenimiento. Los magos Arcanos tienen suficiente regeneración de maná sin estos talentos para funcionar bien.

  • Se eliminó Invocación.
  • Reflejo exacto ahora es un talento de nivel 90 que reemplaza a Invocación.
    • Reflejo exacto ahora hereda un 5% del Poder con hechizos del mago (antes, 5%).
  • Runa de poder ya no reemplaza a Evocación, no incrementa la regeneración de maná y ahora dura 3 minutos (antes, 1 minuto).
  • Se eliminó Resguardo de encantador.
  • Flujo de encantador es un nuevo talento de nivel 90 que reemplaza a Resguardo de encantador.
    • Flujo de encantador: La energía mágica fluye dentro de ti, lo que incrementa el daño de los hechizos en un 5% por acumulación. En combate, la energía mágica se acumula hasta 5 veces a lo largo de 5 s y luego disminuye a 1 acumulación durante 5 s. Este ciclo se repite cada 10 s.
       

Los magos de Escarcha gozaron de una nueva viabilidad JcE en Mists of Pandaria, y pretendemos que esto continúe así en el futuro. Sin embargo, queremos limar algunas asperezas, especialmente en la valoración de estadísticas secundarias y la cantidad de hechizos de invocación instantánea. Los cambios a Armadura de Escarcha y Trizar aumentan la probabilidad de Celeridad/Crítico que pueden conseguir con equipamiento antes de empezar a alcanzar límites. El cambio efectuado a Trizar también disminuye un poco el valor de golpe crítico. Los cambios en los talentos del nivel 75 significan que ya no hay garantía de tener un hechizo de bomba, por lo que cambiamos la forma de activar Congelación cerebral. También cambiamos el efecto de Congelación cerebral para dar a los magos de Escarcha otro hechizo de tiempo de invocación en su rotación.

  • Armadura de Escarcha da ahora un 15% de probabilidad de Multigolpe en lugar de un 7% de Celeridad.
  • Glifo de Venas heladas provoca ahora que Venas heladas dé un 75% de probabilidad de Multigolpe en lugar de un 20% de Celeridad.
  • Trizar ahora multiplica la probabilidad de golpe crítico por 1.5 (antes, por 2).
  • El efecto de Congelación cerebral ya no hace instantánea la Descarga de Pirofrío, pero ahora puede acumularse hasta dos veces. Tampoco se desencadena desde las Bombas de talento y en su lugar tiene un 10% de probabilidad de desencadenarse por Descarga de Escarcha. Cada Multigolpe de Descarga de Escarcha incrementa la probabilidad de esa invocación en un 45% extra. (Un total de 100% en los Multigolpes dobles)

Para hacer espacio a más efectos de Celeridad para aplicar Explosión Arcana, aumentamos un poco el tiempo de invocación y el daño. También hicimos que las Cargas Arcanas duren más, para ayudar en los encuentros y misiones.

  • El tiempo de invocación de la Explosión Arcana se aumentó a 2.25 s (antes, 2 s), y su daño se aumentó en un 12.5% para compensar
  • Las Cargas Arcanas ahora duran 15 s (antes, 10 s).

Monje

La nueva clase monje de Mists of Pandaria resultó ser muy divertida. Los Maestros cerveceros se mantuvieron bastante sólidos durante toda la expansión. Los Viajeros del viento necesitaban uno que otro cambio, especialmente en sus maestrías, y aún tienen algunos defectos que queremos mejorar, pero en general funcionaron bien. Los Tejedores de niebla tuvieron algunos altos y bajos, y pasaron de la fortaleza a la debilidad durante el curso de la expansión. La mayoría de los cambios en los monjes se van a centrar en los Tejedores de nieblas, para conseguir que funcionen a la perfección.

A la mitad de la expansión, se nos hizo claro que el maná no era de valor para los Tejedores de niebla. Intentamos ajustar para solucionarlo, pero resultó ser un cambio demasiado grande para aquel momento. Decidimos vivir con ese problema y ajustarlos sin preocuparnos mucho por el espíritu o el maná (una vez obtienen equipamiento épico).
Ahora que tenemos tiempo para modificar cosas y para dotar de nuevo equipo a los Tejedores de niebla, pensamos ponerlos donde se merecen. Inicialmente, experimentamos dándoles a los Tejedores de niebla un tiempo de reutilización global de 1 s, similar al de los pícaros, para que fueran más rápidos en combate. Sin embargo, resultó ser difícil de equilibrar. La Celeridad es atractiva para los sanadores porque no solo reduce el tiempo de lanzamiento, sino también el tiempo de reutilización global. Por lo tanto, los monjes valoraban la Celeridad mucho menos que otros sanadores. Exploramos algunas opciones, pero al final decidimos cambiar el tiempo de reutilización global de los Tejedores de niebla del estándar de 1 s al de 1.5 s, el cual vas a poder reducir con Celeridad. Al principio esto va a sentirse raro, pero estamos seguros de que es lo mejor a largo plazo.

  • Todas las habilidades disponibles para los Tejedores de niebla ahora tienen un tiempo de reutilización global de 1.5 s (antes, 1 s).
    • Estilo del buey robusto y Estilo del tigre fiero ahora reducen el tiempo de reutilización global de las habilidades de monje en 0.5 s.
  • Estilo del dragón sabio ya no aumenta un 50% la Celeridad proveniente de objetos.
  • Enfoque y armonía es una nueva habilidad pasiva para los monjes Tejedores de niebla.
    • Enfoque y armonía: Enfoque y armonía: los efectos de Celeridad reducen el tiempo de reutilización global de tus hechizos y habilidades.
  • Relámpago crepitante de jade ya no genera chi para los monjes Tejedores de niebla.
  • Niebla reconfortante ya no genera chi para los monjes Tejedores de niebla.
  • Té de enfoque del trueno ahora hace que la siguiente Niebla renovadora salte hasta 4 veces (antes hacía que el siguiente Inspirar reiniciara la duración de Niebla renovadora en todos los objetivos).
  • Esferas de sanación ahora sanan a un aliado en un radio de 12 m (antes, 6 m) el 100% (antes, 50%) de su sanación normal, cuando expiran.
  • Detonar chi es un nuevo hechizo disponible para los Tejedores de niebla:
    • Detonar chi: Detona instantáneamente todas tus esferas de sanación, lo que hace que cada una de ellas sane a un aliado cercano en un radio de 12 m de la esfera. Tiempo de reutilización de 15 s.
       

Otro problema con los Tejedores de niebla es el de Eminencia, que nunca se usó de la manera que esperábamos. El objetivo de Eminencia era crear un estilo de juego alternativo para cumplir la fantasía de sanar infligiendo daño, pues sabíamos que muchos de nuestros jugadores tenían esa fantasía, y una nueva clase era la oportunidad perfecta para cumplirla.

Tener dos estilos de juego en una especialización (Eminencia y el Tejer niebla tradicional, sanando por medio de lanzamiento de hechizos) resultó ser muy difícil de equilibrar, porque no queremos que los jugadores tomen las mejores partes de ambos y las acumulen en una especialización superior. El más notorio de estos casos era el de «Atizar-Atizar-Inspirar». Para poder solucionar este problema, vamos a dar a los Tejedores de niebla dos estilos. Estilo del dragón sabio va a seguir siendo el estilo a partir del cual se hace el tejido de niebla tradicional. El nuevo Estilo de la Grulla espiritual va a ser el estilo para usar Eminencia. Puedes cambiar de estilo cuando quieras, solo con el costo de un tiempo de reutilización global y cualquier chi que hayas acumulado. La intención es que el Estilo de la grulla permita a los Tejedores de niebla cambiar sanación por daño; debería quedar en un punto intermedio entre un sanador total y un DPS total.

  • El Estilo de la grulla espiritual es una nueva habilidad para los monjes Tejedores de niebla que reemplaza a Estilo del tigre fiero.
    • El efecto de conversión de poder con hechizos a poder de ataque se pasó del Estilo del dragón sabio al Estilo de la grulla espiritual.
    • El efecto de Eminencia se pasó del Estilo del dragón sabio al Estilo de la grulla espiritual.
  • Enseñanzas del monasterio ahora hace que Patada giratoria de la grulla sane a amigos en lugar de infligir daño a enemigos, mientras se está en el Estilo del dragón (antes sanaba a los aliados además de infligir daño a los enemigos).
  • Maestría: Las esferas de sanación de Ofrenda del dragón ahora varían según el poder con hechizos, no el poder de ataque.
  • Se eliminó Celo del dragón. Eminencia ahora incluye siempre ataques automáticos.
  • Se fusionó Memoria muscular con Niebla vital. Memoria muscular ahora requiere Estilo de la grulla espiritual, pasivamente aumenta el daño de Relámpago crepitante de jade en 100%, causa que Palma del tigre dispare el efecto de Niebla vital y causa que Patada oscura golpee a 4 objetivos cercanos adicionales e inflija 50% de daño.
  • Las siguientes habilidades ahora requieren Estilo del dragón sabio para los Tejedores de niebla:
    • Niebla envolvente, Niebla renovadora, Niebla reconfortante, Inspirar.
  • Las siguientes habilidades ahora requieren Estilo de la grulla espiritual para los Tejedores de niebla:
    • Patada oscura, Atizar, Palma del tigre

También mejoramos todas las esferas de sanación de los monjes. Ya no las vas a desperdiciar cuando te tropieces con varias a la vez y solo necesites un poquito de salud. Y mejoramos significativamente el efecto de expiración de las esferas de sanación de los Tejedores de niebla. También hicimos las esferas de sanación de Sublimación consistentes con el resto de la clase.

  • Cuando un jugador corre hacia varias esferas de sanación al mismo tiempo, solo consume las que se necesiten para devolverle toda la salud (en vez de consumirlas todas, aunque el jugador no esté herido en lo absoluto).
  • Las esferas de sanación producidas por Ofrenda del dragón ahora sanan a un aliado herido en un radio de 12 m (antes, 6 m) un 100% (antes, 50%) de su efecto normal, cuando expiran.
  • La Esfera de sanación de Sublimación ahora sana la misma cantidad que las otras esferas de sanación (en vez del 15% de la salud máxima).

También pulimos un poco a los Maestros cerveceros y a los Viajeros del viento. Hicimos que Tormenta, Tierra y Fuego; Transcendencia y Toque de la muerte fueran más fáciles de usar.

  • Transcendencia: Transcendencia: la transferencia ya no tiene un costo de energía o maná.
  • Tormenta, Tierra y Fuego ya no tiene un costo de energía y está fuera del tiempo de reutilización global.
  • Toque de la muerte ahora puede usarse en objetivos que tienen 10% o menos salud restante, o que tienen menos salud actual que tu salud máxima. Las reglas contra jugadores no se cambiaron.
  • Puños de furia ahora inflige daño completo a tu objetivo primario; los objetivos adicionales todavía son afectados por el daño dividido.
  • Glifo de Mirada del buey ahora hace que Estatua del Buey Negro genere pasivamente una cantidad menor de amenaza a todos los enemigos en un radio de 30 m.

Paladín

A los paladines les teníamos reservados algunos cambios. Para compensar por la eliminación de Guardián de los antiguos reyes de Sagrado, fusionamos su beneficio con Favor divino. También aumentamos el alcance de Acusar para que fuera consistente con otros hechizos. Y para Martillo del honrado, revisamos un poco su funcionalidad, de manera que su rendimiento es casi el mismo, pero su descripción es mucho más clara.

  • Favor divino ahora también aumenta todas las sanaciones del paladín un 100% por su duración.
  • El rango de Acusar aumentó a 40 m (antes, 30 m).
  • Martillo del honrado ahora inflige 50% de daño físico con arma (antes, 15%) al objetivo principal, aunque este ya no sufre el daño Sagrado.
  • Los sellos ya no cuestan maná.
  • Ejecución pospuesta (la versión Sagrada de Sentencia de ejecución) ahora sana en una gran explosión al principio y se va reduciendo con el tiempo (al contrario de antes).
  • Llama eterna ahora causa 100% de la sanación directa de Palabra de gloria (antes, 70%), pero solo el 50% de la sanación periódica, igual que antes. Además, Bastión de gloria ya no afecta a la sanación periódica.

Sacerdote

También hicimos algunos cambios significativos a los sacerdotes, centrados principalmente en frenar las absorciones de los de Disciplina, mejorar la calidad de vida de ambas especializaciones de sanadores y resolver problemas con el daño a un solo objetivo para Sombras.

Contrición era la habilidad original de conversión de daño a sanación, pero se descontroló durante Mists of Pandaria. Decidimos reducir su efectividad para ponerla más en línea con nuestra meta de que fuera una opción para cambiar sanación significativa por daño significativo (terminando en algún punto entre un sanador total y un DPS total). Otro punto en el que las absorciones de los de disciplina eran muy fuertes era en su interacción con los talentos de nivel 90, en especial en bandas grandes. Cerca del final de Mists of Pandaria, eliminamos el tope de sanado con área de efecto de esa fila de talentos; esto demostró ser un error en el caso de los de disciplina, no porque causara que los talentos de nivel 90 curaran en grandes cantidades, sino porque la gigantesca sobresanación producida se tradujo en una gigantesca absorción de Égida divina. Para recuperar el equilibrio, volvimos a aplicar los topes de área de efecto para los talentos de nivel 90, lo que los hace consistentes con todas las otras sanaciones con área de efecto.

  • Contrición ahora sana 25% menos que antes.
  • Halo y Estrella divina ahora siguen las reglas estándar de tope de área de efecto.

Para los sacerdotes sagrados, nuestra mayor preocupación son los chakras. Creemos que los chakras son las habilidades determinantes de los sacerdotes sagrados, pero no han estado a la altura de su potencial. Decidimos mover más de su efectividad desde su beneficio de rendimiento puro (que se sentía más como una penalización por estar en el chakra equivocado en lugar de un bono por estar en el chakra correcto) a los hechizos de Palabra sagrada que conceden. También devolvimos Renovar a su tiempo de reutilización global (GCD) normal de 1.5 s, de manera que el cubrimiento de Renovar es todavía posible, pero menos ideal sin Celeridad.

  • Chakra: Serenidad ahora aumenta la sanación de hechizos de un solo objetivo en 10% (antes, 25%).
  • Palabra Sagrada: Serenidad ahora sana un 40% más que antes.
  • Chakra: Santuario ahora aumenta la sanación de hechizos de área de efecto un 10% (antes, 25%).
  • Palabra Sagrada: Santuario ahora sana un 60% más que antes.
  • Renovación rápida ya no reduce el tiempo de reutilización global de Renovar.

Los sacerdotes de las sombras tuvieron un enorme problema al final de Mists of Pandaria: el daño a un solo objetivo. Su daño de área de efecto y el daño en el tiempo a múltiples objetivos eran de los mejores, así que siguieron siendo competitivos en la mayoría de las peleas. Pero en cualquier combate principalmente contra un solo objetivo, sentían que les faltaba algo. Además, una de las nuevas estadísticas que vamos a añadir en Warlords of Draenor, Multigolpe, hace casi exactamente lo mismo que su actual maestría, Eco sombrío, para el daño en el tiempo. Así que tomamos estos dos problemas y dimos con un cambio que creemos que va a ser la solución para ambos. El resultado es una nueva maestría que, principalmente, aumenta el daño a un solo objetivo. Los sacerdotes de las sombras que quieran centrarse en el daño a un solo objetivo pueden apuntar a la maestría en su equipamiento, o, cuando es más preciado emplear el daño continuado contra múltiples objetivos, pueden preferir otras estadísticas secundarias en lugar de maestría.

  • La maestría (Eco sombrío) de los sacerdotes de las Sombras se reemplazó con una nueva maestría: Angustia mental.
    • Maestría: Angustia mental: Aumenta el daño de Explosión mental, Púa mental, Tortura mental y Abrasamiento mental un 20%.
       

También se hicieron otros cambios diversos. Uno es un cambio de calidad de vida de los sacerdotes sanadores. El otro es la solución a un problema con Tentáculos del vacío, en el que dura su duración completa contra criaturas que no tienen forma de atacarlo (como en algunos encuentros de banda). Ten en cuenta que la reducción de salud es para mantenerlo en donde estaba en salud en comparación con la duplicación de salud del jugador. El tercero es un hechizo de sanación de efecto de área efectivo para los sacerdotes de Disciplina.

  • El Rezo de alivio de varios sacerdotes ahora puede estar en el mismo objetivo y puede estar en objetivos múltiples del mismo sacerdote.
  • Tentáculos del vacío ahora tiene 10% de la salud del sacerdote (antes, 20%), y el daño infligido al objetivo enraizado también afecta al propio tentáculo.
  • Pluma angélica, si se lanza sobre jugadores, siempre va a preferir al sacerdote que la lanza en lugar de a otros. Después elige al jugador más cercano a la ubicación objetivo. Si no hay jugadores en el lugar seleccionado, igual creará una pluma que puede recolectarse, como antes. Además, al recolectar varias plumas, la duración se extiende, en lugar de reemplazarse.
  • Nova sagrada ya no está disponible a través de un glifo sublime y ahora es un hechizo de especialización de Disciplina. Se redujo su costo de maná y se aumentó su sanación. Está pensada como el hechizo de sanación de efecto de área (AdE) efectivo para los sacerdotes de Disciplina.
  • Cascada, Estrella divina y Halo ya no sanan a los aliados pero son lanzamientos instantáneos para los sacerdotes de las Sombras, o infligen daño a los enemigos para los sacerdotes de Disciplina o Sagrados.

Pícaro

En nuestro esfuerzo por reducir las bonificaciones con tiempo de reutilización en todo el juego, elegimos eliminar el aumento de daño de Secretos del oficio. Y segundo, decidimos aflojar los requisitos de arma para Asesinato. Es importante tener en cuenta que todavía pensamos que las dagas son la mejor opción para los pícaros de asesinato, pero este cambio va a ayudar a los pícaros que quieren probar Asesinato pero que no tienen dos dagas.

  • Secretos del oficio ya no tiene costo de energía y no aumenta el daño causado por el objetivo un 15%.
  • Resolución del asesino ya no requiere dagas para funcionar.
  • Despachar ahora puede usarse con armas de puño o espadas de una mano; inflige 331% de daño de arma (en vez de 480%) cuando se usa con estas armas en lugar de una daga.
  • Mutilar ahora puede usarse con armas de puño o espadas de una mano; inflige 137% de daño de arma (en vez de 200%) cuando se usa con estas armas en lugar de una daga.
  • Golpe siniestro ahora inflige 188% de daño de arma cuando se usa con una daga (en lugar de 130%).

Astucia del bandido es una mecánica interesante e importante para el juego, pero no estaba funcionando tan bien como queríamos. En particular, cuando vas a estar en Perspicacia profunda no hay otra forma de ajustar que parar tu rotación (por lo tanto perdiendo energía, puntos de combo, efectos temporales, tiempo de reutilización, etc.). Así que vamos a hacer un ajuste en Golpe revelador y Astucia del bandido. El objetivo aquí es que puedas usar Golpe revelador en lugar de Golpe siniestro cuando quieras retrasar Perspicacia profunda (para alinearla con una próxima mecánica específica de lucha) y tengas poco daño perdido, además del tiempo global de Perspicacia profunda. No esperamos que todos los pícaros de Combate usen este detallado ajuste de rotación, pero tener un poco más de control sobre el ritmo de rotación va a ser útil para algunos.

  • Golpe revelador ahora inflige 20% más de daño, pero no adelanta Astucia del bandido.

Entre otros cambios al pícaro de daño de área, queríamos asegurarnos de que Abanico de cuchillos se beneficiara de Sellar destino.

  • Sellar destino ahora también concede un punto de combo por ataques de área que asesten un golpe crítico al objetivo principal del pícaro.

Honor entre ladrones es una habilidad extremadamente poderosa, pero tiene la desventaja de que añade una disparidad significativa al poder de personaje cuando se está solo y cuando se está en grupo. Hicimos este cambio para mejorar al pícaro de Sutileza que juega solo, sin tener un impacto importante en su rendimiento cuando esté en grupo.

  • Honor entre ladrones ahora puede activarse por golpes críticos cuerpo a cuerpo de ataques automáticos del pícaro.

Un par de habilidades del pícaro infligen daño periódico, pero no tienen una alternativa si el objetivo ya sufre ese daño periódico. Hicimos que estas habilidades pasaran el daño restante de su efecto previo al nuevo, así que vuelve a ser ideal utilizarlas de nuevo.

  • El daño periódico de Tempestad carmesí ahora tiene comportamiento periódico movible, lo que significa que el daño restante de la aplicación previa se suma al nuevo efecto periódico aplicado.
  • El daño periódico de Hemorragia ahora tiene comportamiento periódico movible, lo que significa que el daño restante de la aplicación previa se suma al nuevo efecto periódico aplicado.

Subterfugio demostró ser muy poderoso y frustrante en JcJ, así que decidimos reducir sus capacidades defensivas mientras que conservábamos su poder ofensivo. Modificamos el periodo de Subterfugio para permitir el uso de habilidades de sigilo sin, de hecho, darte sigilo, similar a Danza de las Sombras.

  • Subterfugio ahora te permite usar habilidades que requieren sigilo durante 3 s después de abandonar el estado de sigilo, en vez de dejarte en sigilo por 3 s.

Chamán

El chamán recibió una variedad de cambios, la mayoría específicos de las especializaciones.

Con los elementales y de mejora teníamos algunos problemas por resolver. Los de mejora sufren por tener que dividir el daño entre tantas fuentes de daño, de modo que ninguna parece impresionante. Cambiamos el daño de varias habilidades para concentrarlo en menos habilidades más impactantes, conservando el mismo total neto de daño. Durante algún tiempo, el chamán elemental fue una de las especializaciones más afectadas por el movimiento, en un momento en el que los demás taumaturgos cada vez más eran capaces de lanzar hechizos mientras se movían.

Para Warlords of Draenor vamos a volver a la capacidad de muchos taumaturgos de infligir daño mientras se mueven, y eso incluye a los elementales. Todavía tienen alguna capacidad para infligir daño mientras se mueven, a través de Choques, Desatar arma y Ráfagas de lava instantáneas. Para Cadena de relámpagos, queríamos reducir el impacto del tope de Celeridad, y así cambiamos Chamanismo para que aumente el daño en vez de reducir el tiempo de lanzamiento. Además, simplificamos Corte de viento al eliminarle su impacto en la amenaza, que ya no importa.

  • Tótem abrasador: El daño de Descarga abrasadora aumentó un 65%.
  • Elemental de tierra inflige 90% menos de daño con los ataques automáticos.
  • La habilidad Pulverizar del Elemental de tierra primigenia ya no inflige daño.
  • Desatar llama ya no inflige daño directo, pero ahora aumenta el daño del siguiente hechizo de fuego del chamán un 40% (antes, 30%).
  • Desatar Escarcha ya no inflige daño directo, pero ahora siempre frena al objetivo un 70% (en lugar de solo cuando el objetivo ya está frenado por un hechizo de Escarcha).
  • Desatar viento ya no inflige daño directo, pero ahora aumenta la velocidad de ataque un 60% (antes, 50%).
  • Descarga de relámpagos ya no se puede lanzar mientras se mueve por defecto. Efectos como Gracia del caminaespíritus todavía pueden hacer que el hechizo se lance mientras se mueve.
  • Chamanismo ya no reduce el tiempo de lanzamiento de Cadena de relámpagos; ahora aumenta el daño de un 100% (antes, 70%).
  • Corte de viento ya no afecta a la amenaza.
  • Arma Viento Furioso ya no tiene un tiempo de reutilización interno de 3 s.

El chamán de Restauración tenía la sanación más pasiva e inteligente de cualquier sanador, así que recibió algunas reducciones en esa área, junto con algunos beneficios en otros lugares para mantenerlo competitivo. Un cambio particular es el de Tótem Marea de maná, el cual hicimos menos efectivo para otros jugadores, pero igual de efectivo para el chamán. Nos gusta que el chamán pueda ayudar a otros sanadores que se quedaron sin maná, pero era demasiado fuerte, tenía un impacto significativo en cómo los otros sanadores se equipaban.

  • Sanación en cadena ahora sana a cada objetivo de la cadena un 15% menos que al anterior.
  • Desatar vida ya no aumenta la sanación de Lluvia de sanación.
  • Arma de Vida terrestre ahora aumenta la sanación hecha un 5% (en lugar de aumentar el poder con hechizos de sanación en una cantidad fija).
  • El costo de maná del Tótem Corriente de sanación se redujo al 10% del maná base (antes, 23.5%) y su sanación se redujo un 50%.
  • Glifo de Regreso totémico ahora solo aumenta el maná devuelto por regresar a tus tótems un 25% (antes, 75%).
  • Tótem Marea de maná ahora aumenta el espíritu de los aliados un 50% (antes, el 200% del espíritu del chamán). Sigue sin cambios (200%) para el chamán que activa el tótem, y todavía ignora los beneficios temporales de espíritu.
  • Conductividad ya no se activa con hechizos de daño para los chamanes Restauración o por hechizos de sanación los chamanes no Restauración.

Brujo

Los brujos vieron recortadas varias habilidades (ver poda de habilidades), pero permanecen sin demasiados cambios. Ya vieron más cambios que cualquier otra clase en Mists of Pandaria, así que no necesitábamos revisarlos tanto en este momento.

Nos dio la sensación de que los brujos brindaban mucha utilidad de banda, así que decidimos disminuir las piedras de salud y el Portal demoníaco. Dimos a poción de sanación y piedra de salud un tiempo de reutilización propio e hicimos que se pudieran usar una vez por combate. Para Drenar vida redujimos un poco la sanación base, pero aumentamos masivamente la efectividad del glifo, lo que aumenta su sanación, con el fin de ayudar a abrir más el uso potencial de Drenar vida en situaciones ideales. Y por último, simplificamos un poco Quemadura de las Sombras.

  • El tiempo de reutilización de piedra de salud no se restablece hasta que el jugador abandona el combate. La sanación de esta habilidad ya no puede ser un efecto crítico.
  • Portal demoníaco ya no tiene cargas (antes estaba limitado a 5 cargas). Cada miembro del grupo o de la banda puede usarlos una vez cada 90 s (antes, 45 s). La distancia máxima con la que pueden ubicarse ahora es de 40 m (antes, 70 m).
  • Drenar vida ahora sana un 30% menos que antes.
  • Glifo de Drenar vida ahora aumenta la sanación de Drenar vida un 100% (antes, 30%).
  • Quemadura de las Sombras ya no genera maná.

Guerrero

Quisimos solucionar algunos problemas con los guerreros. Primero, todavía no estábamos contentos con la rotación de las armas (y no muchos jugador lo estaban), así que hicimos algunos cambios más, principalmente a través del corte de habilidades (ver poda de habilidades).

Como con otras clases, queríamos reducir las bonificaciones con tiempo de reutilización. Reducir Estandarte de calavera ayudó muchísimo en todo el juego. Pero para los guerreros especialmente necesitábamos hacer más cambios, incluyendo unir algunos beneficios personales de Estandarte de calavera de nuevo a Temeridad. También, para compensar por eliminar Lanzar, modificamos Lanzamiento heroico para que pudiera usarse con más frecuencia.

  • Temeridad ahora aumenta la probabilidad de golpe crítico un 15% (antes, 30%) y aumenta el daño de golpe crítico un 10% (antes, 0%).
  • Lanzamiento destrozador ya no reduce la armadura del objetivo, solo inflige daño y rompe inmunidades.
  • Tampoco se puede aprender por ninguna especialización, en su lugar se aprende por un nuevo glifo sublime, Glifo de Lanzamiento destrozador.
  • Lanzamiento heroico ahora tiene un tiempo de reutilización de 6 s (antes, 30 s), pero ahora tiene un alcance mínimo de 15 m.

Celeridad había sido por mucho tiempo una estadística problemática para los guerreros, por lo general de poco valor. Como parte de nuestro compromiso para asegurar que todas las estadísticas secundarias sean valiosas (con excepción de bono de armadura para los no tanques y espíritu para los no sanadores, claro está), estamos haciendo un cambio significativo en los guerreros para asegurar que la Celeridad tenga un valor fuerte y competitivo. Les estamos dando a todos los guerreros una nueva pasiva que permite que la Celeridad afecte su tiempo de reutilización global y los tiempos de reutilización de sus habilidades de rotación con muy cortos tiempos de reutilización.

  • Arremeter por completo es una nueva habilidad pasiva de los guerreros.
    • Arremeter por completo: Arremeter por completo: la Celeridad reduce el tiempo de reutilización global y el tiempo de reutilización de Golpe mortal, Sed de sangre, Embate con escudo y Atronar.

Los guerreros protectores recibieron algunos cambios notables. Primero, eliminamos del equipamiento Esquivar y Parar, y ahora puedes esperar que los guerreros Protección valoren Celeridad y Crítico como estadísticas secundarias importantes. Para lograrlo, hicimos que Contestación otorgue valor defensivo a los críticos. El Arremeter por completo mencionado anteriormente también ayuda a otorgarle valor a la Celeridad.

  • Contestación ha sido rediseñada.
    • Contestación da al guerrero +100% de probabilidad de Parada, hasta que detengan un ataque tras recibir un impacto crítico con ataques automáticos.

Algunos talentos del guerrero también necesitaban una revisión. Primero, Segundo aliento era problemático, algunas veces era muy débil y otras muy fuerte. Decidimos cambiarlo de un efecto de regeneración de salud pasivo a un nuevo efecto parasitario, para que los guerreros con salud baja tuvieran que mantenerse en combate para poder beneficiarse, en lugar de equiparse, esconderse o jugar defensivamente. Para las filas de talento de nivel 60 y 90, algunas combinaciones estaban resultando problemáticas. Decidimos que Descarga tormentosa competiría mejor con Ola de choque y Rugido de dragón, y que Filotormenta competiría mejor con Avatar y Baño de sangre, así que cambiamos las posiciones de Descarga tormentosa y Filotormenta.

  • Segundo aliento ya no sana directamente al guerrero mientras está activo. Ahora, concede al guerrero un 10% de Parásito mientras está activo, lo que causa que el guerrero sane un 10% de todos los daños y las sanaciones que realice.
  • Filotormenta ahora es un talento de nivel 90, ya que cambió el lugar con Descarga tormentosa.
    • Filotormenta ya no permite usar Gritos mientras está activa. Todavía permite usar Provocar, Regeneración iracunda, Muro de escudo y Última carga.
  • Descarga tormentosa ahora es un talento de nivel 60, ya que cambió el lugar con Filotormenta.

Los guerreros de Furia están recibiendo actualizaciones para alertas de hechizos para mejorar la usabilidad.

  • La alerta de hechizo de Oleada de sangre se movió a la casilla superior, en vez de a las casillas izquierda o derecha.
  • Arremetida enfurecida ahora tiene una alerta de hechizo en las casillas izquierda y derecha.

Con la introducción de uno de los talentos del guerrero de nivel 100, el cual inflige daño de Fuego, también expandimos Enfurecer para que afecte a todo el daño, no solo el daño físico.

  • Enfurecer ahora aumenta todo el daño (antes, solo el daño físico).
  • Maestría: Furia indomable (Furia) ahora aumenta todo el daño (antes, solo el daño físico).

También le estamos haciendo un cambio al diseño de Heridas profundas para tratar de limitar su efectividad en JcJ sin afectar su efectividad en JcE.

  • Heridas profundas ahora dura 15 s o hasta que el objetivo sea sanado por completo.

 

 

Written by Epsilon

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