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Inquietudes sobre el Pícaro en la Beta

Información Foros Blizzard (traducción WowChakra)

Picaro (Escrito por Ghostcrawler Fuente)

Homogenización  – en gran medida, se trata de consecuencias de la decisión de hacer la elección de especialización sobre la rotación y mover las utilidades a los talentos o la clase como un todo. Sentíamos que nos habíamos estado  moviendo en la dirección de tener 30 clases (que hubieran sido 34 en MoP) y queríamos volver a nuestras raíces y que un pícaro se sintiera como un pícaro. Entiendo que esto no va a sentar bien a un jugador que quiera que Combate se juegue de una forma salvajemente diferente a Sutileza. Si sientes que las rotaciones de combate de las 3 especializaciones del pícaro se juegan de forma muy similar, entonces eso es un buen aporte para nosotros, pero debes darte cuenta de que es bastante subjetivo.

Velocidad de juego – el verdadero asunto aquí es que el diseño del juego requiere que se resetee el poder de los jugadores en gran medida cada expansión. Me adelanto y voy a llamarlo un fallo de diseño, porque creo que lo es, pero es uno realmente difícil de solucionar y hacer que WoW siga siendo WoW. Nuestro sistema de recompensas esta estructurado alrededor de ofrecer continuamente equipamiento mas poderoso, pero nuestras mecánicas de combate empiezan a romperse cuando por ejemplo tu posibilidad de golpe crítico se aproxima al 100% y tu celeridad es tan alta que casi puedes llenar todos tus tiempos de reutilización globales. Todo está bien si por ejemplo tu probabilidad de golpe crítico es un 70% en el último nivel de contenido, pero eso implica que debemos empezar cada expansión con probabilidades de golpe crítico reducidas (o tener  mejoras pobres). No obstante, apesta ver como tus estadísticas de combate caen en picado cuando subes de nivel (que se supone que es una cosa divertida y excitante que quieres hacer). Nos encantaría encontrar una solución para que pudieras sentirte mas poderoso a nivel 86 que a nivel 85, pero las matemáticas juegan en nuestra contra. Siempre te quedará saber que cuando llegues a nivel 90 y obtengas algo de buen equipamiento te volverás a sentir como tu viejo yo de nuevo. Seguiremos intentando encontrar una solución mejor.

Daño Pasivo – hay ventajas y desventajas en el daño pasivo. Una de las grandes, para nosotros, es que los mejores jugadores nunca podrán destacar muy por encima de los peores. Esta bien que los buenos jugadores hagan mas daño que los malos, con un nivel similar de equipamiento y demás. También nos gusta la diferenciación que tenemos al tener clases con porcentajes mas altos y mas bajos de daño pasivo. Mientras puedas mejorar tu rendimiento en la medida en que tu habilidad y tu equipamiento mejora, y eso se puede con los pícaros, creemos que el sistema funcionará.

Talentos JcJ – Creo que hemos hablado largo y tendido sobre esto. Si nunca se te necesita para inmovilizar compinches, nunca tienes que moverte rápido, golpear algo a rango, usar alguna habilidad de supervivencia, controlar a alguna criatura peligrosa o interrumpir un hechizo peligroso, entonces estás haciendo un contenido relativamente sencillo. Los talentos no van a ser interesantes en esas situaciones, pero de nuevo, tampoco van a serlo el equipamiento, tu habilidad, la composición del grupo ni todas esas cosas restantes que pueden marcar la diferencia entre tener éxito o fallar, cuando esta última opción es posible.

Muchas clases tienen algunos talentos que están más orientados a hacer daño o sanar. Quitamos algunas habilidades a varias clases y las movimos a los árboles de talentos, pero era algo necesario para hacer los talentos algo significativo. Podemos hacer un hechizo de control de masas poderoso si tienes que elegirlo. Tendría que ser débil si pudieras desplegarlo junto con otros hechizos similares. La forma que se nos ocurrió:, si había una habilidad que de verdad querías, aun tenías acceso a ella, pero también podías optar por cambiarla por otra habilidad tan buena como esa pero un poco diferente.

Rompiendo las normas – Me arrepiento un poco de hacer ese comentario, porque creo que es una de esas cosas que caen por su propio peso. “ GC dijó que el asunto era romper las reglas. Si podemos probar que las reglas no se están incumpliendo, entonces estarán obligados a rediseñar los talentos”. Si, tu clase, como todas las clases, tiene unas desventajas inherentes. Si, sería más fácil jugar tu clase si eliminásemos esas limitaciones (El cambio de objetivo sería mucho más sencillo si los puntos de combo estuvieran en el propio pícaro). Pero una parte de dominar tu clase es ser capaz de superar esos retos. Una analogía que uso mucho es que los juegos de coches serian más fáciles sin curvas. Esos circuitos serían también bastante aburridos. Es el mismo argumento que usaste más arriba sobre el daño pasivo: si no hay limitaciones a superar, entonces es más difícil destacar.

Sé que no dije “si, estamos de acuerdo y así es como vamos a mejorarte”, pero tienes que darte cuenta que eso no va a pasar muy a menudo. Si creyésemos que la mecánica de una clase necesitara cambios, iríamos adelante y los haríamos. No esperaríamos una petición para hacerlo. Intento evitar respuestas como esta porque puede desanimar a muchos jugadores si no ven un puñado de mejoras por venir, pero la alternativa no es tampoco muchas contestaciones por nuestra parte, lo cual puede también desanimar a los jugadores.

Picaro (Escrito por Ghostcrawler Fuente)

Los pícaros están en un lugar bastante bueno en Cataclismo, tanto en JcE como en JcJ. No vemos problemas evidentes que tengan que resolverse. Entiendo que hay jugadores pidiendo cambias solo porque se aburren de la misma clase o porque quieren darle un poco de vida, y esa es una forma totalmente valida de sentirse. Pero también tienes que considerar los riesgos que asumiríamos para todos los pícaros que están totalmente contentos con la forma de jugar de su clase ahora, muchas gracias.

Como ejemplo, cambiamos a los paladines en Cataclismo porque creíamos que necesitaban una mecánica con recursos  para hacer su forma de juego más interesante. En general estamos contentos con como ha ido, y es mucho mejor aun en MoP, pero también es muy fácil encontrarse con publicaciones del tipo “por favor, quitad el poder sagrado” de forma regular. Como no estamos de acuerdo con esos jugadores, el hecho es que para ellos hemos hecho peor a la clase.

Un segundo ejemplo, estamos cambiando bastante a los brujos para MoP porque creíamos que tenían varios problemas fundamentales. ¿Van a gustarle esos cambios a todos los brujos? Por supuesto que no. ¿Va a haber muchos jugadores que nos supliquen que echemos atrás esos cambios? Por supuesto.

(Y esto es todo. Ignorar el riesgo de que incluso cambiando unas mecánicas con un diseño malo a un buen diseño supone frustrar o molestar a muchos jugadores porque tienen que aprender algo.)

Estamos intentando solucionar alguna de las cosas irritantes con las que los  pícaros han tenido que tratar y estamos intentando ofrecer alguna opción en los talentos y en los glifos que puedan ayudar a animar un poco el juego a alguien que ha estado repartiendo golpes siniestros durante estos 8 años. Pero tampoco queremos arreglar algo que no este roto. Intentamos de verdad no cambiar a las clases por cambiarlas. Es difícil, pero lo intentamos.

Incluso diré que la mayor parte del equipo de clases estaría de acuerdo (y no los he encuestado, asi que me estoy jugando el cuello) en que el pícaro es la clase mejor diseñada. Y ese diseño estaba ya en su sitio antes de que cualquiera de nosotros empezara a trabajar en las clases, asi que ni siquiera podemos atribuirnos el merito. El pícaro tiene el mejor sistema de recursos (energía), buenas habilidades y un rol claro en JcJ y en JcE, pero también tiene desventajas que van a la par con las ventajas y no puede hacer todo sin tener ningún tipo de problema constantemente. Es un buen diseño, de nuevo bajo nuestro humilde punto de vista, y es por lo que ves pocos cambios sobre la clase. Pero, por favor, no interpretes esto como una declaración de que no solucionaremos ni puliremos errores, equilibraremos los números, desharemos fallos de diseño estúpidos cuando la necesidad surja, o por que no, añadir alguna novedad de vez en cuando para mantener las cosas relucientes

¿Cual de las cosas irritantes con las que tenemos que tratar estáis arreglando?

Usaré un ejemplo porque en nuestra opinión es la más grande de todas. Los mecánicas de cambio de objetivo son la única gran debilidad que los pícaros tiene (y han tenido durante algún tiempo) en Cataclismo. Un poco de estas mecánicas es bienvenido, pero demasiado puede hacer mucho daño al cambio de objetivos, anular las ráfagas de daño, etc… (No llevéis esto a los extremos – no necesitamos mensajes de todas las clases concretando situaciones en las que no pueden pasar de 0 a 100 cuando les toca cambiar de objetivo y por lo tanto discutiendo que necesitan rediseño).

En MoP, queremos que estas mecánicas pasen a ser los puntos de combo. Ni Veneno Mortal  ni Astucia del Bandido necesitan ser parte de estas mecánicas. Cambiamos la forma en la que ambas funcionan.

Puede que nunca hayan pensado que era un problema, pero nosotros sí, y lo hemos escuchado de muchos pícaros, así que lo hemos arreglado.

Sinceramente, quiero saber con que medida y de acuerdo a que datos decides que los pícaros están bien en JcJ ahora mismo.

Lo que quería decir es que no vimos ningún fallo de diseño que necesitase revisarse de cara a MoP. Los pícaros Sutileza son probablemente demasiado buenos en el JcJ de Cataclismo, o al menos en las Arenas de 3 contra 3, las cuales son usadas por muchos jugadores como sinónimo de JcJ. Es muy difícil decir si Asesinato o Combate son realmente débiles o si Sutileza es tan fuerte que cualquier pícaro simplemente usa esta última. Es también perfectamente posible que no sea Sutileza lo que es demasiado poderoso, si no solo Preparación y Paso de las sombras. En cualquier caso, mi comentario iba dirigido al grupo de jugadores que cree que los pícaros tienen una lista inmensa de problemas que tenemos que tratar y para el otro grupo de jugadores que creen que tenemos que cambiar el pícaro porque se están aburriendo. Perdón por cualquier tipo de confusión.

El asunto de los puntos de combo es uno simbolico. Esto es algo que un numero muy elevado de pícaros quieren desde hace mucho y el asunto siempre es ignorado. A menudo siento que no tiene sentido aportar sugerencias cuando los desarrolladores ni siquiera pueden tener el mismo parecer con los jugadores en como deberían funcionar nuestros recursos

Vuestros aportes no son ignorados. Simplemente no estamos de acuerdo, y tenemos derecho a no estarlo si somos los que vamos a diseñar el juego en lugar de dejar a los jugadores voten como debería funcionar cada mecánica. Nos gusta la forma en la que los puntos de combo funcionan (acumulándose en el objetivo). También sospecho que estas siendo un tanto presuntuoso asumiendo que todos los pícaros quieren los puntos de combo en el propio pícaro. Si, los pícaros serían mas fáciles de jugar si no tuvieras que preocuparte del objetivo en el que están tus puntos de combo. ¿Necesitan los pícaros ser más fáciles de jugar? Si así fuera, ¿son los puntos de combo el cambio correcto? ¿Podriamos eliminar los puntos de combo y darle a Eviscerar un tiempo de reutilización? ¿Sería eso más fácil? ¿Sería más divertido? No estoy intentando ser desdeñoso. Creo que esas preguntas son realmente dificiles de contestar.

El asunto de los puntos de combo es uno simbolico. Esto es algo que un numero muy elevado de pícaros quieren desde hace mucho y el asunto siempre es ignorado. A menudo siento que no tiene sentido aportar sugerencias cuando los desarrolladores ni siquiera pueden tener el mismo parecer con los jugadores en como deberían funcionar nuestros recursos

Vuestros aportes no son ignorados. Simplemente no estamos de acuerdo, y tenemos derecho a no estarlo si somos los que vamos a diseñar el juego en lugar de dejar a los jugadores voten como debería funcionar cada mecánica. Nos gusta la forma en la que los puntos de combo funcionan (acumulándose en el objetivo). También sospecho que estas siendo un tanto presuntuoso asumiendo que todos los pícaros quieren los puntos de combo en el propio pícaro. Si, los pícaros serían mas fáciles de jugar si no tuvieras que preocuparte del objetivo en el que están tus puntos de combo. ¿Necesitan los pícaros ser más fáciles de jugar? Si así fuera, ¿son los puntos de combo el cambio correcto? ¿Podriamos eliminar los puntos de combo y darle a Eviscerar un tiempo de reutilización? ¿Sería eso más fácil? ¿Sería más divertido? No estoy intentando ser desdeñoso. Creo que esas preguntas son realmente dificiles de contester.

General (Escrito por Zarhym Fuente)

¿Por qué está Alma de Dragon en las Cavernas del tiempo cuando la banda transcurre en el Templo del Reposo del Dragón?

Es más por motivos logísticos que por motivos de la historia. La banda comienza en el día presente en el Cementerio de los Dragones, avanza sobre los grandes océanos y termina en la Vorágine. El asunto es que, contrariamente a lo que pasa con la mayoría de las bandas, estas localizaciones se pueden visitar en el mundo en cualquier momento. Así que tuvimos que crear versiones instanciadas para las bandas. Por esto, necesitábamos poner un portal de instancia en algún lugar. Y dado que las Cavernas del tiempo encajan con el resto de la historia de las mazmorras del parche 4.3, parecía apropiado poner todos los portales en el mismo lugar.

 

 

Written by Epsilon

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