Picaro (Escrito por Ghostcrawler Fuente)
Mucha gente piensa que Asesinato Múltiple está mal diseñado porque no se puede usar en algunas peleas, pero en mi opinión en esas situaciones en las que no funciona el error está en el diseño del encuentro, no en la clase. Asesinato Múltiple y Puñalada son buenas, Blizzard tiene que aprender a tenerlas en cuenta cuando crea nuevos encuentros contra jefes.
Lo hacemos, pero no es nuestra intención el que cada especialización haga exactamente cada misma rotación en cada encuentro. Estoy convencido que si resolvemos el problema de Puñalada la siguiente queja (de ninguna clase en concreto) sería que cada pelea contra jefe debería tener tres objetivos a los que atacar, porque poner pegatinas a tres objetivos es lo ideal y su DPS será menor si sólo hay un objetivo. Qué opinas sobre la diferencia de DPS de las tres especializaciones de pícaro en el encuentro contra Ultraxion? (No puedes contestar a esa pregunta mirando únicamente los logs, porque muchos de esos logs únicamente dicen que la mayoría de pícaros (y seguramente muchos de los mejores) usan Combate en esa pelea.) Qué diferencia de dps sería aceptable? 5%? 1%? 0%?
Está claro que no tengo acceso a los datos que maneja Blizzard, pero sabemos que antes de la llegada de las dagas legendarias los pícaros eran una de las clases menos jugadas. No importa si aún es así o no pero creo que es significativo que una, si no la mejor, de las clases mejor diseñadas sea al mismo tiempo una de las menos jugadas. Eso tal vez quiere decir que está muy bien desde un punto de vista de diseño pero, cómo se transmite eso a los jugadores?
Por supuesto tenemos esos datos y los consultamos, pero es realmente difícil determinar la causa y efecto. Los paladines son la clase más jugada normalmente, pero hay tantos jugadores paladin pidiendo cambios cómo hay de jugadores pícaros (actualmente, si miramos al número de jugadores de cada clase, tal vez más). Entonces, por qué unas clases son mas populares que otras? Probablemente sea el conjunto de necesidad, fuerza, flexibilidad, apariencia y algun otro tipo de criterio subjetivo. El problema entre clase híbrida y clase pura también juega un pequeño papel ahí, pero ni mucho menos está todo englobado. Realmente no creo que sea tan simple como modificar algo la rotación de los pícaros y así más jugadores jugaran la clase (Piensa también que de esta forma podríamos perder alguno de los pícaros que está empezando a jugar la clase).
Estoy de acuerdo en que éste debería ser el tipo de diseño buscado, pero esto abre la pregunta de si nuestros golpes finales son lo suficientemente poderosos para mantener el diseño. Comparado con lo que perdemos por quitar el bono de crítico en nuestras habilidades, deberían ser más poderosos de lo que son. Ahora hay menos puntos de combo por haber eliminado varias de las habilidades que los generaban, así que el lapso entre los ataques finales es mayor con lo que acaban pareciendo poco premio.
Si consideramos que hay que mejorar el daño del pícaro en algun momento lo haremos sin duda.
Mi preocupación ahora mismo es que el estilo de juego de los pícaros es muy parecido al de los druidas feral y los Monjes Windwalker, sin la opción de cambiar por completo tu estilo de juego cambiando de especialización. Tampoco necesito ese cambio tan radical siendo una clase de DPS puro. En JcJ no tengo ningun problema ya que me siento pícaro, pero en el entorno JcE me siento incómodo y acabo pensando que soy un guerrero que usa armadura de cuero y tiene una mayor velocidad de ataque.
Espero que los Caminantes de los Vientos sean distintos. 🙁 Los druidas gato se diseñaron para parecerse lo máximo posible a los pícaros, igual que los osos se diseñaron para ser parecidos a los guerreros. Esto ha variado con el tiempo pero las bases siguen ahí.
La comparación entre las clases puras y las hibrídas es un problema de difícil solución. Podríamos hacer que todas las clases fueran híbridas, pero tampoco estamos seguros que a todos los jugadores les gustara ese cambio. Ha sido un reto para nosotros hacer que las especializaciones de DPS puro tengan estilos muy distintos. Si los Brujos de MoP funcionan bien entonces se sentiran especiales (Por supuesto también se corre el riesgo de que cada especialización parezca una clase distinta y no un Brujo). Algunos jugadores en este hilo han comentado que los magos juegan de forma totalmente distinta, pero creo que se sienten diferentes más que jugar de forma distinta porque los magos de fuego vs los de frío vs los de arcano tienen temas sólidos. Los pícaros en ese sentido tienen un problema porque el sentimiento de «Yo soy un asesino» no difiere mucho de «Yo soy una persona sigilosa». Hemos tenido el mismo problema anteriormente con los Cazadores. A priori los cazadores especializados en Puntería son muy buenos usando armas de alcance. Ok, pero que significa eso para Supervivencia? Usan trampas? Veneno?
Además, muchas de nuestras habilidades son aburridas y podríamos ver algun cambio visual. Editado: Oh, la pregunta es: Vamos a ver alguna mejora en las animaciones de los pícaros?
Creo que es una crítica constructiva, especialmente para Guerreros y Pícaros. Las clases cuerpo a cuerpo tienen menos posibilidades para efectos visuales espectaculares. Podríamos añadirlos, pero entonces las clases podrían sentirse como que usan hechizos en vez de ataques cuerpo a cuerpo con armas. Dicho esto, hemos intentado dar a los Pícaros varias habilidades con efectos visuales vistosos en MoP. A largo plazo (no para MoP lamentablemente) nos gustaría trabajar en la animación para que los Pícaros no usen siempre la misma animación de arma a una mano (Mutilación al menos tiene su propia animación). Historicamente, las animaciones de los jugadores nos ha llevado mucho tiempo, y esto empeora a medida que añadimos más razas. Sin embargo, para MoP tenemos nuevas técnicas que nos permiten aplicar las animaciones de forma más fácil entre los modelos. Aún nos toma mucho tiempo — algo menos de lo que nos llevaba. Es más fácil ver este avance para las animaciones de la clase Monje. Es muy temprano para decir que esta técnica ha sido un éxito, pero asumiendo que lo fuera, podríamos hacer lo mismo con los Pícaros y guerreros y tener así más variedad de animaciones en los ataques. (El significado de animación tiene un término específico que representa el movimiento del modelo. Los efectos de los hechizos usan un sistema totalmente distinto gestionados por un equipo de artistas distinto.)
Entonces por qué hicisteis cambios en la rotación de los Pícaros? Es por esto por lo que la gente se queja. Juega Asesinato en el «live» y en la beta a nivel 85, entonces vuelve aquí y dinos que Asesinato es más divertido sin Heridas perforadoras y Crueldad.
Heridas perforadoras es sólo crítico. Podemos añadir más crítico si es necesario (Igual que hemos hecho con los guerreros hace poco), pero también se corre el riesgo de hacer que el crítico sea menos atractivo a niveles de equipo superiores. «Por que estos desarrolladores ponen crítico en el equipo de Pícaro? No saben que no lo necesitamos para nada?»
Heridas perforadoras (A través de Sellar destino) y Crueldad generan más puntos de combo, pero esto también es un problema porque al final acabas estancado en 4 puntos de combo, que es por lo que los Pícaros se han quejado también, porque eso quiere decir que el golpe final es siempre peor, o que generas más puntos de combo de los necesarios con tu próximo Mutilar. En MoP, Asesinato genera menos ataques finales, pero al mismo tiempo hemos añadido el proc de Punto Ciego para que la rotación no parezca tan estática.
Para usar una de mis analogías incorrectas patentadas de forma inmediata: Siento que cada expansión es como un festival de invierno (para no alinear a nadie) y que todas las clases abren sus regalos para ver que les trae la expansión. Algunas consiguen nuevas mecánicas, otras nuevas habilidades y hechizos, pero los Pícaros por quinta vez vuelven a tener el mismo regalo. Por supuesto te va a tener entretenido, pero sabes que no es maravilloso.
Sinceramente creo que éste es un buen ejemplo de «la hierba es más verde en el patio del vecino». Como alguien que recibe ambos tipos de información de los jugadores (y no me estoy quejando), prácticamente todas las clases argumentan que ha ellos se les ha dado el peor hechizo o habilidad y que al resto de clases se les ha dado el «no va más». Verás a muchos jugadores decir que alguna nueva habilidad es la mejor aunque lo digan con la boca pequeña para no alertarnos. 🙂 De hecho te invito a que nos hagas un listado de esas clases y especializaciones (sin contar al monje) que tú creas que han recibido el mejor trato en MoP. Seguro que después habrá jugadores de esas clases defendiendo que sí tienen un nuevo hechizo o habilidad magnífico, pero que está lleno de inconvenientes y problemas.
Tal vez parezca cínico, y no soy una persona cínica, pero ese tipo de reacción es el que esperaríamos.
Ghostcrawler, se que tal vez no llegues hasta este punto en el hilo, pero quisiera darte las gracias por toda la información que has compartido con la comunidad.
Lo leemos todo. Lo que pasa que simplemente no podemos contestarlo todo. Pero si las ideas son constructivas, prometo que lo consideraremos.
GC, te doy las gracias por toda la información dada, pero estoy algo confuso. No por el contenido, sino porque te has molestado en contestar cuando el contenido no es importante en si.
Entiendo tu punto de vista y me identifico, pero es un querer y no poder para nosotros. Si estuviéramos de acuerdo con alguna idea en particular y no hubiera ninguna razón de peso para no hacer el cambio, entonces lo haríamos. Todo el mundo está contento. Eso pasa alguna vez. La mayor parte del tiempo, estaremos o no de acuerdo pero existe alguna otra razón por la cual no vamos a hacer ningún cambio. Esta situación normalmente llega a los jugadores como que la sugerencia ha sido ignorada o desechada. Nunca son ignoradas o desechadas.
Sería fantástico que pudiéramos debatir todo tipo de problemas cada vez que aparecen, pero no sabría cómo hacerlo de forma ágil y transparente.Algunas veces tengo algo de tiempo para crear alguna respuesta en los foros o crear un blog explicando la dirección y el porque de nuestro desarrollo para que la comunidad tenga así más información.
Como he dicho en una respuesta anterior, parece como si la única respuesta válida por nuestra parte tiene que ser algo del estilo «Sí! Te hemos escuchado! Mejoras y/o cambio en marcha!» Pero imagínate que tipo de juego tendríamos si hacemos esto con cada idea que aparece. Claro que también podríamos añadir únicamente los cambios beneficiosos, pero aún tenemos que encontrar el método para separar los buenos de los malos. (Avísanos si conoces alguno!) La única forma que tenemos ahora mismo es usando nuestro juicio, que es una mezcla de instinto, experiencia e ideas.
Piensa que a veces elegimos no escribir ninguna respuesta para evitar los comentarios del tipo «Pero es que no habéis hecho nada para resolver los problemas de la clase». Es un poco triste para un jugador leer una respuesta diciendo «No estamos de acuerdo» o algo peor, «Estamos de acuerdo pero tenemos una buena razón para no hacer cambio ninguno».
No ha respondido a nada referente al problema Preparación/Paso de las Sombras (Estando los dos en el mismo nivel de talentos)
Creo que ya hemos dado suficientes respuestas sobre este tema. Parece como si a un jugador no le gusta la respuesta dada y argumenta que no ha sido respondida.
Pero lo repetiré una vez más, como muchos jugadores seguro que te dirán, Sub es imposible de equilibrar si puede obtener al mismo tiempo Preparación y Paso de las Sombras. Por otro lado, tener dos talentos lo suficientemente buenos como para quererlos y tener que pensar con cual quedarse e incluso ir alternándolos es precisamente lo que buscamos con el nuevo sistema de talentos. Los Pícaros estan condenados sin ambos? lo dudo. Va a ser difícil elegir entre ambos? Sin duda, y es precisamente lo que pretendemos. Si al final creemos que es injusto forzar a los Pícaros a elegir entre ambos talentos, podríamos simplemente eliminar Preparación del juego y tal vez reducir alguno de los tiempos de reutilización. Espero que no lleguemos al punto en el que alguno de los talentos sea obligatorio por lo que tenga que ser eliminado.
Los venenos parasitante y paralizante se excluyen mutuamente.
Otra pregunta contestada. Entendemos que un Pícaro bien optimizado no va a querer ambos talentos porque únicamente puede usarse uno de los dos al mismo tiempo. Eso depende en gran medida de la freqüencia con la que uses ese tipo de talentos. Si te encuentras con que cambias muy a menudo entre uno y otro veneno, tal vez sea mejor mantener ambos talentos en vez de estar cambiando constantemente. Un priest Disciplina (en el «live») no suele quitarse Contrición cada vez que sabe que no usará Punición, y seguro que hay muy pocos que lo hacen.
Vamos a ser muy poco competitivos en el primer parche de MoP
Tienes alguna evidencia de ello? Incluso las anécdotas son mejores que nada (aunque no mucho mejores). 🙂 Las clases en la beta estan siendo ajustadas en este momento tanto a nivel 85 como a nivel 90, por lo que si crees que hay algo que hayamos pasado por alto háznoslo saber.
En otro orden de cosas, no soy un gran fan de los simuladores, pero requiere por nuestra parte que los estudiemos primero. Antiguamente hacía ese tipo de cosas, pero es muy complejo, y prefiero gastar mi tiempo en otro tipo de cosas. Los simuladores son ideales para sugerir un nuevo tipo de rotación o mejora del equipo. Pero no lo son tanto para decir «Hey Blizz, mi DPS es bajo. Necesito una mejora por favor.»