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Guía Pícaro Asesinato 6.2.3

Guía Pícaro Asesinato
 

INTRODUCCIÓN

Muy buenas, bienvenidos a esta guía de manejo y optimización del pícaro asesinato. Con esta guía espero que se comprenda un poco mejor como funciona nuestra clase, a la par que entendemos como nos beneficiamos de cada atributo secundario y de la importancia de unos frente a otros.  En la guía además se tratarán los cambios que ha sufrido el pícaro, los talentos más adecuados actualmente, la rotación y nuestras facultades especiales.

 

CAMBIOS EN EL PARCHE 

Con la introducción del parche 6.0.3 han sido eliminadas o combinadas algunas, entre ellas:

  •  Hojas de las Sombras ha sido eliminada.
  •  Subterfugio ha sido rediseñado. Ahora permite usar facultades que requieran sigilido, durante 3s después de abandonar dicho estado.
  •  Veneno paralizador ha sido eliminado, en su lugar tenemos hemorragia interna.

Se ha añadido una línea nueva de talentos para nivel 100.

Actualizado en el parche 6.1

Actualizado en el parche 6.2.3

 

HABILIDADES DE ESPECIALIZACIÓN

Como Pícaros asesinato, disponemos de una serie de facultades activas y pasivas, que solo tenemos disponibles con esta especialización.

Actividades Activas
Actividades Pasivas
  •  Vendeta  la usaremos cada vez que esté disponible tal y como se explicará en el apartado de rotación. Es nuestro principal cd.
  •  Mutilar es nuestra principal fuente para generar puntos de combos.
  •  Hacer picadillo Aunque anteriormente era una facultad activa, ahora la tendremos pasivamente por las mejoras de WoD.
  •  Despachar La usaremos en lugar de  Mutilar cuando la tengamos disponible, que será a partir del 35% de la salud del enemigo y cuando obtenemos  Punto ciego después de usar  Mutilar en algunas ocasiones. 
  •  Ruptura Mantendremos esta facultad siempre para ganar el efecto de  Heridas envenenadas
  •  Envenenar Es nuestro remate principal, se usará a poder ser con 5 puntos de combo e intentaremos mantener el beneficio  que nos otorga para tener más probabilidad de que los venenos se apliquen.
     Sellar destino los golpes críticos que asestamos otorgan un punto de combo adicional.
  •  Maestría: Venenos pujantes aumenta el daño de todos los ataques basados en veneno y de nuestros venenos. Esto significa que aumenta el daño de nuestro  Envenenar .
  •  Sellar destino otorga 1p de combo extra con nuestros golpes críticos.
  •  Punto ciego otorga  Despachar gratis (sin coste de energía) y utilizable desde cualquier porcentaje de salud del enemigo en un 30% de las veces que lanzamos con éxito  Mutilar.
  •  Acortar anteriormente era algo a considerar, pero como ahora disponemos de  Hacer picadillo de forma pasiva no tiene mayor efecto.

 

 TALENTOS

En este apartado vamos a tratar los talentos explicando su utilidad y mostrando una combinación de talentos con muy buenos resultados.

Usaremos los siguientes:

 Rogueaseinato


Sigilo
Funcionalidad
Supervivencia
Movilidad
Apoyo/aturdir
Finales MoP
Finales WoD
  •  Acechador nocturno Aumenta la velocidad mientras estemos en sigilo.
  •  Subterfugio Nos permite usar facultades que requieran sigilo durante 3s después de salir de dicho estado.
  •  Enfoque de las Sombras Este talento reduce el coste de energía de las facultades usadas durante el sigilo un 75%.

En esta línea elegiremos  Enfoque de las Sombras puesto que nos permitirá usar ciertas facultades desde el sigilo con coste de energía muy reducido. Dichas facultades las comentaremos en el apartado de la rotación.

En esta línea elegiremos en función de nuestro modo de juego, aunque habitualmente se suele usar  Golpe en el nervio ya que en entornos de banda por ejemplo  Disposición al combate no la usaremos ya que no recibiremos ataques cuerpo a cuerpo excepto en algún jefe puntua. y  Lanzamiento mortal más que nada nos hará perder daño en JcE.

  •  Burlar a la muerte evita que muramos una vez cada 2min, dejando un perjuicio para recordarnos que hemos burlado la muerte.
  •  Veneno parasitante otorga 10% de restitución.
  •  Elusión al utilizar amago reducimos un 30% el daño recibido además de reducir el daño de área un 50%.

Esta línea de supervivencia será donde elijamos en función del jefe o de nuestro grupo. Habitualmente, si el jefe va a tener daño de área, usaremos  Elusión puesto que así además mitigaremos el daño un 30% extra. Si en cambio el jefe tiene daño letal, para tener un salvavidas, usaremos  Burlar a la muerte. Por último, si el jefe tiene daño constante, una opción bastante buena es  Veneno parasitante que nos sanará en función del daño que inflijamos.

  • ability rogue unfairadvantage Capa y daga al usar ciertas facultades nos deja situarnos en la espalda del objetivo.
  •  Paso de las Sombras Aparecemos en la espalda de un enemigo o aliado seleccionado y nos aumenta la velocidad durante un breve lapso de tiempo.
  •  Ráfaga de velocidad aumenta nuestra velocidad un 70% mientras dura y elimina los efectos de frenado y ralentización.

En esta línea, casi siempre, el poder llevar un anti-ralentización suele venir muy bien por lo cual y salvo algunos jefes,  Ráfaga de velocidad será la opción que elijamos. Los jefes concretos donde debemos aparecer cerca o «saltar» zonas, será mejor que los afrontemos con  Paso de las Sombras que nos situa cerca de ellos inmediatamente.

  •  Abusar de los débiles  después de aturdir o incapacitar al objetivo, este recibe un 10% de daño extra durante la duración del incapacitar.
  • ability rogue bloodsplatter Hemorragia interna Después de aturdir al enemigo, este recibe daño de sangrado en el tiempo.
  •  Jugarreta nuestras facultades de control de masa no cuestan energía.

Esta línea es completamente situacional. Aun así, es recomendable usar ability rogue bloodsplatter Hemorragia interna para JcE ya que evita que perdamos tanto daño al aturdir a un enemigo.

  •  Anticipación Permite acumular hasta 5 puntos de combo extra en anticipación lo cual nos permite llegar hasta un máximo de 10p.
  •  Lanzamiento de shuriken permite utilizar los ataques cuerpo a cuerpo, como ataques a distancia, cuando se usa esta facultad a más de 20m del objetivo. Genera un punto de combo.
  • achievement bg killingblow berserker Marcado para morir otorga 5p de combo inmediatamente y si el objetivo muere antes de 1min, se reinicia la duración.

En esta línea y por el estilo de juego que plantearemos en la rotación, la mejor opción es  Anticipación, aunque en combates con muchos enemigos achievement bg killingblow berserker Marcado para morir puede ser muy útil (como en horno de fundición).

  • ss2015-03-03at02.03.18 Descenso de la muerte este talento permite consumir los puntos de combo que tengamos en el objetivo, además de 50 de energía y realizar un poderoso ataque en dos fases que termina con un envenenar potenciado.
  • rogue venomzest Carga de veneno aumenta nuestra regeneración de energía un 5% por cada enemigo envenenado y obtenemos pasivamente 15p de energía máxima extra en todo momento.
  • rogue shadow reflection Reflejo de las sombras crea una copia sombría de nosotros mismos que memoriza nuestros movimientos durante 8s. Después realizará todos los ataques con el 50% de daño original, que hicimos durante esos 8s.

 En esta partado elegiremos rogue shadow reflection Reflejo de las sombras  puesto que su reutilización  coincide con  Vendeta lo cual nos dará un daño considerable con unos picos muy interesantes.

 

GLIFOS  

  • Glifo de flujos de energía: Nos permite ganar 10p de enrgía cada vez que esquivamos. Este glifo es muy bueno en algunos combates donde ponemos beneficiarnos de evasión para evitar algunos ataques de área. Igualmente puede ser sustituido por otros.
  •  Glifo de Vendetta este glifo es de vital importancia puesto que prolonga 10s la duración de vendeta aunque baja un poco nuestro daño durante las facultades ofensivas al dejar con -5% el bono de daño de dicha facultad.
  • Glifo de desaparición: Glifo muy importante para poder mantener un garrote gratis en el objetivo para la heridad envenenada. 

 

GEMAS, ENCANTAMIENTOS Y CONSUMIBLES

Puesto que nuestro mejor aliado es la Maestría, de la cual además recibimos un 5% extra de todas las fuentes, todas las ranuras del equipo las encantaremos o engemaremos con Maestría.

Pieza Mejor encantamiento  
Anillos Encantar anillo: ofrenda de maestría Encantar anillo: ofrenda de maestría
Collar Encantar collar: ofrenda de maestría Encantar collar: ofrenda de maestría
Capa Encantar capa: ofrenda de maestría Encantar capa: ofrenda de maestría
Arma Encantar arma: marca del Valle Sombraluna Encantar arma: Marca de Foso Sangrante

 

Gema Taladita de maestría superior Taladita de maestría superior

En cuanto  a consumibles, usaremos:

Frascos Frasco de agilidad draénico superior Frasco de agilidad draénico superior
Comida Creps de calamares Sorpresa de durmiente
Pociones Poción de agilidad draénica Poción de agilidad draénica

 

ESTADÍSTICAS

Maestría > Crítico > Multigolpe > Celeridad=> Versatilidad.

Vamos a explicar los motivos de elección de estas estadísticas.

La celeridad aumenta nuestra velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y nuestra regeneración de energía.

El multigolpe aumenta la probabilidad de lanzar hasta dos ataques de un 30% del valor del ataque que lo activó. Nos mejora muchísimo al tener
muchísimas fuentes de daño.
 
La maestría aumenta el daño de nuestros venenos. Es nuestra estadística principal y de la que obtenemos un 5% extra de todas las fuentes.

El crítico duplica el daño de nuestra facultad o ataque. Además nuestros críticos con facultades otorgan 1p de combo extra. Es una de nuestras estadísticas más importantes.

La versatilidad aumenta de forma neta nuestro daño en un tanto por ciento, además de reducir un tanto por ciento el daño recibido.

 

ROTACIÓN

Vamos a ver como iniciaremos el combate contra jefes de banda de forma genérica. 

El combate lo iniciaremos con Poción de agilidad draénica Poción de agilidad draénica cuando quede 1s de la cuenta atrás y estando en  Sigilo situado cerca del enemigo. Al abrir el combate entraremos con Mutilar (podemos elegir también empezar con emboscada) y rápidamente aplicaremos Ruptura al enemigo lo cual nos irá otorgando energía de 10p en 10p a la par que le infligirá daño extra. Todo esto por  Heridas envenenadas que es lo que buscamos mantener. Una vez roto el  Sigilo usaremos para generar puntos de combo estas facultades (en el mismo orden de prioridad que se comenta)  Despachar y  Mutilar . Esto significa que si  Despachar está disponible para usarla, la usaremos en lugar de  Mutilar . A partir de 5 puntos de combo usaremos como rematador  Envenenar y, si no tenemos   Ruptura , la renovaremos  para mantener el ya comentado efecto de  Heridas envenenadas . Esta sería simplemente nuestra rotación en un objetivo. Para más de uno usaremos en lugar de estos generadores de combo ahora mencionados,  Abanico de cuchillos (para más de 4 objetivos) y mantendremos  Tempestad carmesí como perjuicio en los enemigos mientras aprovechamos para meter el máximo número de  Ruptura en los enemigos y asi ganar regeneración de energía extra y daño extra. 

Las dos facultades ofensivas las debemos usar nada más iniciar el combate y como ahora comentaremos en el apartado siguiente, es muy conveniente (mejor dicho imprescindible) usarlas a la par pues tienen la misma reutilización y nos harán ganar muchísimo daño extra.

Habilidades especiales ofensivas

  •  Vendeta  Es nuestra facultad ofensiva principal. En principio sería nuestra única facultad, pero puesto que vamos a elegir rogue shadow reflection Reflejo de las sombras la intentaremos combinar con esta.
  • rogue shadow reflection Reflejo de las sombras esta facultad como se ha comentado coincidirá para lanzarla con la anteriormente comentada  Vendeta. Ambas facultades son en verdad nuestras únicas facultades ofensivas con tiempo de reutilización. Aproximadamente nos otorgan un 85% de daño extra durante la duración de ambas combinadas, lo cual es una cantidad muy importante.
  • A pesar de esto debemos recordar que tenemos nuestro remate desde el 35% de salud del objetivo.

 

SUPERVIVENCIA

Habilidades especiales defensivas

  •  Capa de las Sombras Evita que recibamos  daño mágico mientras esté activa. Además si utilizamos el glifo reduce el daño físico un 40% adicionalmente.
  •  Amago Reduce el daño recibido de áreas un 50% y si elegimos el talento además reduciremos el daño un 30% adicional.
  •  Burlar a la muerte Evitará que muramos una vez cada 2minutos, dejandonos un perjuicio que evitará que se active durante 2min de nuevo.
  •  Veneno parasitante nos otorga 10% de restitución. (anteriormente 10% de sanación del daño infligido).
  •  Disposición al combate Cada vez que recibimos un ataque cuerpo a cuerpo reducimos el daño recibido un 10%, se acumula hasta 5 veces. Este talento en JcE no lo usaremos pues casi nunca recibiremos ataques cuerpo a cuerpo. (En lo que bandas se refiere).

 

Lista de BiS 

 

CONCLUSIÓN

De asesinato podremos decir que en este tier de contenido está un poco a la sombra de las otras dos especializaciones. Sutileza tiene un mejor daño en un solo objetivo y combate en área. A pesar de ello, esta rama es recomendable para iniciarse con el pícaro, puesto que sutileza es algo más compleja de usar que asesinato y para gente nueva le va a venir mejor esta rama. Además, aun así, en este tier de contenido, hay muchos combates con gran cantidad de daño a varios objetivos con lo cual tenemos que combate será casi siempre la mejor opción. Dicho todo esto espero que vuestro camino como asesinos esté plagado de buenas recompensas. Hasta la próxima.

 

 

Written by Yandeth

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