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Guía de iniciación para Campos de Batalla Puntuados en Shadowlands

Guía para Campos de Batalla Puntuados en Shadowlands

No te pierdas la guía de iniciación para Campos de Batalla Puntuados en Shadowlands.

¿Quieres empezar a hacer PvP puntuado y no sabes por donde empezar? En esta guía de iniciación para Campos de Batalla Puntuados en Shadowlands te contamos los puntos más importantes que debes conocer.

 

1. Introducción

 

1.1  Sobre los autores

¡Muy buenas a todos los aspirantes a Héroe o Heroína de vuestra facción!.

Esta guía la hemos hecho en conjunto Taejin y Mewen. Somos dos personas con mucho WoW a nuestras espaldas y siempre enfocados al PvP desde TBC y WoTLK respectivamente.

Mewen empezó a jugar RBG’s en Cataclysm y yo empecé un poco mas tarde, en MoP que fue cuando nos conocimos.

Desde entonces hemos jugado siempre juntos y hemos llegado hasta ratings de entre 2.600 y 2.800 en según que expansión.

Esta guía es una iniciación básica pero detallada de lo que son los Campos de Batalla Puntuados. Esperamos que os guste y si es así, ¡se vendrán muchas mas guías de PvP!

 

1.2. ¿Qué es un Campo de Batalla Puntuado?

Un Campo de Batalla Puntuado o RBG (Rated Battleground) es una modalidad PvP que nos ofrece el WoW y que básicamente consiste en el enfrentamiento de dos grupos de 10 miembros por facción.

Puede tocarnos el rol de la facción contraria, en caso de no haber mucha variedad de grupos jugando en ese momento.

Dependiendo del campo de batalla en el que nos encontremos, necesitaremos reunir y llevar a cabo unas condiciones muy concretas para ganar, mientras que el equipo rival lucha por el mismo objetivo. 

 

1.3 Contenido de la guía

La guía está dividida en secciones para agilizar la carga de los contenidos.

  • 1. Introducción
  • 2. Clasificación y sistema de puntuación
    • 2.1 Clasificaciones
    • 2.2 Nivel y compromiso para cada índice
    • 2.3 Formas de puntuar las RBG
  • 3. Preparación previa
    • 3.1 Composiciones
  • 4. Clases
    • 4.1 Mejores especializaciones de cada Clase

 

2. Clasificaciones y sistema de puntuación

En este apartado de la Guía para Campos de Batalla puntuados en Shadowlands podréis conocer cómo funciona la clasificación y el sistema de puntuación de esta modalidad del juego.

 

2.1 Clasificaciones

Dentro de todo el espectro de niveles de juego que podemos encontrar en el mundillo del JcJ, podemos encontrar rangos desde 1.100 hasta 2.400 dependiendo de nuestro índice actual.

Dependiendo de si somos alianza u horda podremos encontrar los siguientes títulos en función del índice.

Para la Alianza serian:

Mientras que en la Horda encontramos:

Y una vez alcanzados todos estos logros, accederemos a la posibilidad de luchar por el titulo de Héroe de la Horda [Héroe de la Horda] o Héroe de la Alianza [Héroe de la Alianza].

Este titulo supondrá terminar la temporada JcJ entre el 0’5% top de la clasificación europea de campos de batalla puntuados.

 

2.2 Nivel y compromiso para cada índice

Es mas que evidente, que el compromiso y el nivel de un jugador no va a ser el mismo de alguien que juega por diversión y le vale con pelear a 1.700 que el de alguien que opta a las armas de 2.400 de nivel de objeto 233 o incluso luchar por el titulo de Héroe de su facción.

Para jugar a niveles mas bajos (de 0 de índice a 1.400 aproximadamente), con entender el funcionamiento de los campos de batalla diferentes en los que lucharemos, tener un conocimiento muy básico de la clase y entender nuestro rol dentro del entorno JcJ, será mas que suficiente.

Para alcanzar los niveles intermedios que podrían rondar entre los 1.400 y los 1.900 necesitaremos tener un Raid Leader con conocimientos de las estrategias y el «macrogame» (control del campo de batalla en tiempo real y sus estrategias implícitas), así como también una mayor conciencia del individuo dentro del grupo, conocer la función de cada uno y como interactuar de la forma mas óptima con el equipo.

En los niveles ligeramente mas elevados que oscilen entre 1.900 y 2.200 encontramos la barrera entre los jugadores válidos y los realmente buenos. Es una barrera de índice que se supera con experiencia, calidad individual y un grupo consolidado y organizado.

Normalmente la gente que se encuentra entre estos índices son muy buenos jugadores con defectos que aun no conocen o que todavía están por pulir para pasar al siguiente nivel.

Los dos umbrales que nos quedan son hasta 2.400, que es la barrera que nos separa de la élite y es algo que se supera con conocimientos y excelencia.

Y lo que encontraremos mas allá son profesionales y gente que dedica su vida enteramente al videojuego.

Normalmente jugaremos contra rivales que se muevan por un valor de búsqueda grupal similar al nuestro, pero en algunos casos encontraremos barreras o escalones mas difíciles de salvar puesto que una vez alcancemos el índice de 2.200, suele empezar a emparejarnos con gente de 2.300 directamente o incluso superiores.

Puesto que el valor de búsqueda da un salto bastante drástico, debido a que hay poca gente con 2.200 de valor de búsqueda, y nos emparejará con gente mucho mas elevada o bastante inferior, si ganamos, ganaremos muchos puntos y por el contrario, si perdemos, también perderemos muchos puntos. Con lo cual o subimos muy rápido o nos estancaremos.

 

2.3 Formas de puntuar las RBG (CR y MMR)

A continuación, en esta guía de Campos de Batalla Puntuados en Shadowlands, os contamos cómo funciona la puntuación.

Existen dos tipos de puntuaciones en PvP:

  • En primer lugar encontraremos el CR, que es el Current Rating o Índice Actual, el cual nos mostrará el índice real que tiene nuestro personaje en este momento y el que veremos en nuestra clasificación de Campos de Batalla Puntuados o Arenas.
  • Por otro lado existe el MMR, que es el Match Making Rating o Índice de Valor de Búsqueda, este índice no se verá reflejado en ningún lado y podremos intuir aproximadamente su oscilación en base a la información que nos proporciona la pantalla de puntuaciones de los Campos de Batalla.

El MMR es una herramienta del juego para emparejarnos con contrincantes de nivel similar.

Si tenemos un CR inferior y ganamos varias partidas consecutivas contra gente de MMR superior, el juego nos emparejará progresivamente contra gente de un valor de búsqueda similar. Lo cual nos beneficiará a la hora de ganar puntos e incrementar nuestro CR.

Si tenemos 1.900 de índice y un valor de búsqueda de 2.300, el sistema nos emparejará automáticamente contra un grupo de un valor similar de búsqueda, si es que existe uno disponible en ese momento.

En caso de ganar la RBG el sistema interpretará que teniendo nosotros un CR inferior hemos sido capaces de ganar a un equipo de MMR significativamente superior.

Al existir esta diferencia entre nuestro CR y el MMR del equipo rival obtendremos una mayor cantidad de puntos. Por el contrario, en caso de perder la RBG el sistema entenderá que el nivel del equipo contrario de 2.300 de MMR era superior a nuestro nivel de CR real que es 1.900 y por lo cual no perderemos ningún o casi ningún punto de índice.

Es difícil de entender y un poco lioso, pero en resumen:

  • Cuanto mas difícil sea el rival, mas puntos obtendremos si ganamos y menos restaremos si perdemos.
  • Cuanto mas débil sea el rival, menos puntos ganaremos si ganamos y mas perderemos si perdemos.

 

MMR O VALOR DE BUSQUEDA                               

 

CURRENT RATING O INDICE ACTUAL.

 

 

3. Preparación previa para los Campos de Batalla Puntuados

En esta Guía de Campos de Batalla Puntuado en Shadowlands podréis conocer tanto la preparación previa como las mejores composiciones de clases para sacar el mejor partido a tu RBG.

 

3.1 Preparación Previa

En función de cada campo de batalla y teniendo siempre en cuenta nuestra composición, antes de entrar, tendremos que tener clara nuestra función dentro de dicho campo de batalla y saber de antemano el rol que deberemos desempeñar cada uno.

Deberemos estar informados al milímetro de las estadísticas y sus límites para llevar nuestro personaje optimizado al máximo posible, puesto que esto puede marcar la diferencia entre eliminar a un enemigo o que nos eliminen a nosotros.

La experiencia que iremos adquiriendo en los campos de batalla será nuestra mayor arma puesto que tras cada intento y cada error aprenderemos a desenvolvernos de forma más óptima donde nuestra clase debería destacar y así terminar dominando las situaciones en las que sabemos que nos terminaremos encontrando.

 

3.2 Composiciones

A la hora de construir un grupo para RBG tendremos que tener en cuenta, sobre todo, como esta el Meta Game actual, es decir, las clases mas fuertes y útiles dada la situación actual de cada parche.

Por norma general se jugará siempre con 1 tanque con posibilidad de ponerse de DPS, 3 Sanadores que podrán variar y 6 DPS.

Mas adelante entraremos en detalles, pero a día de hoy (Temporada 1 de Shadowlands), el tanque mas recomendable, es el Druida Guardián (con especialización secundaria de Equilibrio) y como posible alternativa tenemos el Cazador de Demonios Venganza.

En el ámbito de los sanadores, lo mas óptimo es llevar un Paladín Sagrado y 2 Sacerdotes Disciplina, como alternativa podemos cambiar uno de los Sacerdotes por un Chamán Restauración.

En lo que a DPS’s se refiere, pese a la flexibilidad que nos ofrece el juego, llevaremos para optimizar al máximo: Pícaro Sutileza x1, Druida Equilibrio x2, Caballero de la Muerte Escarcha x1, Guerrero Armas o Paladín Reprensión y Brujo Aflicción x1.

Reitero que el tema de DPS’s permite mucha más flexibilidad puesto que hay muchas funciones y utilidades para cada clase, y muchas diferentes pueden desempeñar un rol igual independientemente de su especialización.

Lo importante al fin y al cabo es que la composición que decidamos llevar, sea viable y sus clases se compenetren de forma sólida y estable, puesto que, por ejemplo, llevar un solo rango o cuerpo a cuerpo seguramente les deje muy expuestos y reduzcan su viabilidad a umbrales ridículos.

 

4. Clases

En esta guía de Campos de Batalla Puntuados en Shadowlands vamos a echar un vistazo generalizado a las clases y sus especializaciones mas óptimas en esta guía para Campos de Batalla Puntuados.

También detallaremos el porqué es dicha especialización, la mas óptima y cómo llevarla al máximo nivel y por qué pese a ser viables el resto de especializaciones dentro de cada clase, no siempre son la mejor opción.

Por ejemplo: el Chamán Mejora es una clase cuerpo a cuerpo con daño explosivo elevado pero que carece de utilidad para el grupo. En cambio el Chamán Elemental es una clase a distancia con un daño explosivo similar, pero con algo mas de daño prolongado en el tiempo, además, dispone de una serie de habilidades que le dan una mayor utilidad para jugar en grandes grupos en ciertos campos de batalla.

Unos ejemplos podrían ser Tormenta de truenos que resulta de gran utilidad en campos de batalla como Ojo de la Tormenta, Cuenca de Arathi o Cumbres Gemelas entre otros.

 

4.1 Mejores especializaciones de cada Clase

En esta Guía de Campos de Batalla Puntuados en Shadowlands os vamos a contar las especializaciones que actualmente son mejores de cada clase.

Brujo
  • Aflicción: Es la opción mas escogida entre los jugadores de brujo por su potencial de daño en área sostenido con un extra explosivo de la nueva habilidad añadida en esta expansión, Éxtasis maléfico Éxtasis maléfico. También es una parte imprescindible en RBG por su Aflicción inestable Aflicción inestable, que evita (o por lo menos dificulta) la tarea de dispelear de los Sanadores enemigos.
  • Destrucción: Tiene un daño explosivo increíble pero su utilidad se reduce a un pequeño aturdimiento de área con la Furia de las Sombras Furia de las Sombras.
  • Demonología: No tiene utilidad ninguna en campos de batalla. No tiene un daño que lo haga distinguir de las otras dos especializaciones y en lo que a utilidad se refiere tampoco destaca, con lo cual es una especialización que no se ve por ningún lado.
Caballero de la Muerte
  • Escarcha: Por lo general es una clase realmente útil gracias a su Atracción letal Atracción letal. Es la especialización mas fuerte del Caballero por su daño y su control de masas, como son las habilidades de control de masas en área haciendo uso de Furia de la vermis de escarcha en combinación con el legendario Cero absoluto Cero absoluto. También cuenta con recursos como Invierno sin remordimientos, Cadenas de hielo Cadenas de hielo que le facilitarán la tarea de controlar los grandes grupos de enemigos a la hora de rotar entre bases u objetivos.
  • Profano: El profano queda eclipsado por el Escarcha tanto en daño como en control de masas. Aún así cuenta con un daño bastante elevado y no lo convierte en inútil completamente. Pero como vengo a decir: «¿Para que llevar un Profano pudiendo llevar un Escarcha?»
  • Sangre: Simplemente inexistente por la abrumadora diferencia de potencial y recursos de otros tanques. No dispone de ningún tipo de movilidad y su funcionabilidad se basa en la necesidad de recibir daño para curarte y a su vez infligir daño para poder curarte. En fin, una mecánica sin sentido para el JcJ.
Cazador
  • Puntería: A pesar de no ser una clase muy representativa en campos de batalla puntuados, actualmente es la opción mas viable por su elevado daño explosivo y supervivencia en general.
  • Bestias: No es una especialización muy utilizada ya que sus números dependen totalmente de su mascota y por lo general muere con relativa facilidad con daños residuales.
  • Supervivencia: Antiguamente era más viable gracias a su control de masas, lamentablemente a día de hoy, todo el conjunto de habilidades que lo caracterizaba ha desaparecido y eso ha derivado en que esta especialización haya dejado de verse en campos de batallas.
Cazador de Demonios
  • Venganza: Uno de los tanques mas utilizados a día de hoy debido a su diversidad de recursos para desplazarse rápidamente. Su habilidad Golpe infernal le permite recorrer largas distancias en un instante y así evitar los enfrentamientos posibles en situaciones de peligro. Su talento de nivel 50 Último recurso le permite mantenerse vivo ante un golpe que a cualquier otro tanque le supondría la muerte. Finalmente, su Metamorfosis le da una capacidad defensiva extremadamente poderosa con un aumento considerable de la vida máxima total y de su armadura.
  • Devastación: Pese a no ser un DPS que tenga repercusión en este meta, se suele ver debido a que los jugadores de la especialización vista justo arriba, en situaciones concretas, no se les necesita como tanques, como pueda ser en Cuenca de Arathi o Batalla por Gilneas. Tiene un arsenal de daño bastante fuerte con su Metamorfosis y un potencial explosivo considerable con su habilidad de las sílfides nocturnas La caza.
Chamán
  • Restauración: Actualmente es un sanador versátil gracias a su conjunto de habilidades. En primer lugar su Maestría: Sanación profunda Maestría: Sanación profunda le permite subir la vida de un objetivo de forma mas sólida que otros sanadores. También dispone de habilidades de utilidad muy importantes como Purgar Purgar, Tótem Pillaterra Tótem Pillaterra, Tótem Enlace de espíritu Tótem Enlace de espíritu o incluso el Tótem Furia del cielo Tótem Furia del cielo.
  • Elemental: Como vimos en el ejemplo de arriba, es un DPS consistente y con bastante utilidad. Cuenta con daño para objetivos individuales y de daño de área con mucha explosividad. Su habilidad Guardian de la Tormenta lo convierte en un objetivo que debe ser vigilado, dado que si la usa, puede volatilizar a otras clases con relativa facilidad.
  • Mejora: Especialización poco recurrida debido a que únicamente dispone de un daño explosivo superior a otras clases, pero no hay nada que lo haga destacar por encima del Elemental.
Druida:
  • Guardian: Especialización mas poderosa dentro de los tanques por el momento. En primer lugar por su sigilo, que le proporciona la opción de ir solo a buscar y sacar la bandera enemiga y disponer así de un DPS y un sanador mas en la batalla. También por su habilidad Encarnación que, en combinación con el legendario Legado del durmiente Legado del durmiente que le impide recibir cualquier tipo de control de masas mientras Encarnación este activa y así poder atravesar todo el campo de batalla sin preocupación alguna. Cuenta con una gran cantidad de recursos defensivos de mitigación y de curación para mantenerse vivo y asistir de forma mas eficiente a los sanadores.
  • Equilibrio: DPS mas fuerte por mucho gracias a su habilidad de curia Convocar a los espíritus Convocar a los espíritus. Que sencillamente destruye y arrasa todo a su paso. Tiene un daño infinitamente superior a cualquier otra clase a día de hoy. También cuenta con el combo de Rayo solar Rayo solar y Enredo masivo Enredo masivo que usado con buen criterio puede mantenerte a los Sanadores enemigos clavados al suelo durante 8 segundos sin poder hacer nada mas que mirar como sus compañeros mueren.
  • Restauración: No es el sanador mas óptimo para llevar hoy a campos de batalla. Su estilo de juego le permite mantener continuamente pequeñas sanaciones en el tiempo sobre los compañeros pero lamentablemente existen otras clases capaces de realizar la misma función de forma mas adecuada.
  • Feral: No se usa en RBG y nunca se ha usado por su falta de recursos. Hay clases que hacen mas daño, clases mas útiles y clases mas eficientes. Al fin y al cabo, una clase totalmente inválida para campos de batalla puntuados
Guerrero
  • Armas: La opción mas viable por su daño sostenido, su daño explosivo y su utilidad del Golpe mortal Golpe mortal, el cual reduce la sanación recibida por el objetivo afectado. A pesara de usar armadura de placas, no es una clase muy resistente y hay otras opciones mas viables. Aun así es una clase con utilidad suficiente como para llevarla a rating alto.
  • Furia: Sencillamente es inviable por el hecho de que es una especialización basada en daño puro sin mayor utilidad que el armas. Con lo cual siempre antepondremos llevar un guerrero armas o incluso otra clase cuerpo a cuerpo o mayor funcionalidad.
  • Protección: Existiendo clases con la movilidad de un Druida o un Cazador de Demonios que a su vez tienen la misma resistencia o más que esta propia clase, no se contempla la opción de llevar otros tanques a campos de batallas puntuados.
Mago
  • Arcano: No se usa dado que es una clase extremadamente estática y no tiene tanto daño como el mago fuego que veremos a continuación. Y por utilidad siempre tenemos el mago escarcha que se emplea en situaciones muy concretas.
  • Fuego: Actualmente la más fuerte de las tres con diferencia por su daño explosivo. Tampoco brilla por su utilidad ni control de masas dado que la habilidad Polimorfia Polimorfia suele terminar rota por daño de área. Por otro lado existen otras clases con mayor daño tanto de área como de objetivo individual y se prioriza llevar esas antes que los magos.
  • Escarcha: Daño incomparable con las otras dos especializaciones muy por debajo. Pero por su conjunto de habilidades es una clase útil a la hora de defender bases en campos de batalla como Cuenca de Arathi u Ojo de la tormenta.
Monje
  • Maestro cervecero: Por mucho que me pese dado que es mi especialización con el personaje principal, tengo que admitir su inutilidad en comparación con los demás tanques. Pese a su buena movilidad comparable a la del Cazador de demonios no aguanta lo suficiente en términos de resistencia puesto que no dispone de mitigaciones de daño y es una autentica piñata
  • Viajero del viento: Tiene potencial para infligir grandísimas cantidades de daño pero cuenta con el mismo problema que su especialización de tanque; básicamente que en cuanto es focuseado suele ser borrado del mapa.
  • Tejedor de la niebla: Sin duda la clase menos jugada de la expansión en cualquier rama del juego puesto a su sencillez y falta de recursos. Solo sirve para curar y nada más. Inviable hagas lo que hagas.
Paladín
  • Protección: Por su falta de movilidad, sus largos tiempos de reutilización y a su vez falta de defensivos utilizables portando la bandera lo convierten en un tanque completamente inútil para los campos de batalla como Cumbres Gemelas o Garganta Grito de Guerra.
  • Reprensión: Clase con mayor daño explosivo y prolongado del juego actualmente, nunca para de hacer daño y ejercer presión, obviando el sanación y otro tipo de recursos de utilidad por lo que también podría considerarle un híbrido sanador. Es un personaje monstruoso en todos sus aspectos y de los cuerpo a cuerpo mas utilizados solo por debajo de los pícaros.
  • Sagrado: Sanador imprescindible en cualquier campo de batalla por su elevada sanación y su amplio repertorio de herramientas de utilidad para defender a los tanques o a sus compañeros en general. Es el sanador mas utilizado solo por detrás de los Sacerdotes Disciplina.
Pícaro
  • Asesinato: Por ahora no es viable por su carencia de daño en comparación con el pícaro Sutileza. También se queda muy atrás en control de masas.
  • Forajido: Mismas carencias que el asesinato en comparación con su especialización compañera, Sutileza.
  • Sutileza: Daño explosivo significativo y temible en el inicio de combate. También puede controlar a placer pequeños grupos de enemigos con su Danza de las Sombras Danza de las Sombras y es una clase muy útil gracias a su capacidad para desestabilizar a los rivales en los campos de batalla orientados en bases y controlar zonas. En términos generales: La clase mas jugada del juego a día de hoy.
Sacerdote
  • Sagrado: Con problema similar al Monje Tejedor de Niebla, es una clase sin recursos de utilidad que lo convierten en el objetivo perfecto por lo fácil que es de derribar con un mínimo de control de masas. Hace menos sanación en términos generales y no tiene el mismo rendimiento.
  • Disciplina: Con diferencia el mejor sanador de la expansión hasta ahora. Personaje versátil con daño y sanación, mucha eficiencia y utilidad con sus defensivos como la Palabra de poder: Barrera o Supresión de dolor. También puede evitar grandes cantidades de daño optimizando la utilización de su Palabra de poder: Escudo, aumentar el daño de los aliados o multitud de cosas que tendríamos que estar un rato para enumerar todas. En resumen: La bestia de los sanadores.
  • Sombras: Clase con un daño aceptable pero que no destaca ni en daño sostenido ni explosivo. Por lo general siempre preferiremos llevar otras clases con mayor potencial o utilidad.

Habiendo explicado todas las clases y sus respectivas especializaciones en esta Guía de Campos de Batalla Puntuados en Shadowlands, vamos a poner unos gráficos de la utilización de las clases para que os hagáis una ligera idea de como componer un grupo optimo.

Fuente: www.xunamate.com

Fuente: www.xunamate.com

Aquí podemos ver cada especialización y valorar como formar nuestro grupo con las clases mas utilizadas. Cabe recalcar que casi cualquier especialización es admitida en un grupo de 10 personas, dado que unas clases complementan a otras. La clave reside en encontrar la forma de jugar que mas se adapte a nosotros y a nuestros compañeros habituales.

Written by Taejin

3 Comments

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  1. La composición que explicáis para rbg, es un mix que no se juega a rating medio-alto.
    Tantos pollos solo sería rentable llevando mínimo 2 rogues y en mapas muy específicos. Elegir entre lock o mage es erróneo, el mage es un caster que apenas se utiliza en rbg por no decir nunca, se utiliza menos que el sp incluso, el lock es obligatorio y debe ser afli, segundo caster opcional debe ser un ele, y un dk frost sin una composición de meles pierde mucho, la setup perfecta a rating alto sería con entre 1 y 2 palas retri, tanto por el dmg, el offhealing de sus talentos pvp y el peel que realizan al equipo tanto en fight como en mapa de bases (como habeis dicho es el más usado después del rogue pero no jugaríais con ninguno en la composición), así dicho por encima.
    En lo que respecta a las clases y sus ramas de talentos esta un poco desactualizado, ya que cada vez hay mas rogues assa por su gran dmg, o directamente que el priest no haga dmg sostenido ni explosivo es un concepto erróneo.
    El monk mw,» Solo sirve para curar y nada más». Inviable hagas lo que hagas, no es cierto, ha dejado de jugarse porque no puede hacer frente a los oneshots de SL, pero en cuanto a utilidad era y seguramente será de los mejores healer para la próxima season por su cc, y en flag map es el mejor healer sin duda por el ring y movilidad para hacer supp al fc.
    Resto de clases datos un poco de andar por casa.

    • Lo q esta escrito en la guia es algo obtenido directamente por nuestra experiencia en rbg hasta los 2600 aproximadamente q hemos alcanzado, y las conclusiones obtenidas son las que encuentras plasmadas aqui y te respondo. Hemos subido sin un lock afli alternando segun disponibilidad entre mago fire y lock destro, sin elemental y sin sp. En lo q al tema casters se refiere es indiscutible qe el afli es de lo mas TOP y practicamente obligatorio por las inestables y el daño desmedido q tiene. el fire tiene su burst y sus recursos pero es evidente q es inferior como clase al afli en lo q a rbg se refiere. Aun asi como comentaba antes es una alternativa a no encontrar un afli (en caso de querer jugar rbg y no encontrar alguien q pueda jugar brujo afli pues metes un mago fire y te puede hacer un apaño en cierto sentido o incluso un destro, lo mismo para un shadow priest) pero esta claro q lo mas eficiente es lo q es y punto. El retri no nos parecia una opcion minimamente viable por qe a parte de ser un daño alto no tiene nada mas y si se dedica a suportear en una bg de choque pierde todo el potencial, podria comprarse a un mago fire pero con un poco mas de «random kill chance» vamos a decir, por el tema de los criticos y demas q te puede matar sin alitas, si no, no supone una amenaza real y al margen de eso es un personaje realmente blandito y facil de matar y el dk frost si q es obligado q vaya al menos con 1 mele mas q sera un warrior o en su defecto retri o monk ww (los cuales tienen el mismo problema de mucho daño y poca resistencia) asi q no llevo ni llevaria retri habiendo otras clases tan superiores en el resto de aspectos. Esta muy fuerte, es viable, pero la guia esta hecha por gente q ha alcanzado ese rating merandandose a las compos con 1 y 2 retris. El tema del rogue esta por verse por q la curia de los venthyr esta muy bien por el daño y eso pero tu no llevas un rogue a rbg para pegar, lo llevas para picar o defender y la curia de las silfides con el control q te aporta ser suti te va a salir mas rentable siempre para picar, defendes o ghostear bases q al fin y al cabo es para lo q lo llevas, no para meterlo en un choque. El priest es un caster mediocre si lo comparas con cualquier otro, para arenas tiene mil herramientas y opciones pero para rbg no se necesita un support, siempre antepones un lock pollo o ele. El monk mistweaver: con «solo sirve parar curar y nada mas» quiero decir exactamente lo q te dices, no puede hacer frente a los oneshots por q su unico defensivo como tal es el cocoon y no te sirve para tankear un burst de ninguna clase, por lo demas solo aporta sanacion y no tiene ninguna herramienta de soporte para apoyar a los compañeros. Y como tu decias la guia es de este parche y no esta pensada a futuro en otros parches. Actualmente solo dispone del leg sweap y comparar esa utilidad con la q ofrece un paladin o priest es impensable. Y si quieres un ring por necesidad prefiero cambiar el 2º mele por un monk ww antes q sacrificar un healer. Y respecto a las demas clases estamos trabajando en guias inidividuales, esto es una guia de iniciacion. Mas adelante traeremos guias mas detalladas si todo va como se espera. Gracias por tu aportacion ^^

      • Ya he visto que habéis cambiado la setup en el post. No lo dije a malas solo digo lo que veo mas optimo para subir a rating alto, por eso los teams altos llevan 1 o 2 retrys por el talento de luminescence que es una barbaridad el healing pasivo que hace junto con el dispell que tiene lo hace una de las mejores clases para llevar como mele, sino solo renta llevar rogues y boomys para jugar a objetivos en vez de fight. Si es cierto que para subir hasta 2.6-2.7 da igual un poco que la setup no sea perfecta, pero si alguien busca la setup perfecta que te ayude mucho a plantear una rbg es recomendable 1 o 2 retrys y los clasicos 1 rogue 1 boomy lock de fijos, lo demas es indiferente puede ser desde un ele, mas meles, o mas boomys, todo depende de si quieres tener dh en tu grupo o no basicamente.
        Sobre los monks, llevar un ww es un suicidio, pero el mw se vera mas a partir del próximo mes, pero solo la gente que es main mw en rbgs con exp alta se atreverá a llevarlo.
        Todo depende de la exp del RL, y de la sinergia que tenga el equipo basicamente, si el equipo no sabe que hacer es mejor centrarse en una composición de fight, ya que jugar a objetivos sin saber hacer presión multiple es tirar la rbg. Todo esto desde el punto de vista de un team para push (2.9-3 que es la exp que tengo y de la gente con la que he visto jugar estas setups), si la gente quiere héroe ahora mismo cualquier cosa es valida esta regalado.
        Lo más importante si la gente quiere subir, darle el rl a alguien y seguir fielmente, ya se pierda o se gane y jugar, con el tiempo se mejorara y subirán con mas facilidad.
        Por lo demás la guía se ve completa, un saludo.

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