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Actualizada al Parche 8.1
Hace siglos, cuando los pandaren sufrían bajo el yugo de los mogu, fueron los Monjes quienes trajeron la esperanza a lo que parecía inevitablemente un futuro aciago. Debido a la prohibición del uso de armas impuesta por sus amos, estos pandaren eligieron centrarse en aprovechar su chi y aprender a combatir sin el concurso de armas. Cuando llegó la oportunidad de desencadenar una revolución, estaban suficientemente bien entrenados para sacudirse el yugo de la opresión. Los Maestros Cerveceros son camorristas que esquivan el daño y protegen a sus aliados con movimientos impredecibles y brebajes. Arma preferida: Bastón, arma de asta.
2. Habilidades y Hechizos
2.1 Habilidades principales
Principales Habilidades
Maestría: Púgil esquivo: es nuestra maestría; hace que cuando nos golpean con un ataque cuerpo a cuerpo nos da una probabilidad del porcentaje de maestría que tengamos de esquivar el siguiente golpe. Se puede acumular.
Aplazar: hace que un porcentaje (dependiendo de la agilidad que tengamos) del daño que recibamos (tanto físico como mágico) lo guardemos y lo recibamos a lo largo del tiempo, haciendo que el daño sea más “curable” por los sanadores. Es importante decir que el daño que recibamos por
Aplazar NO puede matarnos; nos quedaríamos a un punto de vida. También hay que nombrar que los ataques mágicos son aplazados en un porcentaje menor que los físicos.
Brebaje de piel de hierro: es nuestra mitigación activa; hace que
Aplazar absorba un tanto por cien superiores. Nos interesará tenerla activa siempre que recibamos daño. Es posible tenerlo durante todo el combate activo.
Brebaje purificador: hace que la mitad del daño que estemos aplazando desaparezca. Lo usaremos cuando no podamos
Aplazar más daño o cuando el daño aplazado sea incontrolable.
Embate con barril: es una habilidad que genera amenaza, hace daño, ralentiza al enemigo y lo más importante, hace que el tiempo de reutilización de todos nuestros brebajes sean reducidos cada vez que la usemos. Esta habilidad siempre la tendremos que tener en tiempo de recarga, cuantas más veces la usemos durante el combate, mejor.
Impacto oscuro: golpeamos al enemigo y nos da una carga de Púgil esquivo, nuestra maestría.
Palma del tigre: es nuestra habilidad para gastar la energía extra que tengamos. También quitará un segundo al tiempo de recarga de nuestros brebajes.
Aliento de Fuego: escupimos fuego y realizamos daño. Si el enemigo está afectado por
Embate con barril, también recibirá un perjuicio que hará que nos quiten un 5% menos de daño y aparte hará daño en el tiempo al enemigo.
Expulsar daño: hace que nos curemos dependiendo de las esferas de chi (
Ofrenda del buey) que estén a nuestro alrededor (explicado en el punto 2.2.3).
2.2 Cooldowns y procs
2.2.1 Cooldowns Defensivos
Brebaje reconstituyente: reduce el daño que recibimos un 20%, nos da un 20% más de vida (actual y máxima) y aumenta la cantidad que aplazamos en un 10%. Es un brebaje, así que las habilidades que reducen el tiempo de los brebajes, también reducen el tiempo de reutilización de este.
Meditación zen: reduce el daño que recibimos en un 60%. Es muy útil contra daño mágico. El punto en contra de esta habilidad es que, si nos golpean cuerpo a cuerpo o nos movemos, perdemos el beneficio.
2.2.2 Utilidad
Barrido de pierna: un stun en área muy útil para controlar a los enemigos.
Parálisis: paraliza al enemigo. Cualquier daño que reciba hará que pierda la parálisis.
Burla: es nuestro taunt, sirve para que el enemigo te ataque, también hace que el enemigo corra más (muy útil para colocar al jefe rápidamente).
Transcendencia: dejamos una copia nuestra donde estamos.
Transcendencia: Transferencia: nos transportamos a la copia que hemos dejado.
2.2.3 Pasivos
Fortuna celestial: tenemos una probabilidad (el porcentaje de golpe crítico que tengamos) de que las curas que nos hagan nos curen un 65% de la cantidad que nos ha curado.
Ofrenda del buey: cuando recibimos daño, tenemos la probabilidad de generar una esfera de chi que solo nosotros veremos. Si pasamos por encima nos curará.
Toque místico: todo nuestro daño al enemigo le pone este perjuicio. Hace que reciba un 5% más de daño físico (de todos).
2.3 Generación de recursos
El Monje Maestro Cervecero usa la energía como recurso principal, la energía es generada a partir de la celeridad que tengamos.
Existen talentos que restauran la energía.













