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Guía Iniciación Brujo Aflicción JcJ 5.3

  1. Introducción
  2. Talentos
  3. Glifos, Gemas y Encantamientos
  4. Reforjas y Rotaciones
  5. Macros
  6. Conclusión

 

INTRODUCCIÓN

Hola muy buenas a todos mi nombre es David pero más conocido como Aguedavid, soy un jugador de World of Warcraft y hoy os vengo a traer una guía sobre Brujo Aflicción del parche 5.3 explicando las reforjas, gemas, etc, y al final del todo os hablaré sobre la rotación en JcJ en diversos casos y también os traeré unas cuantas macros fundamentales para el brujo, espero que os haya gustado. Un saludo.

 

TALENTOS

Primero de todo deciros que los talentos en JcJ son bastante variables y depende de a que nos enfrentemos, pero yo os dejaré los talentos básicos y os explicaré los posibles cambios.

  • Nivel 15: En esta primera rama elegiremos siempre  Regeneración oscura ya que los otros dos son mas para JcE.
  • Nivel 30: Esta segunda rama optaremos por Aullido de terror ya que nos servirá mucho para jugar tanto en defensivo como en ofensivo. Otra opción sería utiliza Espiral mortal ya que no comparte rendimiento decreciente con habilidades tipo  Miedo y nos aumenta nuestra supervivencia, pero solo puedes hacer control de masas a una persona. El último talento sería Furia de las Sombras, también es muy viable ya que no tiene rendimiento decreciente con nuestros miedos y puedes aturdir en área, pero lo malo de este control de masas es que solo dura 3 segundos. Todos estos talentos son muy útiles y su elección depende mucho de con qué clase vayas, como por ejemplo si vamos con Mago, que Furia de las Sombras compartiría rendimiento decreciente con  Congelación profunda y sería pérdida de control de masas.
  • Nivel 45: Bueno esta rama de talentos depende mucho de la rama de talentos del nivel 75 ya que si eliges Grimorio de supremacía, lo viable sería utilizar Sacrificio pactado, que consiste en sacrificar un 25% de la vida de tu mascota para darnos un escudo de absorción del 400% de la vida sacrificada. El siguiente talento sería Trato oscuro, lo que nos proporcionará inmunidad total al daño durante 8 segundos pero cuando pasen, recibiremos durante ese tiempo el 50% del daño recibido, con 3 minutos de tiempo de reutilización. Yo aconsejo llevar Sacrificio pactado, aunque en algunas ocasiones es mejor llevar el talento de Trato oscuro, os pondré un ejemplo: si estamos en una arena y nos enfrentamos a Cazador y Pícaro, no tenemos Abalorio JcJ, tu sanador esta en control de masas, y nos meten aturdir de 5 segundos más  Bomba de humo solo nos podremos salvar con Trato oscuro ya que Sacrificio pactado lo rompen en 1 segundo. Otro ejemplo sería que fuesen con sacerdote y nos disipen Sacrificio pactado. Estos talentos ya son a gusto de cada uno y mirando contra quien nos enfrentamos.
  • Nivel 60: Esta rama de talentos es muy aleatoria. El primer talento es  Horror sangriento y provoca que cuando lo activemos, a parte de quitarnos un 5% de nuestra salud, cuando nos golpeen cuerpo a cuerpo el objetivo salga huyendo durante un máximo de 4 segundos, siendo recomendable cuando nos enfrentemos a meles. El siguiente talento es Ímpetu ardiente y provoca que cuando lo activemos nos drene un 4% de nuestra salud para aumentar nuestra velocidad de movimiento un 50%, y mientras este activo no nos podrán reducir la velocidad de movimiento por debajo del 100%. El último talento es el más viable ya que es como un Abalorio JcJ,  Voluntad indomable que elimina todos los efectos de pérdida de control de tu personaje pero cuesta un 20% de nuestra salud máxima y tiene un tiempo de reutilización de 1 minuto.
  • Nivel 75: Grimorio de supremacía es un talento muy viable ya que nos mejora nuestras mascotas con un 20% de daño aumentado y mejores habilidades. El segundo talento es Grimorio de servidumbre y lo que hace es invocarnos una segunda mascota durante 20 segundos utilizando al instante una de sus habilidades especiales, tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos. El último talento sería Grimorio de sacrificio y lo que hace este talento es sacrificar a tu mascota para aumentar el poder de algunos hechizos un 25% y regenerar un 2% de salud máxima cada 5 segundos.
  • Nivel 90: En esta rama de talentos el primero es Venganza de Archimonde, lo que consiste en que cuando lo activamos, el enemigo recibe un 25% de todo el daño que recibes durante 8 segundos con un tiempo de reutilización de 2 minutos, teniendo como habilidad pasiva que cuando te atacan reflectas un 5% del daño pero cuando tenemos esta habilidad en reutilización se cancela. El siguiente talento para mi es el más viable, Astucia de Kil’jaeden, una habilidad pasiva con la que podremos castear en movimiento pero nos reducirá nuestra velocidad de movimiento un 15% durante 6 segundos acumulándose hasta 2 veces. El siguiente talento es Furia de Mannoroth y también es una habilidad pasiva que aumenta el área de nuestros efectos dañinos un 500%.

 

GLIFOS, GEMAS Y ENCANTAMIENTOS

En esta sección de glifos, gemas y encantamientos os pondré los más importantes. De glifos solo os pondré los sublimes ya que los menores son para estética:

GLIFOS

GEMAS

Hueco Meta  Diamante primigenio ardiente
Diamante primigenio tiránico Diamante primigenio tiránico
Hueco Azul Jade salvaje de sensei Jade salvaje de sensei
Hueco Rojo  Rubí primordial luminoso
 Ónice bermellón sagaz
Hueco Amarillo Resplandor solar fracturado Resplandor solar fracturado

ENCANTAMIENTOS

Hombro  Inscripción de ala de grulla superior
Espalda Encantar capa: intelecto excelente
Pecho  Encantar pechera: estadísticas gloriosas
 Encantar pechera: supertemple
Muñecas  Encantar brazales: superintelecto
Manos Encantar guantes: maestría excelente Encantar guantes: maestría excelente
Cintura  Hebilla de acero vivo
Piernas  Hilo de hechizo cerúleo superior
Pies  Encantar botas: paso del pandaren
Arma  Encantar arma: Espíritu de jade
Mano izquierda  Encantar mano izq.: intelecto sublime

 

REFORJAS Y ROTACIONES

REFORJAS

Para nuestro brujo es super importante como prioridad reforjar a índice de golpe al 6%, y una vez capeado reforjaremos todo maestría ya que gracias a  Maestría: Aflicciones poderosas será nuestra máxima prioridad, después iremos a celeridad y por último a crítico si no tenemos más opción, quedando así:

GOLPE (hasta 6%) >  INTELECTO > MAESTRÍA >CELERIDAD > CRÍTICO

ROTACIONES

Nuestra rotación básica será siempre meter  Aflicción inestable,  Corrupción y  Agonía a nuestro objetivo y mantenerlas. Después de tener estos 3 hechizos activos tendremos que decidir entre elegir  Maldición de los Elementos o  Maldición de debilitamiento, y seguiremos con  Poseer para aumentar nuestro daño un 30% durante 8 segundos seguido de  Yugo maléfico; y cuando el objetivo este al 20% de salud meteremos  Drenar alma. Bueno esto creo que todos lo sabéis pero por si alguien no lo sabe no me costaba nada explicarlo. Además de todo ello, lo primero que tenemos que hacer en una arena es mirar contra quien nos enfrentamos y analizar sus puntos débiles, siempre al empezar la arena deberemos poner nuestro  Círculo demoníaco: teletransporte y intentar poner el  Portal demoníaco ya que en algunos casos puede ser muy útil.

Arenas 2c2
Arenas 3c3
Duelos
BG Rated

Contra 2 dps’s, siempre tendremos que tener «doteados» a los 2 e intentar hacer la mayor presión desde el principio para así forzarles a usarlo todo, obligándoles a jugar más defensivamente. Un buen inicio sería  Maldición de los Elementos +  Quemar alma +  Quemar alma+  Trueque de alma a los 2 dps’s seguido de  Miedo al que no le vamos a pegar y tirarnos todas nuestras habilidades ofensivas con  Poseer y  Yugo maléfico.

Contra sanador y dps, os recomiendo tener en foco siempre al sanador y pegar al dps con cambios. Dependiendo de la situación que os encontréis os recomiendo como os explique contra 2 dps’s: entrar fuerte con habilidades ofensivas y controlar al sanador para así forzarles a jugar más defensivamente, una vez que su sanador no tenga Abalorio JcJ podéis optar por no «dotearlo» y no romper los controles de masas que le echemos, pegando solo al dps; y la otra opción sería «dotear» a los 2 y meterle los controles de masa al dps para estar atentos de cuando su sanador le disipe, pues se comerá directamente un silencio de 3 segundos + el daño critico de  Aflicción inestable, momento en el que se le tiene que hacer el cambio fuerte.

Siempre empezar «doteando» a sus 2 dps’s y haciendo control de masas sobre el sanador para así intentarle forzar el Abalorio JcJ. Esto es algo muy importante, ya que una vez que lo haya gastado son 2 minutos que tenemos para hacerle una cadena de control de masas y acabar con sus dps’s. Si al empezar vemos que su sanador no ha gastado el Abalorio JcJ porque no hemos hecho demasiada presión, optaremos por «dotearlo» y controlar a uno de los 2 dps’s para intentar forzar la disipación, silencio de 3 segundos + el daño critico de  Aflicción inestable, siendo un buen momento para cambiarle al sanador o meterle un control de masas seguido de un silencio y hacer mucha presión a sus dps’s.

Lo principal de los duelos es siempre saber en el momento que tu contrario está indefenso y cuando es el momento que puede recibir más daño. Indefenso me refiero a sus habilidades de daño gastadas y en los que te puede beneficiar, voy a poner un ejemplo: estas en duelo contra un Caballero de la Muerte, si empiezas con todas tus habilidades ofensivas, lo primero que hará será tirar  Caparazón antimagia con lo cual habremos perdido todo nuestro daño; pero en cambio si le forzamos a usarlo sin gastar habilidades, una vez que lo haya gastado será un buen momento para echarnos todo todo. Aparte de saber todo esto, también es muy importante saber cuándo silenciar/cortar en el momento preciso.

Lo más importante a resaltar en los campos de batalla puntuados será intentar tener siempre el máximo de jugadores enemigos «doteados» y tener controlados a sus sanadores, ya que vas hacer mucha presion con todo tu daño.

 

MACROS

/target arena1
/target arena2
/target arena3

Estas tres primera macros para mi son super importantes en arenas, ya que no siempre podemos clikar al objetivo y así no perderemos tiempo en ello.

/cast [@arena1] Miedo
/cast [@arena2] Miedo
/cast [@arena3] Miedo

Estas tres sigientes macros son para lanzar  Miedo al target 1 2 o 3.

/focus arena1
/focus arena2
/focus arena3

Las sigientes tres serían lo mismo que las 3 primeras, pero en vez de seleccionar para poner en foco al objetivo.

#showtooltip
/castsequence [nomodifier, target=player] Propósito oscuro

Esta es muy importante para un brujo ya que es el mayor defensivo.

#showtooltip Regeneración oscura
/lanzar Regeneración oscura
/usar Piedra de salud

Sería para utilizar las curas de la manera que más renta usando  Piedra de salud junto a Regeneración oscura.

#showtooltip Alma oscura: Angustia
/cast Alma oscura: Angustia
/usar Distintivo de dominancia de Gladiador tiránico
/lanzar Resolución inagotable

La última macro sería para lanzar nuestra habilidad defensiva con  Resolución inagotable. Muchos os preguntaréis el porqué, y es porque esta habilidad reduce el daño que recibimos, pero también nos hace inmune a silencio y cortes, siendo una buena opción lanzarla con nuestras habilidades defensivas para que no nos corten nada.

CONCLUSIÓN

Bueno finalmente os voy a dar una breve explicación de como veo al Brujo Aflicción JcJ, personalmente esta es la season que ha estado mejor: tiene buen daño, buen control de masas y buena supervivencia. Para mí es la especialización de clase más complicada pero a la vez más divertida a la hora de jugarla y si llegas a un punto que la controlas dará muy buenos resultados a sus jugadores.

Aguedavid < SCRUBS GATHERERS> – EU-Dun ModrCanal YT

 

 

Written by aguedavid

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